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오디오북 윌라, ‘가족공유 서비스’ 출시

오디오북 플랫폼 윌라가 가족끼리 더 저렴하게 이용 가능한 결합 요금제를 선보인다. 윌라는 동일 요금으로 가족 구성원 1명을 추가할 수 있는 '가족공유 서비스'를 출시했다고 10일 밝혔다. 이번에 출시한 '가족공유 서비스'는 저렴한 요금으로 가족이 함께 윌라 오디오북을 즐길 수 있는 혜택을 담고 있다. 가족공유 서비스는 기존 월 이용료 9900원에 추가 요금 없이 최대 1명 더 무제한으로 이용할 수 있다. 같은 가격으로 총 2명이 혜택받는 이 서비스는 링크 발송으로 간편하게 공유 가능하다. 공유 이후에도 함께 이용할 가족 구성원을 언제든지 변경할 수 있다. 같은 가격으로 2명이 이용 가능한 윌라의 가족공유 서비스는 가족과 함께 오디오북을 즐기고 싶은 회원들의 의견을 반영했다. 특히 초대받은 가족도 개별 아이디 생성으로 프라이버시 보호 및 개인별 취향에 맞는 콘텐츠 추천도 받을 수 있다. 이에 따라 가족 단위의 윌라 이용이 많아질 것으로 기대되고 있다. 윌라는 현재 한국형 대작 오디오북 '토지'를 비롯해 인문학, 매거진, 어린이/청소년용 도서, 윌라 클래스 등 3000여개의 콘텐츠를 서비스하고 있다. 모든 연령대의 가족구성원이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 200만 이용자의 선택을 받은 윌라는 최근 자체 설문조사에서 멤버십 가입자 평균 독서량이 월 종이책 1권에서 월 오디오북 4권으로 증가한 것으로 확인됐다. 이용자의 윌라 서비스 만족도는 95%에 달했다. 이번 가족공유 서비스를 통해서 가족이 함께 윌라를 이용한다면, 가족들의 독서량도 늘어날 것으로 기대된다. 윌라를 운영하는 인플루엔셜 문태진 대표는 "윌라의 '가족공유 서비스'로 가족과 함께 양질의 오디오북 서비스를 이용할 기회"라며 "앞으로도 가족과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어나갈 것"이라고 밝혔다.

2021-11-10 10:13:53 강준혁 기자
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컴투스, 3분기 영업익 전년 比 51% ↓...내년 블록체인 게임 출시로 반등 노린다

컴투스가 3분기에도 올해 불고 있는 게임 업계 부진의 여파를 피하지 못했다. 컴투스는 2021년 3분기 컴투스의 매출과 영업이익은 각각 1131억원, 129억원, 606억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 11.8% 감소했고, 영업이익은 51% 줄어들었다. 컴투스의 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나와 서머너즈 워: 백년전쟁, 독보적 경쟁력을 갖춘 모바일 야구게임 등이 세계 전역에서 고른 흥행을 지속하며 해외 매출은 전체의 74%인 838억원, 국내 매출은 293억원을 달성했다. 또한 메타버스 등 신규 사업분야 투자 성과의 반영으로 역대 분기 최대 당기순이익을 거뒀다. 최근 컴투스는 위지윅스튜디오, 애니모카 브랜즈, 캔디 디지털, 더 샌드박스 등 블록체인 및 메타버스 분야를 선도하고 있는 국내외 유망 기업에 적극 투자하고, 내부적으로도 해당 기술을 이용한 게임 개발과 플랫폼 구축에 돌입하며 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선제적으로 준비하고 있다. 컴투스는 2022년 출시 예정인 기대작 서머너즈 워: 크로니클에 블록체인 시스템을 적용, 서머너즈 워의 글로벌 브랜드 파워를 기반으로 전 세계 P2E(Play to Earn) 게임 시장을 주도한다는 계획이다. 서머너즈 워: 크로니클은 서머너즈 워 세계관 기반의 MMORPG로, 이용자들에게 모험, 전투와 같은 즐거움은 물론 게임 진행 중 획득한 블록체인 기반의 아이템과 게임 재화를 소유할 수 있는 권리를 부여한다. 게임에 참여한 유저들이 게임과 함께 성장하고 그 성과를 나눌 수 있는 프로토콜 경제를 구현하는 등 글로벌 IP에 걸맞은 세계적 P2E 게임으로 발전해 나간다. 또한, 컴투스는 게임, 영상, 공연과 같은 콘텐츠를 비롯해 금융, 쇼핑, 의료 등 다양한 분야의 기업과 서비스가 포함된 메타버스 협력체를 조성하고, 일·생활·놀이를 모두 결합한 올인원 메타버스 플랫폼 '컴투버스(Com2Verse)' 구축을 추진하고 있다. '컴투버스' 플랫폼에는 장소에 구애 없이 가상 오피스 환경을 제공하는 '오피스 월드'와, 언제든 필요한 제품을 구매하고 의료 및 금융 서비스 등을 이용할 수 있는 '커머셜 월드'가 조성된다. 게임, 음악, 영화, 공연 등 각종 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 '테마파크 월드', 이용자들이 함께 소통할 수 있는 '커뮤니티 월드'도 포함된다. 또한, 이러한 서비스들과 연동하는 독자적 블록체인 경제 생태계를 구축해 참여자들이 경제 활동의 주체로서 실제 삶과 같은 생활을 즐길 수 있는 미러월드 메타노믹스 플랫폼으로 설계될 예정이다. 컴투스는 지금까지 적극적인 투자 행보를 통해 '블록체인-콘텐츠-게임' 등 각 분야의 유력 기업과 글로벌 메타버스 파트너십 생태계를 구축해왔다. 이와 함께 그룹사의 역량을 결집한 '개발-서비스-콘텐츠'의 밸류체인 사이클을 확장하고, 관련 분야에 대한 연구 개발 및 투자를 더욱 강화한다는 방침이다.

2021-11-10 09:58:47 강준혁 기자
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게임빌, 3분기 영업익 216억...전년 동기比 290% ↑

게임빌이 기존 게임 부문의 견조한 실적과 블록체인 등 신사업의 성장에 힘입어 이번 3분기 호실적을 기록했다. 게임빌은 올해 3분기 매출 459억원, 영업이익 216억원, 당기순이익 172억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 34.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 289.7%, 244.1% 늘어났다. '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트 이닝 2021' 등 야구 라인업의 지속적인 인기가 실적의 밑바탕이 되었고, 주요 자회사 및 '코인원'의 실적 호조로 관계기업 투자이익이 증가해 성장세에 힘을 보탰다. 점진적인 실적 개선을 이루고 있는 게임빌은 빠르게 변화하는 게임 산업을 선도하기 위해 혁신적인 변화를 꾀하고 있다. 특히, 최근 주목받고 있는 블록체인 기술 기반의 신사업에 속도를 내고 있다. 컴투스 브랜드로 역량을 결집해 블록체인과 메타버스를 포괄하는 종합 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로서 독자적인 글로벌 블록체인 생태계를 구체화하는 움직임도 빨라지고 있다. 이를 위해 오랜 기간 글로벌 시장에서 검증된 게임 전문 플랫폼인 '하이브(Hive)'에 블록체인 전용 SDK를 탑재하고, 자체 토큰(C2X, 가칭)도 발행할 예정이다. 연간 글로벌 액티브 유저 1억명 이상을 보유한 '하이브'를 블록체인 게임 플랫폼으로 발전시켜 글로벌 게임 개발사들과 오픈 플랫폼 얼라이언스를 추진할 계획이다. 또한, 국내 3대 가상자산 거래소인 코인원의 2대주주로서 블록체인 생태계의 주도권 경쟁에서도 우위를 점할 수 있는 핵심역량을 갖추고 있다. 자체 블록체인 생태계에 최적화한 블록체인 게임들도 순차적으로 선보인다. 내년 1분기 '크로매틱소울: AFK 레이드'를 비롯해 캐주얼한 게임성을 갖춘 '프로젝트 MR(가칭)', 게임빌의 대표 IP '게임빌프로야구'도 블록체인 기술에 NFT를 접목하여 내년 글로벌 시장을 겨냥한다. RPG, 캐주얼, 스포츠 등 다양한 장르에서 블록체인 기반의 자체 개발 게임 포트폴리오를 확보하고, 글로벌 게임 개발사들과 연대해 라인업을 확대하여 새롭게 떠오른 P2E(Play to Earn) 시장을 빠르게 주도한다는 전략이다. 이러한 블록체인 게임을 통해 생태계에 참여하는 유저들도 함께 이익을 나눌 수 있도록 프로토콜 경제를 구현해 나간다. 글로벌 오픈 플랫폼으로 진화하는 '하이브'와 자체 토큰(C2X)이 토큰 이코노미의 중심축을 이루면서 다양한 콘텐츠 산업으로의 영역 확장도 기대된다. 국내 대표 전문 가상자산 거래소인 코인원을 비롯해 테라(Terra) 플랫폼 운영사인 '테라폼랩스', K팝 해외사업을 펼치는 '마이뮤직테이스트' 등과 협력하여 내년 1분기에 NFT 거래소를 오픈할 예정이다. K팝 아티스트들의 공연 영상, 화보, 팬아트는 물론 향후 컴투스와 위지윅스튜디오 등 계열사들의 드라마, 영화, 게임 등 글로벌 시장에서 각광받는 K콘텐츠를 디지털 자산화해 NFT 거래 영역을 더욱 확장시킬 계획이다.

2021-11-10 09:30:06 강준혁 기자
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펄어비스, 3분기 영업익 102억...전년 동기比 74.8%↓

펄어비스가 상반기에 이어 이번 3분기에도 부진한 실적을 냈다. 펄어비스는 10일 실적 발표를 통해 2021년 연결기준 3분기 매출 964억원, 영업이익 102억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 18.5%, 74.8% 감소한 수치다. 다만, 전분기 대비 매출은 8.9% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. '검은사막'과 '이브'의 안정적인 글로벌 서비스로 매출과 수익성 모두 개선됐다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 81%를 달성하며 꾸준한 글로벌 성과를 이어갔다. 3분기 '검은사막'은 '시즌+' 서버 운영과 기존의 고해상도를 유지하면서도 높은 프레임과 품질을 끌어내는 AMD FSR 업스케일링 기능을 추가했다. '이브'는 신규 이용자 트레이닝 프로그램 개편으로 초기 진입장벽을 낮추는 등 게임 편의성 및 품질을 높였다. 펄어비스는 지난 8월 유럽 최대의 게임 축제 '게임스컴'을 통해 신작 '도깨비' 인게임 영상을 선보였다. 오픈월드 액션 어드벤처 장르로 개발중인 '도깨비'는 영상 공개 닷새만에 조회수 700만뷰를 돌파하는 등 국내외 미디어 및 이용자의 관심을 끌었다. '검은사막 모바일' 중국은 8월 사전예약을 시작으로 10월 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 중국의 다양한 마켓과 기기에서 게임이 원활히 구동되는지 11월5일부터 12일까지 기술테스트가 진행 중이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "검은사막과 이브의 라이브 서비스를 강화하고, 검은사막 모바일의 중국 서비스 출시에 만전을 다하겠다"며, "신작 게임 개발에 집중하며 기대감이 커질 수 있도록 글로벌 마케팅을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2021-11-10 09:17:30 강준혁 기자
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넥슨, 3분기 영업익 3137억원…전년 동기比 8%↑

넥슨이 올해 1, 2분기 계속됐던 부진을 벗어나며 시장 전망치를 상회하는 영업이익을 기록했다. 대표 게임인 '던전앤파이터'의 매출 호조세와 '서든어택', '피파 온라인 4' 등 주요 라이브 게임들이 견조한 성과를 이끌면서다. 넥슨은 올해 3분기 매출 759억엔(약 7980억), 영업이익이 298억엔(약 3137억원)을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4% 감소했고 영업이익은 8% 증가했다. 같은 기간 순이익은 379억엔(약 3985억원)으로 132% 성장했다. 특히 던파의 경우 지난 8월 취임한 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 발빠르게 선보인 시스템 개편과 콘텐츠 업데이트로 중국과 한국 이용자들의 좋은 반응을 얻었다. 중국지역에서는 여름 업데이트와 국경절 업데이트가 호평을 받으며 전년동기 대비 45% 성장을 기록했으며, 한국지역에서는 서비스 16주년을 맞아 실시한 대규모 업데이트 성과로 전년 동기대비 22% 성장했다. 넥슨의 대표 인기 게임인 '서든어택'과 'FIFA 온라인 4'도 독보적인 라이브 서비스 운영 노하우를 바탕으로 유저 친화형 콘텐츠를 지속적으로 견조한 성과를 이어갔다. '서든어택'은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐츠 '서든패스'가 꾸준한 호응을 얻고 있으며, 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 211%라는 높은 성장률을 기록했다. 'FIFA 온라인 4'도 특별 보상 이벤트와 트레이드 시스템 도입, 신규 클래스 출시 등을 지속적으로 선보이며 안정적인 성장을 이어갔다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "주요 게임들의 매출 호조세에 힘입어 3분기에 기대 이상의 성과를 기록했다"며 "자사의 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 준비하고 있는 만큼 기업의 새로운 성장 모멘텀 확보를 위해 전사 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 한편 넥슨은 9일 서브컬처 게임 '블루 아카이브'를 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시한 가운데 글로벌 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트'와 2D 액션 RPG '던파 모바일'의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다.

2021-11-09 16:05:24 강준혁 기자
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NHN, '게임·결제·광고' 앞세워 3분기 최고 실적...매출 4725억·영업익 279억

NHN이 2021년 3분기 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 분기 사상 최대치를 달성했다. 주력 분야인 게임 이끌고 결제 및 광고 부문의 성과가 뒷받침하면서다. NHN은 9일 컨퍼런스콜을 통해 2021년 3분기 연결기준 매출 4725억원, 영업이익 279억원을 달성했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 14.8%, 18.6% 증가한 수치다. ◆호실적 기록한 게임·결제·광고 3분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 추석 연휴와 인기 지식재산권(IP)과의 콜라보레이션 이벤트 효과로 전분기 대비 10% 증가한 955억원으로 집계됐다. 특히, PC와 모바일을 합산한 웹보드 게임 매출은 전년 동기와 전분기 대비 모두 상승했다. NHN은 앞으로 글로벌 서비스를 확대하며 게임 사업을 강화할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "스포츠 등 NHN이 잘할 수 있는 장르를 기반으로 글로벌 서비스를 확대하기 위해 구체적 계획을 수립 중"이라며, "차근차근 개발을 진행한다면 내년 상반기 오픈이 가능하지 않을까 싶다"고 말했다. 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 23.4%, 전 분기 대비 6.2% 상승한 2084억원으로 분기 최대 매출을 갈아치웠다. NHN한국사이버결제의 지속적인 해외 가맹점 확보에 따른 매출 확대와 페이코 거래 규모 개선 및 쿠폰 광고 매출이 증가하면서다. 특히 국내·외 가맹점의 거래대금이 큰 폭으로 증가하며 온라인 결제사업부가 호실적을 견인하였으며, 사회적 거리두기 단계 완화에 따른 오프라인 결제사업부 실적 회복세, 페이코오더·식권·캠퍼스존 등 사업간 연계를 통해 시너지 효과가 발생되고 있는 O2O(온라인과 오프라인을 연결한 마케팅) 사업부의 사업 활성화로 인해 매출이 증가했다고 회사 측은 설명했다. ◆비교적 선방한 커머스·기술·콘텐츠 커머스 부문은 계절적 비수기를 맞은 에이컴메이트의 중국 커머스 사업이 타격을 입었다. 하지만 미국 시장 내 도소매 이용자가 증가하면서 NHN글로벌 매출 이 상승해 전년 동기 대비 4.1% 상승, 전분기 대비로는 3.4% 감소한 769억원을 기록했다. 기술 부문은 공공부문 수주 확대를 통한 국내 클라우드 사업 확대와 일본 NHN테코러스의 MSP 사업 호조로 전년 동기 대비 82%, 전 분기 대비 11% 증가한 572억원의 분기 최대 매출을 기록했다. 정우진 대표는 "클라우드 협업툴 NHN두레이는 한컴그룹과 협력체계를 구축해 공공부문에서의 입지를 확대하고 있다"며 "서울대와 현대산업개발 등이 두레이 사용 범위를 점차 확대하는 등 올인원 협업 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 설명했다. 콘텐츠 부문 매출은 NHN코미코 매출이 지속적으로 개선됐지만, 7월부터 사회적 거리두기 강화로 티켓 판매 및 공연 매출이 감소하면서 NHN티켓링크의 매출이 부진했다. 이에 전년 동기 대비 3.2% 증가, 전 분기 대비로는 4.6% 감소한 438억원으로 집계됐다. ◆서비스 확대해 사업 성장 속도 정 대표는 "이번 3분기 NHN이 국내 웹보드 게임 1위임을 확인할 수 있었으며, 다양한 산업에서 국내외 기업과 협력을 강화하고 그 결실을 맺고 있는 단계"라며 각 부문이 사업 안정기에 들었다고 설명했다. 동시에 각 부문의 서비스를 확대해 매출 상승을 견인하겠다는 목표도 밝혔다. 우선 게임과 콘텐츠 부문은 지난 10월 위메이드 트리와 MOU를 체결, 게임과 콘텐츠를 포함한 다양한 IT 서비스 제공과 블록체인을 논의하고 있다고 설명했다. 또한, 한게임이 PC와 모바일을 아우르는 국내 웹보드 게임 2위를 기록했으며, PC와 모바일의 연계도 강화하며 서비스 통합에 나서고 있다. 오는 12월1일에는 일본의 유명 IP '드래곤퀘스트'를 기반으로 한 캐주얼 퍼즐 게임 '드래곤퀘스트 캐시캐시'가 출시될 예정이다. 페이코는 '페이코 포인트'의 계좌 충전 금액이 전년 동기 대비 4배 이상 증가하며 수익성 개선과 함께 추가 상승 여력을 보여줬으며, 12월 출시할 마이데이터 서비스를 통해 금융 서비스를 확대할 예정이다. 정우진 대표는 "올해 3분기는 창립 이래 매출과 영업이익, 당기순이익이 모두 분기 최대 실적을 달성하며, 글로벌 IT 기업으로서의 노력이 결실을 맺은 시기였다"며, "NHN은 클라우드와 AI 등 자체 기술력 확장에 더해 블록체인 기술 협력 등 새로운 사업 기회를 도모하며, 글로벌 탑티어 테크 컴퍼니로 성장해나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2021-11-09 11:28:07 강준혁 기자
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게임빌, 신작 '이터널소드: 군단전쟁' 글로벌 정식 출시

게임빌의 신작 수집형 전략 RPG '이터널소드: 군단전쟁'이 글로벌 서비스를 시작한다. 게임빌은 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓을 통해 이터널소드를 글로벌 출시한다고 9일 밝혔다. 이터널소드는 킹미디어가 개발해 지난 2020년 2월 국내 출시 후 구글플레이 평점 4.5점을 달성하는 등 높은 게임성을 인정받은 게임이다. 게임빌은 올해 7월 킹미디어를 인수하고 이터널소드의 글로벌 출시를 준비해왔다. 이터널소드는 기억을 잃은 용병왕 '알루스'를 주인공으로, 동료를 모으고 용병 부대를 구축해 성장시키며 잃어버린 기억을 되찾아 가는 모험을 다뤘다. 개성적인 캐릭터들과 부대를 운용해 즐기는 대규모 전투가 독창적이며 진형, 병종, 지형, 종족별 특성 등 다양한 요소를 고려한 전략적 재미가 핵심이다. 특히, 향수를 자아내는 도트 그래픽과 수려한 일러스트 등 다양한 볼거리가 풍성하고, 동료와 아이템을 모으는 수집 요소도 취향 저격 포인트로 꼽힌다. 글로벌 출시를 기념해 다양한 이벤트도 진행한다. '8일 출석 이벤트'는 8일간 매일 게임에 접속하면 '영웅 선택권', '영웅 소환권', '보석' 등 유용한 아이템을 지급한다. '30일 출석 이벤트'는 30일 간 게임에 접속할 때마다 '보석', '신발' 등 게임 내 재화와 '강화 주문서' 등 유용한 아이템을 받을 수 있다. 이 외에도 공식 카페를 통해 런칭 기념 쿠폰을 제공하는 등 풍성한 보상 이벤트를 진행할 예정이다.

2021-11-09 11:25:02 강준혁 기자
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플로, 9일부터 오리지널 콘텐츠 '지금 당신의 음악, 박선영입니다' 첫선

아나운서 박선영이 플로의 새 오디오 콘텐츠 '지금 당신의 음악, 박선영입니다(지당음)'로 돌아온다. 새 오리지널 오디오 콘텐츠 '지당음'은 장르, 세대, 국경, 스타일 등을 초월한 세상의 모든 음악을 함께 듣고 공유한다는 컨셉의 음악 전문 프로그램으로, 9일 플로를 통해 첫 에피소드가 공개된다. 박선영은 9일 공개된 첫 화에서 "청취자 분들이 어디서 무얼하면서 들으시든 그 순간을 아름답게 채워 줄 배경음악, 그런 음악을 함께 듣고 싶은 공간이 되고 싶다"고 MC를 맡게 된 소감을 밝히며 지당음의 포문을 열었다. 화요일 고정 코너인 '지금 당신의 레전드'에서는 메가히트곡 '널 사랑하지 않아'를 포함해 수많은 히트곡을 직접 작사, 작곡한 어반자카파의 권순일이 코너지기로 출연한다. 이날 첫 방송에서 권순일은 휘트니 휴스턴을 자신의 레전드 오브 레전드 가수로 꼽으며, 팬이 된 이유부터 보컬 오디션 0순위 곡으로 꼽히는 'Run to you'에 얽힌 재밌는 에피소드 등을 소개한다. 지당음의 시그니처 코너인 '오늘의 플레이어'에서는 첫 화를 기념해 MC 박선영의 감성이 가득 담긴 플레이리스트가 공개된다. 오늘의 플레이어는 셀럽의 음악 취향과 그에 얽힌 에피소드를 알아보는 코너로, 매회 다른 셀럽의 취향이 담긴 선곡 리스트를 소개한다. 박선영은 "최근 최애 프로그램이 스우파(Mnet 스트릿 우먼 파이터)였는데, 스우파를 보다 보니 예전에 즐겨 듣던 이 노래가 떠올라 공유한다"며 레이디 가가, 'Born This Way' 곡을 추천해 이목이 쏠린다. 이 밖에도 매주 화, 목요일에 공개되는 지당음에는 안테나 뮤직의 대들보이자 뛰어난 음악성을 자랑하는 올라운더 뮤지션인 샘김과 이진아가 출연, 묻히면 안 되는 그들만의 최애곡을 직접 소개하는 '이 노래 어게인', 대중음악평론가 차우진이 비주류 음악을 쉽고 재미있게 알려주는 '음악허세공작소' 코너 등을 통해 청취자들의 갈증을 해소하고 음악적 허세에 불을 지필 전망이다.

2021-11-09 10:05:44 강준혁 기자
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크래프톤 '배그 모바일', 2022 항저우 아시안게임 이스포츠 종목 선정

크래프톤의 '배틀그라운드 모바일'이 2022년 항저우 아시안게임 이스포츠 공식 종목으로 선정됐다. 크래프톤은 아시아올림픽평의회가 배틀그라운드 모바일 아시안게임 버전을 비롯해 '리그 오브 레전드', '펜타스톰' 아시안게임 버전, EA 스포츠 '피파', '도타2', '하스스톤', '스트리트 파이터 5', '몽삼국2' 등 총 8개의 게임을 아시안게임 이스포츠 종목으로 선택했다고 9일 밝혔다. 배틀그라운드 모바일은 2018년, 펍지 스튜디오가 'PUBG: 배틀그라운드'를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 텐센트와 공동개발로 출시한 게임이다. 현재까지 전 세계 다운로드 10억건 이상을 돌파하며 글로벌 인기 게임으로 자리 잡았다. 2018년부터 글로벌 이스포츠를 진행해왔고, 14개의 새로운 리그와 1500만달러(약 177억원) 규모의 총상금으로 가장 인기 있고 높은 참여를 기록하는 모바일 이스포츠로 입지를 공고히 하고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드 모바일에 '아시안게임 버전'을 새롭게 개발하고 선보인다. 전세계의 선수와 팬들은 배틀그라운드 모바일에서 해당 버전을 먼저 즐기고 연습할 수 있다. 인도 지역에서도 '배틀그라운드 모바일 인도'를 통해 아시안게임 버전을 진행할 수 있다. 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공지 예정이다. 이민우 크래프톤 배틀그라운드 모바일 전략마케팅실장은 "아시아인들의 화합의 장이 될 2022년 항저우 아시안게임에 배틀그라운드 모바일이 정식 종목으로 채택되어 기쁘다"며 "배틀그라운드 IP로 개발된 아시안게임을 위한 배틀그라운드 모바일의 새로운 버전을 통해 글로벌의 팬과 선수들이 하나 되길 바란다"고 전했다.

2021-11-09 10:05:12 강준혁 기자
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LG CNS, 장애 청소년 위한 AI 교육 프로그램 진행

LG CNS가 사회적 소외계층을 위한 인공지능(AI) 교육을 확대한다. LG CNS는 지난 3일 지체장애 특수학교 서울새롬학교 학생들을 대상으로 AI 교육 프로그램 'AI지니어스'를 실시했다고 9일 밝혔다. 올해 35개 중·고등학교에 AI 교육을 진행하는데 이어, 특수학교로 교육 대상을 늘린 것이다. AI지니어스는 청소년들이 AI 기술을 이해하고 활용해 미래의 꿈을 키울 수 있도록 LG CNS가 자체 개발한 DX 사회공헌 프로그램이다. 중학교 정규 수업시간에 편성돼 하루 6교시 동안 온라인 수업을 실시한다. 중학생들은 AI 기술 체험, 챗봇 제작 등 다양한 실습 활동을 통해 AI를 체험하고 기본 개념을 학습한다. LG CNS는 올해 30개 중학교 약 3천 명 학생들에게 AI지니어스를 진행했다. 비대면 수업의 장점을 살려 수도권 외에도 도서벽지지역 중학생들에게 AI 교육을 제공하고 있다. LG CNS는 올해부터 고등학교 대상 'AI지니어스 아카데미'를 추가적으로 실시하고 있다. 5개 고등학교 SW동아리에서 활동 중인 80여 명의 학생을 선발했다. AI지니어스 아카데미는 SW 인재 육성을 위해 코딩 교육부터 AI 프로젝트 진행까지 1년 간 집중적으로 AI를 교육하는 심화 프로그램이다. LG CNS는 IT 교육에 소외되어 있는 지체장애 청소년들도 AI를 경험해볼 수 있도록 교육 기회를 확대했다. 특수학교 대상 AI지니어스를 지난달 20일부터 이달 3일까지 서울새롬학교에서 첫 실시했다. 오는 11일에는 서울새롬학교가 주최하는 IT 페스티벌에 참여해 '로봇 댄스 공연'과 '로봇 축구 대회'도 실시한다. LG CNS는 중학생 대상의 교육에 머무르지 않고 고등학생, 장애 학생 등 다양한 청소년이 AI 교육을 받을 수 있도록 수혜 대상을 지속 확대하고 있다. LG CNS는 2017년부터 찾아가는 SW 교육 '코딩지니어스'를 시작했다. 코딩 집중 캠프 'IT드림프로젝트', AI 집중 교육 'AI지니어스' 등 지금까지 120여 개 학교 약 1만 3천 명의 학생들에게 지속적으로 IT 교육 프로그램을 제공해왔다. LG CNS는 DX 역량을 활용한 다양한 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 지난해 EBS온라인클래스 접속 장애, 올여름 코로나19 백신예약시스템 과부하 등 국가적 IT 재난 상황에 긴급 투입, IT시스템에서 발생한 문제점들을 해결했다. LG CNS 관계자는 "AI, 빅데이터 등 LG CNS의 DX 역량을 활용해 더욱 많은 청소년들이 IT 신기술 교육을 받을 수 있도록 수혜 대상을 지속 확대할 것"이라 강조했다.

2021-11-09 10:05:11 강준혁 기자