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에이치에비뉴 성신여대점, MZ세대 겨냥 '로봇카페'오픈

로봇카페 비트에서 커피를 제공하고 있는 로봇바리스타 /에이치에비뉴 성신여대 제공 비대면 서비스가 대중화됨에 따라 카페를 방문한 이용자들에게 로봇이 직접 커피를 제공하는 로봇카페가 국내 첫 오픈했다. 다날의 푸드테크 전문 기업 비트코퍼레이션은 자사의 무인 로봇카페 '비트(b;eat)'를 서울시 성북구에 위치한 에이치에비뉴 성신여대점에 공식 오픈 했다고 9일 밝혔다. 에이치에비뉴 성신여대점은 MZ세대들을 중심으로 패션과 뷰티, 먹거리 등의 문화가 한데 모여 있는 성신여자대학교역에 위치한 부티크호텔이다. 에이치에비뉴 성신여대 점 측은 MZ 세대들의 소통 공간인 SNS에 노출할 수 있는 놀거리(부티크호텔)과 체험(로봇), 먹거리(카페) 등의 콘텐츠를 제공하기 위해 부티크호텔에 로봇카페를 접목했다는 설명이다. 이규호 에이치에비뉴 성신여대 운영정책 팀장은 "대부분의 MZ 세대들은 SNS를 통해 소통하고 교감한다. 이에 MZ 세대들에게 먹고 놀고 체험하는 과정을 자유롭게 SNS에 노출하고 소통할 수 있게 이번 부티크호텔과 로봇카페의 콜라보를 진행한 것"이라며 "보다 딱딱한 호텔, 카페의 개념이 아닌 자유롭고 편하게 쉴 수 있는 그들의 소통 공간이 되길 기대한다"고 전했다. 로봇카페 '비트'에서는 웃거나 우는 등의 여러 감정을 표현할 수 있는 로봇바리스타들이 직접 고객에게 커피, 주스 등을 직접 제공하고 있다. 한편, 로봇카페 비트는 로봇 바리스타가 24시간 근무해 상주 인력 없이 주문부터 결제, 제조, 픽업 등의 전 과정이 무인으로 이뤄지는 미래형 카페로 소자본창업에 최적화된 솔루션이다. 서울, 경기, 대전, 제주 등 전국 각지의 오피스 및 주거 상권에 빠르게 진입해 B2C 영역을 확대해 오고 있다.

2022-05-09 15:34:58 최빛나 기자
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새정부 110대 국정과제집에 '게임' 단 두번 언급...업계 "또 이용당했다"

20대 대통령 110대 국정과제집 [사진=국정과제집 갈무리] 새정부 110대 국정 과제에서 대통령 선거 당시 게임공약 과제는 단 하나도 포함되지 않았고 게임 관련 정책마저도 한번 언급되자 업계의 비난이 일고 있다. 9일 업계에 따르면 지난 3일 대통령인수위원회가 발표한 차기 정부 110대 국정과제에서 게임 관련 정책은 58번째 공약인 'K-컬처의 초격차 산업화'부문에서 K-팝, 드라마, 영화, 웹툰 그리고 '게임'을 초격차 장르로 집중 육성하기 위한 체계적 지원으로 콘텐츠 강국으로 도약하겠다는 내용으로 한번 언급됐다. 또 전 과제집 중 게임 단어는 단 두번 명시됐다. 앞서 지난 20대 대통령 선거 공약에서 윤석열 당선인은 게임시장과 게이머들의 불공정 문제를 완전히 해소하겠다며 ▲확률형 아이템 정보 완전 공개 ▲게임 소액사기 전담 수사기구 설치 ▲e스포츠 지역 연고제 도입 ▲장애인을 위한 게임 접근성의 획기적 개선 ▲P2E게임 허용 등의 게임 산업관련 5가지 공약을 발표한 바 있다. 하지만 이마저도 110대 국정과제 내용에서는 단 하나도 확인할 수 없었다. 뿐만 아니라 게임 이용자들을 위한 정책도 별다른 언급조차 없다. 이런 상황에 '또 이용당했다', '신뢰도 기대도 없다'등의 이용자와 업계 지적이 속속나오고 있다. 업계 관계자는 "선거 전에는 수많은 공약을 제시해 놓고 과제집에는 고작 한번 언급됐다. 인수위에 게임 관련 인사가 없었을때부터 예상됐던 바다. 그럼에도 막상 확인하고 나니 게임시장에 대한 걱정이 더욱 커졌다. 현재 게임산업은 규제 속 표류되어 있는 다양한 정책이 많다. 이 문제들이 해결될 것이라는 기대가 있었다. 실망이 너무 크다"며 "언급됐던 내용 마저도 구체적인 방법론이 제시되지 않았다. 게임 관련 산업에 중국길이 열린 현재 상태에 정부가 이처럼 안일하게 대응한다면 앞으로 게임관련 산업은 더욱 망가질 것"이라고 일침을 가했다. 게임 블로그를 운영하는 한 이용자는 "윤 당선인은 게임 산업 공약에 적극적으로 뛰어 들면서 2030 민심을 확보했다. 이에 게이머들은 윤 당선인이 앞으로 게임 산업을 활성화 시켜 줄 것으로 기대했지만 결국 이용자들의 민심은 선거 전략으로 사용 됐을 뿐 이다. 또 한번 이용당했다. 결국 이용자들의 권리는 정부에서는 보호받기 힘드나"고 토로했다. 이같은 상황에 게임업계 전반이 기대하고 있던 펄어비스의 '검은사막 모바일' 중국 출시까지 부진한 성적을 거두자 업계는 새정부의 무관심 속 결과라며 침체된 분위기까지 감돈다. 일각에서는 이런 하나의 사례로 정부의 과제까지 낮잡아 보는 시각은 섣부르다는 주장도 있다. 업계 한 관계자는 "게임산업 관련 중국길이 열리고 있다. 여기에 정부가 힘을 실어주면 물론 좋은 것은 사실이다. 하지만 중국이 국내 게임 판호를 다 발급할 것이라는 것도 아직은 확실하지 않다. 이런 사례로 이번 정부 110대 과제를 함께 묶어서 낮잡아 보는 시각은 섣부르다"고 꼬집었다.

2022-05-09 13:38:20 최빛나 기자
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산업체와 함께 하는 차세대 발사체 개발로 우주 강국의 꿈 앞당긴다

과학기술정보통신부는 지난 4월 차세대 발사체 개발 사업이 예비타당성조사 대상으로 선정됐으며, 5월부터는 본격적인 예비타당성조사가 진행되고 있다고 9일 밝혔다. 한국형 발사체 '누리호'의 후속사업으로 추진하는 차세대 발사체 개발 사업에는 2023년부터 2031년까지 총 9년 동안 1조 9330억원(국고 1조 9190억원, 민자 140억원)이 투입될 계획이다. 차세대 발사체는 액체산소-케로신 기반 2단형 발사체로 개발된다. 1단 엔진은 100톤급 다단연소사이클 방식 액체엔진 5기가 클러스터링되고, 재점화, 추력조절 등 재사용발사체 기반기술이 적용되며, 2단 엔진은 10톤급 다단연소사기클 방식 액체엔진 2기로 구성되고 다회점화, 추력조절 등 기술이 적용된다. 2030년 첫 발사를 목표로 하는 차세대 발사체는 그 개발 단계부터 우주기업육성을 통한 우주강국 진입에 기여할 수 있도록 추진한다. 우선, 설계부터 최종발사에 이르는 전 과정을 추후 선정될 체계종합기업이 한국항공우주연구원과 공동 수행한다. 이러한 산·연 공동 개발을 통해 체계종합기업은 사업 종료 이후 독자적 발사체 개발 역량을 자연스럽게 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한 국내 우주기술개발 분야 부품기업 육성을 위해서 일부 해외 도입이 불가피한 경우를 제외하고는 최대한 국내 생산 부품을 활용해 공급망을 구축할 계획이다. 향후 뉴스페이스 시대에 대비하여 추진하는 민간주도 선행기술 연구개발에서는 산업체를 중심으로 선제적인 핵심기술 확보에 나선다. 차세대 발사체 개발과 함께 추후 차세대 발사체의 개량 및 고도화에 활용될 핵심기술 분야를 선별해 선행 연구개발 또한 지원할 계획이다. 장시간의 연구개발 기간이 소요되는 발사체 개발 사업의 특성상, 미래기술에 대한 기술개발을 병행해 우주선진국과의 기술 간극을 좁히는 전략이 주요하다는 판단에서다. 차세대 발사체 개발이 완료되면 우리나라는 지구궤도 위성 뿐만 아니라 달, 화성 등에 대한 독자적인 우주탐사 능력을 확보하게 된다. 과기정통부는 개발된 차세대 발사체를 활용하여 2030년 달 착륙 검증선을 발사해 성능을 확인한 후, 본격적인 첫 임무로서 2031년 달착륙선을 발사할 계획이다. 과기정통부 권현준 거대공공연구정책관은 "차세대 발사체 개발을 통해서 우리나라가 본격적인 우주탐사 능력을 확보하게 된다는데 의의가 있다. 또한 설계단계부터 민간이 참여하는 첫 발사체 개발 사업으로 민간의 발사체 개발 역량을 제고하는데 본 사업이 큰 역할을 할 것으로 기대한다"면서, "차세대 발사체 개발 사업이 예비타당성조사를 통과할 수 있도록 앞으로 정부도 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2022-05-09 13:12:12 채윤정 기자
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KT그룹 디지털 물류 플랫폼 전문기업 롤랩, AI 플랫폼 기반 화물 중개·운송 서비스 '브로캐리' 출시

KT그룹의 디지털 물류 플랫폼 전문기업 롤랩(lolab)이 인공지능(AI) 플랫폼 기반 화물 중개·운송 서비스 '브로캐리'를 출시했다고 9일 밝혔다. 롤랩은 지난해 KT가 물류시장 디지털 전환을 주도하기 위해 설립한 디지털 물류 플랫폼 전문기업으로, 통합 물류 서비스 제공 및 물류시장의 효율성 개선에 앞장서고 있으며, 국내외 물류 전문기업과 협업해 사업 영역을 확장하고 있다. 이번에 롤랩이 출시한 '브로캐리'는 'Brokerage(중개)'와 'Carry(배송)'의 합성어로, 화물을 발송하는 화주와 화물을 운송하는 차주를 연결해 책임지고 운송해 주는 화물 중개·운송 서비스다. '브로캐리'는 신속한 화물 운송이 가능하고 정산 및 지급까지 최단기간 내 처리할 수 있는 것이 특징이다. 이를 구현하기 위해 롤랩은 AI, 빅데이터 등 KT의 최첨단 ICT 기술 기반으로 AI 최적 매칭 플랫폼을 공동 개발했다. 화주가 '브로캐리'의 오픈형 주문시스템에 화물을 등록하면, 이를 차주 데이터베이스(DB)와 연동해 AI 플랫폼이 맞춤형 매칭을 제공한다. '브로캐리'는 화물 중개·운송 전반에 걸쳐 편의성을 높이고 화주와 차주 모두에게 이익이 되는 상생형 사업모델을 추구한다. 화주에게는 AI 플랫폼을 통해 최적의 요금제로 투명하게 과금하고, 최적의 차량 매칭으로 운용 효율성을 개선해준다. 또한, 정산 대행 서비스를 제공해 화주의 업무 부담을 줄이고, 단순 중개를 넘어 책임 운송 보장을 통해 서비스의 신뢰도를 높였다. 차주에게는 AI 플랫폼 기반으로 맞춤형 물량을 제공해 공차 운행을 최소화할 수 있도록 지원한다. 동시에, KT그룹 내 BC카드·스마트로와 손잡고 운송 완료 시 국내 최초 익일 운임 지급을 보장해 고질적인 운임 지급 지연이나 미지급 등 문제를 해결해준다. 롤랩은 KT와의 협력을 통해 고객인 화주와 차주의 목소리를 반영해 플랫폼을 지속해서 고도화할 예정이다. 차량 위치 기반 실시간 AI 배차, 서비스 내 화물차 특화 내비게이션 탑재 등으로 서비스를 추가 확장하고 신규 물류사업을 공동 개발해 물류시장 디지털 전환을 선도해 나갈 계획이다. 롤랩 최강림 대표는 "물류시장은 급속도로 성장하고 있지만 아날로그 방식을 답습하며 대다수 물류 종사자들이 고비용·저효율의 이중고를 겪고 있어 디지털 전환이 시급한 분야라고 판단했다"며, "KT그룹이 보유한 기술과 롤랩의 현장 노하우를 결합해 화주와 차주 모두에게 더 나은 가치를 제공하고 국내 운송 경쟁력을 한 단계 끌어올리는 데 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. KT AI/DX융합사업부문장 송재호 부사장은 "KT는 디지털 전환을 통해 일하는 방식의 변화와 산업의 혁신을 주도하고 이를 고객과 함께하는 준비된 파트너"임을 강조하며, "특히 지난 10년간 축적한 방대한 AI와 빅데이터 등 IT 기술을 물류산업에 이식해 앞으로도 물류시장 내 다양한 파트너들과 함께 디지털 물류의 새 지평을 열겠다"고 밝혔다.

2022-05-09 13:11:58 채윤정 기자
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네이버, 카카오 K-웹툰, 글로벌 시장서 격돌...일본, 유럽, 북미서 승부수 띄운다

네이버와 카카오의 K-웹툰이 일본·유럽·북미 등 글로벌 시장에서 격돌하고 있다. 네이버는 올해 상반기에 유럽 법인을 설립하며 유럽 시장 1위 굳히기에 나섰으며, 북미 시장도 빠른 성장세를 보이고 있으며, 일본어 서비스인 라인망가와 이북재팬을 합하면 일본 내 최대 규모의 디지털 만화 플랫폼을 확보하게 됐다. 또 카카오는 종합디지털만화플랫폼 '픽코마'가 현재까지 전 세계 만화 앱 매출 1위를 유지하고 있으며, 지난 3월 프랑스에서도 픽코마 서비스를 시작했으며, 북미 지역에서 2024년까지 연간 거래액 5000억원을 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 네이버와 카카오는 이미 일본 시장에서 치열한 경쟁을 벌여 카카오의 픽코마가 2020년 7월부터 선두를 지켜오던 네이버의 '라인망가'를 누르고 일본 비게임 앱 부분 1위를 유지해오고 있는데, 올 상반기에 유럽에서 본격적인 웹툰 경쟁에 나섰다. 유럽 웹툰 시장은 네이버웹툰이 먼저 개척해 2019년 프랑스와 스페인어 서비스를 시작한 데 이어 지난해 독일어 서비스를 출시했으며, 카카오의 픽코마는 지난 3월 프랑스에서 서비스를 시작했다. ◆네이버웹툰, 올해 상반기 유럽 법인 신설해 '유럽 시장 1위 굳히기' 나서 네이버웹툰은 북미에서 빠른 성장세를 보이며 월간 사용자(MAU) 1400만명을 돌파했으며, 미국·대만·인도네시아·태국·프랑스 등 주요 해외시장에서 '라인웹툰(LINE WEBTOON)'과 '웹툰(WEBTOON)'이 1위 웹툰 플랫폼의 위상을 높여가고 있다. 네이버웹툰은 올해 상반기 내 프랑스에 유럽 총괄 법인인 '웹툰 EU(가칭)'을 신설, 북미 본사를 중심으로 한국, 일본, 유럽까지 주요 시장에 모두 사업 거점을 확보하게 된다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)에 따르면 '웹툰' 프랑스어 서비스는 올해 2월 기준 프랑스 구글플레이와 애플 앱스토어에서 웹툰/만화 앱 중 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 1위를 기록하고 있다. 독일어 서비스도 월간 활성 이용자 수와 매출 모두 현지 양대 앱마켓 내 웹툰/만화 앱 중 1위다. 또 네이버웹툰이 투자한 글로벌 웹툰 플랫폼 '태피툰' 역시 프랑스 매출 순위권을 기록 중이다. 네이버웹툰은 지난 2020년 3월 334억원을 투자해 태피툰 운영사 콘텐츠퍼스트의 주식 25%를 확보하며 최대주주로 올라섰다. 네이버웹툰은 유럽 총괄 법인 설립 후 연재 작품 수를 더욱 확대하고 현지 창작자 발굴도 강화해 웹툰 생태계 구축에 더욱 박차를 가할 예정이다. 우선 올해 프랑스어 플랫폼에 약 200개, 독일어 플랫폼에 100여개 작품을 추가해 콘텐츠 라인업을 강화한다. 검증된 한국 인기 웹툰과 미국과 일본 등 타 글로벌 서비스 지역에서 인기를 얻은 작품들을 추가해 장르의 다양성도 넓힌다. 또한 오는 7월 프랑스 내에서 세 번째 웹툰 공모전을 진행할 예정이다. 지난해 7월 진행한 제 2회 웹툰 공모전에는 1200여명의 지원자가 몰리며 웹툰에 대한 현지 창작자의 관심이 높아졌음을 증명했다. 프랑스에서는 2020년 6월 현지 작가 등용문 시스템 '캔버스(CANVAS)'를 도입하고 현지 공모전을 개최해 로컬 작품 발굴이 활발하게 이뤄지고 있다. 독일에서도 올해 하반기부터 현지 작가 등용문 시스템인 '캔버스'를 가동해 현지 창작자 발굴을 시작한다. '라인웹툰'은 인도네시아·태국·대만 등 동남아 주요 국가에서 월간 사용자(MAU) 1300만명을 돌파하였으며, 구글플레이 만화앱 기준 사용자 수 1위를 기록하는 등 글로벌 시장에서도 선도적인 지위를 강화하며 웹툰 대중화에 힘쓰고 있다. 네이버웹툰의 일본어 서비스인 '라인망가'는 일본 자회사로 출판만화를 디지털로 서비스하는 디지털 망가와 세로 스크롤 형태의 웹툰을 포함해 70만점 이상의 작품을 보유한 일본 대표 전자만화 서비스로 자리매김하고 있다. 최근에는 앱 서비스 개선을 통해 웹툰 콘텐츠 라인업을 확대하고 있다. 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 MOU를 맺고 경쟁력 있는 콘텐츠를 디지털화해 선보이고 있다. 국내 웹툰 중에서는 여신강림, 싸움독학, 재혼황후 등이 전체 랭킹 TOP3를 차지하며 인기를 끌고 있다. 네이버웹툰은 올해 3월 일본 전자책 서비스 업체 '이북 이니셔티브 재팬'을 인수했다. 이북 이니셔티브 재팬은 전자책 업체 이북재팬과 종이책 온라인 서비스 업체 북팬을 운영하는 회사로, 이북재팬은 약 80만 건의 작품을 보유하고 있다. 만 네이버웹툰의 일본어 서비스인 라인망가와 이북재팬을 합하면 지난해 거래액이 약 8000억원, 월간 활성화 사용자수(MAU)는 2000만명 이상으로 네이버웹툰은 일본 내 최대 규모의 디지털 만화 플랫폼을 확보하게 됐다. 또 네이버는 지난해 '왓패드' 인수 계약을 체결했는데, 2006년 설립된 캐나다 기반의 북미 최대 웹소설 플랫폼인 왓패드는 전 세계 월간 이용자가 9000만명에 달하고 50개 이상의 언어를 지원하고 있다. 글로벌 1위 웹툰 플랫폼인 네이버웹툰의 월간 사용자(MAU)가 8200만 명인 점을 감안할 때, 왓패드 인수를 통해 네이버는 약 1억 7200만명 이상의 사용자를 가진 글로벌 최대 스토리텔링 플랫폼 사업자로 도약하게 됐다. 네이버는 왓패드 산하에 출판 및 영상 제작을 전문으로 하는 '왓패드 스튜디오'와 풍부한 원천 콘텐츠를 보유한 '웹툰 스튜디오'를 통합, '왓패드 웹툰 스튜디오'를 설립했다. '왓패드 웹툰 스튜디오'는 네이버웹툰과 왓패드를 통해 검증된 양질의 IP가 더욱 완성도 높은 글로벌 인기 영상 작품으로 제작되도록 사업을 가속화할 방침이다. ◆카카오, 2024년까지 글로벌 거래액 현재 대비 3배 성장 목표 일본에 설립된 카카오 공동체 카카오픽코마(구. 카카오재팬)가 2016년 4월 일본에서 첫 선을 보인 종합디지털만화플랫폼 '픽코마'는 글로벌 앱 조사업체 data.ai 리포트 기준, 2020년 7월 전세계 만화 앱 매출 1위를 차지한 이후 현재까지 변함없이 1위를 유지 중이다. 지난해에는 data.ai가 발표한 '2022년 모바일 현황 보고서'에 따르면 작년 한 해 동안 글로벌 모바일 시장에서 소비자가 가장 많이 지갑을 연 앱 순위에서 픽코마는 6위를 차지했다. 기업별 순위에서도 카카오픽코마는 전체 8위를 기록했다. data.ai의 '2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서'에서 픽코마는 전 세계 만화 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 랭킹 1위를 유지중이다. 이는 글로벌 서비스들이 즐비한 시장에서 일본에서만 단일 앱을 운영하며 순위 안에 든 사례라 더욱 큰 의미를 지닌다. 픽코마는 또 올해 1월 사상 최고 월간 거래액인 776억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 46.1% 늘어난 수치로, 지난 2018년 픽코마가 기록한 한 해 거래액을 뛰어넘는다. 2021년 연간 거래액은 전년 대비 74% 증가한 7227억원을 기록해 2016년 서비스 출시 후 누적 거래액 1조 3000억원을 넘어섰다. 픽코마는 지난 3월 17일(현지시각) 프랑스에서도 서비스를 시작했다. 이를 통해 일본을 넘어 글로벌 모바일 이용자에게 디지털 만화 콘텐츠를 향유하는 경험을 제공하는 글로벌 종합 디지털만화 플랫폼으로 도약할 예정이다. 이와 함께 카카오엔터테인먼트는 앞으로 자체 플랫폼인 '카카오웹툰'이나 자·관계사 플랫폼을 통해 북미, 아세안, 중화권, 인도, 유럽 등으로 글로벌 플랫폼 네트워크를 지속 확대해 나갈 계획이다. 카카오엔터는 지난 3월 카카오픽코마와 프랑스 공동 진출했는데, 카카오엔터의 세계적으로 검증된 우수한 IP와 픽코마의 일본에서 검증된 플랫폼 운영 노하우로 함께 시너지를 내어 유럽시장을 공략할 예정이다. 카카오는 2024년까지 글로벌 거래액을 현재 대비 3배 성장시키는 것이 목표로, 북미, 아세안에 자사 플랫폼 노하우와 콘텐츠 역량을 집중 투자할 계획이다. 특히 북미 지역에서는 2024년까지 연간 거래액 5000억원을 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 국내 최대 규모에 해당하는 8500개의 오리지널 웹툰/웹소설 IP들이 전 세계, 전 언어권으로 뻗어가며 카카오엔터의 글로벌 영향력이 확장될 수 있도록 올해 더욱 박차를 가할 예정이다. 카카오엔터는 북미 최초 웹툰 플랫폼 타파스를 운영하는 타파스미디어와 래디쉬를 사들였는데, 타파스는 월간 이용자(MAU) 320만명 이상, 9만 여종의 작품을 보유 중이다. 타파스는 북미시장에서 K웹툰을 알리는 병참기지 역할을 하는 것은 물론, 타파스트리(Tapastry)라는 작가 커뮤니티 프로그램도 활발히 운영하며 현지 작가들과 IP 개발에도 힘쓰고 있다.또 지난해 3분기 카카오엔터 자회사로 편입된 래디쉬는 올해부터 카카오엔터의 웹소설 IP를 진출시켜 현지 IP와 함께 더 다양한 작품을 선보일 예정이다. 카카오엔터는 또 크로스 코믹스를 통해 인도에 진출했으며, 지난 2020년 8월 크로스픽쳐스를 자회사로 인수한 바 있다. 크로스픽쳐스는 이미 2019년 12월 인도의 유일한 웹툰 플랫폼이자 1위 플랫폼인 크로스코믹스(Kross Komics)를 출시했다. 또 지난 1월 크로스 코믹스 지분도 100% 인수했다. 1월 기준 인도 현지에서 463만명이 다운로드하는 등 인기를 얻었다. 인도에서는 K-웹툰 위주로 작품을 선보이며 작품 수를 늘려나갈 계획이다.

2022-05-09 13:11:44 채윤정 기자
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위메이드커넥트, '다크에덴M 온 위믹스'...구글플레이 '톱10' 등극

[사진=위메이드커넥트] '다크에덴M 온 위믹스'가 글로벌 론칭 하루 만에 20여 개국 구글 플레이 인기 게임에서 '톱10'에 등극했다. 위메이드커넥트는 플레이웍스가 개발한 '다크에덴M 온 위믹스'가 글로벌 출시 하루 만에 다양한 지역에서 마켓 인기 상위권에 올랐다고 9일 밝혔다. 지난 5일 한국, 일본 등 일부를 제외한 글로벌 전역에서 서비스를 시작한 '다크에덴M 온 위믹스'는 홍콩, 태국 구글 플레이와 애플 앱스토어의 게임 전체 인기 순위 톱10을 기록하고 있다. 또한 미국, 독일, 러시아, 싱가포르, 브라질 등 20여 개 국가의 애플 앱스토어와 구글 플레이 RPG 장르 인기 톱10을 기록하며 순항하고 있는 것으로 집계됐다. 위메이드커넥트 측은 "게임 내 사용, 위믹스로의 교환 등 활용성 및 편의성을 극대화한 자체 토큰인 뎁코(DEBCO)와 MMORPG로의 재미가 결합된 '다크에덴M 온 위믹스'가 P&E게임에 대한 글로벌 시장의 기대감을 충족하고 있다"고 설명했다. 특히 위믹스 플랫폼에 대한 인지도와 토큰, 아이템을 획득할 수 있는 오픈 이벤트, 무한 PK 시스템 등의 콘텐츠와 PC버전 동시 출시, 다국적 커뮤니티 및 SNS 운영 등이 호응의 배경이라고 분석했다. 출시에 앞서 진행한 사전예약에 50만 명이 넘는 이용자가 참가하며 관심을 모았던 '다크에덴M 온 위믹스'는 자체 게임 토큰인 뎁코(DEBCO)를 탑재한 것이 특징이다. 뎁코(DEBCO)는 게임 내 보상인 메달과의 상호교환과 게임 외부에서의 위믹스 교환 등에 최적화된 토큰으로 P&E(Play and Earn)의 매력을 전할 위메이드커넥트의 노하우를 통해 서비스될 예정이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "'다크에덴M 온 위믹스'는 위믹스 플랫폼의 안정성과 플레이웍스의 개발력이 더해진 글로벌 P&E게임의 기준을 제시할 게임이다"며 "플랫폼, 게임의 시너지 효과를 극대화할 위메이드커넥트만의 퍼블리싱 노하우를 선보이겠다"고 말했다.

2022-05-09 11:29:53 최빛나 기자
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엔씨소프트, 신규 입사자 ‘온보딩 프로그램’ 강화

엔씨 판교 R&D 센터 사옥 전경 [사진=엔씨] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 신규 입사자를 위한 '온보딩 프로그램(Onboarding Program)'을 강화했다고 9일 밝혔다. 엔씨(NC)는 다양한 프로그램을 마련해 신규 입사자에게 필요한 정보를 전달하고 조직에 적응할 수 있도록 돕는다. 인재 유치 후 조직과의 융화를 통한 건강한 조직문화 형성, 경쟁력 강화가 목적이다. 온보딩 과정은 ▲회사에 대한 이해를 돕는 'Jump On NC' ▲조직에 적응하고 협업 기반을 마련하는 'Melt In NC' 등 두 단계로 새롭게 구성했다. 신규 입사자는 단계별 프로그램에 참여해 회사에 대한 이해도를 높이고 조직원들과의 네트워크를 형성해 협업의 기반을 마련할 수 있다. 엔씨(NC)는 지난 4일 신입 사원이 묻고 CEO가 답하는 'TJ와의 대화'를 진행했다. 온보딩 프로그램의 일환으로 2021년, 2022년에 입사한 신입 사원들이 행사에 참여해 회사 비전에 대해 자유로운 질문을 주고받았다. 엔씨(NC)는 이날 신입 사원의 입사 100일을 기념해 직원 이름과 NC를 레터링한 백일 케이크를 선물했다. 엔씨(NC)는 신규 입사자들을 대상으로 학자금 대출 상환을 지원하는 '포스트 장학금' 제도를 운영하고 있다. 포스트 장학금 제도는 회사가 직원들의 재학시절 학자금 대출 상환을 최대 1천5백만원까지 지원하는 사후 장학금 개념의 특별 복지 제도다.

2022-05-09 11:00:03 최빛나 기자
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카카오브레인, 새로운 페이스 스와핑 기술 ‘Smooth-Swap’개발

카카오브레인 로고 [사진=카카오브레인] 카카오브레인(대표 김일두)이 아이덴티티 임베딩(Identity Embedding)1 기능이 향상된 새로운 페이스 스와핑(face-swapping) 기술 'Smooth-Swap' 모델을 개발했다고 9일 밝혔다. 페이스 스와핑 기술은 사용자들이 틱톡, 스냅챗 등 SNS에서 본인의 얼굴을 촬영한 뒤, 촬영된 얼굴을 다른 얼굴로 바꾸는데 흔히 쓰이는 기술이다. 카카오브레인이 이번에 신규 개발한 Smooth-Swap 모델은 훨씬 단순화된 아키텍처로 구성되어, 기존에 공개된 기술 대비 더 빠르고 안정적인 페이스 스와핑을 가능케하는 기술이다. 특히, 현존하는 페이스 스와핑 시스템 모듈을 하나의 통합된 아이덴티티 임베더(identity embedder)로 대체함으로써 복잡도를 획기적으로 줄였다. 카카오브레인은 페이스 스와핑에 대한 획기적인 연구 성과를 담은 'Smooth-Swap: A Simple Enhancement for Face-Swapping with Smoothness' 논문을 오는 6월에 열리는 세계적인 학술대회 CVPR 20222 오럴 세션에서 발표할 예정이다. 지난 해에 이어 2년 연속 오럴 세션 발표 기회를 거머쥔 카카오브레인은 작년, 사물과 사물의 상호작용을 이해하는 모델의 개발 성과를 담은 논문 'HOTR: End-to-End Human-Object Interaction Detection with Transformers'를 CVPR 2021에서 발표했다. 작년의 경우 상위 4%의 성적을 거둔 논문에게만 CVPR 오럴 세션 발표 기회가 주어졌다. 채택된 논문(총 8,161편 제출, 채택 비율 25.33%) 중 소수에게만 주어지는 오럴 세션에서의 단독 논문 발표는 기업의 기술력이 우수함을 방증하는 자리다. 자연스러운 페이스 스와핑 기술 구현을 위해 기존 모델들은 3D 페이스 모델링을 비롯한 여러 요소들을 모델에 적용하는데, 이 과정에서 모델의 아키텍처가 복잡해져 정교한 초매개 변수 조정(hyperparameter tuning)이 추가로 요구된다. 이러한 한계점을 극복하기 위해 카카오브레인은 새로운 요소들을 추가하는 대신, 하나의 통합된 아이덴티티 임베더(identity embedder)를 구축하고, 안정적이고 일관된 아이덴티티 그래디언트(identity gradient)3를 확보함으로써 자연스러운 페이스 스와핑이 가능하도록 했다. 김일두 카카오브레인 대표는 "혁신적인 Smooth-Swap 모델을 세상에 공개하게 돼 매우 기쁘다"며, "우리가 공개한 Smooth-Swap 모델이 페이스 스와핑 기술 분야의 혁신을 가속화하여 항상 꿈꿔왔던 메타버스와 미래의 디지털 휴먼 서비스를 구현하는 데 기여할 수 있을 것이라 믿는다"라고 말했다.

2022-05-09 10:56:29 최빛나 기자
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OTT 산업 육성 코바코 "K-OTT 세계화에 앞장"

한국방송광고진흥공사 CI [사진=코바코] 코바코가 국내 OTT 산업 육성을 위한 모니터링을 시작한다. 한국방송광고진흥공사(이하 코바코, 사장 이백만)는 9일 OTT 환경의 디지털 미디어 이용분석을 위한 모니터링 기술 개발 등 K-OTT 산업 육성을 위한 본격적 역할 수행 나선다고 밝혔다. 정보통신기획평가원(IITP) 주관 'OTT 환경의 디지털미디어 이용분석을 위한 모니터링 검증 기술개발' 사업에 참여하는 코바코는 숭실대학교 컴퓨터학부(연구책임 김석윤 교수), ㈜샵캐스트(대표이사 이정환)와 컨소시엄을 구성하여 OTT 이용 행태 조사를 위한 연구와 기술 개발,평가를 시작한다. 글로벌 경영컨설팅업체 PwC에 의하면 2021년 국내 OTT 시장은 1조원 규모로 성장했으나, OTT 이용자의 미디어 이용행태에 대한 관심은 상대적으로 적었다. 코바코는 OTT 이용자의 미디어 이용행태 조사를 통해 콘텐츠의 대사,배경음악 등을 분석하고 어떤 콘텐츠를 시청 중인지 특정하는 기술을 준비 중이다. 숭실대학교는 이용자의 각종 기기에서 OTT 이용행태를 모니터할 수 있는 애플리케이션 등을 개발하고, 샵캐스트는 음원과 영상물 식별 기술을 기반으로 콘텐츠에서 정보를 식별하고 추출한다. 이와 더불어 코바코는 국내 OTT 사업자들의 해외 진출 지원을 위해 해외 OTT 시장과 이용 행태에 대해 조사하고 있으며 이를 기반으로 국제 OTT 포럼 행사를 개최하여 국·내외 OTT 사업자 간 교류를 지원할 예정이다. 이백만 코바코 사장은 "이번 사업은 글로벌 경쟁이 치열한 상황에서 국내 연구진을 주축으로 OTT 모니터링 기술을 개발하는 데 의의가 있다"고 언급하며, "OTT 모니터링 기술 개발이 국내 OTT 산업 경쟁력 강화와 해외시장 진출에 기여할 것이며, 앞으로도 공사는 미디어?콘텐츠 관련 연구조사사업을 통해 글로벌 미디어 강국 실현에 이바지할 것" 이라고 밝혔다.

2022-05-09 10:51:55 최빛나 기자
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‘플레이투게더’ 개발사 해긴, SK ICT 패밀리에 500억 원 규모 투자 유치 완료

해긴 사무실 전경 [사진=해긴] '플레이투게더'의 개발사 해긴(대표 이영일)이 SK스퀘어(대표이사 박정호), SK텔레콤(대표이사 유영상, 이하 SKT)으로부터 각각 250억 원씩 총 500억 원의 신규 투자 유치를 완료했다고 9일 밝혔다. 이에 앞서 해긴은 SK ICT 패밀리의 신규 투자자 참여로 인해 총 1,500억 원의 자금을 확보했다. 이번 투자는 '아이버스(AI-VERSE, AI와 메타버스)' 사업의 경쟁력 강화를 모색하는 SK ICT 패밀리와 게임 이용자 확대 및 차세대 기술력 확보를 원하는 해긴의 전략적 판단에 따라 이뤄졌다. 글로벌 시장에서 검증을 마친 ICT,게임 분야 핵심 역량들을 융합하고 AI, 메타버스, 블록체인 등 주요 미래사업 분야에서 차별화된 경쟁력을 갖춰 웹3.0 시대 넥스트 플랫폼 선점에 나선다는 구상이다. 먼저 양사는 '플레이투게더'를 비롯한 해긴 게임 이용자 확대를 위해 SKT 가입자들을 대상으로 한 공동 마케팅을 진행할 계획이다. 또한 SKT의 AI 서비스 고객들에게 장시간 동안 몰입도 높은 이용자 경험을 제공하고자, 해긴이 개발한 게임 콘텐츠를 적용하는 방안도 협의할 방침이다. 더 나아가 아바타나 공간, 미니게임 등 다양한 메타버스 콘텐츠 공유부터 대형 콘서트를 비롯한 공동 이벤트 개최 등 양사 메타버스 플랫폼 간 협업 가능성을 모색하고, 중장기적으로 블록체인 기반 가상경제시스템을 연계하는 방안도 고려할 예정이다. 이영일 해긴 대표는 "폭넓은 ICT 시장 이해도와 다양한 글로벌 사업 경험을 보유한 SK스퀘어, SK텔레콤과 함께하게 되어 기쁘다"며 "이번 투자를 계기로 '플레이투게더'를 비롯한 자사 게임 라인업의 국내 이용자 확대에 도전하고, 올해 출시 예정인 신작 게임 2종을 비롯해 게임, 메타버스, 블록체인 등 다양한 사업 협업도 선보이겠다"고 전했다.

2022-05-09 10:51:54 최빛나 기자