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슈퍼플래닛, '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 선정…모바일 게임 시장 성장 기대

슈퍼플래닛이 성장 잠재력을 인정 받아 국가 지원을 받는다. 모바일 게임사 슈퍼플래닛은 중소벤처기업부에서 주관하는 2024년 '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 성장기업에 선정됐다고 30일 밝혔다. '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트'는 기술력과 혁신성, 성장 잠재력을 갖춰 세계 시장으로 진출하는 유망 중소기업을 지원하는 국가사업이다. 기업의 해외 수출 실적과 미래의 성장 가능성을 평가해 우수 업체를 선정한다. 슈퍼플래닛은 독립적인 개발팀이나 개인이 만든 인디게임을 발굴하고 자체 개발한 모바일 게임을 전 세계에 선보이는 게임사로, 상반기 전 세계 누적 다운로드 수가 3000만 건에 달했다는 점이 이번 선정의 주요한 요인이 됐다. 이는 작년 고용노동부가 주관한 '청년친화강소기업'에 선정된 데 이은 또 다른 성과라고 슈퍼플래닛 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "작년 청년친화강소기업 선정에 이어 경쟁이 치열했던 글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트에서 수출 실적 및 성장 가능성이 높은 기업으로 평가받은 것에 대해 자부심을 느낀다"며 "회사의 성장 가능성에 필요한 글로벌 인재 채용을 확대하고 있으며, 더 많은 게임이 슈퍼플래닛과 함께할 수 있도록 성장을 지속해 나갈 것"이라고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-30 13:05:12 안재선 기자
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['다시한번'K-게임] 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장 "게임 본연 가치 집중할 것"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 본업인 게임의 성과에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작을 출시하거나 기존 게임의 완성도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 효자역할을 톡톡히 하고 있는 기존 게임을 느리더라도 단단하게 업데이트하면서 완성도를 더욱 높이는데 집중한다. 또 게임에 유저들의 니즈를 적극 반영해 국내외 롱런하는 게임사가 되겠다는 의지도 밝혔다. 이는 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 게임 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 게임이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 이에 따른 사업 방향도 트렌드에 맞게 변하고 있다. 유저들의 목소리에 예민하게 반응하고 소통하는 것이 핵심이다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 게임사들의 개발과정과 사업방향을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현 시장과 트렌드 그리고 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] "이런 상황에서 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각합니다." 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장은 현재의 변화하고 있는 게임 트랜드에 대해 이같은 생각을 밝혔다. '서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 즐길 수 있는 정통 모바일 역할수행게임( RPG)이다. 지난 2014년 4월 국내 출시, 지난 6월 전세계적인 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다는 것이 컴투스 측의 설명이다. 다음은 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장과의 일문일답. -'서머너즈 워'는 어떤 게임인가 "올해 10주년을 맞이한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 (게임 이용자가 순서대로 행동을 선택하고 실행하는) 클래식한 턴베이스 전략 RPG다. 이용자가 소환사가 되어 다양한 캐릭터를 소환하고 조합해 나만의 덱을 만들고, 전략 성장 아이템인 룬과 아티팩트 등을 활용해 이를 다양하게 육성하며, PVE/PVP 등 게임 내 다채롭게 구성되어 있는 여러 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. -'서머너즈 워' 글로벌 서비스 시 가장 중점을 둔 부분이 있다면 "장기간 글로벌 서비스를 진행하면서 중점적으로 생각하고 있는 3가지 키워드가 있다. 우선 첫번째 게임이다. 서비스의 기본에 충실하겠다는 의미다. RPG 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임 본연의 가치에 집중하고자 한다. 두번째 키워드는 세계화다. 언어, 거리의 한계를 넘는 서비스 현지화에 많은 노력을 쏟고 있다. 우선 6개 지역 서버와 4개 시간대(아메리카, 유럽, 아시아1, 2)에 맞춰 콘텐츠를 운용하고 있고, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어 등 총 16개 언어로 서비스하고 있다. 세번째 키워드는 문화다. 게임을 중심으로 다양한 장르로 확대하는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'만의 문화를 만들고 싶다. -개발 및 게임 서비스에도 트렌드가 있다던데, 과거에서 현재까지 변한 트렌드가 있는지 "'서머너즈 워: 천공의 아레나'가 출시 당시 스마트폰 보급이 확대되고 경쟁도 치열해지면서 전반적으로 모바일 기기 환경에 맞춘 간단하고 쉬운 게임 제작되는 유행이 있었다. 이런 상황에서 서머너즈 워는 어렵고 고민해야 할 부분도 많은 조금은 귀찮고 클래식한 RPG로 출시했는데 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각한다. 많은 변화가 있었던 RPG 시장에서, '서머너즈 워'는 느리더라도 단단하게 업데이트를 해왔고 유저들이 원하는 부분들을 게임에 반영하고 같이 성장해 오면서 10년이란 시간이 지나왔다. 아직까지도 많은 관심과 사랑을 받고 있는 것 같아서, 진심으로 감사하게 생각하고 있다. -하반기 타 게임사들의 신작들이 대거 출시될 예정인데 이에 따른 당사만의 비즈니스 전략이 있나 "10주년 기념 '10×10 페스티벌' 중 이제 5가지가 공개되었는데, 앞으로 남은 5가지 페스티벌도 많은 관심 부탁드린다. 미리 말씀드리면 기대감이 많이 떨어질 것 같아서 자세히 이야기드릴 수는 없지만, 해당 페스티벌을 기반으로 하반기 비즈니스 전략도 전개할 계획이다." -중장기적으로 서머너즈 워의 목표와 개인의 목표를 설명한다면 "10주년뿐 아니라 20주년에도 유저들과 함께하고 싶다는 생각이 제일 먼저 든다. 계속해서 라이브 서비스를 잘 할 수 있도록 많은 노력을 기울이고, 서머너즈 워가 단순한 모바일 게임이 아니라 글로벌 IP로 지속 확장될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 만들면서 게임 유저분들에게 좋은 경험을 만들어 주고 싶다." -마지막으로 유저들에게 하고 싶은 한 마디가 있다면 "오랜기간 동안 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 함께 해주셔서 진심으로 감사드린다. 소환사 분들 덕분에 10주년을 맞이할 수 있었다. 앞으로도 '서머너즈 워'와 함께 좋은 추억 쌓을 수 있도록 최선을 다하겠다."

2024-06-27 17:18:01 안재선 기자 2024-06-27 17:18:01 최빛나 기자
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['다시한번'K-게임] 창립 30주년·퍼스트 디센던트 신작 맞물려 '겹경사'…이범준 PD

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] "넥슨이 올해 창립 30주년을 맞이했다. 여기에 내달 퍼스트 디센던트가 전 세계 출시된다는 건 굉장히 뜻깊은 일이다. 글로벌 시장 공략을 위해 속력을 내겠다." 이범준 넥슨 '퍼스트 디센던트' 총괄 PD의 말이다. 퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 하는 차세대 루트슈터 게임이다. 내달 2일 전 세계 정식 출시되는 퍼스트 디센던트는 모든 이용자들이 선호에 따라 플레이 할 수 있도록 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 지원하는 것이 특징이다. 우선 퍼스트 디센던트는 수 차례의 글로벌 베타 테스트를 통해 개선해야 할 사항, 콘텐츠 확장 등 전 세계 이용자들의 니즈에 맞춰 완성도를 높였다. 특히 서버 안정, 최적화, 보안 등의 기술적인 검증까지 마쳤다고 회사 측은 설명했다. FPS 특유의 쏘는 맛과 아이템 파밍에 더해 대형 보스와 대결하는 레이드 콘텐츠까지 결합된 퍼스트 디센던트는 이미 전 세계 이용자들의 기대가 크다. 퍼스트 디센던트를 개발 총괄한 이범준 넥슨 PD는 본지와의 인터뷰에서 "최초 선보이기 전까지 가장 중점에 둔건 이용자들이 원하는 플랫폼에 가까울 수 있도록 완성도를 높이는 것"이라고 목표를 제시했다. 다음은 30주년을 맞이한 넥슨 관계자와 이범준 PD와의 일문일답. -당사만의 하반기의 (게임 서비스 등) 전략 및 있나 "올해 창립 30주년을 맞이한 넥슨은 하반기에 본격적인 글로벌 시장 공략을 위해 속력을 낸다. 글로벌 진출에서 그치는 것이 아닌, 시장의 참여자로서 넥슨의 파이를 넓히고 궁극적으로 K-게임 확장의 마중물 역할로 자리매김한다는 복안으로 다양한 신작 프로젝트를 선보일 예정이다." -하반기 전략을 위해서 현재 구체적으로 어떤 활동을 하고 있나 "장기적인 성장 체계를 갖춘 신규 파이프라인 구축에 앞장서고 더욱 강화된 게임성을 선보이기 위한 노력을 지속할 계획이다. 차세대 루트슈터 게임으로 준비 중인 대형 프로젝트 '퍼스트 디센던트'를 내달 2일 글로벌 동시 출시할 예정이다. 뿐만 아니라 '퍼스트 버서커: 카잔'으로 하드코어 액션 RPG 장르의 초석을 세우고, 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴'에서 카잔을 최초로 선보이는 등 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. 또한 새롭게 리뉴얼된 민트로켓 브랜드에서는 '데이브'의 신규 콘텐츠 업데이트를 지속하며 게임의 명성을 이어가고, 이외에도 재치 있는 다양한 신작을 선보이기 위해 노력할 예정이다. -전략 수립 과정 중에 예상되는 어려움과 대응하고자 하는 비즈니스 전략이 있나 "'퍼스트 디센던트'를 통해 글로벌 시장을 공략하는 만큼 전 세계의 많은 이용자들이 즐길 수 있는 새로운 루트슈터 게임을 선보일 예정이다. 이를 위해 유료 패키지 게임이 아닌 누구나 무료로 플레이할 수 있는 게임으로 선보이고, 플랫폼 또한 PC, 플레이스테이션, 엑스박스에서 동시 출시해 글로벌 이용자들이 원하는 플랫폼을 최대한으로 제공하고자 했다. 출시 이후에는 게임을 시즌제로 운영해 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공하고, 이를 통해 게임의 재미를 꾸준히 느낄 수 있게 하는 것이 '퍼스트 디센던트' 서비스의 방향성이다." -해당 전략에 따라 어떤 기대 효과를 예상하나 "누구나 편하고 쉽게 '퍼스트 디센던트'를 즐기고, 이용자들이 오랜 기간 함께 즐길 수 있는 게임이 되기를 희망한다." -유저들에게 한 말씀 해달라 "넥슨은 유저가 만족하는 플레이 경험을 제공하기 위해 지속 노력할 계획이다. 기존 선보여왔던 영역의 한계를 탈피하고, 더욱 확장된 재미를 선보이기 위해 지속 가능한 IP를 앞세운 장기적인 게임의 가치를 전달하는 것을 목표로 할 것이다."

2024-06-27 17:17:29 최빛나 기자
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['다시한번'K-게임] 아이템 사용자화·시스템 간소화…로드나인 김효재 PD "본질에 집중"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] 다중 접속 역할 수행게임(MMORPG)이 더 발전된 모습으로 게임 이용자들에게 다가 설 예정이다. 스마일게이트는 MMORPG 게임 '로드나인' 출시를 예고했다. 출시일은 7월 12일. 로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 퍼블리싱한다. 로드나인은 뛰어난 비주얼 그래픽과 함께 극강의 육성 자유도를 제공하는 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 특징으로 한 게임이다. 가장 두드러지는 특징은 나만의 전투 전략을 사용할 수 있다는 것이다. 이용자는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼칠 수 있고 무기와 능력치를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 사용자화 할 수 있다는 것이 스마일게이트 측의 설명이다. 스마일게이트 로드나인 개발총괄을 맡은 김효재 엑스쓰리게임즈 PD는 로드나인 개발 과정 중 본질에 초점을 맞췄다고 밝혔다. 다음은 김효재 PD와의 일문일답. -로드나인은 어떤 게임인지 설명 부탁드린다 "게임의 핵심 특징으로는 고퀄리티의 비주얼 그래픽, 높은 육성 자유도 기반의 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 꼽을 수 있다. 그래픽 부분부터 설명하자면, 캐릭터 모델링부터 게임 내 몬스터, 탈 것을 실사에 근접한 그래픽으로 구현했다. 또한, 3D 포토스캔 기술을 활용해 전 세계 명소와 자연 경관을 게임 내 구현했다. 전투 시스템의 경우, 아홉 가지의 무기를 자유자재로 변경하며 플레이할 수 있도록 설계했다. 기본적인 검과 방패, 활, 대검 외에도 아군을 보호하고 적군의 진영을 파괴하는 '전투 방패'와 같이 개성 넘치는 무기, 심지어는 전투의 변수를 만들 수 있는 '맨손' 등 다양한 선택지를 제공한다. 마지막으로, 높은 자유도의 성장 시스템을 제공한다. 가장 좋은 예시가 '직업 시스템'이다. 로드나인은 한 가지 직업으로만 캐릭터를 성장시키는 것이 아닌, 무기 및 마스터리를 통해 캐릭터의 전투 스타일을 설정하고, 여기에 다양한 특성을 지닌 어빌리티를 사용자화하여 60여 개의 직업을 선택하고 성장시킬 수 있다." -로드나인 개발 시 가장 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다 "(숙련도를 쌓고 보상을 받는)마스터리 시스템과 (게임 캐릭터의 능력치를 관리하는)어빌리티 시스템을 기획하는 과정에서 많은 고민과 시행착오를 겪었다. 초기에는 무기 마스터리와 어빌리티가 같은 카테고리에서 작동하도록 개발되었으나, 내부 테스트를 통해 여러 의견이 나뉘었고 젊은 개발자들 사이에서는 복잡하고 어렵다는 의견이 나왔다. 그래서 시스템을 간소화해야 할 필요성을 판단하게 되었다. 이에 따라 필수적인 무기 마스터리와 자유도 높은 서브 스킬을 선택할 수 있는 어빌리티 시스템으로 나눴다." -로드나인만의 특별한 경쟁력 및 차별화 요소가 있다면 "MMORPG의 본질이 무엇인지 많은 고민과 노력이 담긴 작품이라는 점이 우리 게임의 가장 큰 경쟁력이 될 것이라 생각한다. 로드나인은 실제 MMORPG의 하드코어 이용자 출신 개발자로 구성된 팀이 개발을 맡았다. 그렇기에, 현재 MMORPG 장르에 느끼는 아쉬움에 대해 명확히 인지하고 통감하고 있으며, 이를 해소할 수 있는 방안들을 구체적으로 제시하고 개선해 나갈 계획이다. 특히, 유저들이 납득할 수 있는 합리적인 과금 모델과 과금 없이도 본연의 재미를 경험할 수 있는 콘텐츠가 차별화된 요소라고 생각된다." -중장기적으로 로드나인의 목표가 있다면 "유저들의 요구와 비선호 사항을 명확히 이해하고 지속 가능한 게임 서비스를 제공하는 것이 목표다. 현재 구체적으로 계획 중인 방안은, 게임을 위한 재투자, 비정상 프로그램 대응, 그리고 유저들과의 소통 및 유대감을 강화할 수 있는 프로젝트가 있다." -마지막으로 유저들에게 한 말씀해달라 "로드나인은 MMORPG 장르의 본질적인 재미를 되살리고자 한다. 로드나인은 유저들과 함께 만들어가는 게임이다. 스마일게이트는 약속한 바를 지키기 위해 최선을 다하며, 유저들의 의견을 최우선으로 생각하고 소통하고자 한다. 앞으로도 많은 응원과 사랑 부탁드린다."

2024-06-27 17:16:57 안재선 기자 2024-06-27 17:16:57 최빛나 기자
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위믹스 재단, '브리오슈 하드포크' 업데이트 공개...변화된 토크노믹스로 반감기 도입한다

'위믹스 재단'이 위믹스 생태계에 새로운 변화를 도입한다. 위믹스 재단은 토크노믹스와 플랫폼, 게임을 한층 업그레이드할 예정이라고 26일 밝혔다. 우선, 새로운 토크노믹스인 '브리오슈 하드포크'가 이달 1일 새롭게 적용된다. 토크노믹스는 블록체인 프로젝트나 암호화폐의 경제적 모델을 설명하는 개념이며, 하드포크는 기존 블록체인 네트워크를 기반으로 중요한 업데이트를 적용하는 과정을 일컫는다. 브리오슈 하드포크가 적용되면 반감기가 도입된다. 반감기는 새로운 토큰이나 암호화폐를 생성을 의미하는 위믹스 민팅의 수량을 점진적으로 줄여 나가는 것을 뜻한다. 블록당 1개씩 발행되는 위믹스 민팅 규칙은 16차례에 걸쳐 감소한다. 이를 통해 재단 보유 자산이나 토큰 물량 중 약 4.35억 개를 소각하고, 남은 물량은 유통 계획에 따라 생태계 발전 기금이나 개발비 등으로 분배한다는 것이 위믹스 재단 측의 설명이다. 이와 함께, 위믹스 기반의 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이를 새롭게 개편한다. 또 다중 역할 수행게임(MMORPG)인 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 기술도 접목한다. 위믹스 재단은 "블록체인 기술을 통해 보다 재밌고 공정한 게임 플레이를 선보이고, 이용자들이 국가별 정책에 맞추어 게임을 즐길 수 있도록 새로운 경험을 제공할 계획이다"라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-26 15:03:25 안재선 기자