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온페이스게임즈&AGBA NASDAQ 상장 SPAC 합병 MOU 체결

온페이스게임즈(Onfacegames, 대표 김민석)가 13일 여의도 콘래드호텔에서 국내 첫번째 스팩(SPAC) 합병을 통한 나스닥 상장 MOU 체결식을 AGBA(미국연합상업협회)와 갖고 기자간담회를 실시했다고 14일 전했다. 온페이스게임즈는 FPS게임, MMORPG, 하이퍼캐쥬얼 게임 등을 개발, 서비스를 하고 있으며, 게임 분야 외에도 NFT, 메타버스의 기술력을 바탕으로 글로벌 사업을 적극 펼치고 있는 신생 게임회사다. 이날 간담회에는 온페이스게임즈의 김민석 대표 외 AGBA 한국지부 박찬윤 총재, SME 해외상장캐피탈그룹 관계자 등 약 300여명이 참석 한가운데 베이징, 홍콩을 실시간 화상 연결하여 합병 예정인 나스닥 상장 공모 1.3억불 (한화 1650억원) 스팩(SPAC)을 공개하고, 합병을 위한 MOU 체결식을 진행했다. 이는 일반적인 나스닥 4000만불 규모의 스팩에 비해 2.5배나 큰 스팩이며 올해 안에 나스닥 상장이 이뤄질 예정이다. 온페이스게임즈는 중국에서 다운로드 2억5천회를 기록한 방선저격에 이어 자회사 온페이스소템의 대작 MMORPG 프로젝트 게임 "LOD(Lord of dragons)"의 출시를 앞두고 있다. LOD는 P2E 게임 방식을 지원하며 아이템의 NFT 사업도 본격 추진중이다. 2022년 4분기 국내 및 글로벌 버전 런칭 예정이다. 또한 다년간 축적된 VR 기술과 언리얼엔진을 결합하여 핵심 사업분야인 메타버스 플랫폼 온버스(Onverse)의 데모영상을 공개했으며, 이번 스팩 상장을 통해 메타버스 개발을 위한 대규모 전문 인력을 확충하여 독보적인 글로벌 메타버스 플랫폼을 갖춤으로써 전세계 시장 선점을 위해 적극적으로 사업을 펼칠 계획이라 밝혔다. 김민석 온페이스게임즈 대표는 "동남아시아 최대 차량 공유, 음식배달, 모바일 결제 사업을 진행하며 시총 46조로 평가되는 그랩(GRAP)이 합병을 통한 나스닥 상장 추진중인 스팩인 AGC (Altimeter Growth)의 공모 규모가 6억불임을 감안할 때 온페이스게임즈는 굉장히 높은 평가를 받고 있는 수준이다."라고 전하며, "이번 스팩 공개 MOU 체결로 국내 최초 스팩을 통한 나스닥 상장이 가시화됨에 따라 업계에서 큰 관심을 받고 있다. 이번 협약을 통해 국내외 온페이스게임즈를 알리고 성공적인 사업을 추진해 실제 매출로 회사의 가치를 입증하겠다"는 포부를 밝혔다.

2022-05-14 10:26:19 최빛나 기자
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넷마블·코웨이, ESG 경영 일환...장애인 스포츠 활성화 확대 진행한다

지난 2019년 3월 서울 구로동 본사에서 넷마블장애인선수단 창단식이 열린 가운데 관계자들이 기념촬영을 하고 있다. /넷마블 넷마블과 계열사 코웨이가 ESG 경영의 일환으로 장애인 스포츠 활성화를 위해 다양한 활동을 전개해나간다. 14일 넷마블에 따르면 지난 2019년 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위한 활동을 확대하기 위해 게임업계 최초로 '장애인선수단'을 창단했다. 이는 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위한 활동을 보다 확대 진행한다는 취지다. 넷마블장애인선수단은 창단 후 '2019 전국장애인체육대회'에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개(금10, 은2, 동1) 메달을 획득해 장애인 조정 종목 강자 입지를 구축했다. 지난해는 제41회 전국장애인체육대회에 출전해 모두 12개 메달(금9, 은2, 동1)을 땄다. 넷마블 관계자는 "열악한 여건으로 훈련에 집중하기 힘들었던 선수들에게 안정적인 고용 환경과 국내외 대회 참여 기회를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "앞으로도 지속적인 활동을 이어 나갈 것"이라고 했다. 앞서 넷마블은 지난 2009년부터 '전국 장애학생 e페스티벌'도 꾸준히 개최해오고 있다. 이 대회는 장애학생들의 온라인 올림픽으로 불린다. 시·도교육청 주관 지역 예선을 통과한 선수들이 정보경진대회와 e스포츠 부문에서 선의의 경쟁을 펼친다. 장애학생과 비장애학생, 교사, 학부모가 함께하는 대회를 통해 장애학생들의 e스포츠 활동을 장려하고 정보 격차 해소에도 기여했다는 평이다. 넷마블 계열사 코웨이도 장애인 스포츠 활성화를 위해 '휠체어농구단'을 창단했다. 지난 4일 서울 구로구 지타워 본사에서는 창단식이 열렸다. 코웨이는 선수들의 경기력 향상을 위해 운동용품과 훈련 장소를 지원하는 한편, 휠체어농구단 선수 전원을 직원으로 채용해 생활 안정을 돕는 등 선수들이 안정된 환경에서 선수 활동에 전념할 수 있도록 지원하고 있다. 앞으로도 추가 선수를 영입해 전력을 보강하고 장애인 휠체어농구 종목 발전을 위해 유망주 발굴과 선수 육성에도 힘쓴다는 계획이다. 코웨이 관계자는 "코웨이는 기업의 사회적 책임을 인식하고 장애인 농구단을 필두로 ESG 경영 폭을 더욱 넓혀 나갈 계획"이라고 전했다.

2022-05-14 10:22:17 최빛나 기자
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LGU+, 2022년 상반기 고객 선호번호 추첨행사 신청 접수

LG유플러스가 오는 30일부터 다음달 12일까지 2022년 상반기 고객 선호번호 추첨행사의 신청을 접수한다고 13일 밝혔다. 이번 추첨행사를 통해 응모할 수 있는 전화번호의 유형은 ▲AAAA ▲000A ▲00AA ▲AA00 ▲ABAB ▲A000 ▲ABCD ▲국번과 뒷자리 번호가 같은 ABCD-ABCD 등 특정 의미를 갖는 번호로 총 5000개다. LG유플러스는 지난 2006년부터 특정한 의미를 갖거나 기억하기 쉬워 다수 고객의 선호도가 높은 전화번호를 매년 2차례 추첨을 통해 제공해왔다. 지난 해 11월 진행한 하반기 추첨행사에서 가장 인기를 끈 유형은 ABCD-ABCD였으며, 경쟁률도 586.8:1로 인기를 끌었다. 선호번호 추첨에 응모를 원하는 고객은 30일부터 6월 12일까지 오프라인 매장에 방문하거나, LG유플러스 공식 홈페이지 내 혜택 메뉴 '이벤트 - 선호번호 신청 이벤트' 페이지에 접속해 신청서를 작성하면 참여할 수 있다. LG유플러스 고객뿐 아니라 타 통신사 고객도 응모할 수 있으며, 알뜰폰(MVNO) 이용 고객도 해당 사업자의 안내에 따라 1인 최대 3개 번호까지 신청이 가능하다. 당첨 여부는 6월 17일에 발표되며, 6월 21일부터 7월 10일까지 당첨자에게 번호가 배포된다. 당첨자는 해당 선호번호를 타인에게 양도할 수 없으며, 배포 후 1년간 진행될 선호번호 추첨행사에 지원할 수 없다.

2022-05-13 11:29:39 채윤정 기자
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LGU+, 1분기 영업이익 2612억원...전년 동기 대비 5.2% 감소

LG유플러스는 유·무선과 신사업 등 전체 사업 영역의 고른 성장에 힘입어 2022년 1분기 연결재무제표 기준 2조 7742억원의 서비스수익을 기록했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 3.1 % 증가한 금액이다. 무선사업 부문에서는 가입자 증가와 해지율 개선을 동시에 달성하며 서비스수익 성장을 이끌었다. IPTV·초고속 인터넷 등 스마트홈 사업과 신사업을 포함한 기업 인프라 사업도 안정적인 성장세를 지속하며 실적 개선에 힘을 보탰다. 영업수익은 신규 플래그십 단말 출시 지연에 따른 단말수익 감소로 지난해 같은 기간에 비해 0.2% 감소한 3조 4100억원을 거뒀다. 영업이익은 단말 마진 감소로 전년 동기 대비 5.2% 줄어든 2612억원을 기록했다. 1분기 CAPEX는 5G 네트워크 및 신사업 강화를 위한 투자 등으로 3616억원을 집행했다. ◆무선 가입자 전년 대비 8.8% 증가, 해지율 역대 최저 수치 기록 1분기 무선 사업은 가입자 순증과 해지율 개선 등 질적 성장이 이어지며 전년 동기 대비 1.3% 증가한 1조 5182억원의 수익을 거뒀다. 총 무선 가입자는 작년 1분기와 비교해 8.8% 늘어난 1847만 3000명을 달성했다. 올해 1분기 무선 순증 가입자는 48만 6000명으로 전년 동기 대비 47.7% 늘었다. 5G 가입자는 전년 동기 대비 50.9% 증가한 503만 4000명이다. 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G 고객 비중은 44.0%를 차지했다. 특히 MNO 해지율은 지난해 같은 기간과 비교해 0.2% 포인트 개선되며 역대 최저 수치인 1.18%를 달성, 질적 성장을 입증했다. '해지율이 가장 낮은 통신사'라는 목표 아래 요금제, 멤버십, 결합 상품 등 고객 경험 혁신 활동이 성과를 내고 있는 것으로 분석된다. 실제 LG유플러스 연평균 해지율은 ▲2019년 1.46% ▲2020년 1.44% ▲2021년 1.36% 등으로 지속 감소 중이다. MVNO 가입자도 전년 1분기 대비 42.8% 늘어난 307만 7000명을 기록하며 증가세를 이어가고 있다. 'U+파트너스'를 중심으로 전용 단말, 오프라인 판매 촉진 등 중소기업 상생 정책과 MVNO 컨설팅 전문 매장 등 산업 활성화를 위한 노력들이 가입자 증가를 견인했다. ◆스마트홈 사업 9.7%↑·기업인프라 사업 6.7%↑ 견조한 성장세 지속 스마트홈 부문은 작년 1분기와 비교해 9.7% 증가한 5816억원의 수익을 거두며 성장을 지속했다. IPTV와 초고속 인터넷의 꾸준한 가입자 증가와 고가치 고객 유입 확대가 실적 개선에 긍정적인 영향을 미친 것으로 풀이된다. IPTV 사업 수익은 전년 동기 대비 10.6% 늘어난 3327억원이다. 영유아 전용 서비스 'U+아이들나라'와 넷플릭스, 디즈니플러스 등 차별화된 콘텐츠 경쟁력과 고객 중심의 UI·UX 개편으로 서비스 만족도를 높인 것이 주효했다. IPTV 가입자는 지난해 1분기에 비해 6.6% 증가한 541만 명을 기록했다. 초고속인터넷 수익은 2489억원으로 전년 동기 대비 8.6% 늘었다. 가입자는 482만 2000명으로 같은 기간 5.0% 성장했다. 기업 대상 신사업과 IDC, 회선 사업을 포함한 기업 인프라 사업 수익 역시 전년 동기 대비 6.7% 증가한 3624억원으로 견조한 성장세를 이어갔다. 기업 회선 사업이 안정적인 성장 흐름을 지속함과 동시에 B2B 신사업의 고성장이 주요 배경으로 꼽힌다. 솔루션 사업 및 IDC 사업 수익은 각각 1113억원, 638억원으로 전년 동기 대비 14.7%, 13.7% 늘어나며 두 자리수 성장을 기록했다. 특히 스마트모빌리티, 스마트팩토리 등 B2B 신사업이 고공 성장을 이어가며 솔루션 사업 실적 확대에 기여했다. ◆고객 경험 혁신 통한 '질적 성장' 목표, 신사업 역량 지속 강화 및 다변화 집중 LG유플러스는 올해에도 '고객 경험 혁신'을 통한 질적 성장을 이어간다는 방침이다. 또한 스마트모빌리티, 스마트팩토리 등 기존 신사업 경쟁력을 지속 고도화하고 양자내성암호 전용회선, 콘텐츠, 플랫폼 등 신규 사업이 성공적으로 안착할 수 있도록 역량을 집중한다. 통신 사업에서는 유무선 네트워크에 대한 지속적인 투자로 데이터 품질 향상 및 최적화를 통한 이용자 편익을 향상하는 한편 ▲결합 상품 ▲멤버십 ▲콘텐츠 제휴 등 차별화된 서비스 경쟁력을 강화해 '찐팬' 고객 확보 및 해지율 개선을 이어갈 계획이다. 앞서 올해 1분기에는 유튜브 프리미엄과 CGV 티켓을 제공하는 '구독콕' 서비스 출시 및 온라인 전용 요금제 혜택 강화 등 실용성 중심 서비스를 새롭게 선보인 바 있다. 이 중 온라인 전용 요금제는 MZ세대 의견을 반영해 OTT 중심으로 혜택을 강화한 후 일 평균 가입자가 10배 이상 증가할 만큼 높은 호응을 얻고 있다. 스마트팩토리·스마트모빌리티·AI콜센터 등 핵심 경쟁력을 보유한 신사업 분야에서는 신규 사업 수주를 통해 지속적으로 레퍼런스를 쌓고 미래 기술력을 강화한다는 방침이다. 올해 모빌리티 분야에서 세종시 '자율주행 빅데이터 관제센터' 구축 경험을 기반으로 '수요 응답형' 모빌리티 서비스, 자율주행 차량 이상 여부 진단 기술 등 차세대 기술 개발에 주력할 예정이다. 신규 사업의 구체화 및 안정적 사업 안착에도 집중한다. LG유플러스는 올해 1분기 데이터, 콘텐츠 분야 집중 육성을 위해 전문 역량을 겸비한 최고데이터책임자(CDO), 최고콘텐츠책임자(CCO)를 영입했다. 전문 인력을 중심으로 플랫폼 및 구독형 사업을 고도화하고 신기술과 콘텐츠의 융합을 도모, 신성장 동력 구축에 박차를 가한다. 아울러 올해 세계 최초로 개발한 양자내성암호 전용회선 서비스의 산업 생태계 조성 및 기술환경 지원에 주력해 업계 주도권을 확보한다는 계획이다. 사실상 해킹이 불가능한 이 서비스는 금융기관, 공공기관, 연구소 등 핵심 보안 솔루션이 될 것으로 기대된다. LG유플러스 최고재무책임자(CFO) 이혁주 부사장은 "올해 1분기 고객 경험 혁신을 중점에 둔 경영 활동으로 유무선 및 신사업 등 전체 사업 영역에서 고른 성장을 이뤄낼 수 있었다"며 "올해 전체 사업 영역의 질적 성장을 지속해 경영 목표와 주주 가치 제고를 달성할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2022-05-13 11:22:44 채윤정 기자
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컴투스홀딩스, 1Q 실적둔화...2분기 개선 도모할 것

/컴투스 컴투스홀딩스가 올해 1분기 매출 241억 원, 영업손실 32억원, 당기순손실 46억 원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 25%, 전분기대비 29% 감소했고 영업익은 적자전환했다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 컴투스의 올해 1분기 매출액, 영업이익, 당기순이익 컨센서스(전망치)는 각각 1360억원, 76억원, 110억원이으로 예상치는 하회하는 결과다. 컴투스는 사업 확대 및 경쟁력 강화를 위한 인력 확충 등 다각도의 투자로 인해 영업이익과 당기순이익이 적자전환했다고 밝혔다. 반면 매출액은 글로벌 게임 사업 성과와 콘텐츠 영역 성장으로 역대 1분기 최대 매출액을 달성했다. 컴투스홀딩스 측은 "2분기부턴 블록체인 시스템을 적용한 게임들을 활발하게 출시하고, 웹 3.0 플랫폼 C2X 생태계를 본격적으로 확장해 실적 개선을 도모한다"고 전했다. 컴투스는 자사의 그룹이 주도적으로 참여하는 블록체인 게임 플랫폼 C2X가 탈중앙화와 공정한 분배라는 웹 3.0 철학에 맞춰 이용자가 게임을 즐기고(Play) 결과물을 소유(Own)하는 P2O(Play to Own)시스템으로 구축되고 있다고 설명했다. 지난 4월 첫 C2X 게임으로 선보인 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 일일 활성 이용자 수(DAU)가 이전 대비 400% 성장하기도 했다. 컴투스는 기대작 '서머너즈워: 크로니클' 역시 오는 7월 국내 출시 후 P2O 시스템을 접목해 글로벌 시장에 선보인다는 계획이다. 향후 ▲워킹데드: 아이덴티티 ▲낚시의 신: 크루 ▲미니게임천국 ▲크리티카 등이 C2X 플랫폼에 합류할 예정이다. 컴투스 관계자는 "오는 2026년까지 이용자 500만명 및 3000억원 이상의 매출 규모를 이뤄낼 수 있는 글로벌 최대 올인원 메타버스 플랫폼으로 만들어갈 계획"이라고 말했다.

2022-05-13 09:37:09 최빛나 기자
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엔씨소프트, '리니지W'업고 올해 1Q 역대 최대 분기 매출 달성

엔씨소프트의 리니지W/엔씨소프트 엔씨가 '리니지W'성과에 힘입어 올해 1분기 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 올해 1분기 연결 매출 7903억원, 영업이익 2442억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 54%, 330% 증가한 수치다. 전분기와 비교해도 상승세다. 매출 4.4%, 영업이익 123.1%, 당기순이익 38.2% 각각 성장했다. 지역별로는 ▲한국 5034억원 ▲아시아 2107억원 ▲북미·유럽 374억원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 게임별로 살펴보면 '리니지W'는 3732억 원, '리니지M' 1159억 원, '리니지2M' 1274억 원, '블레이드 & 소울 2'는 242억 원이다. 지난해 11월 출시한 '리니지W' 는 7308억 원의 매출을 올렸다. '리니지M'과 '리니지2'M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다. PC온라인 게임 매출은 '리니지' 262억 원, '리니지2' 235억 원, '아이온' 161억 원, '블레이드 & 소울' 70억 원, '길드워2' 203억 원이다. 지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다. 엔씨소프트는 올 하반기 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 ▲리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비하고 있다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.

2022-05-13 09:25:07 최빛나 기자
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넥슨, '던파' 업고 1Q 전망치 수준 부합

/넥슨 넥슨이 '던파'에 힘입어 올해 1분기 전망치에 부합하는 성과를 거뒀다. 넥슨은 12일 올해 1분기 실적을 공시하며 영업이익 3992억원, 매출액은 9434억원이라고 밝혔다. 전년대비 영업이익은 11% 하락했으며 매출은 3% 올랐다 넥슨 측은 '피파온라인4'와 '서든어택' 등 주요 PC 온라인 게임들의 기록적 성과와 '던전앤파이터 모바일'의 성공적 론칭, 중국 지역 '던전앤파이터'와 동남아 등 기타 지역 '메이플스토리' IP의 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다는 설명이다. 넥슨의 1분기 PC 온라인 매출은 719억원(677억엔), 모바일 게임 매출은 2415억원(233억엔)으로 전년 동기 대비 각각 3% 성장을 기록했다. 피파온라인4와 던전앤파이터, 서든어택 등 PC 온라인 라이브 게임들이 안정적인 서비스를 기반으로 호실적을 거뒀고 모바일 신작 던전앤파이터 모바일이 흥행에 성공하며 PC 온라인 게임과 모바일 게임에서 고른 매출 성장을 보였다. 특히 던전앤파이터 모바일은 출시 후 단 8일간의 매출이 1분기 실적에 반영됐음에도 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출을 기록했다. 던전앤파이터 모바일 출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나다. 이와 함께 넥슨의 스테디셀러 '서든어택'은 9분기 연속 두 자릿수 성장이라는 기록을 세우며 1분기 매출 확대에 기여했다. 지역별로는 중국 지역과 동남아 등 기타 지역에서 매출 상승이 두드러졌다. 중국은 지난해 8월부터 이용자 경험에 초점을 맞춘 시스템 개편을 이어온 던전앤파이터가 캐릭터 레벨 확장 등 콘텐츠 업데이트를 진행하며 안정적인 성과를 거뒀다. 동남아 등 기타 지역은 전년 동기 대비 매출이 42% 증가한 611억원(59억엔)을 기록했다. 이 지역에서 메이플스토리와 메이플스토리M은 장기간 서비스로 축적한 노하우와 국가별 상황에 맞는 현지화 전략으로 인기를 더하며 매출을 증가시켰다. 연내 출시 예정인 신작들도 기대를 모으고 있다. 먼저 대전 격투 게임 'DNF 듀얼'이 6월 28일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 플레이스테이션4, 5 등 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 넥슨게임즈의 대표 IP인 '히트'를 계승한 '히트2'도 출시를 앞두고 있다. 넥슨게임즈의 개발 노하우를 집약한 'HIT2'는 원작의 매력적인 캐릭터와 세계관을 배경으로 한 대형 MMORPG로 선보일 예정이다. PC 온라인 슈팅게임 '프로젝트D'도 오는 26일부터 사전예약에 돌입하고 6월 9일부터 스팀에서 글로벌 테스트를 진행한다. 넥슨 오웬 마호니 일본법인 대표는 "던전앤파이터 모바일의 성공적인 출시와 호실적으로 2022년 첫 분기를 시작할 수 있도록 애정과 관심을 보여주신 이용자 분들께 감사의 말씀을 전한다"며 "개발력을 총 집중해 준비 중인 출시 예정작들도 곧 넥슨의 서비스 라인업에 합류해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 밝혔다.

2022-05-12 15:57:21 최빛나 기자
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KT, '디지코 전략' 통했다...12년 만의 최대 분기 실적 달성

2022년도 1분기 연결·별도기준 실적 요약. /KT 구현모 KT 대표 /KT KT는 올해 1분기 영업이익이 40% 이상 증가하며 '어닝 서프라이즈'를 기록, 12년 만에 최대 분기 실적을 달성했다. KT가 이 같이 시장 예상치를 크게 웃도는 실적을 발표한 것은 B2B(기업간) 거래 등을 중심으로 한 디지코(DIGICO) 전략이 주요했다는 평가이다. KT는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 4.1% 증가한 6조 2777억원, 영업이익은 매출 성장과 더불어 자산 매각에 따른 일회성 이익이 약 746억원 반영되며 전년 동기 대비 41.1% 증가한 6266억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 기존 통신 사업과 디지코 사업의 고른 성장으로 별도 기준 매출과 영업이익은 4조 6084억원, 4299억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 0.7%와 17.5% 증가했다. 서비스 매출은 연결 기준 6.4% 성장한 5조 5655억원, 별도 기준은 3.6% 성장한 3조 9621억원을 기록했다. 특히 KT는 매출이 6조 2266억원으로 SKT의 4조 2772억원을 넘어섰으며 영업이익도 6266억원으로 SKT의 4324억원을, 순이익도 4554억원으로 SKT의 2203억원을 모두 앞질렀다. 영업이익은 2012년 이후 분기 영업 최대치이며, 에프엔가이드 기준 시장 컨센서스인 4977억원을 약 25% 상회했다. 영업이익의 큰 폭의 성장은 디지코와 B2B 사업이 양축으로 성장세를 보였으며 특히 클라우드·IDC(인터넷데이터센터) 성장을 지속했기 때문이다. KT 관계자는 "디지코 영역에서 큰 폭으로 성장세를 보였으며 텔코 영역도 질적인 성장세를 유지했다"며 "통신 3사 중 5G 보급률 1위 등을 기록해 통신 사업 호조와 인공지능(AI)·클라우드·미디어 등 신사업 성장으로 지속적인 매출 증대 및 이익 증가 트렌드를 이끌었다"고 평가했다. ◆DIGICO/B2B 성장 확대 및 유무선 텔코 우상향 지속 유·무선 사업 중 무선 매출은 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자 중 약 50%인 695만명을 돌파하고 넷플릭스, 디즈니+에 이어 유튜브 프리미엄 등 구독형 연계 서비스 확대로 질적 성장을 이뤄내며 전년 동기 대비 1.9% 늘었다. 홈유선전화 매출은 전년 동기 대비 6.8% 감소했으며, 초고속인터넷 매출은 전년 동기 대비 2.6% 상승했다. B2C 플랫폼 사업은 미디어 사업과 인증·결제 등 모바일 플랫폼 사업 확대로 전년 동기 대비 매출이 4.7% 성장세를 기록했다. 작년 시즌 분사 영향을 제외하면 전년 대비 매출 성장률은 8.5%다. IPTV 사업은 꾸준한 가입자 성장을 바탕으로 유료방송 플랫폼 1위 사업자 자리를 굳건히 지키며 전년 동기 대비 매출 9.3%가 늘었다. B2B 고객 대상 통신사업은 데이터 트래픽 증가로 기업 인터넷 수요가 늘어나며 전년 동기 대비 매출이 7.1%나 늘었다. 특히 대형 CP(콘텐츠제공사업자)의 트래픽 사용량 증가, 기가 오피스 및 기업인터넷전화 수요 증가 등 네트워크 가치가 부각되며 기업통화 매출이 전년 동기 대비 14.3% 증가하는 등 견조한 성장세를 이어나갔다. B2B 플랫폼 사업 중 고성장 신사업인 클라우드/IDC와 AI/뉴 비즈의 사업확대로 전년 동기 대비 매출이 10.5% 성장했다. 가상화 기반 AI GPU(그래픽처리장치) 서비스의 본격화와 IDC의 설계·구축·운영을 담당하는 DBO(Design·Build·Operate) 사업의 호조로 전년 동기 대비 매출이 14.7%나 성장했다. 특히 AI/뉴비즈 사업은 AI컨텍센터(AICC) 사업 등 대형 핵심사업을 성공적으로 수주하며 전년 동기 대비 40.7%의 높은 매출 성장을 견인했다. AI 로봇은 작년 출시한 서비스 로봇에 이어 올해 방역 로봇으로 라인업을 확대하며 국내 No.1 로봇 서비스 프로바이더로서 AI로봇 생태계 조성과 시장을 확장해 나갈 계획이다. ◆금융·콘텐츠 사업 중심 제휴·협력 본격화 KT그룹은 적극적인 사업 제휴와 협력을 강화하며 DIGICO 전환의 기반을 다지고 있다. 올해 1월 신한금융지주와의 지분교환으로 금융 DX 경쟁력 강화를 위한 사업협력에 이어, 올해 3월 CJ ENM의 KT스튜디오지니에 1000억원 규모의 지분투자 등 파트너십 체결을 통해 미디어·콘텐츠 사업 경쟁력 강화에 나섰다. 콘텐츠 그룹사는 커머스 디지털 광고사업 확대와 밀리의 서재, 미디어지니 등 인수합병(M&A)에 힘입어 전년 동기 대비 35.5%의 매출 성장을 기록했다. 최근에는 KT 스튜디오지니의 오리지널 콘텐츠 라인업 확대와 skyTV의 채널 리론칭을 시장에 알리며 콘텐츠 사업을 본격화했다. KT그룹은 올해 미디어 콘텐츠 사업 성장을 가속화해 오리지널 콘텐츠의 흥행과 미디어 채널 경쟁력을 확보한다는 계획이다. KT CFO 김영진 전무는 "KT는 국내 산업의 디지털 전환(DX)을 리딩하고 적극적인 제휴와 협력을 통한 사업 포트폴리오 강화로 전년 동기 대비 우수한 실적을 달성했다"며 "앞으로도 KT는 DIGICO의 성공적인 안착을 기반으로 '코리아 테크놀로지'로 도약해 한단계 더 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2022-05-12 14:53:10 채윤정 기자
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이스트소프트, 영업이익 12억원...전년 동기 대비 62.4% 감소

인공지능(AI) 서비스 전문 기업 이스트소프트는 12일 K-IFRS 연결재무제표 기준 2022년 1분기 매출액 243억원, 영업이익 12억원을 기록했다고 잠정 공시했다. 회사 측 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출액은 13.6% 증가해 243억원을 기록했고, 영업이익은 20억 감소한 12억원으로 집계됐다. 회사 측은 소프트웨어 라이선스 매출의 성장과 사용자 기반 소프트웨어의 대형 커머스 플랫폼 광고 제휴 등에 힘입어 매출액이 지속 성장했다고 설명했다. 또 기존 사업의 안정적인 성장과 함께 확보된 기술력 및 강화된 사업 조직을 기반으로 작년부터 본격 추진 중인 ▲버추얼휴먼 사업 관련 엔터테인먼트, 교육, 금융 분야 주요 기업과의 계약 체결 가시화 ▲버추얼피팅 안경 커머스 사업을 영위하는 자회사 라운즈의 B2B 신사업 추진 및 파트너 안경원 확대 ▲테크핀 관련 신규 서비스 론칭 등으로 매출액 성장세는 지속될 것이라고 전망했다. 다만, 영업이익은 전년 동기 대비 20억원 감소하며 성장세가 다소 둔화됐는데, 이에 대해 ▲이스트게임즈 카발 모바일의 동남아 시장 출시 효과 감소 ▲IT 업계 전반으로 번진 인건비 상승 ▲메타버스 사업 본격화에 따른 투자 비용 증가 등이 종합적으로 작용했다고 설명했다. 이스트소프트의 분기별 매출액 성장세는 2021년 이후 지속해서 이어져 오고 있다. 영업이익 성장세는 다소 둔화됐지만 2020년 2분기 흑자 전환 이후 지금까지 꾸준히 흑자 기조를 유지해오고 있다.

2022-05-12 14:43:28 채윤정 기자