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[현장] 게임으로 연결된 지구촌…"해외 출시 전에 역사연구부터 먼저 해야"

한국 게임 산업이 세계 시장으로 진출하기 전 지역적 맥락을 이해하기 위한 역사적인 연구부터 진행돼야 한다는 스페인 게임 연구 학계의 지적이 나왔다. 전 세계를 하나로 잇는 게임이지만, 각 지역마다 고유의 문화적 맥락이 다르기 때문이라는 분석이다. 게임과학연구원은 디그라한국학회와 함께 26일 서울 광화문 CKL 기업지원센터 11층 콘퍼런스룸에서 국내 최초 '디그라 게임과학 클래스'를 열고 국내외 게임 관련 연구 동향 소개 자리를 마련했다. 이날 행사에는 윤태진 디그라한국학회장, 빅터 나바로 리메살 스페인 폼페우 파브라대학 교수, 같은 대학의 베아트리즈 페레즈 자파타 박사가 참석했다. 국가별 시리즈로 진행되는 '디그라 게임과학 클래스'는 게임 과학을 주제로 한 대중 강연 행사다. 세계 게임 연구자들의 게임과학 연구를 정기적으로 국내에 소개하고 게임 산업 전반에 대한 대중 이해를 증진하는 것을 목표로 한다. 가장 먼저 윤태진 디그라한국학회장이 인사말을 통해 게임 산업의 국제적인 교류의 중요성을 강조했다. 윤태진 한국학회장은 "가장 중요한 취지는 국제적인 교류"라며 "게임 학과, 대학원 등 어떤 형식 집단에 얽매이지 않고 게임을 좋아하는 수많은 비평가들, 학자들이 다 같이 모여서 의견을 모아보는 그런 자리를 많이 만들고자 한다"고 전했다. 강연에는 스페인 게임 과학 연구원들이 나섰다. 가장 먼저 빅터 나바로 리메살 스페인 폼페우 파브라대학 교수가 게임 콘텐츠 내 신화가 미치는 영향과 관련해 강연을 진행했다. 이어 같은 대학 소속인 베아트리즈 페레즈 자파타 박사가 게임 속에서 다루어지는 트라우마의 형성 과정 연구를 소개하는 강연을 진행했다. 빅터 나바로 리메살 교수는 게임 콘텐츠가 어떻게 이야기를 전달하는지에 대한 내용을 소개했다. 리메살 교수는 "게임 내 콘텐츠의 대부분은 신화를 통해 형성된다. 신화는 과거의 특정한 이야기가 아닌, 현재도 계속 일어나고 있는 하나의 이야기"라고 전했다. 그러면서 신화를 바탕으로 한 지역적 게임 연구 선행의 중요성도 강조했다. 리메살 교수는 "게임은 국제적인, 하나의 문화지만 모든 곳에서 완벽하게 동일하지는 않다. 보통 게임은 북미의 지역을 배경으로 하는 등 미국에 많이 집중돼 있다"며 "그러나 각 지역의 고유한 신화, 역사적 맥락은 다르다. 게임 산업이 세계 시장으로 확산하고 있는 추세인데, 지금까지 그 지역의 신화나 역사 자체를 먼저 연구한 곳은 없었다"고 지적했다. 한편, 게임 콘텐츠에서 표현되는 트라우마에 대한 문제점도 제기됐다. 두 번째로 강연을 맡은 베아트리즈 페레즈 자파타 박사는 "트라우마가 대중문화의 상업적인 요소로 활용된다"며 "보통 게임 내에서 표현되는 트라우마는 개인적이고 서구적이며 과도한 내용을 포함하고 있다"고 전했다. 대표적인 예시로 핀란드 인디 게임 개발자가 만든 '디스트레인트(Distraint)' 게임을 소개했다. '디스트레인트'는 호러 장르의 어드벤처 게임으로 주인공이 트라우마가 반영된 꿈 속에서 길을 잃고 헤매는 내용을 배경으로 한다. 자파타 박사는 "많은 게임이 인간의 상실을 주제로 다루고 있으며 특히 호러 게임 장르에서 부정적 잠재의식을 주제로 다루는 경우가 많다"고 설명했다. 이어 "그럼에도 중요한 것은 게임 이용자가 게임 플레이를 통해 이야기를 이끌어가는 방식과 그 과정에서 내리는 결정"이라며 "게임 속에서 이용자가 내리는 도덕적 결정이 윤리적인 인간이 되는 의미를 더 잘 이해할 수 있게 해준다"고 덧붙였다.

2024-08-26 16:24:06 안재선 기자
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GPU 최강자 엔비디아, AI 거품론을 뚫고 2분기 실적 기대

엔비디아의 상반기 실적에 이목이 쏠리고 있다. 2분기 IT 업계를 뒤흔든 '인공지능(AI) 거품론'에 무릎을 꿇을지, 아니면 거품론을 불식하고 다시 한 번 AI 붐을 일으킬 수 있을지 이목이 집중된다. 26일 <메트로경제> 취재에 따르면 오는 28일 현지시간 뉴욕 증시 마감 후 엔비디아가 2분기 실적을 발표할 예정이다. 이번 2분기 실적을 두고 증권가에서는 '어닝 서프라이즈'를 기대하고 있다. 월스트리트 애널리스트들의 실적 예상치 컨센서스는 주당순이익(EPS) 0.64달러, 매출액 286억8000만달러(약 38조1157억원)에 달한다. 지난 5월 2025회계연도 1분기(2024년 2~4월) 실적 발표 당시 엔비디아 측에서 제시했던 2분기 매출액 가이던스 280억달러(약 37조2120억원)를 넘어선다. 이러한 전망은 전세계적인 AI 개발 붐과 디지털 전환(DigitalTransformation)이라는 최근 시대적 흐름 속에서 엔비디아가 절대적인 위치를 점유한다는 점을 근거로 한다. 엔비디아의 GPU 시장 점유율은 업계 추정 80% 이상인데, GPU 시장에서 가장 큰 주요 시장만을 따져봤을 때 이미 90% 수준에 육박한다. 특히 데이터센터용 GPU 부문에서의 엔비디아 점유율은 압도적이다. 테크인사이트가 지난 6월 발표한 보고서에 따르면 엔비디아는 지난해 데이터센터용 GPU 출하령이 376만대로 2022년 264만대보다 40% 증가했는데, 해당 분야 시장 점유율 98%에 달한다. 이를 통한 매출은 362억 달러에 달해 전년 대비 3배 늘었다. 제임스 샌더스 테크인사이트 분석가는 "AI 소프트웨어의 급속한 발전을 따라잡을 만큼 AI 하드웨어가 충분하지 않기 때문에, 엔비디아를 벗어난 칩 다각화는 불가피한 것으로 보인다"라고 밝혔다. 데이터센터용 GPU 수요 증가는 AI 및 머신러닝 응용 프로그램의 급격한 증가와 산업계의 디지털 전환 가속화를 의미한다. AI와 머신러닝을 활용한 데이터 분석과 자동화가 기업의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 떠오르면서, 고성능 연산을 지원하는 GPU의 역할이 더욱 중요해졌다. 특히, 대규모 데이터를 병렬로 처리할 수 있는 GPU는 AI 모델 훈련, 빅데이터 분석, 고성능 컴퓨팅(HPC) 등에서 필수적인 인프라다. 산업계 동향 외에서도 엔비디아의 시장 점유율은 압도적이다. 지난 4월 게임 플랫폼 스팀이 자사 플랫폼 이용자들을 대상으로 조사한 결과 엔비디아의 제품이 전체의 76.59%에 달했다. 가장 많이 이용 중인 GPU 모델 또한 1위부터 10위까지가 전부 엔비디아의 제품이었다. 부정적 요소도 있다. AI 선도 빅테크 기업 중 하나인 마이크로소프트(MS)의 지난 2분기 실적은 AI 거품론을 지폈다. MS는 지난 2분기(회계연도 4분기) 매출은 647억달러(약 89조원), 순이익은 220억달러(약 30조원)를 기록했다고 발표해 지난해 보다 같은 기간 대비 매출은 15%, 순이익은 10% 늘었다고 알렸다. 그러나 AI 운영의 핵심 부분인 클라우드 서비스 애저(Azure) 사업 매출 성장률이 29%에 그쳤고 AI 서비스 성장률은 8%p로 나타나 큰 성장을 거두지 못했다. MS의 기대에 못 미치는 실적은 곧 AI 거품론과 함께 기업들의 AI 개발 비용의 축소 가능성에 무게를 실었다. 다론 아세모글루 MIT 교수는 "AI가 전체 작업의 5% 미만에 영향을 미칠 것이며 AI 기술은 시간이 지나도 개발 비용이 감소하지 않을 전망"이라고 설명했는데, 이처럼 줄어들지 않는 개발 비용은 결과적으로 기업들의 AI 개발 축소를 가져올 것이라는 주장이다. 반면 앞서 2분기 실적을 발표한 MS 등 M7(애플·MS·알파벳·아마존·테슬라·엔비디아·메타) 기업들은 AI 인프라에 대한 지출을 늘릴 예정이라고 밝혀 AI 거품론과 개발 비용 축소 가능성에 선을 그었다. 엔비디아의 2분기 호실적은 곧 우리나라 반도체 기업들에도 긍정적인 영향을 미칠 예정이다. 특히 GPU 핵심 부품인 고대역폭메모리(HBM)을 공급 중인 SK하이닉스와 삼성전자가 큰 영향을 받을 전망이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-08-26 15:56:16 김서현 기자
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"재난 시 우리 강아지는?"…LGU+, 반려동물 특화 재난구호소 운영

LG유플러스는 '국제 개의 날'을 맞아 산불, 태풍, 지진 등 재난상황에서 유기 또는 방치되는 반려동물을 돌보기 위한 특화 구호소를 운영한다고 26일 밝혔다. 매년 발생하는 산불, 수해 등 재난상황에서는 부상을 입고도 치료받지 못하거나 유기되는 동물도 늘어나고 있다. 관련기관에서는 사료와 물, 입마개 등으로 구성된 긴급 키트를 만드는 등 '반려동물을 위한 재난대처법'을 안내하고 있지만, 갑자기 닥친 재난상황에서 전문가의 체계적인 보호가 필요한 상황이다. 이에 반려가구 커뮤니티 플랫폼 '포동'을 운영하고 있는 LG유플러스는 재난상황이 발생하면 국내법상 반려동물로 규정된 6종(동물보호법 시행규칙상 개, 고양이, 햄스터, 토끼, 페럿, 기니피그)을 대상으로 이재민 대피소 인근에 특화 구호소를 구축할 계획이다. LG유플러스는 특화 구호소를 운영하기 위해 동물보호와 재난구호 관련 단체들과 협의체를 구성했다. 이번 협의체에는 LG유플러스와 동물자유연대, 대구자원봉사센터, 강릉자원봉사센터, 연암대학교 반려동물학과, 국제구호단체 더프라미스가 참여한다. 협의체 구성원들은 평시에는 각각 지역 내 재난시 반려동물 대피 계획을 세우고, 반려가족을 대상으로 대피 교육을 진행한다. 재난상황에서는 동물 피해상황을 파악하고, 시설 설치와 각 동물들의 격리보호를 진행한다. 주인을 찾을 수 없는 유기동물이 발생할 경우 관련 지원시설도 연결할 예정이다. 구호소는 이재민 대피소 인근 실외 공간에 펜스를 세워 20평 규모로 조성된다. 이곳에서 주인을 잃은 반려동물을 보호하고, 응급처치와 돌봄활동을 운영할 계획이다. 박경중 LG유플러스 대외협력담당(상무)은 "반려동물이 가족이 되어가는 시대에 재난상황에서 이재민들이 가족과 함께하지 못한다면 슬픔이 배가될 것"이라며 "LG유플러스가 국내 기업 최초로 나서 동물권 보장과 반려가구 케어에 힘쓰겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-08-26 14:47:18 구남영 기자
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카카오커머스, 추석 맞이 '강추위크' 진행…'내달 8일까지'

카카오는 '카카오커머스'가 추석 명절 인기 품목을 최대 할인된 가격에 선보이는 '강추위크'를 내달 8일까지 진행한다고 26일 밝혔다. '카카오톡쇼핑하기'와 '카카오쇼핑라이브'는 카카오톡 쇼핑 내 '강추위크' 특별 페이지를 오픈하고 엄선한 제품을 선보인다. 카카오톡쇼핑하기는 건강, 리빙&유·아동, 가공, 신선, 패션&미용 등 주요 카테고리에서 사용할 수 있는 10% 할인 쿠폰을 모든 구매 고객에게 발행한다. 가전 카테고리의 경우 카카오페이 결제 시 8% 즉시 할인을 받을 수 있다. 명절 인기 선물인 식품 카테고리의 경우 기존의 가공, 신선 식품에 건강식품 및 음료 상품을 추가하여 소비자들의 선택 폭을 넓혔다. 카카오쇼핑라이브는 이번 강추위크 기간 동안 총 79개 브랜드의 라이브 방송을 진행한다. 방송 중 상품을 구매한 고객에게는 사은품 등 추가 혜택을 마련했다. 또한 방송 당일 상품을 구매한 고객은 카카오페이 10% 즉시 할인(최대 2만 원, 인당 총 4회)도 받을 수 있다. 카카오 커머스 관계자는 "이벤트 기간 매일 정오에 출석 체크 이벤트에 참여한 고객을 대상으로 추첨을 통해 최대 1만 포인트의 쇼핑 포인트를 지급한다"면서 "한가위를 맞아 고객들이 다양한 상품을 저렴하게 구매할 수 있는 이벤트를 준비했다"고 행사 취지를 밝혔다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-08-26 14:30:58 이혜민 기자
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SKT, 패스키 인증으로 ‘비번 없는 세상' 앞당긴다

SK텔레콤은 비밀번호 없이 로그인·인증 가능한 패스키 인증시스템을 서비스형소프트웨어(SaaS) 기반으로 기업들에 제공한다고 26일 밝혔다. 패스키는 비밀번호 대신 공개키 암호화 알고리즘을 통해 인증 및 로그인을 가능케 하는 글로벌 표준(W3C, Fido Alliance) 기술 개인 사용자는 비밀번호를 설정하거나 외울 필요 없이 이용하는 디바이스가 지원하는 인증방식(생체 인증, 핀 번호 등)을 통해 간편하게 로그인이 가능하다. 구글·애플·MS 등 주요 글로벌 기업들이 패스키 인증을 각사 운영체제(OS)의 기본 인증 수단으로 채택하고 있으며, 다양한 국내외 기업들도 자사 서비스에 패스키를 도입하는 추세다. SK텔레콤은 지난해 패스키 인증시스템을 직접 개발, 본인확인 서비스 앱인 패스(PASS)에 적용했다. 이를 통해 다른 기업들이 쉽고 빠르게 패스키를 적용할 수 있도록 패스키 인증시스템을 SaaS형태로 준비해왔다. 특히 SK텔레콤은 글로벌 생체인증(FIDO, Fast IDentity Online) 인증 표준화 연합체인 'FIDO 얼라이언스' 회원사 자격으로 패스키 국제 표준 마련에도 직접 참여하고 있다. SK텔레콤의 패스키 SaaS를 도입한 기업은 최신 표준이 반영된 패스키 인증시스템을 이용할 수 있다. 패스키 도입을 원하는 기업은 SK텔레콤 패스키 SaaS 포털에 공개돼 있는 가이드와 응용프로그램애플리케이션(API)을 활용해 패스키 개발 및 테스트를 진행할 수 있다. 일반 사용자도 패스키 생성 및 로그인 데모를 직접 체험할 수 있다. SK텔레콤 패스키 SaaS는 PC·스마트폰·웹·앱 등 다양한 서비스 환경에서 이용할 수 있다. 패스키 인증이 적용된 서비스에 사용자가 최초 1회만 패스키를 등록하면 이후 디바이스 종류나 기기 변경과 관계없이 연속성 있게 사용할 수 있다. 비밀번호 자체가 존재하지 않기 때문에 최근 사회적 문제로 대두되고 있는 비밀번호 탈취나 가짜 사이트를 통한 피싱 공격 등이 원천적으로 불가능하다는 게 SK텔레콤 설명이다. 오는 9월부터 약 3700개의 기업 및 기관이 이용 중인 국내 대표 임직원 복지몰 '베네피아'가 SK텔레콤의 패스키SaaS를 적용할 예정이다. 오세현 SK텔레콤 웹3 CO장(부사장)은 "패스키는 사용자에게 안전하고 편리한 로그인·인증 경험을 제공하며, 기업에게는 고객 이탈률 개선 및 보안 리소스 감소를 통한 성장 기반을 마련해줄 것"이라고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-08-26 13:36:48 구남영 기자
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카카오, '브런치북 출판 프로젝트' 개최…대상엔 500만원 상금

카카오의 콘텐츠 사내독립기업(CIC)이 운영하는 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼 브런치스토리가 '제12회 브런치북 출판 프로젝트'를 개최한다고 26일 밝혔다. 총 10편의 대상작을 선정해 도서 출간 기회를 제공하고 각 500만 원의 상금도 수여한다. 브런치북 출판 프로젝트는 2015년부터 매년 진행하는 도서 출판 공모전이다. 대상 수상 시 출간은 물론 상금과 기획전 등 각종 마케팅도 제공한다. 이러한 혜택에 응모작은 매년 늘고 있다. 지난 회차까지 응모작 수는 5만3000편, 지원 금액은 약 5억6000만 원에 달한다. 응모 기간은 오는 10월 27일까지다. 브런치 작가라면 누구나 응모 가능하다. 최소 10편 이상의 글을 발행한 '브런치북'으로 참여할 수 있다. 브런치스토리에서 '브런치북 만들기'로 작품을 발간하고, 응모 페이지에서 응모하면 된다. 카카오는 10곳의 파트너 출판사와 함께 총 10편의 대상작을 선정한다. 특히 이번 회차에선 다양한 장르의 브런치북이 조명받을 수 있도록 '소설 부문'을 신설했다. 소설 부문에서는 자음과모음, 창비, 클레이하우스에서 각 1편씩 총 3편을, 종합 부문에서는 김영사, 달, 데이원, 시원북스, 알에이치코리아, 이야기장수, 한빛미디어에서 각 1편씩 총 7편을 선정할 예정이다. 대상 수상작은 오는 12월 18일 발표한다. 수상작엔 각 500만 원씩 총 5천만 원의 상금을 수여한다. 내년 8월 도서 출간 시 다양한 마케팅도 지원한다. 지난 11회 브런치북 출판 프로젝트 출간작에는 카카오톡 선물하기 및 온라인 서점 예스24 기획전과 릴레이 북토크 등의 마케팅 활동을 지원한 바 있다. 브런치스토리 관계자는 "다채로운 주제와 장르의 브런치북이 탄생하고 발굴될 수 있도록 소설 부문을 신설했다"면서 "'브런치북 출판 프로젝트'가 출간 작가를 꿈꾸는 사람들의 데뷔 무대가 될 수 있도록 다양한 시도와 지원을 이어나가겠다"라고 말했다.

2024-08-26 10:35:34 이혜민 기자
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펄어비스, “검은사막으로 K게임-서울 알렸다” 서울시장상

펄어비스가 K게임의 우수성을 알리고 조선과 서울을 배경으로 한 콘텐츠를 선보이는 등 한류 확산에 기여한 공로로 '뉴시스 2024 한류엑스포대상'에서 서울시장상을 수상했다고 26일 밝혔다. 펄어비스의 '검은사막'은 2014년 출시한 MMORPG로 전 세계 150여 국가에서 5000만명 이상이 즐기고 있는 대표적인 글로벌 인기게임이다. 한국 게임으로 흔치않게 모바일, 콘솔(엑스박스, PS4) 등으로 확장하며 글로벌 성과를 이어가고 있다. 펄어비스의 '아침의 나라'는 검은사막 개발진의 새로운 도전과 시도들이 다양하게 시도된 콘텐츠다. 중세 유럽 판타지 배경에 조선의 접목, 새로운 지역의 확장, 우리나라의 전통과 역사를 선보이며 새롭고 즐거운 경험을 선사했다는 평을 받고 있다. 한국의 아름다운 모습을 게임 내에 제대로 구현하기 위해 한국관광공사, 국립박물관문화재단, 문화재청, 한국전통문화대학교 등과 업무 협약을 맺어 높은 퀄리티의 결과물로 선보였다. 올 5월에는 '아침의 나라' 후속편인 '아침의 나라 : 서울'을 검은사막 배경의 시초가 되는 프랑스 베이낙에서 최초 공개하고 전세계인의 스포츠 축제 기간, 파리 시내의 한국 홍보관인 '코리아 하우스'에 참가해 한국을 대표하는 게임으로 한국의 위상을 높이는 데 기여했다. 해외 매체 호평도 이어졌다. PC 게이머는 "새로운 시도를 하는 펄어비스의 지속적인 노력이 대단하다"며 "아침의 나라를 통해 한국의 역사와 문화를 담아내기 위한 개발진의 정성과 노력을 엿볼 수 있었다"고 했다. MMORPG닷컴은 "한국의 아름다운 풍경과 건축물은 물론 의복, 음식까지 조선시대의 모습이 아름답게 표현됐다"며 "스토리 또한 한국 전통과 설화를 담은 한 편의 러브레터를 읊는 느낌을 받았다"고 평했다. 지난 7일 선보인 '아침의 나라-서울'은 수도 서울을 모험하는 이야기를 담았다. 경복궁과 광화문, 경회루, 창덕궁 등 웅장한 조선시대 배경의 궁궐과 한양 육조거리 등을 게임 안에 실감나게 구현했다. 경복궁에서는 출입이 제한된 근정전 내부 등 게임 안에서 자유롭게 이동하며 구경할 수 있는 것도 특징이다.

2024-08-26 10:24:58 최빛나 기자