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[다시한번 K-게임] 펄어비스,'온고지신'전략...'검은사막'·'붉은사막' 성과 투톱 이어간다

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 세 번째 기업들은 ▲위메이드 ▲펄어비스 ▲크래프톤이다. <편집자주> ◆펄어비스 하반기 전략은 '온고지신'…'검은사막' 성과 이어나가면서 '붉은사막'도 출시 펄어비스는 하반기 여름을 맞아 라이브 IP '검은사막'의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가는 한편, 신규 IP의 성공적인 출시를 위한 마케팅을 본격적으로 시작할 계획이다. '검은사막'은 펄어비스가 직접 개발한 다중 역할 게임(MMORPG)으로 지난 2014년 12월에 처음 출시돼 지금까지 10년의 역사를 이어오고 있다. 기존 성과를 이어가기 위한 펄어비스의 노력은 하반기에도 계속될 전망이다. 이미 펄어비스는 지난 6월 서비스 10주년을 맞아 '검은사막'의 대규모 이용자 행사를 개최했다. 또한, '검은사막'내 '하이델' 도시의 모티브가 된 프랑스에서 연회를 열어 그 의미를 더했다. 펄어비스는 이달 27일에 매년 여름 시즌에 진행해온 '검은사막 모바일'의 '2024 하이델 연회' 행사를 개최해 이용자들에게 지속적으로 다가갈 예정이다. 더불어 이달에는 대규모 PVP 콘텐츠인 '검은사막 300vs300 PvP '장미 전쟁' 정규 시즌도 선보인다. 기존 성과를 이어가기 위한 펄어비스만의 특별한 마케팅도 돋보인다. 펄어비스는 전 세계적으로 호평을 받은 '아침의 나라' 후속편 '아침의 나라: 서울'을 올여름 중 선보인다. 우리나라에서 영감을 얻어 제작된 콘텐츠 '아침의 나라'의 완결판인 '아침의 나라: 서울'은 경복궁, 창덕궁 등을 게임 속에 재현했다. 우리나라뿐만 아니라 전 세계 이용자들이 실제로 서울에 온 듯한 느낌을 받을 수 있도록 제작됐다. 이는 해외 진출을 위해 현지화 작업에 노력하는 게임사들과 다르게 한국을 알리려는 펄어비스의 발상의 전환이 돋보이는 대목이다. 이외에도 펄어비스는 캐릭터의 다양화와 개성 있는 전투 방식으로 하반기 흥행을 기대한다. 게임 이용자는 '아침의 나라: 서울' 검은사당을 통해 '장화홍련', '불가살', '흑봉황' 등 총 10종의 우두머리를 만나 볼 수 있으며 각각 우두머리마다 개성있는 전투방식도 즐길 수 있다. '아침의 나라: 서울'은 내달 7일 국내 업데이트될 예정이며 전세계 서버는 현지화 작업을 거쳐 순차적으로 업데이트된다. 옛것에 더해 새로운 IP 출시도 펄어비스의 하반기 전략에 포함됐다. 차기작 '붉은사막'이 하반기 출격 대기 중이다. 현재 '붉은사막'은 개발이 마무리 단계에 접어들었으며, 마케팅을 본격적으로 시작할 예정이라고 펄어비스 측은 설명했다. 이를 위해 펄어비스는 전 세계적인 마케팅 홍보를 진행 중이다. 그 일환으로 내달 세계 3대 게임쇼 중 하나인 독일 '게임스컴'에 참가할 예정이다. '게임스컴'에서 게임 이용자 대상 게임 시연을 최초로 진행할 계획이다. 펄어비스 1분기 컨퍼런스콜에서 "검은사막은 다채로운 콘텐츠와 함께, 서비스 10주년을 기념하여 다양한 이벤트를 이어나갈 계획이다"며 "붉은사막은 개발이 마무리 단계에 접어듬에 따라 마케팅을 본격적으로 시작할 예정"이라고 밝혔다.

2024-07-11 15:52:54 안재선 기자 2024-07-11 15:52:54 최빛나 기자
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[다시한번 K-게임] 위메이드, 게임·블록체인 필두 글로벌 확장 속력

코로나19로 한 때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 세 번째 기업들은 ▲위메이드 ▲펄어비스 ▲크래프톤이다. <편집자주> ◆위메이드, 게임·블록체인으로 글로벌 확장 속도 박차 위메이드가 세계적인 기업으로 외연 확장에 속도를 올리고 있다. 올해를 게임과 블록체인 플랫폼 등 핵심 사업에 역량을 집중해 전 세계 시장에서의 영향력을 더욱 강화하는 교두보로 삼겠다는 방침이다. 위메이드는 올 여름을 시작으로 동남아, 유럽, 북미 등 더 넓은 시장을 노린다. 1분기 게임 부문 매출 1522억원을 달성한 위메이드는 매출의 절반 이상이 중국을 제외한 동남아, 유럽, 북미 시장에서 발생한 것을 확인하고 전 세계 확장을 위한 사업 성공 가능성을 내다봤다. 흥행 성과를 맛본 위메이드는 올 2분기 해외 매출 비중 확대에 적극적으로 나설 계획이다. 특히 올해 출시 예정인 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 통해 게임 매출 부문에 더 집중하겠다는 뜻을 밝혔다. 위메이드는 중국 시장 공략도 계속 이어간다. 올해 위메이드는 중국 시장에 '미르4'와 '미르M' 출시를 목전에 두고 있다. 성공적인 출시를 위해 지난 2023년 중국 국가신문출판서를 통해 '미르M'을 현지 서비스명 '모광쌍용'으로 하는 판호를 발급받았다. 여기에 '더나인'과 현지 퍼블리싱 계약 체결을 완료해 중국 정식 출시를 위한 본격적인 준비에 돌입했다. '미르4'는 올해 4월 중국 37게임즈와 현지 퍼블리싱 계약을 체결했고 판호 발급만을 남겨둔 상태다. 전 세계 확장이라는 포부를 품은 위메이드는 게임에 이어 블록체인이라는 두 번째 카드도 꺼내 들었다. 위메이드는 지난 2022년 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'를 출시했다. 이에 기반해 '나이트 크로우'를 비롯해 '미르4', '에브리 팜' 등 다양한 장르의 게임이 현재까지 서비스되고 있다. 특히 40만 명 이상의 전 세계 이용자들이 '나이트 크로우'를 즐기고 있으며 전세계에 출시된 지 4년이 지난 '미르4' 또한 현재 동시접속자 수 20만 명에 달하고 있다. 흥행 신화를 이어가기 위해 위믹 재단은 이달 16일 위믹스 데이 행사를 개최한다. 행사 당일에는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'의 새로운 계획이 소개될 예정이다. 아울러 새롭게 선보일 고도화된 블록체인 서비스와 토크노믹스도 처음으로 공개된다. 위메이드 관계자는 "위메이드표 블록체인 게임 성공이 플랫폼 매출로 이어지며 글로벌 블록체인 플랫포머로서 영향력을 확대하고 있다"며 "블록체인 게임을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 지속 강화하는 한편, 미르 시리즈를 통해 중국 시장 매출 역시 견고하게 이끌어갈 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다.

2024-07-11 15:45:44 안재선 기자 2024-07-11 15:45:44 최빛나 기자
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한국인디게임협회, 오프너디오씨와 개발자 콘퍼런스 위한 업무협약 체결

한국인디게임협회가 한국 게임 개발자들과 함께하는 행사를 진행하기 위한 사전 작업에 나섰다. 사단법인 한국인디게임협회는 오프너디오씨 주식회사와 업무협약을 체결했다고 10일 밝혔다. 한국인디게임협회에 따르면 이번 업무협약은 '한국 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스(KGDCon)'의 성공적인 개최를 위해 체결됐다. 'KGDCon'은 게임 개발자들 간의 교류와 협력을 도모하고, 최신 게임 개발 동향과 기술을 공유하는 자리다. 일반 관람객을 대상으로 게임을 홍보할 수 있는 '쇼케이스' 부스 운영과 게임 제작 대회인 '게임잼' 행사를 진행할 예정이다. 아울러 해당 행사는 핀란드 메타코어게임즈에서 기술 총괄로 몸담았던 개발자와 록스타게임즈에서 GTA를 개발했던 예술 감독, 크레프톤 게임 개발자, 엔비디아 게임 기술 총괄 감독 등의 연사가 진행할 예정이다. 한국인디게임협회는 행사에 앞서 '쇼케이스' 부스에 참여할 게임 개발사, 개발팀, 개발자도 모집한다. 또한 '젬파이 게임잼' 행사에 관심 있는 사람 누구나 참여할 수 있는 특별한 기회도 제공한다. 'KGDCon'은 2024년부터 2025년까지 진행된다. 올해 열리는 'KGDCon 2024'의 경우 내달 29일부터 30일까지 2일간 경기 킨텍스 2전시장 6홀에서 개최될 예정이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-10 14:28:00 안재선 기자
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올해 상반기 국내 모바일 게임, 외국산 게임이 1위 포함 상위 10개 중 5개

올해 상반기 국내 모바일 게임 매출 순위 상위 10개 게임 중 외산 게임이 5개를 차지한 것으로 나타났다. 9일 글로벌 앱 마켓 분석업체 센서타워는 '2024년 상반기 국내 모바일 게임시장 결산 보고서'를 통해 중국게임사 퍼스트펀이 서비스하는 '라스트 워: 서바이벌'게임이 국내 모바일게임 매출 순위 1위에 올랐다고 밝혔다. 이어 조이넷게임즈의 '버섯커 키우기'가 3위, 센추리 게임즈의 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'이 5위, 슈퍼셀의 '브롤스타즈'가 7위, 드림 게임즈의 '로얄 매치'가 8위를 차지하며 총 5종의 게임이 매출 순위 톱 10에 들었다. 외산 게임이 매출 순위에 5개 이상 오른 것은 2017년 이후 처음 있는 일이라 업계는 긴장하고 있다. 특히 버섯커 키우기의 경우 전체 매출 3억5000만달러(약 4800억원) 중 한국 시장 매출이 34%로 가장 큰 비중을 차지했다. 센서타워는 '라스트 워'가 출시 이후 전 세계적으로 6억 달러(약 8300억원) 이상의 매출을 올렸는데, 한국 시장 매출 비중은 26%로 미국(30%) 다음으로 많았다고 분석했다. 뿐만 아니라 '브롤스타즈'가 무서운 성장세를 보이며 올해 상반기 한국 시장 모바일 게임 중 매출 성장 3위와 매출 7위를 달성한 것은 기존 플레이어를 유지하면서 신규 플레이어를 지속적으로 유치한 결과다. 센서타워 소비자 인텔리전스에 따르면 지난해 12월 전체 플레이어 중 신규 플레이어 비율은 약 22%로, 이는 출시 후 가장 높은 비율이었는데, 2024년 2월과 3월에도 비슷한 수준을 유지했다. 이같은 성적은 퍼블리셔별 매출 순위에도 영향을 미쳤다. 해외 퍼블리셔 5곳이 매출 상위 10위권에 들었기 때문이다. 이 역시 지난 10년간 상반기, 하반기를 통틀어 처음 있는 일이다. 그럼에도 불구하고 상반기 한국 모바일 게임 시장 퍼블리셔 매출 순위 1위는 엔씨소프트(리니지M)가, 4위에는 넷마블(나혼자만 레벨업:어라이즈)이 자리를 유지했다. '넷마블'은 지난해 블레이드&소울레볼루션으로 매출 4위를 기록했지만 올해는 동일한 순위에 올해 5월 출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'로 새롭게 부상했다. 전체 모바일 게임 다운로드 건수는 작년 대비 소폭 감소했다. 센서타워에 따르면 올해 상반기 한국 시장 모바일 게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 약 1900만건 줄어든 1억9000만 건을 기록했다. 이 중 구글 플레이 스토어에서의 다운로드는 17% 감소한 반면, 애플 앱스토어에서는 17% 증가했다. 한편, 2024년 상반기 한국 시장 모바일 게임 총매출은 약 27억5000만 달러로, 2023년 상반기 약 27억2000만 달러보다 약 3000만 달러 증가했다(구글 플레이스토어 애플 앱스토어 통합 기준). 게임업계 한 관계자는 "이같은 소폭 성장은 팬데믹 이후 모바일 게임 시장의 긍정적인 트렌드를 반영한다. 시장 상황이 지난해부터 서서히 좋아지고 있다. 앞으로 기대할 만하다. 다만 외산게임의 공략이 거세다. 이에 따른 대응을 마련해야 한다"고 말했다.

2024-07-09 16:51:18 최빛나 기자
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게임이 단순 오락거리?...게임에 스며든 인문학, 엔씨소프트 사내도서관 가보니

"게임은 예술입니다." 통념적으로 단순 오락에 불과하다고 여겨지는 게임에 의외의 모습이 숨겨져 있었다. 바로 인문학이었다. 경기도 판교에 위치한 엔씨소프트 사내 도서관에 들어서니 빽빽하게 공간을 가득 채운 책들이 한 눈에 들어왔다. 도서관 한 쪽 공간에서 책을 읽고 이야기를 나누고 있는 사람들도 함께 보였다. 엔씨소프트 관계자는 게임을 제작할 때 캐릭터 하나, 배경 요소 하나도 책을 참고하고 고민한다며 게임을 "그 자체로 예술"이라 표현했다. 8일 방문한 엔씨소프트 사내도서관은 방대한 양의 도서를 자랑하고 있었다. 현재 엔씨소프트 사내도서관은 국내외 서적을 모두 포함해 총 4만여 권이 넘는 도서를 소장하고 있다. 엔씨 소프트 관계자는 도서관의 시설을 설명하며 "엔씨소프트 사내 도서관은 직원들이 필요한 책, 읽고 싶은 책을 신청하면 다 구비해준다"며 "동시에 사내 도서관은 책을 기부하기도 한다"고 소개했다. 지금까지 게임은 단순한 오락거리, 유흥거리로만 인식돼 왔다. 일반 대중의 이 같은 인식적 측면을 객관적으로 증명이라도 하듯, 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임 이용장애를 국제 질병으로 분류했다. 그리고 최근, 한국이 WHO의 결정을 그대로 받아들일 것인지에 대한 논의의 장이 열렸다. 지난 5일, 한국콘텐츠진흥원·한국게임산업협회 주관으로 개최된 '게임이용장애 국제세미나'에서는 게임 이용이 장애로 판단돼 질병으로 분류되는 것에 대한 전세계 전문가들의 우려가 제기된 바 있다. 그러나 게임업체들 내부를 들여다보면, 게임은 단순 유흥의 요소에 불과한 오락거리가 아니었다. 게임은 인문학적 요소가 가미된 하나의 '한국 문화'였다. 엔씨소프트의 경우도 사옥에 방문과 동시에 안 쪽으로 들어가니 도서관 내부에 특별한 책 분류 표지가 가장 눈에 띄었다. 일반적으로 도서관에서 확인할 수 있는 역사, 인문, 과학의 분류가 아닌 몬스터, 의상, 전장장비라는 제목의 책 분류 표지가 책 사이사이에 자리하고 있었다. 엔씨소프트 관계자는 "몬스터, 의상, 전장 장비 외에도 모든 게임 배경을 만들 때 여기 있는 책들을 참고해서 아이디어를 얻는다"고 말했다. 심지어 더 안 쪽으로 들어가니 식물, 자연이라고 분류된 책 보관 장소도 존재했다. 게임 배경을 이루는 사소한 식물 하나까지도 책을 통한 인문학적 고뇌와 기획자들의 고민이 반영되고 있음을 확인할 수 있었다. 게임에도 다양한 지식을 포함한 인문학적 요소가 스며들어 있었던 것이다. 단순 게임 캐릭터와 배경 묘사뿐만 아니라 게임 내부의 이야기에도 인문학적 요소가 가미돼 있었다. 도서관을 돌과 출구로 나서기 직전, 엔씨소프트의 대표작 게임 리니지의 원작 만화책이 눈에 띄었다. 신지연 작가 특별전이라는 이름으로 배치된 리니지 1권, 2권, 3권의 책이 일렬로 배치돼 있는 것. 회사 관계자는 "리니지 게임의 원작은 만화책에서 시작됐다"며 "문화 콘텐츠의 70%가 게임이다. 결국 게임도 그 자체만으로 존재할 수 없으며 K-콘텐츠속에서 서로 상호작용하며 함께하고 있다"고 전했다.

2024-07-08 16:09:23 안재선 기자
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카겜·넷마블·데브시스터즈·엔씨…하반기 신작 필두 글로벌 진출 속력

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 두 번째 기업들은 ▲카카오게임즈 ▲넷마블 ▲엔씨소프트 ▲데브시스터즈다. <편집자주> ◆카카오게임즈, 신작 필두 글로벌 진출 꾀할 것 카카오게임즈는 올해 핵심 전략 목표를 '글로벌 진출'로 설정했다. PC·콘솔 등 멀티플랫폼 대형 IP를 확보해 글로벌 이용자들의 기대를 충족시키겠다는 의지다. 이에 카카오게임즈는 신작 '아키에이지2'와 '크로노 오디세이'를 필두로 하반기 전략을 극대화해 나갈 계획이다. 우선 다중 역할 수행 게임(이하 MMORPG)인 '아키에이지2'는 엑스엘게임즈가 지난 2013년에 출시한 PC MMORPG '아키에이지'의 후속작으로, 송재경 CCO가 개발을 총괄해 업계 이목이 쏠린 바 있다. '아키에이지2'는 게임 엔진 최신 버전인 언리얼 엔진5 기반으로 탄생, 사실적인 그래픽에 특정 적을 조준하지 않는 논타깃팅 액션 게임이다. 원작의 방대한 오픈월드와 생활 콘텐츠, 무역과 해상전 또한 이번 작품에서 더욱 발전된 형태로 업데이트됐다. '아키에이지2'는 2025년 이후 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시 예정이다. '크로노 오디세이'도 하반기 주목되는 게임 중 하나다. 지난 3월 크로노스튜디오가 개발 중인 신작 '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 사업 계약을 체결하며 업계의 관심을 모았다. '크로노 오디세이'는 첫 구매만으로도 게임을 즐길 수 있는 '바이 투 플레이' 방식으로 출시 예정인 오픈월드 액션 MMORPG 게임이다. 소울라이크 장르 못지 않은 정밀한 전투 시스템이 대표적 특징이다. 카카오게임즈는 앞서 신작들의 안정적인 글로벌 진출을 위해 각 지역에 맞는 현지화 작업에 집중한다. '아키에이지 워'는 올해 상반기 대만, 일본, 홍콩 등을 포함한 9개 지역에 정식 출시 예정이다. 특히 대만은 우리나라와 유사하게 하드코어 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 시장으로, 카카오게임즈는 2022년 '오딘'을 현지에 안착시킨 과거 노하우를 바탕으로 작업에 집중하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "PC온라인과 콘솔, 모바일을 아우르는 다양한 플랫폼에 양질의 게임을 선보이겠다"고 밝혔다. ◆넷마블, 게임성과 다양한 플랫폼 지원으로 글로벌 시장 공략 넷마블의 하반기 주요 전략은 '고퀄리티 게임성'과 '국내외 시장 공략'이다. 이에 넷마블은 하반기에 신작 4종인 ▲일곱 개의 대죄 키우기 ▲RF 온라인 넥스트 ▲데미스 리본 ▲킹아서: 레전드 라이즈를 연이어 출시한다. 이 중에서 가장 먼저 출시 예정인 '일곱 개의 대죄 키우기'는 캐릭터 성장을 골자로 하는 작품으로, 쉬운 게임성과 IP에 대한 높은 이해력을 바탕으로 글로벌 시장에서의 성공을 노리고 있다. '일곱 개의 대죄 키우기'는 인기 애니메이션 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 쉬운 게임성을 자랑한다. 이미 넷마블은 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'로 6000만 다운로드를 달성하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두면서 IP에 대한 높은 이해력과 표현력을 검증한 바 있다. 넷마블은 또 지난해 지스타2023 출품작이었던 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'도 연내 출시할 예정이다. 'RF 온라인 넥스트'는 지난 2004년 출시돼 글로벌 54개국에서 2000만 명 이용자들에게 사랑을 받았던 'RF 온라인'의 IP를 계승한 SF MMORPG다. '데미스 리본'은 자체 IP인 '그랜드크로스' 세계관을 기반으로 하는 캐릭터 수집형 RPG 게임이다. 이 밖에 넷마블은 북미 시장을 노리는 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 하반기 출시할 예정이다. 이 게임은 '원탁의 기사' IP를 기반으로 한 다크 판타지 세계관으로, 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링이 재미 요소로 수집형 전략 RPG로 제작됐다. 넷마블 관계자는 "하반기는 인기 IP 기반 게임부터 새로운 세계관을 선보이는 자체 IP 작품까지 다채롭게 구성했다. 신작을 중심으로 고퀄리티 게임성은 물론, 다양한 플랫폼 등을 지원하며 국내외 시장을 공략하겠다"는 포부를 밝혔다. ◆엔씨소프트, 하반기 10종 신작 통해 글로벌 진출 속력 하반기 엔씨소프트는 2025년까지 글로벌 시장을 겨냥한 10종의 신작을 출시할 계획이다. 지난달 27일 얼리 액세스 출시를 앞둔 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'를 시작으로 하반기 스위칭 RPG '호연'과 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임도 준비 중이다. 2025년 출시를 목표로 '택탄', '아이온2', 'LLL' 등 대작 3종을 비롯해 캐주얼 게임 2종, 기존 IP 활용 게임 2종 등을 개발 중에 있다. 엔씨소프트는 신작 출시 외에도 기존 게임을 활용한 글로벌 지역 확장도 꾀하고 있다. 아마존게임즈와 협력해 9월 17일 글로벌 론칭을 시작하는 'TL', 지난해 판호를 발급 받아 연내 중국 출시를 위해 현지화 작업을 진행 중인 '블레이드&소울 2' 등이 대표적이다. 또한 동남아 유수 기업과 조인트 벤처를 설립해 리니지2M 등의 동남아 진출도 계획하고 있다. 이 밖에 소니 인터렉티브 엔터테인먼트, 구글 클라우드 등과 협업을 추진하며 글로벌 진출을 위한 다양한 방안을 검토하고 있다. 엔씨소프트 측은 "올 하반기 다양한 장르의 신작을 글로벌 이용자들에게 선보일 것"이라고 밝혔다. ◆데브시스터즈, '쿠키런: 모험의 탑' 데브시스터즈는 지난달 26일 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑'을 필두로, 올해 하반기 서비스 라인업을 강화하고 매출 확대를 도모한다. 최근 정식 서비스를 시작한 '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 직후 한국을 비롯해 미국, 캐나다, 대만, 태국 등 주요 시장에서 앱스토어 게임 인기 순위 1위를 기록했다. 이어 하루 만에 100만 다운로드, 한국 기준 매출 순위 애플 앱스토어 3위, 구글 플레이 5위를 달성했다. 모바일에서 흔히 볼 수 없는 직접 조작의 전투 경험과 실시간으로 유저 간 협력하는 협동 액션 등 '쿠키런: 모험의 탑'이 가진 독창적인 게임성에 대한 호평이 이어지고 있다. 그간 장르 편중과 다소 포화돼 있는 모바일 게임 시장에서 신선한 시도라는 반응이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 전 세계 2억명 이상의 누적 이용자들에게 사랑받아 온 쿠키런 IP를 기반으로 출시 초기 높은 관심을 이끌었다. 더불어 쿠키런 모바일 게임 최초 3D 모델링을 사용해 각 쿠키별로 생동감 넘치는 액션을 즐길 수 있는 것에 대한 유저 만족도도 높다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 모험의 탑' 출시에 앞서 해외 게임사 요스타와 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 세계 3대 게임 시장으로 꼽히는 일본이 높은 현지화 완성도를 요구하는 곳인 만큼 최적의 게임 서비스와 로컬 전략을 적극 구축하겠다는 계획이다. 신작의 성공적인 안착과 함께, 기존 라이브 게임 각각의 강점을 바탕으로 한 추가 성장 및 영향력 확대도 추진한다. 회사는 이를 통해 지속적인 매출 증대 및 연간 실적 개선을 목표하고 있다. 배형욱 오븐게임즈 대표는 "쿠키런: 모험의 탑 출시 직후 빠르게 인기 순위 1위를 달성할 수 있었던 것은 유저들의 관심 덕분이었다"고 말했다.

2024-07-04 13:42:09 최빛나 기자
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스마일게이트 테일즈런너, '호텔 나이트메어' 업데이트 실시

스마일게이트가 게임 서비스 업데이트를 통해 고객 경험을 향상한다. 스마일게이트는 PC 온라인 경주 게임 '테일즈런너'의 '호텔 나이트메어'를 정식 업데이트하고 신규 맵 2종을 포함한 콘텐츠를 선보였다고 3일 밝혔다. 이번 업데이트로 '호텔 나이트메어'와 '누구를 잡아갈까' 등 신규 맵 2종이 추가됐다. 특히 '호텔 나이트메어' 게임 맵은 악몽으로 만들어진 호텔의 내부를 달리는 주행 맵으로, 트랙의 구간에 따라 비현실적인 루트와 장애물을 통과하며 시각적 효과를 자극해 다양한 재미를 느낄 수 있다는 것이 스마일게이트 측의 설명이다. '누구를 잡아갈까' 맵은 러너들이 자동으로 전진하는 동안 획득한 아이템을 자유롭게 사용할 수 있는 서바이벌 맵이다. 이외에도 이용자들은 업데이트를 통해 '악몽 연구소', '객실 관리', '럭키 드로우' 등의 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 아울러 이벤트 기간 중 획득 가능한 재화로 '아라네오 액세서리' 세트, '데빌헌터' 세트, '오르비스' 세트, '클라비스' 세트 등 다양한 신규 아이템을 획득할 수 있다. 라온엔터테인먼트의 이재준 PD는 "이번 여름 업데이트인 '호텔 나이트메어'를 런너들 앞에 선보일 수 있어 정말 기쁘다"라며 "호텔 나이트메어를 통해 런너 여러분께 올여름 환상적인 '악몽'의 세계로 안내해 드릴 수 있도록 개발에 최선을 다할 것"이라고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-03 14:02:03 안재선 기자