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위메이드, 박 신임대표 "中사업 리스크 커…새로운 사업계획 준비할 것"

박관호 위메이드 대표가 8일 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 향후 사업에서 중국 비중을 크게 줄일 방침이라고 밝혀 위메이드의 행보에 귀추가 주목된다. 중국 사업 비즈니스는 정책적인 문제점이 많고 정부의 상황까지 고려해야 하기 때문에 리스트가 크다는 점을 이유로 들었다. 박 대표는 "중국은 이번 사업계획 내용에서 언급하지 않았는데 미르M, 미르4에 문제가 있기보다는 중국 비즈니스는 지속 리스크가 있었고 앞으로도 변하지 않을 것 같다"고 말했다. 그는 "중국에서 오랫동안 사업 해왔고 매출 비중도 상당기간 높았지만 중국 시장이 정책적인 리스크도 많고 게임에 성공해도 제 때 돈을 못 받는 경우도 많았다"며 "미르M이 언제 출시되고 얼마의 매출이 나온다고 이야기를 해도 중국 정부의 상황이 변화가 많고, 판호도 언제 된다고 말씀드리기가 어렵다"고 설명했다. 박 대표는 "회사 노력과 관계 없이 한국과 정치적 문제, 중국 내부 정치 상황에 따라 부침이 심하다. 기대는 많이 하고 있지만, 중국 비즈니스를 제외하고 사업계획을 짜고 있다"고 덧붙였다. 또 지속적으로 논란이 되고 있는 확률형 아이템을 대체할 수 있는 새로운 사업모델도 밝혔다. 그는"출시 준비중인 미르5는 확률형아이템을 하지 않을 생각도 하고 있다"며 "글로벌 서비스를 하면서 위믹스플레이 거래소 운영으로 가능성을 봤다"고 했다. 위메이드는 올해 실적을 견인할 게임으로 3월 글로벌 버전을 출시한 '나이트 크로우'와 3분기 출시 예정인 신작 '레전드 오브 이미르'를 꼽았다. 위메이드는 1분기 매출이 지난해 같은 기간보다 72% 증가한 1613억원을 기록했다고 7일 공시했다. 영업손실은 약 376억원, 당기순손실은 약 590억원으로 집계됐다. 위메이드는 '나이트 크로우' 글로벌 안정적 서비스에 주력하고, 하반기 기대작 MMORPG '레전드 오브 이미르' 등 신작 게임 개발, 위믹스 3.0 기반 지속 성장 전략에 박차를 가할 예정이다.

2024-05-08 14:40:40 최빛나 기자
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카카오게임즈, 1Q '오딘·롬' 호조에 매출액 2463억 원, 영업이익 123억 원 기록

카카오게임즈가 2024년 1분기 실적을 8일 발표했다. 오딘 콘텐츠 리뉴얼 효과와 롬의 국내외 론칭 성과에 매출이 소폭 증가했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 1분기 매출액은 약 2463억원으로 전년 동기 대비 약 1.2% 감소했지만 전기 대비로는 약 2.6% 증가했다. 영업이익은 약 123억원으로 전년 동기 대비 약 8.1% 증가했지만, 전분기 대비로는 약 13.2% 감소했다. 이 가운데 게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가했다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 4.8%, 전분기 대비 약 2.9% 증가한 약 1613억원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5%, 전분기 대비 약 18.6% 증가한 약 156억원의 매출을 기록했다. 1분기에는 대표 라이브 타이틀 '오딘: 발할라 라이징(이하 '오딘')'의 콘텐츠 리뉴얼 효과 등 견조한 실적과 신작 '롬(R.O.M)'의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐다. 또, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 계절적 비수기 및 경기 침체 영향으로 전년 동기 대비 약 14.5%, 전분기 대비 약 1.1% 감소한 약 694억원을 기록했다. 카카오게임즈는 2분기부터 주요 게임 타이틀의 서비스 권역을 확장하며 '비욘드 코리아'에 속도를 낸다. 애니메이션풍 수집형 RPG '에버소울'을 오는 5월 29일 일본 시장에, 대작 MMORPG '아키에이지 워'를 2분기 중 대만, 홍콩, 마카오를 비롯한 9개국에 출시, 글로벌 영역을 확장해 나간다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "점점 치열해지는 게임 시장 환경을 고려, 지속적인 경쟁력 강화를 위해 차별화된 게임성을 갖춘 글로벌 PC·콘솔 IP 확보에 집중할 예정"이라며 "글로벌 시장에서 보다 완성도 높은 콘텐츠와 서비스를 제공하며 국내외 이용자 만족도 제고에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024-05-08 11:39:03 최빛나 기자
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데브시스터즈, '쿠키런:킹덤' 인기에 1Q 매출 595억원, '흑자' 전환 성공

데브시스터즈가 '쿠키런:킹덤' 의 긍정적인 매출에 흑자 전환에 성공했다. 데브시스터즈는 K-IFRS 연결 기준으로 2024년 1분기 매출 595억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 95억원을 잠정 기록했다고 8일 밝혔다. 데브시스터즈가 흑자 전환에 성공한 것은 올해 긍정적인 매출 추이를 보이고 있는 '쿠키런: 킹덤' 및 비용 효율화 정책에 따른 손익 구조 개선의 영향 때문인 것으로 회사 측은 설명했다. '쿠키런: 킹덤'은 1분기 평균 활성 유저수 및 신규 유저수가 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승하면서 중국을 제외한 글로벌 누적 유저수도 6500만 명을 돌파했다. 이는 지난 1월, 3주년 업데이트를 통해 새로운 비스트이스트 대륙 중심으로 세계관을 대폭 확장하며 유저들의 호응을 이끌어내는데 성공했기 때문으로 분석된다. 더불어 중국에서도 지난 3월 꽃 도시 콘셉트의 중국풍 콘텐츠를 업데이트하며 현지 애플 게임 매출 순위 14위를 기록했고, 앞서 서리여왕 쿠키를 선보였던 2월에는 17위에 자리하는 등 주요 업데이트 때마다 매출이 확대되는 흐름을 보이고 있다. 이와 함께 퍼즐 어드벤처 게임 '쿠키런: 마녀의 성' 초기 성과도 일부 반영됐다. 지난 3월 15일 출시한 '쿠키런: 마녀의 성'은 누적 유저수 130만 명을 넘어섰다. 출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 챕터 및 레벨 확장, 시스템 안정성 및 편의성 향상 등 유저 피드백 기반으로 플레이 경험 개선에 집중, 이를 바탕으로 한 지표의 안정적 성장을 목표하고 있다. 데브시스터즈는 향후 성공적인 신작 출시 및 기존 제품 성장을 통해 지속적인 매출 확대를 도모할 방침이다. 우선 기존 라이브 게임인 '쿠키런: 킹덤'은 유저들이 기대하는 비스트 쿠키 중심으로 본격적인 스토리 및 콘텐츠를 공개하고, 중국에서도 기존 글로벌 버전 콘텐츠를 빠르게 업데이트하며 재미를 확대해 나간다. 그리고 '쿠키런: 오븐브레이크'는 e스포츠 대회 '쿠림픽'을 통해 새로운 온오프라인 이벤트 및 유저 경험을 선사하며 경쟁력을 넓혀갈 계획이다. 이와 더불어 내달 26일 '쿠키런: 모험의 탑'을 글로벌 출시한다. 모바일 게임에서 흔하게 접할 수 없는 캐주얼 협동 액션 장르의 신작으로, 연초 진행된 비공개 베타 테스트에서 실시간 협동 플레이의 재미, 수동 조작이 주는 타격감 및 액션성 등 유저들에게 호평 받은 바 있다. 데브시스터즈는 앞으로 지속적인 유저 소통은 물론, 적극적인 프로모션을 통해 출시를 성공적으로 이끌고, '쿠키런: 모험의 탑'을 하반기 핵심 동력으로 자리매김해 나가는 것을 목표하고 있다고 설명했다.

2024-05-08 09:54:45 최빛나 기자
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넵튠-트리플라, '건물주 고양이 키우기' 글로벌 론칭

넵튠의 자회사 트리플라㈜는 자체 개발한 모바일 방치형 경영 시뮬레이션 게임 '건물주 고양이 키우기'를 글로벌 론칭했다고 8일 밝혔다. '건물주 고양이 키우기'에서 플레이어는 비어 있는 공간에 다양한 사무실을 꾸미고 고양이 직원들을 관리하며 사업을 성장시켜 나가야 한다. 단순한 건물 관리를 넘어 다양한 기업들과 계약을 맺고 각각의 사무실 인테리어 업그레이드 및 확장을 통해 사업을 성장시키는 게임이다. 경영 시뮬레이션 게임에 방치형 생산 방식을 가미해 플레이어가 오프라인일 때도 수익이 발생하며, 이를 통해 사업을 지속적으로 성장시킬 수 있다. 직관적이고 접근하기 쉬운 인터페이스를 제공해 대부분의 연령층이 어려움 없이 플레이 가능하다. 건물주 고양이 키우기는 개발사 트리플라의 히트작 '고양이 스낵바'의 IP(지식재산권, Intellectual Property)를 계승하는 두 번째 타이틀이다. 고양이스낵바는 2023년 1월 글로벌 출시돼 서비스 1년만에 누적 다운로드 3000만 회를 돌파한 게임이다. 개발사는 고양이스낵바의 선전으로 작년 한 해 260억 원이 넘는 매출을 거두기도 했다. 건물주 고양이 키우기는 론칭 전 사전예약 단계에서 누적 55만 명 이상의 예약자를 확보했다. 이는 고양이스낵바의 사전예약자에 비해 약 2배 가량 높은 수치다. 트리플라의 이아로 리드 기획자는 "이번 게임은 고양이들이 사업을 운영하며 성장하는 과정을 다루고 있다. 스낵바를 운영하던 고양이들이 이제는 사무실을 설계하고 운영하며 사업을 키워가는 과정을 보는 것만으로도 큰 힐링이 될 것"이라며 "작은 부분까지 신경 써서 개발한 게임인 만큼 '고양이 스낵바' 못지 않은 관심을 부탁 드린다"고 말했다.

2024-05-08 09:46:36 최빛나 기자
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네오플 구성원 성장 과정 인터뷰 영상 공개...공정한 사내문화 엿볼 수 있어

네오플이 구성원들의 성장 과정을 담은 인터뷰 영상 두 편을 공개했다. 이를 통해 네오플만의 독특한 업무 방식과 사내 문화를 엿볼 수 있다. 7일 2024년 네오플 공개채용 마이크로페이지와 공식 유튜브에 공개된 영상을 통해 전문적인 커리어 성장을 장려하는 네오플의 문화를 확인할 수 있다. 네오플이 공개한 영상에 따르면 게임기획, 게임그래픽, 프로그래밍 등 다양한 직군별 재직자들은 네오플이 오랜 기간 전 세계적으로 사랑을 받아온 게임을 개발하고 서비스해온 회사인 만큼 업무 역량을 크게 발전시킬 수 있다고 입을 모았다. 최근 중국 진출 등 IP 확장을 위한 노력을 전개하며 구성원들에게 새로운 도전의 기회를 제공하는 점도 재직자들의 호응을 얻었다. 또한 이들은 열정적이고 스마트한 동료들과 함께 일했던 생생한 에피소드를 소개하며 예비 지원자들이 주목할 만한 조직 문화에 대한 경험담을 나눴다. 먼저 네오플 재직자들은 '던파'라는 공통된 관심사를 지닌 동료들과 함께 일할 수 있다는 점에 대해 만족감을 드러냈다. 던파 IP 기반의 차세대 3D 액션 RPG 프로젝트 오버킬의 전수림 캐릭터 모델러는 "네오플은 자유롭고 수평적인 분위기 속에서 관심사가 비슷한 사람들과 함께 게임을 개발하고 혁신하고 성장하면서 커리어를 쌓아갈 수 있는 곳"이라며 좋아하는 게임의 퀄리티를 높여 나가는 과정에서 느낄 수 있는 즐거움을 알렸다. 좋은 동료들과 새로운 재미를 만들어내고자 하는 네오플의 비전에 걸맞은 열정적인 조직 문화 역시 장점으로 꼽혔다. 재직자들은 "무언가를 이뤄내고자 하는 열정이나 활기가 많이 느껴지는 회사", "구현이나 표현상의 어려움을 겪어도 일단 유저분들이 재밌어 하실 것 같다면 고민하고 연구하고 도전해 보는 분위기" 등 긍정적인 에너지를 주고받으며 새로운 모험을 지속할 수 있도록 유도하는 사내 분위기를 강조했다. 특히 구성원들이 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 폭넓은 지원을 아끼지 않는 점도 성장 마인드셋을 갖추는 데에 유효했다고 전했다. 오버킬 개발실 전용 프로그래머는 "최고의 글로벌 IP 중 하나인 던전앤파이터를 보유한 회사라는 자부심과 별개로 현실과 타협하지 않는다는 게 큰 차이점이다"라며 특유의 던파 스타일과 20년 가까이 되는 라이브기간 동안 쌓인 개발 노하우들을 배울 수 있는 기회가 늘 열려 있다고 언급했다. 실제 네오플은 매년 도트 관련 아카데미를 진행하는 등 독자적인 퀄리티와 수준 높은 개발력의 게임을 구현하기 위해 노력하고 있다. 네오플은 '던전앤파이터'의 독보적인 성과에도 불구하고 IP 확장을 위한 노력을 다양하게 전개해 나가고 있다. 기존 IP의 성공에 안주하지 않고 플랫폼, 아트, 기술 등 다방면에서 혁신을 지속하며 구성원들이 성장할 수 있는 발판을 마련해 주기 위한 차원이다. 실제 오버킬개발실 백혜민 3D배경모델러는 프로젝트 오버킬에 대해 "기존 2D에서 단편적으로 보여줬던 부분들을 3D 8방향 액션 전투로 실감 나게 표현한 프로젝트"라며 새로운 시도를 통해 완성도 높은 결과물을 만들어 나가려는 네오플의 도전정신을 강조했다. 탄탄한 IP를 기반으로 다양한 분야에서 새로운 창작과 연출을 시도해 볼 수 있는 것도 재직자들의 만족도를 높여준 비결이었다. 중국에서 서비스하는 던파 라이브 조직에서 일하는 이아연 담당자는 "던전앤파이터는 문화콘텐츠부터 자체 굿즈 제작까지 IP 확장을 꾸준히 이어나가고 있다"라며 "더 새롭고 더 멋진 방식으로 유저분들과 만나기 위해 도전 중"이라고 덧붙였다. 던파 아트실의 김용호 콘텐츠 아트 담당자 역시 "탄탄한 던파 세계관과 타격감 있는 플레이가 게임을 뒷받침해 주고 있기 때문에 새로운 연출들을 시도해 볼 수 있다"고 언급했다. 실제로 끊임없이 새로운 기회를 창출하려는 네오플만의 '성장 마인드셋'은 재직자들이 지원을 결심한 계기가 되기도 했다. 재직자들은 "처음 네오플에 지원할 때 여기라면 분명히 성장할 수 있겠다고 생각했다", "오랜 세월 사랑받아온 게임이 있음에도 안주하지 않는다는 점이 매력적이었다", "큰 성공을 경험한 조직이라면 그 안에서 저 또한 큰 성장을 경험할 수 있을 것" 등 커리어 여정에서 네오플을 선택한 것에 대한 확신을 드러냈다. 네오플은 최근 대규모 공개채용을 진행하며 적극적으로 인재 확보에 나서고 있다. 던전앤파이터 시리즈의 장기 흥행으로 탄탄한 라이브 운영 능력을 갖추었고, 이를 기반으로 세계관 확장을 위한 신작 출시를 앞두고 있는 시점이기 때문이다. 특히 '던전앤파이터 모바일'의 중국 서비스 출시일이 5월 21일로 확정되며 새로운 성장 동력을 확보했다는 평가를 받고 있다.

2024-05-07 11:25:18 최빛나 기자
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넷마블 엠엔비, '쿵야 레스토랑즈x성분에디터' 출시...'뷰티브랜드'와 협업

넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비가 비게임 서비스에 게임 요소를 적용하는 '게임화 기법'을 활용한 마케팅 전략을 적극 펼치고 있다. 넷마블은 엠엔비가 뷰티 브랜드 성분에디터와 함께 한정판 제품을 출시했다고 4일 밝혔다. '쿵야 레스토랑즈x성분에디터 그린토마토 포어 리프팅 앰플 플러스 30ml 기획세트'는 '그린토마토 모공앰플 3개'와 '양파쿵야 키링 1종'으로 구성됐다. 5월 한 달 동안 전국 올리브영 오프라인 매장 및 온라인 스토어에서 구매 가능하다. 이와 함께 엠엔비는 이번 협업을 기념해 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램과 올리브영 라이브 등에서 다양한 행사를 전개한다. 엠엔비에 따르면 오는 10일까지 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램 계정을 팔로우하고 이번 기획 제품에 대한 기대평을 댓글로 남기면 추첨을 통해 '성분에디터x쿵야 레스토랑즈 한정판 일회용 카메라'를 선물받을 수 있다. 또 올리브영 라이브 방송에서 엠엔비는 쿵야 레스토랑즈 기획세트 구매를 인증한 고객에게 필름카메라, 성분에디터 대표 제품 등을 추첨으로 제공할 예정이다. 아울러 '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 운영하는 지적재산권으로 '쿵야'의 속편 브랜드다. 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈' 공식 인스타그램 계정은 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다는 것이 엠엔비 측의 설명이다.

2024-05-04 10:51:47 이청하 기자
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韓게임업계, '장애인' 향한 선한영향력 앞장서...구체적 방안 제시 눈에 띄네

국내 게임업계가 장애인을 향한 '선한영향력'을 행사하는데 앞장서고 있다. 특히 국내 대표 게임사인 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)이 가장 적극적이다. 과거 장애인의 고용, 나눔활동에 초점을 맞췄다면 현재는 장애인에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 구체적인 방안을 제시한다는 점이 눈에띈다. 2일 업계에 따르면 엔씨는 지난 3월 장애인을 위한 대체의사소통 애플리케이션 '나의 AAC'에 AI 기술을 지원했다. 나의 AAC는 말이나 글로 소통하기 어려운 장애인을 위해 음성과 그림이 함께 전달되는 상징으로 대화를 돕는 앱이다. 엔씨가 설립한 비영리 재단인 NC문화재단에서 2015년부터 운영해왔으며, 이번에 사용성을 강화해 새롭게 출시했다. 개편된 나의 AAC에는 엔씨 AI 테크 센터(Tech Center)의 기술을 활용한 음성이 탑재됐다. 다양한 성별과 연령대에 알맞은 목소리가 표현력 있는 음성 합성 기술을 통해 제공된다. 이에 따라 단일 톤의 목소리가 아닌 상황과 감정에 적합한 목소리를 내는데 집중해, 장애인과 비장애인이 자연스럽게 소통할 수 있다. 나의 AAC는 현재까지 누적 다운로드 수 17만건을 기록하며 국내 AAC 분야 1위를 유지하고 있다. 엔씨의 AI 기술이 적용된 이후 실 사용자 수는 3760명을 기록했으며, 다운로드 수는 기존 서비스 대비 145% 증가했다. 특히 엔씨는 장애인의 게임 접근성 제고를 위해서도 지속적인 노력을 기울여 왔다. 게임 내 이용 장벽 없는 환경 구축을 위해 접근성 옵션 개발 가이드를 마련하고 개발 중인 게임에 적용하고 있다. 실제 지난해 하반기 출시된 '퍼즈업 아미토이'와 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'에는 모두 접근성 옵션이 적용돼 있다. 게임 화면 속의 색상 차이를 구별하기 어려운 이용자들을 위해 색감 모드를 섬광 장면에 예민하거나 눈에 피로감을 느끼는 이용자를 고려해 섬광 효과 감소 등의 설정을 제공한다. 넷마블은 장애학생 e페스티벌 및 업계 최초 장애인선수단 운영을 지원하고 있다. 넷마블은 2008년부터 15년 간 장애인이 이용할 수 있는 게임문화체험관을 운영해 왔으며, 2009년부터는 '전국 장애학생 e페스티벌'을 개최하고 있다. 2013년부터는 동화책을 매개로 한 장애 인식개선 프로그램 '어깨동무문고' 사업을 진행하고 있다. 이 중 '전국 장애학생 e페스티벌'은 전국의 장애학생들이 게임이라는 문화 콘텐츠를 중심으로 즐거움을 만끽하는 대표적인 대회로 자리잡고 있다. 지난 2019년 창단 된 넷마블장애인선수단은 창단 직후부터 각종 대회에서 좋은 성과를 거두고 있다. 실제 2019년, 2022년 한 해에만 40개 이상, 2023년에는 64개의 메달을 따는 등 우수한 성적을 기록했고 2019 아시안조정선수권대회 금메달, 2023 항저우 아시안게임 은메달 등 국제 대회에서도 메달을 획득한 바 있다. 아울러 지난달 30일에는 서울 LW컨벤션 센터서 진행된 '민간(공공) 기업 장애인선수단 창단 활성화 선포식'에서 '장애인선수단 운영기업 표창장'을 수상했다. 넷마블과 넷마블문화재단은 게임업계 최초로 지난 2019년 3월 넷마블조정선수단을 창단해, 열악한 여건으로 훈련에 집중하기 어려운 선수들에게 안정적인 고용 환경 및 체계적인 훈련 기회를 제공하는 등 장애인 체육 진흥과 장기적 자립에 대한 공헌을 인정받아 표창장을 수상하게 됐다. 넥슨은 자회사 넥슨커뮤니케이션즈를 장애인표준사업장으로 지정해 선한 영향력을 전파하고 있다. 넥슨커뮤니케이션즈의 전체 직원의 약 47%가 장애인으로, 장애 유형과 성별에 구분 없이 폭넓은 채용을 진행하고 있다. 실제 업계에선 장애인 일자리 창출과 장애인 근로자 고용환경 개선에 크게 기여했다는 평을 받는다. 특히 '부산시 제44회 장애인의 날 기념행사'에는 장애인 신입사원 교육 체계 개선에 기여한 공로를 인정받아 부산광역시장 표창을 수상한 바 있다. 현장에서 수상을 받은 김혜림 넥슨커뮤니케이션즈 파트장은 신입사원 직무 교육 담당자로서 장애인 신입사원 교육 체계 개선에 기여한 공로를 인정받았다. 장애인과 비장애인이 함께하는 근로 문화 조성에도 힘쓴다. 김 파트장은 지난 2014년 사내 '장애 인식 개선 TF'를 만들고, 장애인·비장애인 구성원이 서로에 대한 이해를 높일 수 있는 장애 인식 개선 교육 프로그램을 정기적으로 진행하고 있다. 김 파트장은 "장애를 가졌다는 이유만으로 위축될 필요 없이, 누구나 동등하게 일할 수 있는 일터를 만들기 위해 노력해 온 부분을 좋게 봐 주셔서 감사하다"며 "넥슨커뮤니케이션즈를 비롯한 많은 일터에서 장애인 근로자가 한계 없이 성장할 수 있도록 더 많은 관심을 부탁드린다"고 말했다. 그외 카카오게임즈는 임직원 참여형 나눔 프로젝트 '다가치 나눔파티'의 일환으로 지난해 4월 18일 자사 임직원들을 대상으로 링키지랩 소속 직원들에게 바리스타 업무를 배워볼 수 있는 원데이 클래스 '다가치 크루카페'를 실시했다. 이 클래스는 장애에 대한 인식을 개선하고 직원 간 소통의 장을 마련하기 위해 기획됐다. 링키지랩은 카카오의 자회사형 장애인 표준사업장으로 카카오게임즈의 사내 카페와 헬스키퍼 업무를 위탁 받아 운영하고 있다.

2024-05-02 15:20:27 최빛나 기자
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넥슨, 축구팬·게임이용자 대상 '브랜드데이 in 제주'개최

넥슨이 지난 1일 제주월드컵경기장에서 개최된 제주유나이티드FC와 광주FC의 K리그1 2024 10라운드 경기장을 찾은 축구 팬들과 학생들을 대상으로 '브랜드데이 in 제주'를 개최했다고 2일 밝혔다. 경기장은 정통 온라인 축구게임 'EA 스포츠 FC 온라인'으로 꾸며졌으며, 경기 시작 전후로 센터서클 퍼포먼스, 코인 토스, 고등학교 대항전 'FC 하이스쿨', FC 브랜드존 운영 등을 제공했다. 넥슨은 5월 1일부터 31일까지 제주도에 방문하는 10대 이용자를 대상으로 제주도 관광과 'FC 온라인' 및 'FC 모바일'을 접목한 '2024 상반기 제주도 교육여행' 캠페인을 진행 중으로, 경기장을 찾은 학생들을 '브랜드데이 in 제주'에 초대했다. 9.81 파크, 제주공항, 아쿠아플라넷 등 제주도 주요 관광지에서도 이색적인 체험이 가능한 다채로운 캠페인을 만나볼 수 있다. 지난 1일 경기 시작 전 오후 4시부터 야외 이벤트존에서는 제주유나이티드 선수 강화 이벤트를 비롯해 벨크로 축구 게임, 축구 빙고, 캐논 슈터 등 누구나 자유롭게 참여하여 특별 간식과 게임 쿠폰을 얻는 색다른 체험형 이벤트를 진행했다. 본 경기에 앞서 양팀의 공격 방향, 선축 우선권을 정하는 코인 토스 진행자로 넥슨 박정무 그룹장이 경기장에 등장했다. 코인은 제주도 특산물인 귤을 모티브로 특별 제작되었으며, 'K리그사랑해요'라는 게임 쿠폰도 삽입해 보는 재미를 더했다. 관람석 이곳저곳에서 신선한 충격이라는 반응을 보였으며 이내 열띤 환호 소리가 이어졌다. 넥슨의 박정무 그룹장은 "제주월드컵경기장에서 K리그 팬분들과 FC 온라인 이용자분들을 색다르게 만나 뵙게 되어 스스로도 영광스럽고 뜻깊게 생각한다"며 "앞으로도 게임과 실제 축구를 연계해 더욱 재밌고 의미 있는 활동들을 이어갈 예정이니 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2024-05-02 14:17:48 최빛나 기자
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정부, 韓게임 콘솔게임 시장 개척 해결책 제시..."닌텐도·소니와 협업해 지원 할 것"

정부가 부진한 실적에 허덕이고 있는 게임사들을 위해 팔을 걷어부쳤다. 첫번째 카드로 글로벌 진출을 꼽았다. 글로벌 콘솔 시장의 강자인 소니, 닌텐도 등 굵직한 기업들과의 협업을 통해 국내 콘솔 게임 시장 경쟁력을 키워나갈 계획이다. 2일 게임업계에 따르면 지난 1일 문화체육관광부는 콘솔게임 집중 육성과 게임시간 선택제 자율규제 전환, e스포츠 활성화 등의 내용을 담은 '2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일 게임에 이어 두 번째로 큰 비중을 차지한다. 전 세계 콘솔게임의 규모는 590억4100만달러로 전체 게임 시장에서 29%를 기록하고 있지만 국내 점유율은 1.4%, 규모는 5.1%에 불과하다. 이에 정부가 국내 콘솔 시장 개척을 위한 해결책을 제시한 것. 정부는 오는 2028년까지 매출 30조원, 수출액 120억 달러(16조6200억원), 종사자 9만 5000명 규모로 게임산업을 키우겠다는 목표를 내세웠다. 정부는 콘솔게임 집중 육성을 위해 마이크로소프트와 소니, 닌텐도 등 주요 글로벌 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 콘솔게임을 발굴한다. 제작 초기 단계부터 유망 게임을 선정해 각 사에 맞는 방향으로 추진한다. 구체적으로 유통, 홍보, 법률, 기획 등을 총괄 담당하고 있는 기업과 협업해 지원할 예정이다. 또 유명 지식재산권(IP)도 활용한다. 콘솔게임의 경우 구성과 배경 등 스토리가 유저들의 선택에 큰 영향을 미친다는 점을 인지하고 웹툰, 영화, 소설 등 IP를 적극적으로 발굴해 개발에 활용할 방침이다. 다만 정부의 이같은 방침이 국내 게임사들에 긍정적으로 작용될지는 미지수다. 대부분의 게임사들이 실적부진이 이어지고 있는 가운데, 콘솔 게임의 제작, 개발, 기획 등에 큰 비용의 투자가 어려울 수 있기 때문이다. PC와 모바일 게임은 아이템, 캐릭터 등에서 수익을 얻는 받면 콘솔은 패키지 구매가 전부다. 전병극 문체부 제1차관은 "게임 제작비 세액공제는 조세 당국과 충분한 논의가 필요하다"고 설명했다.

2024-05-02 14:16:16 최빛나 기자