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KT, 참여형 마케팅으로 고객 소통 강화

KT가 인터넷 가입자 1000만 달성을 기념해 선보인 인터랙티브 마케팅 캠페인이 높은 참여율을 보였다고 20일 밝혔다. 지난 7월 10일까지 진행된 천만의마불은 추억의 보드게임 '부루마불'을 모티브로 한 온라인 게임형 이벤트다. 고객들은 '전국 인터넷 커버리지 여행'이라는 콘셉트로 주사위를 던져 이동하면서, 각 지역에서 미니 게임, '천만 퀴즈', 깜짝 경품 이벤트를 즐길 수 있도록 구성됐다. 이번 이벤트에는 한 달간 16만이 참여했으며, 전체 참여자의 75%가 2회 이상 접속할 정도로 높은 몰입도를 보였다. 특히 카카오톡 친구 공유 59만건, KT닷컴 배너 클릭 9.4만건, KT 매장 방문 2.4만회를 기록하며 단일 프로모션 기준으로 이례적인 자발적 확산 성과를 거뒀다. 이어 8월 4일까지 진행된 '천만의사연' 공모전에는 고객들이 직접 쓴 실제 사연이 총 1만500여건 응모됐다. 이 가운데 우수작으로 선정된 3편은 인기 개그맨의 실감 나는 더빙을 거쳐 애니메이션으로 제작됐으며, 8월 26일부터 대국민 공개 투표를 통해 최종 최우수작을 가린다. 최우수작에는 삼성 갤럭시Z폴드, 우수작 3편에는 갤럭시 워치8이 증정되며, 투표에 참여하는 고객에게도 추첨을 통해 배달의민족 1만원 상품권이 제공된다. 최종 선정작들은 KT의 홍보 콘텐츠로도 활용될 예정이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-20 11:24:24 김서현 기자
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구글, ‘올데이 어시스턴트, 제미나이’ 캠페인 영상 공개

구글코리아는 AI·캠퍼스·K-팝의 컬래버레이션으로 젊은 층 공략에 나섰다. 19일 구글코리아는 혼성 K-팝 그룹 '올데이 프로젝트'와 협업한 캠페인 영상 시리즈 '올데이 어시스턴트, 제미나이'를 공개했다. 이 영상은 구글의 AI 어시스턴트 제미나이와 최신 영상 생성 모델 비오 3의 실용 사례와 흥미로운 활용 장면을 대학 캠퍼스라는 친숙한 배경 속에 녹여냈다. 캠페인은 먼저 티저 영상 2편과 본편 영상 1편으로 시작하며, 추후 본편 3편을 추가 공개할 예정이다. 영상 속에서는 '입구역 대학생'이라면 상상했을 법한 상황을 비오 3를 활용해 영상으로 제작한 뒤 공유하는 장면, 제미나이 라이브와 캔버스 기능을 통해 신입생 환영회나 동아리 모임에서 활용할 아이스브레이킹 콘텐츠를 제작하는 모습, 시험 준비용 퀴즈를 제미나이 라이브로 만들고 비오 3로 복습 영상을 제작하는 장면 등이 펼쳐진다. 이수지의 부캐 '햄부기'도 깜짝 등장해 웃음을 더했다. 전체 구성은 캠퍼스 라이프에서 AI 기술이 어떻게 자연스럽게 녹아들 수 있는지 보여주는 데 초점을 맞췄다. 대학생들의 공감을 이끌어내기 위해 실제 대학생 멤버들이 등장했다는 점이 눈에 띈다. 구글은 이번 캠페인을 구글 AI 프로 프로그램과 연계했으며, 해당 프로그램은 대학 및 대학원생을 대상으로 AI 프로 요금제를 1년간 무료로 제공하는 혜택을 포함한다.

2025-08-19 17:35:45 최빛나 기자
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네이버, ‘콘텐츠 중심 플랫폼’ 전환 가속…창작자 지원·수익화 전방위 확대

네이버가 크리에이터 친화 전략을 강화하며 플랫폼 경쟁력 확보에 속도를 내고 있다. 창작자 지원 프로그램을 확대하고, 콘텐츠 노출과 수익화 방안을 다각도로 마련하면서 '콘텐츠 중심 플랫폼'으로 체질을 전환하려는 의도다. 네이버는 오는 29일까지 블로그 창작자의 피드형 콘텐츠 제작을 지원하는 '피드메이커 3기'를 모집한다고 19일 밝혔다. 피드메이커는 블로그 창작자가 모바일 환경에 최적화된 피드형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 프로그램으로, 교육과 다양한 혜택을 제공한다. 이번 기수에서는 총 1400명을 선발하며, 지원자는 패션·뷰티·리빙 등 12개 카테고리 중 하나를 선택해 본인 블로그 콘텐츠 URL을 제출하면 된다. 선발된 창작자는 매달 10건 이상의 블로그 콘텐츠를 발행해야 하며, 해당 콘텐츠는 활동 기간 동안 네이버앱의 다양한 피드에서 노출된다. 이재후 네이버앱 부문장은 "피드메이커 3기는 블로그 창작자들이 변화하는 모바일 환경에 유연하게 적응하고, 더 넓은 무대에서 자신들의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 기획했다"며 "앞으로도 창작자 개성과 전문성을 살린 양질의 콘텐츠가 이용자에게 잘 전달되도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다. 네이버는 최근 창작자의 콘텐츠를 한곳에 모아볼 수 있는 '클립 프로필' 서비스를 신설했다. 클립 프로필은 창작자의 클립 콘텐츠, 팔로잉, 팔로워를 통합 관리할 수 있는 서비스로, 프로필 개설 시 네이버의 기존 버티컬 서비스에 게시한 콘텐츠가 자동 연동된다. 또한 기존 숏폼 영상 위주였던 '클립'에 이미지와 텍스트 게시가 가능한 '클립 게시물' 포맷도 추가했다. 수익화 지원도 강화했다. 지난해부터 베타로 운영해 온 광고 인센티브 프로그램을 정식 출시하며, 창작자들은 짧은 리뷰 콘텐츠를 올려 조회수 기반의 수익을 창출할 수 있게 됐다. 네이버는 단순한 편의 기능 제공을 넘어, 창작 활동을 지속할 수 있는 기반으로서 안정적인 수익 구조를 마련하겠다는 방침이다. 김아영 네이버 클립 리더는 "클립 프로필 신설은 플랫폼 전반의 창작자 생태계를 유기적으로 연결하고, 수익화까지 지원하겠다는 큰 변화"라며 "오는 11월에는 더 다양한 수익화 프로그램을 도입해 클립 생태계에서 활동하는 창작자들을 지원할 계획"이라고 말했다. 네이버가 이처럼 창작자 지원에 힘을 쏟는 이유는, 결국 창작자가 생산하는 양질의 콘텐츠가 플랫폼 성장을 견인하는 원동력이 되기 때문이다. 대표적인 사례가 2023년 12월 정식 서비스에 들어간 스트리밍 플랫폼 '치지직'이다. 후발주자로 시장에 뛰어든 치지직은 1위 사업자인 SOOP(아프리카TV)와 차별화하기 위해 버추얼 스트리머 콘텐츠에 집중 투자했다. 그 결과 전체 방송 스트리머 중 20% 이상이 버추얼 스트리머로 채워졌고, 서브컬처 부문에서 빠르게 경쟁력을 확보했다. 지난해 11월에는 처음으로 SOOP의 월간활성이용자수(MAU)를 넘어선 뒤, 지금까지 격차를 더욱 벌려가고 있다. 업계 관계자는 "네이버가 블로그·클립·스트리밍 등 각 영역에서 창작자 지원책을 확장하는 것은 단순한 이벤트가 아니라 플랫폼 경쟁력을 좌우하는 핵심 전략"이라며 "결국 창작자가 안정적으로 활동할 수 있는 기반을 얼마나 마련하느냐가 향후 플랫폼의 생존력을 결정할 것"이라고 말했다.

2025-08-19 16:05:39 김서현 기자
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넷마블, 게임스컴 2025서 글로벌 실시간 소통 전략 가동

넷마블이 지스타에서 축적한 실시간 온라인 소통 전략을 글로벌 무대인 '게임스컴 2025'에서 본격 전개한다. 사전 티징부터 현장 생중계, 사후 리뷰까지 전 과정을 온라인으로 연결하며 전 세계 팬들과 끊김 없는 커뮤니케이션을 이어가겠다는 방침이다. 올해 게임스컴은 20일부터 24일(현지시간)까지 독일 쾰른에서 열린다. 유럽 최대 게임 전시회로 불리는 이 행사에는 매년 글로벌 주요 게임사들이 참가해 신작과 전략을 공개한다. 넷마블은 이번 무대에서 주요 출품작과 함께 '실시간 소통 전략'을 핵심 축으로 내세웠다. 넷마블은 19일 전야제 행사인 '오프닝 나이트 라이브'에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)'의 신규 영상을 최초 공개한다고 밝혔다. 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 IP 기반 작품으로, 개방형 세계를 탐험하는 RPG라는 점에서 팬들의 기대가 높다. 또 삼성전자와 손잡고 B2C 전시장 내에 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)' 시연 공간을 조성한다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 흥행했던 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 글로벌 협업을 통한 공동 마케팅 모델을 선보인다는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 넷마블은 게임스컴 현장을 찾지 못하는 글로벌 게이머들을 위해 온라인 실시간 소통에 집중한다. 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 통해 전시 현장을 발 빠르게 중계한다. 특히 현장에서 촬영한 콘텐츠를 당일 제작·배포하는 '실시간 콘텐츠화 시스템'을 가동한다. 이 같은 전략은 지난 수년간 지스타 참가를 통해 검증된 모델이다. 넷마블은 국내 무대에서 쌓은 경험을 기반으로 글로벌 팬들과의 실시간 연결성을 극대화한다는 계획이다. 사전 티징, 현장 중계, 종료 후 리뷰까지 이어지는 '릴레이 콘텐츠 전략'을 통해 방문객뿐 아니라 온라인 시청자에게도 몰입감을 제공한다. 이번 실시간 소통 전략은 단순 홍보를 넘어 글로벌 이용자들의 참여를 확대하는 방식으로 설계됐다. 현장 방문객의 플레이 영상, 인터뷰, 이벤트 하이라이트를 신속하게 가공해 공개함으로써 온라인 참여자도 현장감을 생생하게 느낄 수 있도록 한다. 넷마블 내부에서는 이번 전략이 향후 글로벌 게임 전시회 참여 모델로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다. 특히 북미와 유럽 등 주요 시장에서 팬덤을 넓히고 브랜드 이미지를 강화하는 효과가 예상된다. 업계 관계자들도 넷마블의 시도가 글로벌 게임사들의 온라인 소통 방식에 영향을 줄 가능성이 있다고 평가한다. 넷마블 관계자는 "게임스컴은 글로벌 유저와 소통하는 데 있어 가장 중요한 무대 중 하나"라며 "사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 커뮤니케이션을 통해 방문하지 못하는 게이머도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-19 15:49:58 최빛나 기자
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베트남 게임, 글로벌 다운로드 1위…‘베트남다움’ 담기는 과제로

베트남 게임 산업이 글로벌 다운로드 1위를 기록했지만 자국 정체성을 담은 콘텐츠 확보가 새 과제로 떠올랐다. 19일 게임업계와 베트남 문화체육관광부에 따르면 지난해 베트남산 모바일 게임은 전 세계 다운로드에서 6억1000만 건을 기록하며 중국과 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 구글플레이 기준으로 환산하면 1분당 1만1600회 이상 다운로드된 셈이다. 같은 해 산업 매출은 약 4억9300만 달러, 고용 규모는 4100명으로 전년 대비 31% 늘었다. 성과는 주요 타이틀에서 확인된다. '스크류 퍼즐', '버스 아웃', '퍼펙트 타이디' 등 현지 개발사 작품은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 다운로드 1위를 기록했고, '1945 에어포스', '메직 타일3', '워터 소트 퍼즐', '카 레이스' 등도 장르별 선두권에 올랐다. 아이케임글로벌과 ABI 등 현지 기업은 글로벌 다운로드 상위 10위권에 이름을 올렸다. 그러나 업계 안팎에서는 "자국 문화를 담은 콘텐츠는 보이지 않는다"는 지적도 나온다. 퍼즐·하이퍼캐주얼 장르에 편중돼 역사·전통·문화 소재 게임은 드물고, 전통 기반 MMORPG '순천검'은 콘텐츠 부족과 과금 구조 문제로 흥행에 실패했기 때문이다. VTC그룹의 응우옌응옥바오 총괄이사는 지난 5월 26일 베트남 게임버스 2025 개회사에서 "다운로드 수는 많지만 전통·가치·영웅·전설을 담은 게임은 거의 존재하지 않는다"고 지적했다. 중국과 일본은 자국 문화와 캐릭터를 세계관에 녹여 글로벌 경쟁력을 확보했다. 반면, 베트남은 단기 성과 중심 모델에 머물러 있다는 평이다. 실제로 중국은 2016년 '원더링 중국' 프로젝트를 통해 전통 테마 게임에 인증·자금 지원을 제공했고, 그 결과 '원신', '검은신화: 오공' 등 대표작이 탄생했다. 이에 베트남도 변화를 모색하고 있다. 기호트 스튜디오가 개발 중인 '하오키동아'는 13세기 쩐 왕조의 몽골 침입 저항사를 다룬 작품으로, 문화적 정체성을 반영하려는 시도로 꼽힌다. 정부도 주무부처를 정보통신부에서 문화체육관광부로 이관하고, 문화 콘텐츠 지원 펀드 조성을 추진하는 등 변화를 서두르고 있다. 업계 관계자는 "지속 성장을 위해서는 기술적 성취를 넘어 문화적 정체성이 담긴 게임 개발이 필요하다"며 "정책 지원과 창작자 시도가 결합할 때 베트남 게임의 글로벌 위상이 강화될 것"이라고 분석했다.

2025-08-19 15:33:48 최빛나 기자
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KT, 장기고객 혜택 강화 후 ‘쿠폰 선택’ 꾸준한 인기 얻어

KT는 장기고객 전용 프로그램 '장기고객 감사드림'이 개편 1주년을 맞아 이용률과 만족도가 높아졌다고 19일 밝혔다. 지난해 8월 혜택 범위와 품목을 확대한 이후 쿠폰 사용 건수는 20% 증가했다. 고객들은 데이터·통신 혜택뿐 아니라 OTT 구독, 안심 서비스 등 생활 전반에 걸친 혜택을 활용하고 있다. '쿠폰드림'은 모바일·인터넷·TV 이용 기간 합산 5년 이상 고객에게 최대 10장의 쿠폰을 제공하는 서비스다. 지난 1년간 250만명이 참여했고 누적 사용 건수는 1200만건을 돌파했다. 연령대별로 선호 혜택이 달라 20~30대는 OTT 구독 할인, 10대 이하와 60대 이상은 데이터·통화 혜택을 주로 이용했다. 쿠폰 품목은 15종으로 확대됐으며, 가족 간 '선물하기' 기능도 도입됐다. 전체 사용량의 약 15%가 선물로 사용됐고, 이 가운데 데이터 쿠폰이 90%를 차지했다. 주로 부모가 자녀에게 데이터를 보내는 사례가 많았다. KT는 고객 초청 행사 '초대드림'도 운영 중이다. 지난 1년간 스포츠·콘서트·영화·펫 등 다양한 주제로 9차례 진행돼 30만명이 응모했고 1만4000명이 참여했다. 개편 1주년을 맞아 오는 9월 6일 '자라섬 페스티벌'에 장기고객 2500명을 초청한다. 응모는 8월 20일까지 KT 홈페이지에서 가능하다. 또 쿠폰 사용 고객을 대상으로 후기 이벤트를 열어 티빙 무료 이용권을 제공한다. KT는 앞으로 고객 데이터 기반 AI 맞춤 추천 기능을 강화하고, 초대드림도 확대 운영할 계획이다.

2025-08-19 13:58:56 김서현 기자
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LG유플러스, AI 오프라인 체험하는 팝업 스토어 운영

LG유플러스는 인공지능(AI) 구독 서비스 '유독픽 AI'로 이용 가능한 라이너·캔바 등을 직접 체험할 수 있는 오프라인 공간을 운영한다고 19일 밝혔다. 이달 말까지 서울 강남구 소재 일상비일상의틈을 찾은 고객은 누구나 10여종의 AI 서비스를 경험하고 자신에게 필요한 AI 서비스를 추천받을 수 있다. 유독픽 AI는 고객이 원하는 AI 서비스만 골라 할인받고 매달 필요한 AI 서비스를 자유롭게 선택할 수 있는 구독형 상품이다. 통신사에 상관 없이 누구나 가입할 수 있다. 대화형 검색 AI 3종 중 한 가지와 AI 서비스 7종 중 하나를 골라 2가지 AI 서비스를 최소 월 9900원에 이용 가능하다. 이번 체험 공간은 AI 효용을 알리고 유독픽 AI에 대한 관심을 높이기 위해 기획됐다. 고객이 직접 유독픽 AI가 제공하는 AI 서비스를 이용해 간단한 미션을 해결하는 체험 중심이다. 유독픽 AI 팝업 스토어는 LG유플러스의 복합문화공간이 일상비일상의틈 1층과 2층에 마련됐다. 누구나 자유롭게 체험할 수 있으며, 직원 안내에 따라 나에게 맞는 AI 서비스를 추천받아 이용할 수 있다. 200만개 이상 템플릿으로 그래픽·콘텐츠 디자인이 가능한 캔바(Canva)로 나만의 위시카드 작성, AI 검색 정확성 평가 글로벌 1위를 기록한 라이너(Liner)와 검색 결과를 바로 시각화해 파워포인트를 자동 생성해주는 펠로(Felo) 체험, AI 추천 문제를 직접 풀어보는 교육존과 커리어 고민을 상담해주는 취업존 등을 경험 가능하다. 이현승 LG유플러스 구독·옴니플랫폼담당(상무)은 "AI 서비스가 일상 속 필수로 자리잡았지만 구독하기 전 다양한 AI를 직접 체험해보고 비교하는 자리는 많지 않다는 고객들의 의견을 듣고 팝업 스토어를 기획했다"며 "유독픽 AI로 편리하고 차별화된 AI 경험을 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2025-08-19 13:57:24 김서현 기자
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인조이·붉은사막부터 인디까지…韓 게임사, 게임스컴 출격

한국 게임업체들이 세계 최대 게임 전시회 가운데 하나인 '게임스컴 2025'에 대거 참가하며 글로벌 공략에 나서고 있다. 19일 게임업계에 따르면 오는 20일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2025에 크래프톤·펄어비스·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈 등 주요 기업과 16개 인디·중소 개발사가 참가한다. 크래프톤은 '인조이' 첫 DLC와 'PUBG: 블라인드스팟'을 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막'의 신규 데모를 공개한다. 회사는 지난 18일 '붉은사막'이 '게임스컴 어워드 2025'에서 4개 부문 후보에 올랐다고 밝혀 업계 이목을 끌기도 했다. 게임스컴 어워드는 매년 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴에서 공개된 작품 중 최고의 타이틀을 선정하는 권위 있는 시상식이다. 행사에 참가한 게임 중 심사위원단 평가와 관람객·시청자 투표를 종합해 수상작을 결정한다. 붉은사막은 한국 게임 가운데 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲에픽 ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임 ▲최고의 엑스박스 게임 등 4개 부문 후보로 지명됐다. 넷마블은 전야제 '오프닝 나이트 라이브'에서 '일곱 개의 대죄: 오리진' 트레일러를 공개하고, 삼성전자와 협업한 '몬길: 스타 다이브'를 오디세이 3D 모니터 체험존을 통해 선보인다. 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 언리얼 엔진5 기반 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 엔씨소프트는 북미 법인 NC 아메리카를 통해 '아이온2', '신더시티', '블소 히어로즈' 글로벌 버전을 브리핑 형식으로 소개한다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한국공동관에는 인디·중소 개발사 16곳이 참여해 유럽 시장을 겨냥한 신작을 선보인다. 게임스컴 2025는 60여 개국 1200여 개사가 참여하고 관람객 34만 명 이상이 찾을 것으로 예상된다. 한국 게임사들은 글로벌 시장 확대와 브랜드 경쟁력 강화를 이번 무대를 통해 본격화한다.

2025-08-19 13:28:34 최빛나 기자
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美, 'GPT-5' 성능은 뛰어나지만 전력 소모 8배

인공지능(AI) 업계가 성능 향상과 에너지 부담이라는 두 가지 과제를 동시에 안고 있다. 19일 가디언에 따르면 미국 로드아일랜드대학교 AI 연구소는 GPT-5가 'GPT-4'에 비해 약 8.6배 더 많은 전력을 소비하는 것으로 추정된다는 연구 결과를 내놨다. 로드아일랜드대 연구팀은 GPT-5가 중간 길이 정도의 응답 1건을 처리할 때 평균 18와트시(Wh)를 사용하며, 최대 40와트시에 이른다고 설명했다. GPT-4는 응답당 약 2와트시를 소비했다. 이 수치를 하루 수십억 건의 쿼리에 대입하면 총 전력 수요가 수십 기가와트시에 달한다. 전문가들은 "대규모 발전소 단위의 전력 사용량과 맞먹는 규모"라며 AI 서비스 확대 과정에서 에너지 부담이 현실화할 수 있다고 경고한다. 일부 모드에서는 일반 응답보다 5~10배 많은 연산량이 필요해 효율성 논란이 더 커진다. 연구진은 복잡한 추론이나 멀티모달 작업에서 전력 소비가 폭발적으로 늘어날 수 있다고 지적한다. 업계는 GPT-5의 도입이 성능 면에서는 분명한 도약이지만, 지속 가능한 확산을 위해서는 에너지 효율화가 핵심 과제라고 입을 모은다. 경량화된 모델 개발, 저전력 반도체 도입, 친환경 데이터센터 운영 같은 노력이 병행되지 않으면 확산 속도에 제약이 뒤따를 수 있다는 평가다. 오픈AI는 GPT-5의 실제 운영 환경과 전력 사용량을 공개하지 않고 있다. 다만 전문가들은 이번 추정치가 실제 수치와 차이가 있더라도, 거대 언어모델이 산업 전반의 전력 수요를 급격히 끌어올리고 있다는 흐름만큼은 명확하다고 강조한다.

2025-08-19 11:36:48 최빛나 기자
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[대한민국 희망을 찾아서] 20년간 쌓은 나눔의 기록...네이버 해피빈, 생활 속 기부 플랫폼으로 진화

지금으로부터 20년 전, '디지털 모금'이라는 개념조차 생소했던 시절에 시작된 온라인 기부 플랫폼 '네이버 해피빈(이하 해피빈)'이 생활 속 나눔 채널로 진화해 나가고 있다. 소액 기부를 습관화한 '나노기부' 문화, 콘텐츠와 결합한 세계 유일무이의 기부 시스템, 기업과 함께하는 '더블기부', 투명성 강화 원칙 등은 해피빈이 걸어온 발자취이자 미래 전략 기반이다. ◆생활 인프라가 된 기부 플랫폼 2005년 7월 기부형 크라우드 펀딩 형태로 출발한 해피빈은 올해 5월31일 기준 누적 후원금 약 3000억원, 기부자 1200만여명, 기부 횟수 6000만회 이상이라는 대기록을 세우며 국내 온라인 기부 문화 역사를 새로 썼다. 인터넷과 모바일이 생활 깊숙이 들어오면서 기부가 더 이상 특별한 행위가 아닌, 일상 속 참여 문화로 정착한 것이다. 해피빈은 초창기부터 온라인 환경의 특성을 살려 누구나 쉽게 참여할 수 있는 기부 인프라 구축에 집중했다. 2009년 5월 해피빈 재단을 설립해 기부 활동의 제도적 기반을 마련했고, 2015년 6월에는 후원형 크라우드 펀딩을 도입해 지원 방식을 다양화했다. 지난 2017년 7월에는 펀딩 이후 새로운 판로 개척을 원하는 소셜벤처를 돕는 '공감가게' 서비스를 선보이며, 공익적 상품을 네이버 스마트스토어와 연결해 사회적 기업의 자생력을 높이는 구조를 만들었다. 이어 2019년 3월에는 지역 기반 체험과 우리 동네 착한가게를 소개하는 '가볼까' 서비스를 선보였다. 이를 통해 사용자는 여행이나 봉사 활동을 예약하면서 자연스럽게 기부에 참여할 수 있었고, 지역 단체들은 해피빈 플랫폼에서 새로운 후원자를 만났다. 또 지난해 2월에는 임직원들의 기부를 독려하기 위해 사옥에 '기부 키오스크'를 설치하기도 했다. 이처럼 해피빈은 출범 20년 동안 기부 방식을 다각화하며 사회 곳곳으로 접점을 넓혀왔다. ◆'나노기부'와 UGC 연계…전에 없던 기부 문화 해피빈을 대표하는 문화는 소액을 자주 나누는 '나노기부'다. 최근 3년 기준 해피빈의 1인당 평균 기부액은 약 4300원, 평균 기부 횟수는 5.17회에 이른다. 해피빈은 이를 단순한 '소액 후원'이 아니라 일상 속 습관화된 나눔으로 해석한다. 특히 눈에 띄는 것은 블로그·카페·지식인 등 UGC(이용자 생성 콘텐츠) 플랫폼과 연계한 '콩 기부' 모델이다. 예컨대, 네이버 중고나라 카페에 물건 판매 글을 올리면 우측 상단에 작은 팝업창이 뜨고, '클릭하고 기부콩 1개 받기' 링크를 누르면 기부처 목록으로 연결된다. 이용자가 글을 쓰거나 지식 공유 활동을 하며 모은 콩을 기부로 전환하는 구조를 통해 네이버에는 양질의 콘텐츠가 축적되고, 사용자는 콘텐츠 생산이 기부로 이어지는 경험을 누리게 된다. 해피빈은 이 구조를 '상호 성장 모델'로 정의한다. 콘텐츠 창작자와 기부자가 서로에게 긍정적인 영향을 주며 선순환을 만드는 방식이라는 것이다. 해피빈은 이 모델을 더욱 확장하기 위해 네이버 안팎의 다양한 창작자와 협업 방안을 모색하고 있다. 창작자와 커뮤니티 중심으로 기부를 연계하는 새로운 포인트를 발굴해 네이버 생태계와 결합된 사회 공헌 플랫폼으로 거듭난다는 복안이다. 해피빈은 긴급 재난 상황에서도 발 빠르게 대응해왔다. 지난 6년간 긴급 재해·재난 기부금은 누적 418억원에 달한다. 각종 재난이 발생하면 네이버 검색 화면에 기부 창을 띄워 수십만 명이 즉각 참여하는 기부 문화를 만들었다. 스포츠·문화와의 결합도 주목받고 있다. 두산베어스와 진행 중인 '기부럽' 캠페인이 그 중 하나다. 올해로 3년 차를 맞은 이 캠페인은 구단·선수·팬이 함께하는 사회 공헌 프로젝트로, 네티즌을 기부 행렬에 동참시키며 공익 활동 성과를 끌어올렸다. 해피빈은 스포츠 구단이나 문화 콘텐츠와 협력해 온라인과 오프라인을 잇는 새로운 기부 모델을 만들어 나갈 예정이다. ◆다음 20년 전략은? AI·로컬·투명성 해피빈은 앞으로 20년의 서비스 전략을 기술 혁신과 투명성 강화에 맞추겠다고 강조했다. 모바일·간편결제 적용 후 기부금이 급증했던 경험을 토대로 AI·커머스·로컬 연계를 확대해 기부 경험을 혁신한다는 계획이다. 네이버 플레이스와 연계한 '가볼까' 서비스가 대표적인 사례다. 사용자는 로컬 단체가 기획한 체험 활동이나 봉사, 여행 캠페인을 해피빈에서 확인하고, 네이버 예약을 통해 참여할 수 있다. 이는 기부 활동을 참여형 사회 공헌 모델로 확장한 것이다. 해피빈은 현재 새로운 로컬 기반 프로젝트도 준비 중이다. 투명성은 해피빈이 가장 중시하는 가치다. 모금이 종료되면 기부자들이 직접 해피빈 페이지에서 총 모금액과 집행 내역을 확인할 수 있도록 공개한다. 해피빈 관계자는 "모금 단체가 가입을 요청하면 온라인 모금이 가능한 곳인지 확인하는 까다로운 심사를 거쳐 가입을 승인한다"면서 "투명성이 장기적인 운영 기반이 되며 반복 기부로 이어지는 주요 요인인 만큼, 앞으로도 투명성을 강화할 예정이다"고 밝혔다. 기업 매칭형 프로그램 '더블기부'도 성과를 내고 있다. 2017년 시작된 이 프로그램은 사용자의 기부액만큼 기업이 동일 금액을 더하는 방식으로, 최근 100회를 돌파했다. 지금까지 1000개 사연에 약 70억원이 전달됐고, 유한킴벌리·동서식품 등 소비재 기업이 5년 넘게 꾸준히 참여했다. 더블기부를 통해 '사용자와 기업이 함께 만드는 일상 속 기부 효능감'을 높였다고 해피빈은 설명했다. 해피빈 관계자는 "기술·플랫폼 기업인 네이버로부터 출발한 공익 재단인 만큼, 기술의 진화에 발맞춰 서비스를 고도화할 것"이라며 "기술과 데이터 기반의 플랫폼 위에서 더 나은 세상을 위한 작은 움직임들이 지속적으로 연결되고 다양한 참여가 확산되도록 돕겠다"고 말했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-08-19 11:29:09 김현정 기자