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KT, 나만의 AI 목소리 만드는 '마이AI보이스' 출시...일반인 쉽게 AI 목소리 제작 가능

KT는 나만의 AI(인공지능) 목소리를 만드는 '마이AI보이스'를 출시했다. 30개 문장만 녹음하면 내 목소리와 똑같은 AI 목소리가 제작되며, 언어는 영어·중국어·일본어·스페인어까지 지원된다. 13일 KT에 따르면 '마이AI보이스' 서비스 출시를 기념해 고(故) 유상철 감독의 목소리를 복원한 응원 메시지를 담은 대한민국 축구 국가대표팀 공식 응원가를 공개하는 한편, 누구나 손쉽게 AI 보이스를 체험할 수 있는 이벤트도 준비했다. KT 'AI 보이스 스튜디오'에서 새로 출시한 '마이AI보이스'는 30개 예시 문장만 녹음하면 내 목소리와 닮은 AI 보이스를 만들어 준다. AI 전문가가 아닌 일반인도 쉽게 자신의 육성으로 AI 목소리를 제작할 수 있으며 우리말 뿐만 아니라 영어, 중국어, 일본어, 스페인어 음성도 합성해 만들 수 있다. 마이AI보이스로 만든 AI 목소리는 AI 보이스 스튜디오의 회원유지 기간 동안 계속 보관해 활용할 수 있다. AI 보이스 스튜디오에는 KT인베스트먼트가 투자한 AI 기반 음성합성 분야 스타트업 휴멜로와 협업한 '퓨샷러닝' 기술이 적용됐다. 퓨샷러닝은 AI가 소량의 데이터 자원만 학습해도 효율적으로 활용할 수 있는 기술로, 5분 안팎의 짧은 시간 동안 녹음한 음성 데이터로도 고품질의 AI 보이스를 생성함으로써 제작에 들어가는 비용과 시간을 획기적으로 단축할 수 있다. 이에 앞서 KT는 국방부와 협업해 해외파병 장병 가족들에게 마이AI보이스 기술을 적용한 선물을 증정했다. 9월 레바논으로 파병된 동명부대 27진 장병 가족들을 위해 파병 전 제작한 장병들의 AI목소리로 자녀들에게 동화책을 읽어주는 서비스를 제공했다. 또 KT는 대한축구협회, 축구 국가대표팀 공식 서포터즈 '붉은악마'와 함께 공동 제작한 2022 카타르 월드컵 공식 응원가 '더 뜨겁게, 한국'에 마이AI보이스 기술을 적용했다. 고(故) 유상철 감독의 목소리를 복원해 축구 국가대표팀 선수들을 응원하는 내레이션을 담았다. 응원가 '더 뜨겁게, 한국'은 11일 음원 발매와 함께 이날 열린 대한민국 대 아이슬란드 최종 평가전에서 공개됐다. KT는 더 많은 사람들이 쉽게 AI 보이스를 이용할 수 있도록 앞으로 '기가지니 내목소리 동화 서비스'와 날씨안내 및 문자, 알람 서비스 등에도 마이AI보이스 적용을 확대할 계획이다. KT는 마이AI보이스 출시를 맞아 AI 보이스를 체험할 수 있는 이벤트를 준비했다. 14일부터 진행하는 '세상에 단 하나뿐인 우리 가족 목소리 만들기' 이벤트로 파병장병 가족들이 느꼈던 감동을 고객들도 경험할 수 있도록 준비하고 있다. KT AI/Bigdata사업본부장 최준기 상무는 "KT AI 보이스 스튜디오를 통해 AI 보이스의 무한한 확장성을 보여줄 것"이라며"KT는 앞으로도 자체 AI 기술 개발과 함께 우수한 기술을 보유한 스타트업과의 협업을 통해 AI 생태계를 계속 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2022-11-13 09:46:01 채윤정 기자
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LGU+, 현대차그룹 제네시스·현대차·기아 차량에 무선통신 회선 제공

LG유플러스는 내년 1월부터 국내 시장에 판매되는 현대자동차그룹 브랜드 제네시스·현대차·기아 차량에 무선통신 회선을 제공한다고 13일 밝혔다. LG유플러스는 2003년부터 현대자동차그룹에 무선통신 회선을 제공했으며, 2019년부터 기아 일부 차종에 통신 서비스를 제공해왔다. 내년부터는 커넥티드 카 서비스를 이용하는 제네시스·현대차·기아 전차종에서 LG유플러스의 무선통신을 사용한다. LG유플러스는 지난해부터 현대자동차그룹 전용으로 이원화된 통신인프라를 구축했으며, 365일/24시간 무중단·무사고를 위한 통신환경을 마련했다. 또한 전담 운영조직을 신설하고 커넥티드카 관련 기술개발을 위한 투자로 최상의 품질을 갖춘 통신서비스를 제공하게 됐다. 또한 LG유플러스는 온도·진동·먼지·습기 등 극한의 환경에서도 차량시스템을 보호할 수 있는 전장부품 인증규격(AEC-Q100)을 획득한 eUICC(embedded Universal Integrated Circuit Card)를 도입하고 관련 시스템을 구축했다. 이 밖에도 LG유플러스는 현대모비스의 미래차 '소프트웨어 개발협력생태계 컨소시엄'에 국내 통신사 중 유일하게 참여하고 있으며, 웹플랫폼 선도기업 오비고에 지분투자를 단행하는 등 커넥티드 카 생태계 확산에 주력하고 있다. 이와 함께 LG유플러스는 차량 내에서 즐길 수 있는 AI음성인식기반 U+Drive 서비스로 지난해 세계 3대 디자인 어워드인 레드닷을 수상했으며, 자사 특화 콘텐츠인 교육(아이들나라)/스포츠플랫폼(스포키)/엔터테인먼트(아이돌플러스) 등을 차량용 서비스로 개발하고 있다. 또 제네시스 커넥티드 서비스·현대 블루링크·기아 커넥트 등 커넥티드 카 서비스를 운영 중인 현대자동차그룹은 차량 내 무선 소프트웨어 업데이트를 기본 적용하고, 다양한 커넥티드 카 서비스를 고도화하고 있다. 이에 따라 LG유플러스는 내년부터 생산될 현대자동차그룹의 모든 커넥티드 카 차량에서 고객이 대용량의 데이터를 빠르고 안정적인 서비스를 이용할 수 있도록 전용 통신인프라를 구축하고, ▲OTA 업데이트 서비스를 위한 특화 네트워크 자원 할당 ▲고품질 스트리밍 서비스 트래픽 관리 등 기술적 준비를 마쳤다. 최택진 LG유플러스 기업부문장(부사장)은 "현대자동차그룹의 모든 커넥티드 카 통신을 담당하게 됨으로써 앞으로 LG유플러스가 커넥티드 카 시장의 선도사업자로 자리매김할 것으로 기대한다"며, "현대자동차그룹의 통신 파트너로서 최고의 통신서비스를 제공하고, 당사가 선도하고 있는 인포테인먼트 및 콘텐츠, LG그룹의 전장사업 역량을 결합해 차별화된 서비스로 고객의 성공에 기여하겠다"고 말했다.

2022-11-13 09:45:59 채윤정 기자
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SKT, 성장형 AI '에이닷' 대폭 업데이터한 안드로이드 버전 공개

SK텔레콤이 고객과 함께 만들어 가는 성장형 AI 서비스 'A. (에이닷)'에 AI가 알아서 사진 편집을 해주는 'A. photo'를 추가하고 'A. game', 'A. tv' 등 서비스를 대폭 업데이트한 안드로이드 버전을 11일 공개했다. SKT는 지난 7월에 이은 'A.'의 두번째 대규모 업데이트를 통해 'TV'나 '게임'은 물론 모바일로 가장 빈번하게 사용하는 '사진'에 이르기까지, 'A.' 하나로 더 나은 모바일 경험을 누릴 수 있게 하겠다는 'AI 컴퍼니'의 비전을 강조했다. 이번에 새롭게 선보이는 'A. photo'는 별도 다운로드나 광고 시청 없이 무료로 다양한 사진 편집 기능을 이용할 수 있는 서비스다. SKT의 AI 영상 보정/합성 기술을 통해 [AI 페이스], [AI 지우개], [AI 마스크], [AI 자르기], [AI 수평], [AI 베스트샷], [태그 추천] 등의 기능을 사용할 수 있다. 'A. photo'는 사진을 공유할 때 자주 사용할 만한 기능 위주로, 간편하게 편집할 수 있도록 구성되어 있어, 평소 사진 편집이 서툴렀던 이용자들도 편하게 사용할 수 있을 것으로 기대된다. 다양한 게임을 광고 없이 무료로 즐길 수 있는 'A. game'은 재미로 보는 심리테스트, 상담/타로 콘텐츠 등 남녀노소 누구나 관심있어 할 만한 콘텐츠를 추가했다. 또 매일 퀴즈를 풀고 보상을 받을 수 있는 퀴즈 게임을 추가하고, 캐주얼 게임들의 주간 순위를 노출하는 리더보드를 도입하여 게이머들이 자존심을 건 순위 경쟁을 즐길 수 있도록 게임 콘텐츠를 강화했다. 향후에는 사용자가 카테고리 또는 난이도를 선택할 수 있게 하거나, A. 콘텐츠와의 연계를 강화하는 등 퀴즈 게임을 더 고도화 할 예정이며, 리더 보드도 높은 순위에 대한 보상을 도입하고 적용 게임을 확대할 계획이다. 본인 취향에 맞는 개인화된 콘텐츠를 광고 없이 무료로 즐기는 'A. tv' 또한 콘텐츠의 주요 장면들을 AI 기술로 자동 추출한 AI 하이라이트인 'AI PLAY'를 선보인다. 'AI PLAY'는 영화, 드라마, 예능 등에서 주요 줄거리만 빨리 보고 싶은 고객들을 위해 영상 내 인물, 이벤트, 음원 등에 따라 AI가 의미 있다고 판단한 하이라이트 구간만 모아 영상을 자동 스킵하며 요약 시청하는 기능이다. 'A. tv'를 시청하는 중 'AI PLAY' 버튼을 선택하면 이용할 수 있으며, 사용자가 원하는 시점에 On/Off가 가능하다. 이 외에도 'A. tv'는 시청 중 '정주행' 버튼 선택 시 해당 콘텐츠의 모든 에피소드들을 몰아서 시청하는 '정주행' 채널과 '선호도 입력', '최근 시청중인 채널' 등 고객 의견을 반영한 신규 기능들을 추가하였다. 또한 11일부터 13일까지 열리는 KLPGA 투어 SK 쉴더스-SK텔레콤 챔피언십 경기를 A. tv를 통해 라이브 중계 및 주요 경기 장면과 Top 10 선수 별 AI 하이라이트를 제공할 계획이다. 이번 'A.' 업데이트에서는 'A.' 이용 고객들의 개선 의견을 적극 반영한 신규 기능들을 대거 선보였다. 먼저 'A.'에서 제공하는 여러 기능들을 한 번에 순차적으로 실행해 주는 '루틴' 서비스를 추가했다. 실행 조건을 요일, 시간으로 설정해두면 반복적으로 알림을 받을 수 있고, '루틴 위젯'을 스마트폰 배경 화면에 설정해 놓으면 'A.'앱을 실행하지 않고도 위젯 터치만으로 빠르게 루틴을 실행할 수 있다. 그 밖에도 기존 사용하던 'Google 캘린더'와 연동할 수 있었으면 좋겠다는 의견을 반영해 '외부 캘린더 연동 관리'를 추가하여, 'A. 캘린더'와 'Google 캘린더' 일정을 동시에 확인할 수 있게 됐다. 향후에는 iCloud 캘린더, 아웃룩, 삼성 캘린더 등과도 연동을 확대할 예정이다. 또 "OOO 영상 찾아줘"와 같은 요청에는 기존 에이닷에서 제공하고 있던 'Wavve', 'A. tv' 뿐 아니라 'YouTube'의 동영상 콘텐츠 검색 결과도 함께 제공한다. 이 외에도 버튼 하나로 나의 에이닷 캐릭터에 가장 잘 어울리는 코스튬을 추천해 주는 '랜덤코디' 버튼, 마이크 버튼을 터치하는 대신 "에이닷" 이라고 부르기만 해도 에이닷과 대화를 시작할 수 있는 음성 Wake-up 기능 등 고객들의 의견을 기반으로 기능을 고도화 했다. 이번 업데이트를 축하하는 의미로 'A. 블랙 프라이데이' 이벤트를 11일부터 27일까지 진행한다. 그 동안 'A.'에서 다양한 퀘스트를 수행하면서 쌓은 포인트인 '콘'을 편의점 상품 등 모바일 상품권으로 교환할 수 있으며, 콘이 부족한 고객들을 위해 이벤트 기간 중 'A.'에서 더욱 다양한 퀘스트를 진행할 예정이다. 이상호 SKT A.추진단 3rd Team 담당(CTO)은 "이번 A. 업데이트는 그 동안 A.을 이용해 온 고객들의 목소리에 초점을 맞췄다"며 "앞으로도 A.을 통해 고객들이 모바일에서 더 나은 경험을 누릴 수 있도록 SKT가 갖고 있는 AI 역량을 총동원 할 계획이다" 라고 포부를 밝혔다.

2022-11-11 10:51:46 채윤정 기자
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SKT, 통신 및 신사업 동반 성장으로 3분기 영업이익 18.5% 성장...로밍 3배나 성장

SK텔레콤의 3분기 말 기준 5G 가입자는 1247만명으로 연말 목표인 1300만명을 향해 순항 중이다. SKT는 또 통신 및 신사업의 동반 성장이 이어지고 있다고 평가했다. SKT는 10일 3분기 매출이 전년 동기 대비 3% 증가한 4조 3434억원을 기록했으며 영업이익은 18.5% 성장한 4656억원으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 유무선 통신을 중심으로 미디어, 엔터프라이즈 등 신성장 사업에서도 성장세를 이어간 것이다. 하지만 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외되면서 66.7%가 감소했다. 김진원 SKT 최고재무책임자(CFO)는 콘퍼런스콜을 통해 "어려운 대내외 환경에도 불구하고 안정적인 유무선 실적과 신사업에서 성과가 나오고 있다"며 "과거 SKT의 전략이 새로운 사업으로 진출이었다면 향후 10년 성장스토리는 AI(인공지능)의 대전환으로 볼 수 있다"고 말했다. 김 CFO는 4분기 전망에 대해 "1분기에서 3분기까지 이어온 추이가 4분기에도 이어질 것"이라며 "다만, 4분기에 비용 집행이 집중되는 경향이 있다. 외주 용역비, 일반수수료, 광고 선전비, 임대료, 관리비 등이 나가는 데 기존 4분기와 동일한 패턴으로 집행할 것"이라고 밝혔다. 그는 "올해 인플레이션 상황이기 때문에 물가에 영향을 받은 일부 비용 인상이 있을 것으로 예상된다. 전년 동기 대비와 비교했을 때 수익성 개선에는 문제가 없을 것"이라며 "내부적으로 잡은 영업이익 목표는 온트랙으로 진행되고 있다"고 말했다. SKT는 또 코로나19 상황이 많이 개선되고 여행 규제가 완화되며 로밍 매출이 증가하고 있다고 밝혔다. 김 CFO는 "지난해 로밍 매출이 코로나19 이전 상황인 2019년과 비교해 15% 수준에 머물렀다"며 "이번 3분기 로밍 매출은 전년 동기에 비해 3배 정도 증가했다"고 강조했다. SKT 2.0 시대를 맞아 SKT는 안정적인 유무선 실적을 기반으로 새로운 동력으로 제시한 미디어, 엔터프라이즈, 아이버스(AIVERSE:AI+메타버스) 등 신성장 사업도 성장세를 이어가며 실질적 성과를 내고 있다. 유무선 통신 사업은 공고한 MNO 리더십을 중심으로 지속적으로 성장하고 있다. SKT는 3분기 말 기준 5G 가입자는 1247만명으로 전체 핸드셋 가입자의 53%를 차지한다. SKT는 3분기 선제적으로 신규 요금제를 출시해 고객의 선택권을 강화하는 등 서비스 경쟁력을 높였다. 미디어 사업 매출은 전년 동기 대비 20.6% 증가한 3956억원을 기록했다. 신규 콘텐츠 수급이 개선되고 있으며 광고와 커머스 사업은 AI 기술을 활용해 경쟁력을 지속 강화할 예정이다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로한 엔터프라이즈 사업은 전년 동기 대비 8.9% 성장한 매출 3785억원을 기록했다. 올해 3분기까지 엔터프라이즈 사업의 누적 매출액 규모는 1조원을 상회한다. 특히 게임, 금융, 미디어 산업의 수요 증가에 따라 클라우드 매출은 전년 동기 대비 90.2%, 트래픽 증가세 영향으로 데이터센터 매출은 전년 동기 대비 31.3% 증가했다. 아이버스 사업도 'T우주'와 '이프랜드'를 중심으로 성장 궤도에 올랐다. 3분기 구독 사업의 총 상품 판매액(GMV)은 1500억원을 기록해 3개 분기 연속 성장세를 이어가며, 연초 목표로 제시했던 2022년 총 상품 판매액 5500억원 달성에 청신호를 밝혔다. '이프랜드'는 3분기 기준 누적 사용자수가 1280만명 이상으로 급증했다. SKT는 이날 콘퍼런스 콜에서 메타버스 플랫폼 '이프랜드'에 대한 국내외 전략을 밝혔다. 김 CFO는 "이프랜드에서 다양한 콘텐츠를 보유한 기업, 크리에이터와 협업해 오리지널 콘텐츠를 정규 편성하고 초실감 가상 콘서트 등을 통해 유명 가수와 만날 수 있게 하는 서비스에 나서고 있다"며 "9월 말 기준 1200만명 이상 누적 사용자를 기록해 성장세를 보이고 있으며, 우선 가입자 기반 확대에 집중하고 메타버스 경제 시스템을 도입할 것"이라고 말했다. 그는 특히 해외 진출에 대해 "11월 중에 48개국에서 서비스를 출시할 계획으로 고객 기반을 빠르게 확보할 계획"이라며 "글로벌 화제성이 높은 IP(지식재산권)를 확보해 소셜 네트워크를 구현하려고 하고 있다"고 밝혔다. 김 CFO는 또 T우주에 대해 "수익은 유닛당 이익이 플러스로 설계돼 있다"며 "구독상품이 고객이 내는 비용 대비해 파격적인 혜택을 제공하는 데 수익화가 가능한 것은 빌링 고객관리 노하우가 있기 때문이다. 우리의 투자비를 최소화하면서 파트너와 계약을 이끌어냈다"고 평가했다. 그는 이어 "내년부터는 상품 수가 2배 이상 늘고 2023년 말에는 오픈형 구독 커머스 플랫폼으로 진화도 준비하고 있다"며 "조단위 총 상품 판매액(GMV) 창출이 목표다. 연내 구독상품 선물하기와 배달형 구독상품 출시로 더 큰 성장을 꾀할 것"이라고 밝혔다. 또한 AI 컴퍼니로 도약을 위해 AI 스타트업에 투자를 이어나갈 계획이라고 말했다. 김 CFO는 "AI 컴퍼니로 진화하기 위해서는 관련 기술 역량 확보가 필요하다"며 "코난테크놀로지 지분 투자도 AI 역량 확보 차원"이라고 설명했다.

2022-11-10 16:29:40 채윤정 기자
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LGU+, 'U+아이들나라'를 OTT인 '아이들나라' 변경...2027년까지 국내외 가입자 100만명 달성 목표

LG유플러스가 IPTV 기반의 영유아 미디어 플랫폼 'U+아이들나라'를 모바일 기반의 키즈 전용 OTT 서비스인 '아이들나라'로 변경하며, 이를 통해 2027년까지 국내외 가입자 100만명을 달성하는 것을 목표로 세웠다. 또한 2025년에는 동남아 지역 등 글로벌 시장에 진출할 계획이다. LG유플러스는 10일 서울 용산 본사에서 기자간담회를 개최하고 아이들나라를 키즈 OTT로 전면 개편하고, 온 국민이 이용하는 서비스를 제공하겠다는 의미로, 사명을 뗀 새로운 BI(브랜드 아이덴티티)를 공개했다. 아이들나라 OTT는 U+3.0 '4대 플랫폼' 전략의 일환으로 추진하는 것이다. 박종욱 아이들나라 CO(전무)는 "아이들나라를 OTT로 진화해 고객의 서비스 이용시간을 늘리는 데 주력할 계획"이라며 "아이와 부모를 모두 만족시킬 수 있는 서비스와 콘텐츠를 지속 확대해 아이들나라를 키즈 OTT계의 '넷플릭스'로 만들 것"이라고 밝혔다. 박 전무는 "0세에서 9세까지 연령층이 270만명 정도가 된다. 이 중 30% 정도를 모은다는 생각으로 2027년까지 국내 가입자 60만명 정도를 확보할 계획"이라며 "글로벌 시장에서 40만명의 이용자를 모을 예정"이라고 밝혔다. 새롭게 바뀐 아이들나라는 ▲아이가 직접 참여하는 양방향 콘텐츠 1만여편을 포함한 총 5만여편의 콘텐츠 ▲1200개의 세분화된 메타 데이터 기반의 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 ▲한달 간의 사용이력 기반의 우리 아이 성장 리포트가 차별화된 특징이다. LG유플러스측은 "키즈 OTT 서비스를 위해 오리지널 콘텐츠를 작년부터 모으고 있으며 최근 에그박사와 제휴를 맺었고 10월에는 설민석과 제휴를 통해 콘텐츠를 만들고 있다"며 "아이들이 좋아하는 호기심 분야 콘텐츠를 많이 추가하고, 고객들이 원하는 콘텐츠를 선보일 계획이다. 오리지널 콘텐츠에 대한 투자를 늘려나갈 계획"이라고 밝혔다. LG유플러스는 OTT로 개편하면서 ▲선생님과 독후활동 하는 '화상독서' ▲터치하면 반응하는 '터치북(218편)' ▲3D AR로 즐기는 '입체북(600편)' ▲동화책으로 배우는 '코딩(338편)' ▲디즈니 만화로 영어 학습하는 '디즈니 러닝+(3,200편)' 등 인터렉티브 기능이 적용된 신규 콘텐츠를 선보였다. 신예나 아이들나라 사업팀 책임은 "터치북에서 아이들이 피노키오의 코가 길어지도록 터치하고 피노키오가 물을 붓는 장면에서는 물동이를 밀어 물을 부을 수 있도록 도와주는 데 아이들은 작은 터치도 생각보다 좋아한다"고 설명했다. 화상독서는 독서 지도자 자격증을 보유한 선생님, 친구들과 함께 책읽기부터 퀴즈풀기, 발표까지 다양한 독후활동을 하고 실시간 피드백을 주고받는 화상수업이다. 원하는 시간을 선택해 주 1회 수업에 참여할 수 있다. 터치북은 아이가 주인공이 되어 직접 모바일이나 태블릿PC 화면을 터치하며 이야기를 전개하는 방식이다. 코딩 콘텐츠는 요즘 대세이자 필수 역량으로 꼽히는 코딩의 개념을 친숙한 동화책을 활용해 쉽게 알려준다. 디즈니 러닝+는 디즈니 만화에 AI(인공지능) 음성인식 기술과 전문 커리큘럼을 도입한 서비스로, 디즈니사와 영어학습 전문 개발사 잉글리시헌트와 공동 개발했다. 국제 언어 평가기준(CEFR)으로 분류된 6단계 레벨에 맞춰 레벨별 6개월, 총 3년 과정의 커리큘럼으로 구성됐다. 디즈니 대사와 노래를 따라하고 AI 게임을 통해 단어를 복습하며 알파벳·파닉스부터 단어·문장 이해, 스피킹까지 영어를 익힐 수 있다. 아이들나라는 또 매일 30분~1시간 분량으로 5만여편의 모든 아이들나라 콘텐츠 중 아이별 최적의 콘텐츠를 맞춤형으로 추천해주는 '매일 배움 학습, 나의 보물섬' 서비스를 제공한다. 노규식 공부두뇌연구원 원장과 지난 1년간 연구를 통해 개발했다. 월정액은 월 2만5000원(부가세 포함)이지만, 내년 1월 말까지 가입하면 60%할인된 월 9900원(부가세 포함)에 이용할 수 있다. 아이들나라 OTT 가입 고객은 첫 1개월간 무료 이용이 가능하다. 또 아이들나라의 분사 가능성에 대해 박 전무는 "분사를 언제한다고 시점을 말할 수 없지만 사업적으로 의미 있는 성과가 나고 관심 있는 투자자들이 많은 시기에 분사를 고려하고 있다"고 밝혔다. 아이들나라는 스마트폰과 태블릿PC에서 앱 설치 후 이용이 가능하다. 안드로이드OS 이용 고객은 10일부터 가능하며, iOS 버전은 11월 내 순차적으로 업데이트를 진행할 예정이다. LG유플러스는 또 오는 17일부터 20일까지 코엑스에서 열리는 국내 최대 영유아 교육전시회 '서울국제유아교육전&키즈페어'에서 가장 큰 부스를 마련하고 아이들나라 OTT를 선보인다. 향후 유치원 등 B2B 교육 시장도 공략할 계획이다.

2022-11-10 15:36:51 채윤정 기자
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SKT-SKB, 키즈 브랜드 '잼' 국내 대표 키즈 서비스로 확대한다

SK텔레콤과 SK브로드밴드가 함께 손잡고, 키즈 브랜드 'ZEM(잼)' 을 국내 대표 키즈 서비스로 본격 확대한다. SK텔레콤과 SK브로드밴드는 키즈 브랜드 ZEM과 관련된 IPTV 콘텐츠와 스마트폰 앱 서비스를 대폭 강화하는 '아이♥ZEM' 협력 마케팅을 실시한다고 9일 밝혔다. ZEM은 만 12세 이하 아이들을 위한 SKT와 SKB의 유무선 통합 키즈 서비스 브랜드다. 양사는 이번 협력을 통해 한층 높은 고객 지향적 학습 방식과 콘텐츠를 제공함으로써 ZEM을 부모와 아이 모두로부터 사랑받는 서비스로 자리매김한다는 방침이다. 양사는 이번 '아이♥ZEM' 마케팅을 통해 ▲SKB의 '튼튼영어' 제휴 등 대폭 강화된 B tv ZEM 서비스 ▲SKT의 다양한 ZEM 상품 및 서비스 개편 ▲SKT·SKB 국내 최대 유아교육전 합동 참여 ▲11월 T-day 프로모션 등을 실시할 계획이다. 양사는 또 ZEM을 IPTV와 스마트폰 앱까지 유무선을 아우르는 대표 키즈 서비스로 만들겠다는 의지를 담은 '아이♥ZEM(아이 러브 잼)' 마케팅도 공동 실시한다. SKB는 학습 콘텐츠를 더욱 강화하며 키즈 교육 서비스 강자로서 위치를 굳힌다. 먼저 엄마들이 뽑은 유아·초등 영어교육 브랜드 선호도 1위인 '튼튼영어'와 제휴를 맺고 IPTV 최초로 '튼튼영어' 콘텐츠를 독점 제공한다. 10일부터 B tv 키즈서비스 'B tv ZEM'을 통해 창작동화, 챈트, 싱어롱 및 전국 유치원에 공급되는 영어교육 프로그램 등으로 구성된 '튼튼영어' 대표 콘텐츠 300편이 순차적으로 공개된다. SKB는 B tv ZEM 서비스 내 초등학생까지 포괄하는 과학 및 동화 콘텐츠 약 1600여편도 B tv 고객에게 무료로 제공한다. 누적 8200만부가 팔릴 정도로 학부모들 사이에서 호평을 받은 초등 학습만화 'Why?' 시리즈를 IPTV 최초로 독점 제공한다. SKB는 내년까지 'Why?' 시리즈 학습만화 105편을 영상 콘텐츠로 선보일 예정이다. 또 16일부터는 '디즈니 그림 명작 동화' 등 740여편의 계몽사 전집 시리즈를 독점으로 선보일 예정이다. 또한, 한자 베스트셀러 시리즈 '마법천자문'을 기반으로 영상화한 '마법한자문 유아한자·급수한자' 270편을 내년까지 순차적으로 제공한다. SKT는 아이들의 취향을 반영해 ZEM 상품 및 서비스 강화에 매진한다. 현재 SKT는 아이 맞춤형 ▲ZEM앱 ▲ZEM폰 ▲ZEM요금제를 제공 중이며, 오프라인 공간에서 원어민 무료 영어 놀이가 가능한 ▲ZEM플레이스를 운영 중이다. SKT는 또 부모와 아이 간 소통에서 친근한 메신저 역할을 할 수 있도록 다섯 마리의 동물들로 이뤄진 'ZEM파이브(five)' 라는 ZEM 전용 캐릭터를 정식으로 공개한다. SKT와 SKB는 ZEM 서비스 브랜드 인지도 강화를 위한 홍보 캠페인도 집중 전개한다. 양사는 천만 관객 영화 배우 커플이자 현재 아들 둘 부모인 이선균, 전혜진 부부를 모델로 한 '아이♥ZEM' 광고를 9일부터 새롭게 선보인다. 공개된 영상에는 아이들과 친근하면서도 신뢰감 있는 요즘 부모의 따듯한 모습이 담겼다. '아이♥ZEM' 광고는 지상파·케이블 TV 매체와 함께 유튜브, 인스타그램 등 각종 SNS를 비롯해 국내 최대 규모의 옥외 전광판인 삼성동 코엑스 '케이팝 스퀘어(K-POP Square)'에도 공개될 예정이다. 김혁 SK브로드밴드 미디어CO 담당은 "국내 대표 영어교육 브랜드인 튼튼영어와의 제휴로 양질의 영어 프로그램을 B tv 고객들께 제공함과 더불어 'Why?', '디즈니', 'BBC', '잼펜' 등 부모?아이가 모두 사랑하는 콘텐츠를 지속해 선보임으로써 앞으로 ZEM 서비스 경쟁력을 더욱 강화해 나가겠다"고 밝혔다. 김지형 SK텔레콤 통합마케팅전략담당은 "자기 주도적 학습이 중요시되는 사회 트랜드에 맞춰 이번에 ZEM서비스와 콘텐츠를 개편했다"며 "앞으로 ZEM이 부모·아이 고객으로부터 가장 사랑받고 제일 먼저 선택 받는 유무선 키즈 서비스 브랜드가 될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-11-10 15:29:36 채윤정 기자
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SKT 3분기 영업이익 4656억원...전년 동기 대비 18.5% 증가

SK텔레콤이 연결 재무제표 기준 2022년 3분기 매출 4조 3434억원, 영업이익 4656억원, 순이익 2456억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 유무선 통신을 중심으로 미디어, 엔터프라이즈 등 신성장 사업 영역도 성장을 이어가며 전년 동기 대비 연결 기준 매출과 영업이익은 각각 3%, 18.5% 증가했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외돼 66.7% 감소했다. SKT는 별도 재무제표 기준 2022년 3분기 매출 3조 1226억원 영업이익 3887억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 3.1%, 21.6% 성장했다. 별도 순이익은 하나카드 지분 매각에 따른 일회성 이익으로 전년 동기 대비 92.6% 증가한 3051억원을 기록했다. SKB의 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 1.9%, 1.4% 성장한 1조 442억원, 797억원을 달성했다. SKB는 IPTV 순증 1위를 유지하며 가입자 규모 성장세를 이어갔으며 콘텐츠 수급이 개선되며 콘텐츠 매출도 증가했다. SKT 2.0 시대를 맞아 SKT는 안정적인 유무선 실적을 기반으로 새로운 동력으로 제시한 미디어, 엔터프라이즈, AIVERSE 등 신성장 사업도 성장세를 이어가며 실질적 성과로 연결되고 있다고 밝혔다. 유무선 통신 사업은 공고한 MNO 리더십을 중심으로 지속 성장하고 있다. SKT는 3분기 말 기준 5G 가입자는 1247만명으로 전체 핸드셋 가입자의 53%를 차지한다고 밝혔다. SKT는 3분기에 선제적으로 신규 요금제를 출시해 고객의 선택권을 강화하는 등 서비스 경쟁력을 높였다. SKB는 3분기 말 기준 925만명의 유료방송 가입자를 확보했다. 미디어 사업 매출은 전년 동기 대비 20.6% 증가한 3956억원이다. 신규 콘텐츠 수급이 개선되고 있으며 광고와 커머스 사업은 AI 기술을 활용해 경쟁력을 지속 강화할 예정이다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로한 엔터프라이즈 사업은 전년 동기 대비 8.9% 성장한 매출 3785억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 올해 3분기까지 엔터프라이즈 사업의 누적 매출액 규모는 1조원을 상회한다. 특히 게임, 금융, 미디어 산업의 수요 증가에 따라 클라우드 매출은 전년 동기 대비 90.2%, 트래픽 증가세의 영향으로 데이터센터 매출은 전년 동기 대비 31.3% 증가했다. AIVERSE 사업도 'T우주'와 '이프랜드'를 중심으로 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 2022년 3분기 구독 사업의 총 상품 판매액(GMV, Gross Merchandise Volume)은 1,500억원을 기록해 3개 분기 연속 성장세를 이어가며, 연초 목표로 제시했던 2022년 총 상품 판매액 5500억원 달성에 청신호를 밝혔다. '이프랜드'는 3분기 기준 누적 사용자수가 1280만명 이상으로 급증했다. 글로벌 진출을 위한 콘텐츠 개발 및 현지 파트너와의 협력도 지속 추진중이다. SKT는 2022년 3분기 배당금을 1, 2분기와 동일한 주당 830원으로 확정했다. 대내외 환경이 어려운 상황에서도 'EBITDA(법인세 이자 감가상각비 차감 전 영업이익) CapEx(설비투자)'의 30~40% 수준을 연간배당재원으로 설정해 분기 배당을 지속하고 있다. SKT는 2022년에도 국내 3대 고객만족도 조사에서 모두 1위를 달성하는 그랜드슬램을 달성했다. 선제적으로 5G 신규 요금제를 출시하며 고객의 선택권을 강화하고 AI를 활용해 보이스피싱으로부터 고객을 보호하는 등 서비스 품질 개선과 고객 경험 혁신을 위해 노력했다. 지난 10월 SKT는 독보적 기술력을 축적한 AI 솔루션 전문 기업 코난테크놀로지의 지분 20.77%를 인수했다. 양사는 시너지 창출을 위해 인력 교류, 기술 협력과 시장 확대 등 다양한 분야에서 구체적 협업 방안을 검토할 예정이다. 특히 SKT의 AI 서비스 A.(에이닷) 고도화 및 AI 바탕 비즈니스 모델 혁신에 기여할 것으로 기대된다. 이와 함께 SKT는 기술과 서비스로 고객을 이롭게 하는 'AI컴퍼니'로 도약하기 위해 ▲Core Biz.를 AI로 재정의 ▲AI서비스로 고객 관계 혁신 ▲AIX 등 3대 추진 전략으로 5대 사업군을 혁신해 대한민국 대표 AI컴퍼니로 성장하겠다고 밝혔다. 김진원 SKT CFO(최고 재무 책임자)는 "유무선 사업에서의 리더십을 바탕으로 미디어, 엔터프라이즈 등 신성장 사업에서도 본격적인 성과가 나타나고 있다"며 "견조한 실적을 토대로 주주 가치 제고와 AI컴퍼니로 혁신하기 위해 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다.

2022-11-10 15:22:34 채윤정 기자
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게임위, 사행성·비리 등 각종 논란 해명 나서...'게임이용자 소통강화 방안' 공개

각종 논란 의혹에 휩싸인 게임물관리위원회가 전면 쇄신에 나선다. 게임물관리위원회(이하 게임위)는 10일 서울 서대문구에 위치한 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 4개 분야, 13개 세부실천과제를 담은 '게임이용자 소통강화 방안' 내용을 발표했다. 이는 게임물 등급분류 시스템과 전문성 논란에 대한 대책을 마련하기 위함이다. 간담회에는 김규철 위원장을 비롯해 최충경 사무국장, 이상현 게임물관리본부장, 김범수 자율지원본부장, 박한흠 정책연구소장 등이 참석했다. 게임위는 구체적으로 ▲게임이용자 상시소통 채널 구축 ▲등급분류 과정의 투명성 강화 ▲직권등급재분류 모니터링 및 위원회 전문성 강화 ▲민원 서비스 개선 등 4개 분야에서 13개 세부실천 과제를 약속했다. 게임커뮤니티 및 인터넷 방송 운영진을 대상으로 소통 네트워크를 구축해 이용자들의 의견을 적극 반영한다는 방침이다. 더불어 연령등급별 영상 및 이지미 사례 등을 홈페이지에 게시해 등급분류 기준에 대한 이용자 궁금증을 알기 쉽게 설명하고 이용자가 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 홈페이지 개편을 추진한다. 내년 2월까지 게임위 홈페이지에 게임이용자들의 정책 제안 코너도 신설해 이용자들의 목소리를 직접 듣는다. 또 과거 정보공개 신청이 있던 경우에만 회의록을 공개했던 방식이 아닌 선제적으로 등급분류, 직권등급재분류, 분과위원회 회의록을 홈페이지에 공개한다. 이날 게임위 측은 최근 논란이 됐던 '블루아카이브'의 등급상향 게임물에 대해서는 "제작사가 자체등급분류사업자에 게임물 등급분류 신청 당시 ▲성적행위 ▲외설적·성적인 주제 또는 표현 ▲노출 또는 자극적인 의상에 관한 내용 등이 게임물에 포함돼 있지 않아 15세 이용가로 등급분류를 받았다"며 "하지만 해당 게임을 모니터링한 결과 여성 캐릭터의 주요부위에 대한 신체적 노출과 성행위를 암시하는 음성 등이 포함돼 있음을 확인했고, 이에 위원회는 등급분류규정 제8조를 근거로 해당 게임물을 청소년이용불가 게임으로 결정했다"고 인정했다. 이어 "자체등급분류사업자는 등급상향 대상 통보에 대해 수용 의견을 밝혔다"며 "향후 제작사가 이의신청을 할 경우 위원회는 의견 수렴을 위한 절차를 진행할 계획"이라고 덧붙였다. 사행성 게임 '바다이야기'와 비슷한 '바다신2' 등급분류 논란에 대해서도 해명했다. 게임위 측은 "우연적 요소에 의해 결과가 결정되는 바다이야기와 달리 바다신2는 이용자 능력에 의해 결과가 결정되며, 시간당 투입금액 제한 등 게임산업법 등을 준수했다"며 "불법 개·변조 등을 통해 해당 게임물이 사행적으로 유통될 경우 현장단속 등을 통해 불법행위를 철저히 단속하겠다"고 강조했다. 이 외에도 국민감사청구가 진행된 게임물사후관리시스템의 경우, 관련 법률과 절차에 따라 성실히 감사를 받겠다는 입장이다. 김규철 게임물관리위원장은 "우리나라 게임산업의 태동기에서 성장기까지는 게임회사가 산업의 중심이었다면 게임산업의 성숙기에 접어든 지금은 게임이용자들의 역할이 그 어느 때보다 중요하다"며 "앞으로 게임이용자분들의 생각과 목소리를 직접 현장에서 듣는 자리를 지속적으로 만들겠다"고 말했다.

2022-11-10 14:17:54 최빛나 기자
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카겜 이제 한숨 돌리나...'우마무스메'이용자 집단 소송 취하

'우마무스메 프리티더비 소비자 집단소송'의 소송대표단(단장 김성수, 대변인 이철우 변호사)은 10일 오전 11시를 기해 서울중앙지방법원에 위 소송의 취하서를 제출했음을 밝혔다. 집단소송을 취하된 배경에 관해 소송단의 대변인이자 소송대리인인 이철우 변호사는, "궁극적인 소송의 목표는 '게임의 정상화'였기 때문에, 수시로 카카오게임즈 측에 그 구체적인 내용을 설명하거나 개별 이용자들의 의견을 전달하는 과정이 있었다."면서도, "사측이 이러한 의견을 대부분 반영하였음을 확인했고, 내부 회의와 소송참여자분들의 의사를 전부 취합해 취하를 결정하게 됐다."며, 게임사와 이용자 간의 소통이 결실을 맺은 사례라 설명했다. 또한 소송인단을 모집해, 그들의 선정당사자로서 소송을 시작, 진행했던 김성수 단장은 "아쉬운 부분은 남지만 게임의 정상화라는 목적을 대부분 달성하였다고 본다. 우리나라 최초의 '게임 소비자 집단소송'이었으며, 결과적으로 이용자들의 요구사항을 관철시키는 결과를 이뤄내었으므로 게임업계와 소비자(이용자) 보호와 관련하여 좋은 선례로 남았으면 한다."라며 소송의 의의를 밝혔다. 마차시위를 비롯한 우마무스메 소비자 운동의 시발점이 됐던 시위총대진 단장 정주한씨는 "카카오게임즈 측의 실수에 대한 소비자들의 실망과 질타가 있었으나, 사측이 이번과 같이 노력해준 결과 현재관련 커뮤니티의 반응이 뜨겁다.", "사측이 지속적으로 애써준다면 이용자들 또한 게임의 평점 복구 등을 비롯한 응원운동을 전개할 움직임도 보이는 것 같다."라는 의견을 전달했다. 시위 및 소송 전 과정에 참여한 이용자들 중 일부는 "소송절차가 종결되더라도 아직 끝이 아니니 소비자분들의 지속적인 관심과 애정어린 노력이 필요하다", "카카오게임즈가 충분히 노력하였으니, 이제 협력해서 좋은 게임을 만들어 나갔으면 좋겠다." 등의 견해를 드러내기도 했다. '우마무스메 프리티 더비'의 인기 및 매출순위가 한동안 주춤하였던 상황에서, 게임사와 소비자가 서로 소통하면서 노력하는 상호화합의 분위기가 게임의 흥행과 매출에 어떠한 영향을 미칠지, 그 귀추가 주목된다. 한편, 일본에서 개발한 '우마무스메 프리티 더비'는 '주식회사 카카오 게임즈'가 퍼블리싱하는 모바일 게임이다. 최근 우마무스메를 서비스하는 주식회사 카카오게임즈가 운영 및 소통과정에서 실수를 거듭하면서, 이용자들은 실제 말과 동행하는 '마차시위'나 성명문을 내는 등으로 소통의 기회를 비롯해 소비자의 권리를 온전히 보장할 것을 요구 해왔으며, 이러한 요구가 반영되지 않자 '소송 제기'라는 집단행동으로 이어지게 됐다.

2022-11-10 12:47:00 최빛나 기자
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'공동체가 주인' 2022 공동체와 함께하는 '하이브 회사설명회 개최'

하이브(HYBE, 대표이사 박지원)는 10일 '공동체와 함께하는 하이브 회사설명회'를 열고 기업을 같이 확장해 온 사람들의 이야기를 공유했다. 하이브 공동체를 형성하는 다양한 주체들이 등장, 각자에게 주어진 질문에 대한 해답을 구하는 과정을 통해 하이브의 지향점을 제시했다. 하이브 공동체는 회사설명회를 통해 멀티 레이블 전략의 근간이기도 한 음악과 콘텐츠의 가치에 대한 소중함을 되새기는 계기를 마련했다. 음악과 콘텐츠의 퀄리티에 대해서는 절대 타협하지 않겠다는 의지 또한 재확인했다. ◆함께 진화하며 음악산업 혁신하는 공동체 "하이브는 왜?"에 답을 구하다 하이브는 10일 하이브 레이블즈 유튜브 채널을 통해 '2022 공동체와 함께하는 하이브 회사설명회' 영상을 전 세계 동시 송출했다. 이번 회사설명회 영상은 유기적인 협조 체제 아래 멀티 레이블 전략을 구사해 오고 있는 레이블과, 아티스트, 그리고 산하의 다양한 독립 법인·사업 부문이 어떻게 음악산업을 혁신하는지에 대한 내용을 담았다. 회사설명회 영상은 숨가쁘게 진행되는 혁신과 사업 확장 과정에서 구심점이자 원동력으로 작용하는 요인들이 무엇인지에 대한 질문을 던지는 것으로 시작했다. 하이브를 움직이는 구성원들은 이에 대한 해답을 찾기 위해 하이브의 핵심 가치와 팬 경험의 확장을 위한 새로운 시도들에 대한 이야기를 진솔하게 나눴다. 영상에는 레이블과 솔루션, 플랫폼 등 하이브의 주요 사업 부문에 종사하는 구성원들은 물론, 하이브 레이블즈 아티스트들과 방시혁 의장, 박지원 CEO 등 경영진도 모습을 드러냈다. 이들은 "하이브는 왜?"라는 질문에 대한 해답을 모색하기 위해 치열하게 고민해 온 흔적을 나타냈다. 또한 멀티레이블 전략의 고도화를 중장기 성장 동력으로 삼기로 한 만큼 하이브 산하 레이블의 구성원들이 등장, 각자의 속내와 숨은 이야기들을 하이브 공동체와 공유하기도 했다. 그 과정에서 최고의 콘텐츠 퀄리티를 추구하는 레이블과 솔루션, 플랫폼 분야가 유기적으로 협업한 사례들도 다수 등장했다. ◆음악·콘텐츠의 '타협 불가능한 퀄리티' 위한 공진화 모색 하이브의 회사설명회는 음악산업의 혁신과 관련한 화두를 지속적으로 제시해 왔다. 하이브의 전신에 해당하는 빅히트 엔터테인먼트 시절의 2020년 회사설명회는 '빅히트 위닝 포뮬라(성공 방정식)'와 '빅히트 에코 시스템'을 소개하며, 이들을 통해 음악산업을 혁신해 나갈 수 있다는 의지를 내비쳤다. 지난해 회사설명회에서는 '바운드리스(Boundless)'라는 키워드를 통해 경계없는 확장을 모색해 나갈 것임을 분명히했다. 앞선 회사설명회의 연장선상에 해당하는 올해 회사설명회에는 그간 일궈낸 경계없는 확장에 대한 성과 및 레이블 부문과 솔루션 부문의 협업, 음악산업과 기술의 융합과 관련한 다양한 성공사례들이 소개됐다. 그리고 그 근간에 해당하는 음악과 콘텐츠라는 가치는 절대 타협의 대상이 될 수 없음을 분명히했다. 이는 하이브 공동체를 구성하는 모든 주체들이 지향하는 공진화의 방향이기도 하다. 방시혁 의장은 "새로운 시도를 두려워하지 않는 것이야말로 하이브의 DNA"라고 규정하면서 "아티스트의 새로운 음악과 새로운 모습을 기다리는 팬들을 위해 우리가 만들어 내는 콘텐츠는 최상의 것이어야 한다"는 소신을 밝혔다. 이는 하이브 공동체가 존중해 온 '그라운드 룰'과도 같다고 방시혁 의장은 강조했다. 방탄소년단과 팬들에 대한 감사, 아미와의 지속적인 유대에 대한 의지가 담긴 메시지도 포함됐다. 방시혁 의장은 "방탄소년단은 우리의 시작점이자 우리가 여기까지 올 수 있게 해준 동력"이라는 감사 메시지를 전달했다. 또한 "아미 없이는 한 걸음도 갈 수 없다"고 단언하며 팬들이 소통의 대상이자 프로모터, 마케터이자 하이브가 잘못된 방향으로 나아가지 않도록 하는 길잡이 역할을 수행해준 데 대해서도 감사를 표명했다. 박지원 CEO는 영상 말미에 등장해 &TEAM, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 프로미스나인, 뉴진스, 르세라핌 등 하이브 레이블즈 아티스트들의 활동 계획을 요약 발표했다. 아티스트들의 활동과 더불어 추진되고 있는 다양한 프로젝트들의 결과를 누구보다 먼저 팬들에게 알리겠다는 다짐도 했다. 박지원 CEO는 "하이브에 던져지는 질문과 숙제들은 참 묵직한 것들이 많다"면서 "그 묵직함을 오히려 원동력으로 계속해서 진화해 나가고자 한다"고 밝혔다. 박지원 CEO는 "하이브 공동체를 형성하는 다양한 주체들과 함께 진화해 나간다는 것은 어려운 일"이라고 전제하면서도 "그럼에도 하이브는 공동체 여러분과 함께 진화에 나가겠다"라는 말로 공진화에 대한 의지를 표명하며 회사설명회를 마무리했다.

2022-11-10 10:21:48 최빛나 기자