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NHN, 2분기 영업이익 285억원...전년비 36.3% 증가

NHN의 2분기 영업이익이 전년 동기 대비 36.3% 증가했다. NHN은 2024년 2분기 연결기준으로 매출 5994억원, 영업이익 285억원을 각각 기록했다고 6일 밝혔다. NHN에 따르면 매출은 전년 동기 대비 8.7% 상승했고 전 분기 대비로는 0.8% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 36.3%, 전 분기 대비 4.4% 증가했다. 부문별 2분기 매출을 살펴보면 게임은 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 12.7% 감소한 1064억원을 기록했다. 1분기 '라인 디즈니 츠무츠무'의 10주년 이벤트 호조에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비 전체 게임 매출은 감소했으나 웹보드게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 성장하며 전반적인 안정성을 유지했다는 게 NHN의 설명이다. 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 14.7%, 전 분기 대비 2.6% 증가한 2958억원을 달성했다. NHN에 따르면 페이코의 2분기 매출 기여 거래금액은 1조5000억원으로 전년 동기, 전 분기 대비 모두 성장세를 이어갔으며 전략 사업인 기업복지솔루션 매출 또한 전년 동기 대비 32% 증가했다. 커머스 부문은 전년 동기 대비 10.7% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 574억원을 기록했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 4.7%, 전 분기 대비 3.0% 증가한 980억원을 달성했다. 특히 NHN클라우드의 매출이 전년 동기 대비 34% 증가했다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 5.8%, 전 분기 대비 18.7% 증가한 534억원을 기록했다. 정우진 NHN 대표는 "NHN은 최근 대내외 경영환경이 불안정한 상황에서도 핵심 사업 위주의 지속 성장과 그룹 전반의 경영 효율화 성과에 힘입어 2분기에도 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "하반기에도 불투명한 경영 변수를 선제적으로 파악해 대비하는 한편, 게임 부문을 중심으로 본연의 사업 경쟁력 확대를 위해 노력할 것"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-06 09:53:54 안재선 기자
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한국게임학회, 베트남 공립 대학 PTIT와 게임 교육 위한 업무협약 체결

한국게임학회가 베트남 공립 대학과 함께 게임 교육을 위한 업무협약을 맺었다. 한국게임학회는 지난 2일 서울 누리꿈스퀘어 빌딩 3층 컨퍼런스룸에서 베트남 우정통신기술대학(PTIT)과 게임 교육을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 5일 밝혔다. 한국게임학회에 따르면 양 기관은 이번 협약을 계기로 게임 관련 교육, 연구, 정보 공유, 컨퍼런스 등 연구와 교육 전반에서 긴밀한 협력체계를 구축하고 상호 협력하기로 했다. 협약식은 응웬 만 훙 베트남 정보통신부 장관이 참관한 가운데 위정현 한국게임학회장과 당 화이 박 베트남 PTIT 총장이 서명했다. PTIT는 정보통신기술 분야에서 교육과 연구를 전문으로 하는 베트남 공립 대학교다. 이번 협약의 배경에는 베트남 정부의 인식 변화가 깔려있다는 것이 한국게임학회의 설명이다. 베트남 정부는 게임을 규제 대상이 아닌 미래 산업으로 인식 전환해 베트남 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키울 인재 교육과 혁신을 도모하는 정책을 추진 중이다. 베트남 PTIT도 이런 인식 전환을 바탕으로 오는 9월 중앙대와 공동으로 베트남 국립대학 최초로 가상융합대학을 신설하고 그 안에 게임학과를 설치한다. 위정현 한국게임학회장은 "이번 PTIT와의 MOU 체결은 교육과 연구에서 우리 학회의 글로벌 역량을 확대하는 중요한 이정표가 될 것으로 기대한다. 향후 베트남뿐만 아니라 아시아 등 글로벌 전반으로 학회의 글로벌 교육과 연구 협력을 강화할 예정이다"라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-05 16:31:01 안재선 기자
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[르포]오프라인에서 시원하게 게임 세상 만난다…배틀그라운드 팝업스토어 'PUBG 성수' 가보니

"어릴 때부터 배틀그라운드를 쭉 했었는데 게임 안에 있던 아이템들을 가지고 실제로 게임을 해보니 너무 재밌어요" 더운 여름에도 불구하고 사람들의 웃음소리가 여기저기 퍼졌다. 탁구를 하는 사람들, 과녁을 던지는 사람들, 심지어 팝업스토어에서 서핑을 타는 사람들까지. 게임 속 세상에서 여름을 즐기는 사람들이 가득했다. 한껏 게임을 즐기고 자리에 앉아 쉬고 있던 대학생 정 모씨는 "친구들과 함께 성수에 와 게임 속 세상의 모습을 실제로 즐길 수 있어 재밌다"며 더운 여름에도 지친 모습은커녕 즐거운 기색을 내비쳤다. 1일 크래프톤은 서울 성수동에서 'PUBG: 배틀그라운드' IP를 활용한 팝업스토어 'PUBG 성수'를 열었다. 크래프톤에 따르면 이번 팝업스토어는 게임 속 공간을 오프라인에 구현한 체험형 팝업스토어로 배틀그라운드 이용자들과의 접점을 확대하고 색다른 즐거움을 제공하기 위해 기획됐다. 팝업스토어는 서핑 체험존, 아케이드존, 굿즈존, 브랜드 컬래버레이션존, 포토존의 공간으로 구성됐다. 각각의 공간에서 아케이드 게임을 수행하면 스템프가 제공된다. 4개 이상의 스탬프를 받은 이용자들은 추첨을 통해 선물 상품을 받아 갈 수 있다. 입구에 들어서니 가장 먼저 포토존이 눈에 들어왔다. 젊은 고등학교 학생부터 대학생, 외국인까지 포토존 앞에서 각각 다른 자세로 사진을 찍으며 각자만의 방식으로 팝업 현장을 즐기고 있었다. 안쪽으로 더 들어가니 'Apple Royal'이라는 공간에서는 과녁 던지기가 한창이었다. 과녁에 수류탄을 던지는 실제 게임 대신, 오프라인 공간에서는 과녁에 사과를 던지는 방식으로 게임이 진행 중이었다. 참여만 하면 스탬프가 주어지는 다른 게임과는 달리 해당 게임은 일정 점수 이상을 취득해야 스탬프가 지급되는 방식으로 이뤄지고 있었다. 탁구 게임존도 마련됐다. 배틀그라운드 게임 아이템인 프라이팬이 실제 탁구채 형태로 구현돼 있었다. 현장에서 만난 최 모씨는 "게임 속에 나오는 아이템을 가지고 실제로 탁구를 해보니 재밌다. 실제로 게임 속 세상에 온 것 같아 시간 가는 줄 모르겠다"고 전했다. 탁구존에서 게임 설명을 돕고 있던 이벤트 회사 관계자 박 모씨도 "실제 게임 속 아이템과 똑같다. 막상 들어보면 가볍다"라고 말했다. 이어 "실제 체험형 게임이다 보니 많은 사람들이 즐기고 가는 것 같다. 특히 고등학생, 대학생 친구들이 온 것 같다"고 전했다. 더운 여름을 피하기 위해 물놀이를 활용한 공간들도 마련됐다. '플레어 밤(Flare Bomb)' 존에는 실제 물이 나오는 호스를 활용해 공을 위로 올리는 체험 게임존부터 물총으로 과녁을 맞춰 쏘는 '스플래시 건(Splash Gun)존', 서핑을 즐길 수 있는 '서핑 라이드(Surfing Rider)존'까지 한 눈에 들어왔다. 더운 여름이지만 옷이 젖어 웃음이 터진 방문객의 모습도 눈에 들어왔다. 방문객들이 모여 앉아 열쇠고리를 만들고 있는 공간도 눈에 띄었다. 모든 게임을 즐긴 뒤 모은 스탬프를 가지고 직접 키링을 만들어 볼 수 있는 체험 공간이었다. 해당 공간에서는 배틀그라운드 게임을 실제로 하고 있는 이용자라고 인증을 하면 1등이라는 문구가 새긴 키링까지 추가로 받을 수 있었다. 제공되는 열쇠고리는 재활용 플라스틱으로 이뤄진 친환경 소재였다. 현장에서 만난 대학생 김 모씨는 "덥지만 물과 함께 즐길 수 있는 게임들이 많아서 그렇게 덥지는 않았다"며 "게임 공간을 오프라인에서 만나볼 수 있어서 더 색다롭다"고 전했다.

2024-08-01 15:49:10 안재선 기자
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인디게임, 어려운 게임 산업 속 새로운 성장 동력될까

게임 시장 성장세가 둔화를 보이고 있는 가운데, 인디게임사들에 대한 주목도가 올라가고 있다. 인디게임사 육성 및 지원을 통해 게임 산업에 새로운 성장동력을 찾을 수 있을지 그 귀추가 주목된다. 23일 게임 업계에 따르면 전세계적으로 게임 시장 성장세가 둔화되고 있는 가운데 인디게임 시장이 앞으로 더 주목될 전망이다. 기존 방식을 탈피하고 새로운 아이디어와 도전적인 개발사들을 육성하겠다는 것으로 풀이된다. 실제 한국콘텐츠 진흥원에 따르면 글로벌 게임시장 규모는 22년 기준 1844억 달러 규모로 전년 대비 4.3% 감소했다. 2분기 실적 발표를 앞두고 국내 대형 게임사들 또한 신작 흥행을 거둔 몇 개의 게임사를 제외하고 실적 부진이 예상되고 있는 실정이다. 게임사들은 인디게임사를 신성장동력의 마중물로 보고 있는 모양새다. 이달 게임 전문 기업 웹젠은 인디게임 개발사인 블랙앵커 스튜디오에 전략적인 투자를 단행했다. 총 10억원 규모의 투자를 단행하고 16.67%의 지분을 취득한 것. 블랙앵커 스튜디오는 시니어 개발자들로 구성돼 2020년 첫 발을 내딛은 인디게임사다. 2021년 글로벌 인디게임 제작 경진대회에서 제작 부문 금상을 수상했다. 웹젠은 "블랙앵커 스튜디오에 전략적인 투자를 확대하며, RPG(역할수행게임) 장르뿐 아니라 인디게임을 발굴하는 노력도 이어간다"며 이어 "올해 대표 이사 직속 '유니콘 TF'에서 게임 장르 다변화와 중장기 성장 동력을 확보하기 위해 개발 투자를 이어가고 있다"고 밝혔다. 아울러 "게임 산업 트랜드가 기존 각 사에서 강점으로 내세워오던 MMORPG인데 이제 장르 다양화와 사업 다각화를 하는 게 트랜드가 된 것 같다"고 말하며 투자 유치 계기를 전했다. 스마일게이트 역시 인디게임사 지원을 이어간다. 올해 초 스마일게이트는 디지털 콘텐츠 기업 메타크래프트와 인디게임 지원과 창작 생태계 조성을 위한 업무 협약을 맺었다. 양사 업무 협약에 따라 메타크래프트는 자사의 콘텐츠 IP가 게임 등의 새로운 창작물의 원천으로 사용될 수 있도록 적극 제공한다. 스마일게이트 또한 해당 IP를 검토하여 게임 콘텐츠화를 통한 실질적 이익 효과가 날 수 있도록 노력하겠다는 뜻을 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원도 인디게임에 대한 활발한 지원과 육성 정책을 이어 가고 있다. 매년 2만 명 이상의 관람객이 참여하는 글로벌 인디게임 전시회에 참여해 스타트업 및 예비창업 부문의 신규 인디게임을 선보인 바 있다. 콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 "인디게임은 K-게임의 발전과 저변 확대를 위한 생태계의 다양성 확보에 있어 매우 중요한 역할을 하고 있다"며 "뛰어난 독창성과 창의성을 보유한 인디게임을 발굴하고 육성하기 위해 지속적으로 지원할 것"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-23 15:14:16 안재선 기자
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NHN, '다키스트 데이즈' 미디어 시연회…게임으로 다양한 인간 군상 표현

NHN이 인간 본연에 대한 고뇌와 고민이 깃든 모바일 슈팅 역할게임(RPG) '다키스트 데이즈'를 공개했다. NHN은 지난 18일 경기도 판교에 위치한 자사 사옥에서 미디어 시연회를 열고 올해 내 선보일 '다키스트 데이즈' 게임 콘텐츠를 소개하면서 게임 출시에 따른 기대감을 드러냈다. '다키스트 데이즈'는 NHN이 올 하반기 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 기반의 슈팅 게임이다. 미국 사막 지역을 배경으로 좀비 창궐이라는 가상의 위기 상황을 사실적으로 설정했다. 플레이어들은 공동체를 형성해 출몰하는 좀비를 제거하며 게임을 즐길 수 있다. 게임은 모두가 각자 수준과 취향에 맞게 즐길 수 있도록 멀티플레이 모드로 제작됐다. 이용자는 협동 레이드, 분쟁 지역, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 등 다양한 모드를 경험할 수 있다. NHN이 이번 '다키스트 데이즈'를 중점적으로 표현하고자 한 것은 인간 본연의 모습이다. 좀비 창궐이라는 위기 상황에서 살아남은 생존자들을 통해 세상에 존재하는 각양각색의 인간 군상의 모습을 표현하고자 한 것이다. 김동선 NHN 총괄PD는 "좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자들과 이들로 구성된 집단"이라며 "이러한 상황을 시나리오와 게임 플레이를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다"고 전했다. 이를 위해 실제 NHN은 다양한 플레이 모드 속에서 긴장감 있는 위기 상황을 단계적으로 구성했다. 김 PD가 소개한 발표에 따르면 게임 초반 이용자는 싱글 플레이어 모드부터 만나볼 수 있다. 플레이어 대 환경(PvE) 모드 내 '샌드크릭'이라는 대피소에서 비교적 안전하게 게임을 즐길 수 있다. 게임에 익숙해지면 이용자는 플레이어 대 플레이어(PvP)가 가능한 '분쟁 지역'으로 넘어갈 수 있다. 이후 최고 레벨을 달성한 이용자는 가장 위험한 모드인 '익스트랙션 모드'로 진입 가능하다. 언제든지 맵을 떠나 안전한 '샌드크릭' 대피소로 탈출할 수 있는 다른 모드들과는 달리 고난이도 모드인 '익스트랙션 모드'에서는 죽거나 탈출하거나 두 가지 선택지만 주어진다. NHN은 게임 출시 이후 계획과 더불어 긍정적인 기대감을 드러냈다. 김동선 PD는 "출시 이후에는 길드와 같은 커뮤니티 업데이트를 준비하고 있고 해당 업데이트를 통해 유저 간 결합과 유대감이 증대되는 것을 기대하고 있다"고 말했다. 김상호 NHN 게임사업본부장 역시 "'다키스트 데이즈'는 현대에 발생한 아포칼립스의 분위기를 조성하는 것에 초점을 맞춰 현실보다 더한 리얼리티로 긴장감을 주는 경험을 제공할 것"이라며 "슈팅 기반의 다양한 경험을 가진 총괄PD와 리더들을 영입해 제작한 게임인만큼 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅 전투의 벅찬 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라 확신한다"고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-19 09:47:28 안재선 기자
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게임 내 채팅 폭언...AI가 해결 가능할까?

온라인 게임 채팅 내 폭언, 욕설 등을 일삼는 이른바 사이버 불링 범죄가 끊이지 않고 있다. 문제를 해결하기 위해 인공지능(AI) 기술을 활용하고자 하는 움직임이 일고 있는 반면, 기술 도입 이전에 사회적 합의가 먼저 마련돼야 한다는 논란도 나온다. 15일 게임업계에 따르면 최근 온라인 게임 채팅에서 수차례 폭언과 욕설을 한 20대가 스토킹 혐의로 벌금형을 선고받았다. 가해자가 온라인 게임 채팅을 통해 한 달간 피해자에게 조롱 섞인 폭언 메시지를 221차례 보내며 '사이버 불링(Cyber Bullying, 인터넷 상의 지속적 괴롭힘)' 범죄를 저지른 것. 해당 사건으로 온라인에서 발생한 행위도 실제 법적 제재를 받을 수 있는 심각한 범죄 행위로 인식되고 있다는 분석이 나온다. 지금까지 온라인 게임 내에서 벌어지는 사이버 불링 문제는 고질적이었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 기준, 게임 이용자의 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했으며, 그중 언어 폭력 83.9%, 스토킹 57.2%, 명예훼손 39.3% 비율을 차지했다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등 처벌 법규가 존재함에도 불구하고 해당 범죄율은 가시적으로 줄고 있지 않은 실정이다. 법적 제도적 장치 마련에도 해결이 지지부진한 상황에서 사이버 불링의 해결점으로 AI 기술에 이목이 쏠리고 있다. 이미 인텔은 2019년부터 사이버 불링에 대한 해결책으로 AI에 주목했다. 당시 인텔은 게임 개발자 콘퍼런스에서 "영국의 스피릿 AI와 공동으로 폭언 및 비방을 일삼는 게이머를 AI가 실시간으로 판정할 수 있는 기술을 개발 중"이라고 밝혔다. 지난해에는 미국 게임사 액티비전이 온라인 게임 내 욕설 및 폭언 문제를 해결하기 위해 AI 기능을 도입했다. 액티비전은 FPS 게임 '콜 오브 듀티'에 이용자들의 음성 채팅을 모니터링하고 악성 이용자를 제재할 수 있는 AI '톡스모드'를 적용했다. 톡스모드는 문제가 되는 채팅 내용을 추출해 운영자에게 제출하여 조치를 취하는 방식으로 작동한다. 또 지난해 10월에는 미국의 브리검영대학교와 듀크대학교 연구원들이 사이버 폭력에 맞서 올바른 디지털 환경 조성을 위한 목적으로 AI 활용 연구 결과를 발표했다. 해당 연구 결과는 사이버 불링을 예방할 수 있는 방안으로 주목받고 있다. 반면, 기술이 모든 것을 해결할 수 없다는 입장도 있다. 한국정보통신기술협회 관계자는 "사이버 불링이 아닌데 AI가 사이버불링이라고 잘못 판단했을 때 이런 부분을 어떻게 해결할 것인지에 대한 논의가 먼저 선행돼야 한다"며 "기술을 도입했을 때 이 기술이 사회 및 이해관계자에게 어떤 영향을 끼칠지 그 영향도 평가 검토가 먼저 이뤄져야 한다"고 답했다. 이어 "무작정 기술이 좋다고 도입하는 게 아니라 그 이전에 사회적 합의를 통한 적정한 기술 도입의 기준부터 마련하는 것이 중요"하다고 말했다.

2024-07-15 15:45:26 안재선 기자
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스마일게이트 퓨처랩, 인디게임 사전 체험 평가단 모집

연구개발(R&D)센터인 '스마일게이트 퓨처랩'이 인디게임 개발 진흥을 위해 사전 게임 평가단을 모집한다. 스마일게이트 퓨처랩은 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 16기 오픈베타테스트데이 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다. 스마일게이트 퓨처랩에 따르면 오픈베타테스트데이는 특정 소프트웨어나 게임이 출시되기 전 일반 사용자들이 미리 체험하고 테스트할 수 있는 날로, 이달 30일부터 내달 11일까지 13일간 온라인으로 진행된다. 참가자들은 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 16기 참여자들이 개발 중인 인디게임들을 즐기고 제시된 설문에 따라 답변을 작성해 제출하면 된다. 스마일게이트멤버십 인디게임 부문은 인디 게임 창작을 지원하는 프로그램으로 현재 이게게게임, 애트리엘 아타나시아 등 총 15팀이 16기로 참여해 게임을 개발 중이다. 참가자에게는 모바일 상품권과 더불어 한미 마이크로닉스의 키보드, 마우스와 같은 컴퓨터용품 등이 상품으로 제공된다. 참가자는 이달 25일까지 퓨처랩 홈페이지를 통해 신청할 수 있다. 퓨처랩의 황주훈 팀장은 "게임 개발 과정에서 유저 피드백은 매우 중요한 자산"이라며 "이번 오픈베타테스트데이가 스마일게이트멤버십 16기 팀들에게 소중한 유저 피드백을 수집할 수 있는 기회가 되고, 인디게임 유저들에게는 참신한 게임을 미리 즐길 수 있는 좋은 경험이 되기를 바란다"고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-15 11:11:07 안재선 기자
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[다시한번 K-게임] 크래프톤, 익스트랙션 RPG장르 첫 글로벌 진출 나선다

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 세 번째 기업들은 ▲위메이드 ▲펄어비스 ▲크래프톤이다. <편집자주> ◆크래프톤, 국내게임사 중 '익스트랙션 RPG장르' 첫 글로벌 진출 크래프톤은 2024년 하반기에 크리에이티브 스튜디오인 블루홀스튜디오가 제작 중인 모바일 신작 게임 '다크앤다커 모바일'을 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 준비 중이다. '다크앤다커 모바일'은 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르 게임으로, 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험', 그리고 역할수행게임(RPG) 장르의 다양한 요소를 살린 것이 특징이다. 특히 크래프톤의 '다크앤다커 모바일'은 익스트랙션 RPG장르로 국내 게임사 중에선 처음으로 글로벌에 진출하는 첫 사례라 의미가 깊다는 평가를 받고 있다. 다크앤다커 모바일의 연내 출시를 앞두고 오는 8월 초 한국과 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 시장에서 첫 글로벌 대규모 테스트를 진행할 예정이다. 이를 위해 크래프톤은 '다크앤다커 모바일'을 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼인 '게임스컴'에 우선 출품한다. 크래프톤은 지난 3일 '게임스컴 2024' 공식 웹페이지를 개설하고, 유튜브 등 공식 채널을 통해 게임스컴 참가 티저 영상을 공개했다. 티저 영상을 통해 출품작과 함께 게임의 새로운 재미를 발굴해 글로벌 시장으로 확장하는 방향성을 뜻하는 '스케일업 더 크리에이티브' 전략을 주제로 한 크래프톤 부스의 콘셉트를 미리 볼 수 있다. 크래프톤은 부스를 방문하는 관람객들을 위해 '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 출품작의 시연 기회 및 다양한 이벤트를 제공할 계획이다. '다크앤다커 모바일'은 이용자들과 활발하게 상호 소통하며 게임을 만들어가는 것을 중요한 방향성으로 삼고 있으며 이용자들의 다양한 의견을 게임에 반영해 나가겠다는 게 목표다. 이를 위해 지난 6월 블루홀스튜디오는 대규모 채용을 실시한 바 있다. 채용 모집 분야는 테크와 사용자 경험&사용자 인터페이스(UX & UI), 아트, 게임 디자인 등이다. 이를 통해 앞서 이용자 의견 반영을 주시하겠다는 뜻에 힘이 실린다. 블루홀스튜디오의 조두인 대표는 "다크앤다커 모바일은 글로벌 시장을 공략할 크래프톤의 전략 프로젝트"라며 "글로벌 서비스의 론칭과 성공을 위해 역량 있는 인재를 적극적으로 확보할 계획"이라고 말한 바 있다. 크래프톤 관계자는 "'다크앤다커 모바일'은 신규 장르를 새롭게 개척하는 게임으로 글로벌에서 자리매김할 수 있게 출시까지 게임성에 최선을 둘 것"이라며 "글로벌 진출 후 게임이 대중화되길 바란다. 이를 통해 잠시 주춤한 국내 게임 시장이 활성화 되길 기대한다"고 말했다. 실제 크래프톤이 다크앤다커를 통해 하반기 호실적을 이어갈 거라는 증권계 전망도 나왔다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "내년 초까지 출시가 예정된 작품은 다크앤다커모바일, 프로젝트 인조이로 크래프톤은 두 작품을 8월에 열리는 독일 게임스컴에서 선보일 예정"이라며 "두 작품의 퀄리티가 긍정적일 경우 주가는 추가로 상승이 가능하다"고 말했다.

2024-07-11 15:55:26 안재선 기자 2024-07-11 15:55:26 최빛나 기자