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크래프톤, '배그' 성장세에 1Q 역대 최대 분기 매출 6659억원 기록

크래프톤이 '배틀그라운드' 지식재산(IP)의 성장세에 힘입어 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 크래프톤은 연결재무제표 기준으로 올해 1분기 매출 6659억원, 영업이익 3105억원, 당기순이익 3486억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출 23.6%, 영업이익 9.7%, 당기순이익 30.5% 증가한 실적이다. 전분기 대비로는 매출 24.6%, 영업이익 89.0% 증가했다. 사업 부문별 매출액은 ▲PC·콘솔 2552억원 ▲모바일 4023억원 ▲기타 84억원이다. '펍지: 배틀그라운드' IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 높은 성장을 이뤘다. 크래프톤은 이런 흐름이 지속될 수 있도록 안정적인 트래픽 확보와 유료화 모델의 고도화에 집중하고, IP 프랜차이즈를 위한 투자 및 개발도 본격적으로 추진해 나갈 방침이다. 배틀그라운드 PC·콘솔 부문은 지난해 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 인도 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅으로 이용자들의 관심을 확대하는 한편, 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹상점도 개설했다. 크래프톤은 올해 BGMI의 안정적인 서비스와 더불어, 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 더욱 집중해 인도 시장의 1위 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다. 올해 주요 신작 '다크앤다커 모바일'의 베타테스트도 실시했다. 크래프톤은 지난 4월 한국 지역에 한정해 다크앤다커 모바일의 첫 베타테스트를 5일간 진행했으며, 테스트에는 5만명이 넘는 참가자가 모집됐다. 크래프톤은 이번 베타테스트 기간 동안 확인된 이용자의 반응을 통해 게임의 완성도를 높여 나가고, 하반기 단계별 마케팅 확장을 통해 글로벌 출시에 집중할 예정이다.

2024-05-09 10:31:28 최빛나 기자
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로스트아크·프랭크버거 손잡고 핫플 성수동서 ‘모코코 버거피크닉’매장 오픈

스마일게이트의 역할수행게임(RPG) '로스트아크'가 프리미엄 수제 버거 브랜드 '프랭크버거'와 함께 성수동에 특별한 테마 매장 '모코코 버거피크닉'을 오픈한다. '모코코 버거피크닉'은 소풍을 나온 로스트아크의 마스코트 '모코코'와 프랭크버거를 테마로 꾸민 특별 매장으로, 성수동에 위치한 '프랭크버거 모코코 테마 매장'에서 만나볼 수 있다. 오는 11일부터 내달 2일까지 운영하며 포토존과 현장 이벤트 등 다양한 즐길 거리가 마련된다. 테마 매장에서는 사전예약을 통해 'K불고기 모코코 버거파티 세트'를 즐길 수 있다. 세트는 버거, 프렌치 프라이, 모코코 새우스틱, 모코코 랜덤피규어 및 로스트아크 스페셜 쿠폰으로 구성되어 있으며 테마 매장 한정으로 준비된 박스에 담아 밀크 쉐이크, 핀버튼이 함께 제공된다. 또한, 버거에는 모코코 불도장이 새겨져 특별함을 더할 예정이다. 더불어, 테마 매장을 방문하는 모든 모험가들에게 모코코 부채, 엽서 등 웰컴 굿즈를 증정한다. 방문객 모두가 참여할 수 있는 럭키 드로우 이벤트는 추첨을 통해 '모코코 피크닉 체어', '스노우보드 모코코 피규어' 등 특별한 한정 굿즈를 경품으로 증정한다. 이밖에, 봄날을 맞아 소풍을 나온 로스트아크의 대표 마스코트 '모코코'와 친구들을 테마로 한 포토존에서 자유롭게 기념사진을 찍고 포토 키오스크를 통해 무료로 사진을 인화할 수 있다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 "따듯한 봄날 로스트아크가 버거피크닉을 콘셉트로 운영하는 테마 매장에서 행복한 추억을 만드시길 바란다"고 소감을 전했다.

2024-05-09 10:29:26 최빛나 기자
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KT스카이라이프 1분기 영업익 29억원…81.5% 감소

KT스카이라이프의 지난 1분기 영업익이 전년 동기 대비 81.5% 줄었다. 스카이라이프TV에 대한 콘텐츠 투자와 방송발전기금 및 프로그램 사용료 증가분이 선반영된 결과라는 설명이다. KT스카이라이프는 올해 1분기 연결 기준 매출액 2544억100만원, 영업익 28억6900만원을 거뒀다고 8일 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 2.0% 증가했지만 영업이익은 81.5% 감소했다. 매출액은 인터넷, 모바일 가입자 순증으로 통신서비스 매출이 증가하면서 개선됐다. 1분기 유지 가입자 수(위성방송, 인터넷, 모바일 등)는 582만명이다. 다만 영업이익은 스카이라이프TV 콘텐츠 투자로 인한 무형자산 상각비가 늘고, 방송발전기금 분담금과 프로그램 사용료 증가분이 반영되면서 감소했다. 이 가운데 스카이TV와 스카이인터넷, 모바일 가입자가 순증하면서 전체 유지가입자는 582만 명을 확보한 것으로 집계됐다. 인터넷과 모바일 신규가입자 중 skyTV 결합률은 35%에 달했다. 또 ENA 채널의 성장으로 광고 시장 침체에도 스카이라이프TV는 역대 1분기 최대 광고수익을 기록했다. 콘텐츠 부문(스카이라이프TV)의 매출액은 222억원, 광고 수익은 131억원으로 집계됐다. 매출액은 전년 동기(180억원) 대비 23% 증가했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-05-08 14:55:24 구남영 기자
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SKT, 1분기 영업익 4985억…전년比 0.8%↑

SK텔레콤의 지난 1분기 매출액과 영업익이 전년 동기 대비 각각 2.3%, 0.8% 늘었다. 클라우드와 엔터프라이즈 사업의 성장이 매출을 끌어올렸다. SK텔레콤은 연결기준 2024년 1분기 영업이익이 4985억원으로 전년보다 0.8% 증가했다고 8일 밝혔다. 당기순이익은 투자자산 관련 영업외수익 증가로인해 19.6% 증가했다. SKT와 SK브로드밴드 유무선사업의 고른 성장으로 전년 동기와 비슷한 수준을 유지했다. ◆클라우드 사업매출 40% 증가 이동통신 사업 매출은 전년 대비 1.4% 늘어난 2조6270억원을 기록했다. 지난 3월 말 기준 5G 가입자 수는 1593만명으로 전체 가입자 중 70%에 달했다. 가입자당 평균매출(ARPU)은 2.9% 감소한 2만9239원이다. SK텔레콤은 비통신 영역인 엔터프라이즈 사업 성장이 전체 매출 증대를 견인했다고 설명했다. 엔터프라이즈 사업 매출은 전년 동기 대비 약 10% 성장한 한 4154억원으로 집계됐다. 특히 클라우드 사업매출이 전년 동기 대비 약 40% 증가했다. 인공지능(AI) 사업의 기반인 AI 인프라 영역에서는 데이터센터 사업이 전년 동기 대비 26%(583억원)의 매출 성장을 기록했다. SK텔레콤은 "데이터센터 사업을 수요가 폭증하고 있는 AI 데이터센터 사업으로 진화, 발전시켜 나갈 계획"이라고 밝혔다. 이를 위해 SK텔레콤은 SK하이닉스, SK브로드밴드, SK엔무브, 사피온 등 그룹사 역량을 결집한 AI 데이터센터 솔루션 패키지를 준비 중이며 미국 서버 제조 기업인 슈퍼마이크로와 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 기업 람다 등 글로벌 사업 협력도 추진하고 있다. ◆상반기 중 구독서비스 'T우주' 확대 AI 서비스 영역에서는 에이닷 누적 가입자 수가 지난 3월 말 기준 400만명에 달성했다. 지난해 9월 출시 후 120% 성장한 수치다. 통화녹음·요약, 실시간 통화통역 서비스가 제공된 영향으로 풀이된다. SK텔레콤은 지난달부터 안드로이드 단말에도 에이닷 통화녹음·요약을 확대 제공하는 등 킬러 서비스를 지속 추가한다는 방침이다. 구독서비스 T우주도 유튜브 프리미엄 패키지 영향으로 1분기 말 기준 월간 실사용자가 260만명을 넘었다. SK텔레콤은 상반기 중 T우주를 '구독마켓'으로 발전시켜 제휴 범위를 확대할 계획이다. 한편 SK텔레콤은 올해부터 2026년까지 3년간의 주주환원정책으로 연결 기준 조정 당기순이익 50% 이상을 주주환원한다고 발표한 바 있다. 1분기 주당 배당금은 지난해 1분기와 동일한 830원으로 확정됐다. 김양섭 SKT CFO는 "실적 개선 추이에 따라 더 큰 주주환원을 할 수 있도록 회사의 의지를 새로운 주주환원정책에 반영했다"며 "견고한 유무선 기반을 더욱 공고히 하고, 수익성·효율성 등 기업체질 개선과 구체적인 AI 성과 창출에 주력해 기업가치 제고를 이뤄갈 것"이라고 말했다.

2024-05-08 14:50:17 구남영 기자
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위메이드, 박 신임대표 "中사업 리스크 커…새로운 사업계획 준비할 것"

박관호 위메이드 대표가 8일 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 향후 사업에서 중국 비중을 크게 줄일 방침이라고 밝혀 위메이드의 행보에 귀추가 주목된다. 중국 사업 비즈니스는 정책적인 문제점이 많고 정부의 상황까지 고려해야 하기 때문에 리스트가 크다는 점을 이유로 들었다. 박 대표는 "중국은 이번 사업계획 내용에서 언급하지 않았는데 미르M, 미르4에 문제가 있기보다는 중국 비즈니스는 지속 리스크가 있었고 앞으로도 변하지 않을 것 같다"고 말했다. 그는 "중국에서 오랫동안 사업 해왔고 매출 비중도 상당기간 높았지만 중국 시장이 정책적인 리스크도 많고 게임에 성공해도 제 때 돈을 못 받는 경우도 많았다"며 "미르M이 언제 출시되고 얼마의 매출이 나온다고 이야기를 해도 중국 정부의 상황이 변화가 많고, 판호도 언제 된다고 말씀드리기가 어렵다"고 설명했다. 박 대표는 "회사 노력과 관계 없이 한국과 정치적 문제, 중국 내부 정치 상황에 따라 부침이 심하다. 기대는 많이 하고 있지만, 중국 비즈니스를 제외하고 사업계획을 짜고 있다"고 덧붙였다. 또 지속적으로 논란이 되고 있는 확률형 아이템을 대체할 수 있는 새로운 사업모델도 밝혔다. 그는"출시 준비중인 미르5는 확률형아이템을 하지 않을 생각도 하고 있다"며 "글로벌 서비스를 하면서 위믹스플레이 거래소 운영으로 가능성을 봤다"고 했다. 위메이드는 올해 실적을 견인할 게임으로 3월 글로벌 버전을 출시한 '나이트 크로우'와 3분기 출시 예정인 신작 '레전드 오브 이미르'를 꼽았다. 위메이드는 1분기 매출이 지난해 같은 기간보다 72% 증가한 1613억원을 기록했다고 7일 공시했다. 영업손실은 약 376억원, 당기순손실은 약 590억원으로 집계됐다. 위메이드는 '나이트 크로우' 글로벌 안정적 서비스에 주력하고, 하반기 기대작 MMORPG '레전드 오브 이미르' 등 신작 게임 개발, 위믹스 3.0 기반 지속 성장 전략에 박차를 가할 예정이다.

2024-05-08 14:40:40 최빛나 기자
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카카오게임즈, 1Q '오딘·롬' 호조에 매출액 2463억 원, 영업이익 123억 원 기록

카카오게임즈가 2024년 1분기 실적을 8일 발표했다. 오딘 콘텐츠 리뉴얼 효과와 롬의 국내외 론칭 성과에 매출이 소폭 증가했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 1분기 매출액은 약 2463억원으로 전년 동기 대비 약 1.2% 감소했지만 전기 대비로는 약 2.6% 증가했다. 영업이익은 약 123억원으로 전년 동기 대비 약 8.1% 증가했지만, 전분기 대비로는 약 13.2% 감소했다. 이 가운데 게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가했다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 4.8%, 전분기 대비 약 2.9% 증가한 약 1613억원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5%, 전분기 대비 약 18.6% 증가한 약 156억원의 매출을 기록했다. 1분기에는 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(이하 '오딘')'의 콘텐츠 리뉴얼 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬(R.O.M)'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐다. 또, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 계절적 비수기 및 경기 침체 영향으로 전년 동기 대비 약 14.5%, 전분기 대비 약 1.1% 감소한 약 694억원을 기록했다. 카카오게임즈는 2분기부터 주요 게임 타이틀의 서비스 권역을 확장하며 '비욘드 코리아'에 속도를 낸다. 애니메이션풍 수집형 RPG '에버소울'을 오는 5월 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 홍콩, 마카오를 비롯한 9개국에 출시, 글로벌 영역을 확장해 나간다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "점점 치열해지는 게임 시장 환경을 고려, 지속적인 경쟁력 강화를 위해 차별화된 게임성을 갖춘 글로벌 PC·콘솔 IP 확보에 집중할 예정"이라며 "글로벌 시장에서 보다 완성도 높은 콘텐츠와 서비스를 제공하며 국내외 이용자 만족도 제고에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024-05-08 11:39:03 최빛나 기자
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순이엔티, 카페24와 유튜브 쇼핑 연동 서비스 활성화

숏폼 비즈니스 기업 순이엔티가 카페24와 크리에이터 중심 콘텐츠 커머스 생태계 확장에 박차를 가한다. 양사는 '유튜브 쇼핑' 연동 서비스 활성화를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. 주요협력 사업은 ▲카페24를 이용하는 브랜드와 순이엔티 소속 크리에이터 간 연결 체계 구축 ▲유튜브 쇼핑을 포함한 소셜미디어 콘텐츠 기반 이커머스 활성화 지원 ▲브랜드 매출 확장을 위한 신규 소셜커머스 진출 지원 ▲양사 서비스 활성화를 위한 홍보·마케팅 협력 등 다양한 분야에서 협력할 계획이다. 이를 통해 카페24 유튜브 쇼핑 연동 서비스를 이용하는 사업자는 크리에이터를 통해 상품을 알리는 동시에 판매를 통한 수익을 기대할 수 있다. 크리에이터 또한 각 브랜드와 매칭이 완료되면, 브랜드 상품에 대한 개성 있는 콘텐츠를 제작하여 상품 판매 시 수익을 준다. 박창우 순이엔티 대표는 "카페24와 숏폼 콘텐츠 커머스 사업 전략적 제휴로 전자상거래 생태계 확장에 큰 기여가 되었으면 한다"라며 "순이엔티가 올해 가장 집중하고 있는 사업 중 하나인 숏폼을 이용한 커머스 수익화를 위해 다양한 시도를 진행할 계획이다"라고 말했다. 순이엔티는 200여 명의 전속 크리에이터를 바탕으로 광고, 매니지먼트, 커머스, 해외사업 등을 접목한 숏폼 비즈니스를 하는 기업이다. 올해부터 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 숏폼과 쇼핑을 다루는 SNS 활용을 목표로 전자상거래 플랫폼 카페24와의 업무협약을 마쳤으며, 지난 1일에는 자체 숏폼 리뷰형 쇼핑 플랫폼 '순샵' 운영을 시작하면서 숏폼 커머스 사업에 박차를 가하고 있다. 순샵은 2018년부터 약 1만건의 숏폼 광고를 성공적으로 집행한 경험과 노하우가 담긴 숏폼 리뷰형 쇼핑 플랫폼이다. 플랫폼에 등록된 숏폼 리뷰형 영상으로 브랜드와 크리에이터는 인지도와 수익 증대를 기대할 수 있으며, 고객은 재미와 정보를 바탕으로 쉽고 편하게 제품을 구매할 수 있다.

2024-05-08 11:33:21 구남영 기자
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LGU+, 소아암 환아에 교육 기회 제공…1대1 비대면 교육

LG유플러스는 사회적 소외계층의 교육격차 해소를 위해 재단법인 한국소아암재단, 째깍악어와 소아암 환아 100명에게 1대1 비대면 교육 프로그램 'U+아이드림 챌린지'를 제공한다고 8일 밝혔다. 국내에서는 매년 1200여 명의 아이들에게 소아암이 발병하고 있지만, 의료기술의 발달에도 여전히 어린이 질병 사망률 1위를 기록하고 있다. 이에 암치료를 받는 3~5년간 제대로 된 학습을 받지 못하는 환아들이 늘고 있다. LG유플러스는 장기간 치료로 제대로 된 학습을 받지 못한 소아암 환아들에게 교육기회를 제공하고자 과거 '12주 챌린지'로 진행해온 프로그램의 명칭을 U+아이드림 챌린지로 바꾸고 교육 제공 대상을 확대하기로 했다. U+아이드림 챌린지는 군인가정, 베트남 다문화가정 등 사회 각계의 교육격차를 해소하기 위한 LG유플러스의 아동친화 사회공헌사업이다. LG유플러스와 째깍악어는 아이들이 맞춤교육 서비스 '아이들나라'와 태블릿PC 등으로 자기주도적 학습 습관을 형성하도록 비대면 멘토링을 지원한다. LG유플러스는 U+아이드림 챌린지를 시행한 지 5년차인 올해에는 국방부 군인자녀 1000명, 베트남 다문화가정 100가구와 함께 교육대상을 소아암 환아 100명까지 확대한다. 소아암 투병 중이거나 치료를 종결한 6~8세 환아가 대상이다. U+아이드림 챌린지는 이달부터 11월까지 진행되며, 아이들이 학습능력을 향상하고 정서적 치유를 받을 수 있도록 음악놀이키트를 제공할 예정이다. 이홍렬 LG유플러스 ESG추진실장은 "코로나 시절 군인가정 자녀의 학습기회를 넓히고자 시작한 U+아이드림 챌린지가 다문화가정, 소아암 환아에게 확대되며 LG유플러스의 아동친화 대표 사회공헌사업"이라며 "앞으로도 더 많은 아이들에게 교육의 기회를 제공하도록 노력하겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-05-08 10:08:51 구남영 기자
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데브시스터즈, '쿠키런:킹덤' 인기에 1Q 매출 595억원, '흑자' 전환 성공

데브시스터즈가 '쿠키런:킹덤' 의 긍정적인 매출에 흑자 전환에 성공했다. 데브시스터즈는 K-IFRS 연결 기준으로 2024년 1분기 매출 595억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 95억원을 잠정 기록했다고 8일 밝혔다. 데브시스터즈가 흑자 전환에 성공한 것은 올해 긍정적인 매출 추이를 보이고 있는 '쿠키런: 킹덤' 및 비용 효율화 정책에 따른 손익 구조 개선의 영향 때문인 것으로 회사 측은 설명했다. '쿠키런: 킹덤'은 1분기 평균 활성 유저수 및 신규 유저수가 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승하면서 중국을 제외한 글로벌 누적 유저수도 6500만 명을 돌파했다. 이는 지난 1월, 3주년 업데이트를 통해 새로운 비스트이스트 대륙 중심으로 세계관을 대폭 확장하며 유저들의 호응을 이끌어내는데 성공했기 때문으로 분석된다. 더불어 중국에서도 지난 3월 꽃 도시 콘셉트의 중국풍 콘텐츠를 업데이트하며 현지 애플 게임 매출 순위 14위를 기록했고, 앞서 서리여왕 쿠키를 선보였던 2월에는 17위에 자리하는 등 주요 업데이트 때마다 매출이 확대되는 흐름을 보이고 있다. 이와 함께 퍼즐 어드벤처 게임 '쿠키런: 마녀의 성' 초기 성과도 일부 반영됐다. 지난 3월 15일 출시한 '쿠키런: 마녀의 성'은 누적 유저수 130만 명을 넘어섰다. 출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 챕터 및 레벨 확장, 시스템 안정성 및 편의성 향상 등 유저 피드백 기반으로 플레이 경험 개선에 집중, 이를 바탕으로 한 지표의 안정적 성장을 목표하고 있다. 데브시스터즈는 향후 성공적인 신작 출시 및 기존 제품 성장을 통해 지속적인 매출 확대를 도모할 방침이다. 우선 기존 라이브 게임인 '쿠키런: 킹덤'은 유저들이 기대하는 비스트 쿠키 중심으로 본격적인 스토리 및 콘텐츠를 공개하고, 중국에서도 기존 글로벌 버전 콘텐츠를 빠르게 업데이트하며 재미를 확대해 나간다. 그리고 '쿠키런: 오븐브레이크'는 e스포츠 대회 '쿠림픽'을 통해 새로운 온오프라인 이벤트 및 유저 경험을 선사하며 경쟁력을 넓혀갈 계획이다. 이와 더불어 내달 26일 '쿠키런: 모험의 탑'을 글로벌 출시한다. 모바일 게임에서 흔하게 접할 수 없는 캐주얼 협동 액션 장르의 신작으로, 연초 진행된 비공개 베타 테스트에서 실시간 협동 플레이의 재미, 수동 조작이 주는 타격감 및 액션성 등 유저들에게 호평 받은 바 있다. 데브시스터즈는 앞으로 지속적인 유저 소통은 물론, 적극적인 프로모션을 통해 출시를 성공적으로 이끌고, '쿠키런: 모험의 탑'을 하반기 핵심 동력으로 자리매김해 나가는 것을 목표하고 있다고 설명했다.

2024-05-08 09:54:45 최빛나 기자
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넵튠-트리플라, '건물주 고양이 키우기' 글로벌 론칭

넵튠의 자회사 트리플라㈜는 자체 개발한 모바일 방치형 경영 시뮬레이션 게임 '건물주 고양이 키우기'를 글로벌 론칭했다고 8일 밝혔다. '건물주 고양이 키우기'에서 플레이어는 비어 있는 공간에 다양한 사무실을 꾸미고 고양이 직원들을 관리하며 사업을 성장시켜 나가야 한다. 단순한 건물 관리를 넘어 다양한 기업들과 계약을 맺고 각각의 사무실 인테리어 업그레이드 및 확장을 통해 사업을 성장시키는 게임이다. 경영 시뮬레이션 게임에 방치형 생산 방식을 가미해 플레이어가 오프라인일 때도 수익이 발생하며, 이를 통해 사업을 지속적으로 성장시킬 수 있다. 직관적이고 접근하기 쉬운 인터페이스를 제공해 대부분의 연령층이 어려움 없이 플레이 가능하다. 건물주 고양이 키우기는 개발사 트리플라의 히트작 '고양이 스낵바'의 IP(지식재산권, Intellectual Property)를 계승하는 두 번째 타이틀이다. 고양이스낵바는 2023년 1월 글로벌 출시돼 서비스 1년만에 누적 다운로드 3000만 회를 돌파한 게임이다. 개발사는 고양이스낵바의 선전으로 작년 한 해 260억 원이 넘는 매출을 거두기도 했다. 건물주 고양이 키우기는 론칭 전 사전예약 단계에서 누적 55만 명 이상의 예약자를 확보했다. 이는 고양이스낵바의 사전예약자에 비해 약 2배 가량 높은 수치다. 트리플라의 이아로 리드 기획자는 "이번 게임은 고양이들이 사업을 운영하며 성장하는 과정을 다루고 있다. 스낵바를 운영하던 고양이들이 이제는 사무실을 설계하고 운영하며 사업을 키워가는 과정을 보는 것만으로도 큰 힐링이 될 것"이라며 "작은 부분까지 신경 써서 개발한 게임인 만큼 '고양이 스낵바' 못지 않은 관심을 부탁 드린다"고 말했다.

2024-05-08 09:46:36 최빛나 기자