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IT/과학>게임
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삼성 갤럭시 프로게임단 선수들이 사용하는 모니터는?

삼성전자가 삼성 갤럭시 프로게임단과 공식 스폰서십을 체결했다. 삼성 갤럭시는 스타크래프트II와 리그 오브 레전드 등 지난 2000년 창단 이래 국내외 대회에서 큰 활약을 펼치고 있는 e스포츠 전문 프로게임단이다. 이와 관련, 삼성전자는 9월부터 삼성 갤럭시 프로게임단 소속 선수들에게 연습과 경기 등에서 사용할 'CFG70 모니터'를 지원한다고 22일 밝혔다. 선수들은 계약 기간 동안 삼성 게이밍 모니터 로고가 부착된 유니폼을 입고 활동하게 된다. 이 밖에도 삼성전자는 삼성 갤럭시 프로게임단과 함께 다양한 온·오프라인 마케팅과 홍보 활동을 할 예정이다. 삼성전자에 따르면 CFG70 모니터는 세계 첫 퀀텀닷 디스플레이를 적용한 커브드 모니터로, 게이밍에 특화된 요소를 두루 갖췄다. 또 선수들은 CFG70 모니터의 영상 응답시간 1m/s(MPRT)과 144헤르츠(Hz)의 높은 주사율로 잔상과 끊김 없는 부드러움 영상을 제공한다는 점을 높이 평가했다. 삼성전자는 CFG70은 사람의 눈에 맞춘 1800R 곡률을 구현해 눈의 피로도를 낮춰 장시간 모니터를 사용하는 프로게이머에게 안성맞춤이라고 부연했다. 뿐만 아니라 한눈에 보이는 대시보드 형태의 OSD(On Screen Display)는 차원이 다른 게이밍 경험(UX)을 제공하고 FPS, RTS, RPG, AOS, Custom 모드 등 게임 장르에 최적화된 맞춤형 게임모드를 지원해 경기력 향상에 도움을 준다. 삼성 갤럭시 프로게임단 소속 강찬용(ID : Ambition)선수는 "CFG70 모니터는 뛰어난 곡률과 색감을 구현해 확실히 몰입감이 남다르다"며 "집중력이 높아져 자연스럽게 경기 결과에 긍정적인 영향을 미친다"고 말했다. 삼성 갤럭시 프로게임단 김가을 사무국장은 "CFG70 모니터는 프로 게이머들이 자신의 기량을 아낌없이 발휘할 수 있도록 모든 기능을 갖췄다"며 "보다 나은 게이밍 환경을 위해 게이밍 모니터를 후원해 준 삼성전자에 감사하다"고 말했다. 삼성전자 영상디스플레이사업부 김석기 전무는 "CFG70 모니터는 최고의 게임 환경을 조성하기 위해 개발된 게임 전문 모니터"라고 강조하며 "게이밍에 특화된 다양한 요소들로 프로게이머들의 마음을 사로잡은 CFG70 모니터는 앞으로 게이밍 모니터 시장에서 두각을 나타낼 것"이라고 말했다.

2016-09-22 11:46:54 나원재 기자
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[성장 끊긴 한국 게임-3] 후발주자 면하려면 신규 플랫폼 뛰어들어야

최근 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등이 새로운 기술로 주목받고 있다. AR의 경우 '포켓몬 고'가 세계적인 인기를 얻으며 이슈로 떠올랐고 VR의 경우 일반 소비자의 접근이 가능한 '오큘러스 리프트'가 출시되며 많은 관심을 받았다. 그중에서도 VR는 차세대 플랫폼으로 각광받고 있지만 게임 업계의 반응은 미적지근하기만 하다. 플랫폼으로 자리 잡을 수 있을지에 대한 검증이 부족하다는 이유다. 21일 게임업계에 따르면 한 게임 개발사 관계자는 "VR기기가 시각 정보와 신체 정보의 괴리로 어지럼증을 유발하는 이상, 게임에 적용하긴 어렵다"면서 "가상현실 자체는 미래에 플랫폼으로 자리 잡을지 모르지만 그 형태가 지금과 다를 가능성도 있다"고 주장했다. 또 다른 업계 관계자 역시 VR 게임에 대해 "내부적으로 가능성 검토는 하고 있지만 아직 무언가를 했다고 말할 수 있는 수준은 아니다"라며 "아직 보급도 이뤄지지 않은 VR보다는 수익을 낼 수 있는 사업에 집중해야 하지 않겠냐"고 반문했다. 반면 한국 게임계가 안드로이드 생태계에 선도적으로 뛰어들지 못해 모바일게임 후발주자로 밀려났던 만큼 신규 플랫폼에 투자를 망설여선 안 된다는 시각도 있다. 최근 카카오게임즈는 VR 골프 게임 'VR골프온라인'을 오큘러스 리프트 스토어에 출시했다. 로이게임즈는 공포게임 화이트데이의 신작 '화이트데이: 스완송'을 소니 플레이스테이션 VR 전용으로 내놓을 예정이다. 한빛소프트와 블루홀 게임즈도 VR게임 개발을 진행하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "당장의 수익성을 문제로 뛰어들기를 주저한다면 신 시장을 둘러싼 경쟁에서 뒤쳐질 수 있다"며 "실패를 하더라도 경험을 쌓는다면 다음 도전의 밑거름이 될 것"이라고 강조했다. 그렇다면 많은 게임회사들이 의구심을 품고 있는 VR 기기 보급은 어떻게 해결될 수 있을까. 현재 가장 진보한 VR 기기로 평가받는 바이브(Vive)를 제작한 HTC는 "현재 시스템 구축비용이 비싸고 화질은 1K(가로 해상도 1키로 픽셀) 수준에 그쳐 경제성이 낮은 것이 사실"이라고 인정했다. HTC의 바이브는 기기 가격만 799달러(약 91만원)에 달한다. 바이브를 구동시킬 고성능 PC 가격까지 계산한다면 VR 시스템 구축에만 300만원은 투자해야 한다. 개인 소비자에게는 다소 부담스러운 금액이다. HTC의 칼 랜 아시아태평양 콘텐츠 총괄 이사는 "현재 경제성은 낮지만 기기는 4K를 향해 발전할 것이고 2~3년 내 가격이 저렴한 보급형 기기도 출시될 것"이라며 "이미 게임과 영화, 스포츠, 교육, 쇼핑 등에서는 VR이 활용되고 있다"고 말했다. 이어 "10년 전 IT 환경을 장악했던 PC와 웹도 이제는 모바일에 주도권을 뺏겼다"며 "끊임없이 변화하는 IT 환경에서 모바일 다음 플랫폼이 VR인 것은 반박할 여지가 없는 사실"이라고 주장했다. 어지럼증에 대해서도 그는 "일본 이케부쿠로 선샤인시티의 스카이서커스에 VR 놀이시설이 있는데 여기서 어지럼증이 보고됐다"면서도 "개발팀이 최적화를 위해 노력한 결과 많이 줄일 수 있었다"고 설명했다. 어지럼증은 소프트웨어 개선을 통해 해결 가능하다는 것이다. 이어 "게임기업 반다이남코가 일본 오다이바에서 운영하고 있는 VR존은 사용 예약이 2개월 밀려있을 정도로 인기가 뜨겁다"고 VR에 대한 대중의 높은 관심을 다시 한 번 강조했다. 대중의 관심이 높더라도 기기 보급에 가장 중요한 것은 콘텐츠다. 과거 PC방도 스타크래프트 열풍에 힘입어 전국에 보급된 바 있다. 칼 랜 이사는 "바이브 생태계에 있는 개발자는 5000여명 수준이고 콘텐츠 타이틀도 310개 남짓"이라며 "한국의 우수한 회사들이 콘텐츠 개발에 참여한다면 VR 생태계에서 높은 경쟁력을 가질 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2016-09-22 07:00:00 오세성 기자
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컴투스, 키르기스스탄에 글로벌 IT교실 설립

컴투스가 중앙아시아 키르기스스탄에 '컴투스 글로벌 IT교실'을 설립했다고 21일 밝혔다. 이번 사회공헌 사업은 컴투스의 모바일 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 서비스 2주년을 기념해 추진됐다. 컴투스는 지난 7월 국제구호개발 NGO 굿네이버스에 기금 3000만원을 전달하고 수혜지역으로 키르기스스탄을 선정해 IT 교육 환경 개선 사업을 펼쳤다. 컴투스 글로벌 IT교실은 중앙아시아 북부에 위치한 키르기스스탄 콕추 지역 '2번 학교'에 구축됐다. 인구 6000명의 작은 마을에 있는 2번 학교에서는 540여 명의 초·중등생이 교육을 받는다. 하지만 낙후된 시설로 인해 학생들은 충분한 교육 기회를 누리지 못했다. 컴투스는 지난 8월 리모델링 공사를 시작해 노후한 기존 학교 시설을 쾌적한 학습 공간으로 탈바꿈했다. 인터넷을 연결하고 컴퓨터, 빔프로젝트, 스마트 칠판 등 기자재와 학습 물품을 설치해 IT 교육 공간으로 만들었다. 컴투스 글로벌 IT교실은 학생뿐만 아니라 현지 주민들에게도 개방돼 모든 지역민이 IT 교육을 받을 수 있는 공간으로 운영될 예정이다. 한편 최근 키르기스스탄에서 열린 오프닝 행사에는 현지 교육부, 지방교육청장 등 정부기관 관계자들이 참석해 뜨거운 관심을 보였다. 행사에 참여한 키르기스스탄 교육부 관계자는 "학생들이 이 교실을 통해 더 넓은 세상을 배우고 다른 저개발 국가를 돕는 인재가 되기를 기대한다"고 말했다.

2016-09-21 15:36:43 오세성 기자
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넷마블 ‘세븐나이츠’, 日 애니 ‘블리치’와 콜라보

세븐나이츠에 블리치 캐릭터 5종이 추가됐다. 넷마블게임즈는 모바일 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠'와 일본 애니메이션 '블리치'의 콜라보레이션을 실시한다고 21일 밝혔다. 블리치는 사신(死神)이 된 고등학생 '쿠로사키 이치고'의 활약을 그린 애니메이션이다. 넷마블은 이번 콜라보로 세븐나이츠에 '쿠로사키 이치고', '우르키오라', '이노우에 오리히메', '히츠가야 토시로', '그림죠' 등 블리치 캐릭터 5종을 선보였다. 원작의 감성을 구현하기 위해 한국에서 방영한 블리치 애니메이션 성우들을 기용했고 주인공인 쿠로사키 이치고와 인기 캐릭터 우르키오라는 강력한 영웅으로 제작해 소장가치를 높였다. 스페셜 던전으로 '블리치 던전'도 추가됐다. 이 던전에서 포인트를 획득하면 스페셜 던전 상점에서 블리치 캐릭터를 구입할 수 있다. 또한 내달 4일까지 게임에 접속하는 모든 이용자에게 '블리치 4성 영웅 선택권'과 '콜라보 기념 선물상자' 아이템을 선물한다. 넷마블 정민영 사업부장은 "이번 콜라보는 국내에서 처음 진행하는 블리치 콜라보"라며 "한국 인기 모바일 RPG와 일본 최고 인기 만화의 만남으로 시너지를 기대할 수 있다"고 말했다.

2016-09-21 14:48:44 오세성 기자
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[성장 끊긴 한국 게임-2] 해외 시장 개척이 성장의 비결

2년 만에 영업이익이 21배 넘게 늘어난 회사가 있다. 글로벌 시장에서 모바일 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워:천공의 아레나'로 인기몰이를 하고 있는 컴투스가 주인공이다. 2013년 컴투스의 누적 매출 813억5100만원, 영업이익은 77억3300만원이었다. 컴투스는 2014년 4월 주력작품 서머너즈 워를 출시했고 그해 매출 2346억8800만원, 영업이익 1012억1000만원을 달성했다. 컴투스의 실적은 꾸준히 상승하고 있다. 지난해 매출액 4335억3200만원, 영업이익 1659억1500만원을 올렸고 올해 상반기에는 매출액 2617억3900만원 영업이익 1084억1800만원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 43% 증가한 수치다. 컴투스의 이러한 성공은 글로벌 시장에서 서머너즈 워의 게임성을 인정받은 덕분이다. 컴투스는 전체 매출의 70% 이상을 서머너즈 워에 기대고 있다. 이 게임은 북미와 유럽 등지에서 많은 인기를 얻고 있다. 그 덕에 올해 상반기 컴투스 매출의 86%는 해외에서 올렸다. 한국 컨텐츠진흥원은 2015 대한민국 게임백서에서 2015년 글로벌 게임시장 규모를 1299억3100만 달러(약 146조원) 규모로 추정했다. 같은 해 국내 게임시장 규모는 10조5788억원 규모로 나타났다. 서머너즈 워는 제작 초기부터 해외 진출을 염두에 뒀다. 수준 높은 그래픽을 선보임에도 스마트폰 요구 사양은 높지 않다. 국내에 비해 기기 사양과 네트워크 환경 수준이 떨어지는 해외에서도 원활한 플레이가 가능해야 했기 때문이다. 언리얼 엔진을 사용해 화려한 그래픽을 구현한 게임의 용량은 800메가바이트(MB)에 달한다. 이에 반해 해외 시장에서 요구하는 게임 용량은 400MB 내외다. 이 간극을 메꾸기 위해 컴투스는 피쳐폰 게임 개발에 사용하던 엔진을 썼다. 그 덕에 2년 반 가량 많은 업데이트로 용량이 늘어났음에도 600MB 내외를 유지하고 있다. 영어, 중국어, 일본어, 독일어, 프랑스어 등 지역별 언어를 지원하며 유저 간 커뮤니티 기능도 강화했다. 서머너즈 워는 '몬스터 토론' 등의 기능을 통해 플레이를 하는 동시에 다른 유저와 게임 관련 소식도 쉽게 주고받을 수 있다. 일반적인 게임들이 공식 홈페이지를 접속해 게임 관련 정보를 확인하는 것과는 대조적인 방식이다. 이 기능은 컴투스가 미처 채워주지 못하는 유저들 소통 욕구를 효과적으로 해소해줬다. 게임 공략 등 다양한 정보가 오가며 북미·유럽 지역에서 일 평균 250만 건의 채팅이 사용되고 있다. 업계 관계자들은 "한국이 세계와 동떨어진 특수한 시장이라는 것을 인식해야 한다"고 강조한다. 전 국민이 최신 단말기를 사용하고 LTE 네트워크를 이용하는 곳은 한국 외에는 거의 없다는 의미다. 또 다른 관계자는 "인도의 경우 이제 스마트폰과 3G 네트워크가 보급되고 있으며 동남아에 진출한 PC게임의 경우 온라인 업데이트가 불가능해 직원들이 USB에 업데이트 파일을 담아 돌아다닌다"며 "처음부터 진출 계획을 세운 뒤 현지 사정에 맞춰 게임을 개발해야 한다"고 지적했다. 중소 게임사들을 대상으로 현지 문화 등에 대한 이해를 높여줄 수 있는 지원책도 필요하다. 중소형 게임사의 경우 자금력의 한계로 현지 네트워크 등을 충분히 확보할 수 없기 때문이다. 이 경우 힘들게 게임을 개발했지만 해외 진출이 아예 이뤄지지 않기도 한다. 한 중소 게임사 관계자는 "글로벌 시장에 나가고 싶어도 현지 문화 등을 파악할 수 있는 능력이 없어 못 나간다"며 "업계가 공통으로 활용할 수 있는 가이드북 등이 있으면 좋겠다"고 하소연했다. 이에 대해 문화체육관광부 관계자는 "국내 게임산업의 재도약을 위해서는 해외시장 개척이 매우 중요하다"며 "현지어 번역 지원과 시장 정보 제공, 마케팅 지원, 수출상담회 개최 등 다양한 지원을 강화할 계획"이라고 밝혔다. [!{IMG::20160920000115.jpg::C::480::서머너즈 워 글로벌 앱스토어 차트(2016년 9월 8일 기준). /컴투스}!]

2016-09-21 07:00:00 오세성 기자
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[성장 끊긴 한국 게임-1] 막다른 길 몰린 한국 게임산업

"게임산업의 위기 극복을 위해 누구나 알 법한 글로벌 회사를 인수하겠다." 2012년 김택진 엔씨소프트 대표가 지스타에서 한 발언이다. 여기서 누구나 알 법한 글로벌 회사는 세계 2위의 게임 개발·유통 기업인 일렉트로닉아츠(EA)였다. 당시 인수합병은 EA의 창업자 출신 이사가 반대해 불발됐지만, 세계 시장에서 우뚝 선 한국 게임업계의 위상을 알려주기에 충분했다. 4년여가 지난 지금 한국 게임업계는 당시와 비교해 어떤 모습일까. 해외 시장 진출에서 활발한 성과를 거두는 모습도, 글로벌 트렌드를 선도하는 모습도 찾기 어렵다. 영국의 게임전문 매거진 'Develop'에 따르면 지난해 글로벌 게임 개발사 톱10에 이름을 올린 한국 업체도 스마일게이트(7위) 한 곳에 불과했다. 한 때 세계를 호령했지만 이제는 외산 게임에 치이고 국내 정부 규제에 발목이 잡힌 한국 게임 산업의 현황을 짚어본다. [편집자 주] 해외 게임업체들의 약진으로 국내 시장까지 뺏긴 국내 게임업계의 표정이 어둡기만 하다. 초·중·고·대학생들의 여름방학은 게임업계의 연중 최대 성수기다. 이 기간 업계는 이용자들의 발길을 잡기 위해 다양한 이벤트를 개최하고 대형 업데이트를 시행한다. 이번 여름방학도 PC방 총 사용시간이 증가했지만 그 수혜는 블리자드엔터테인먼트의 '오버워치'와 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'가 가져갔다. 18일 게임전문 리서치 업체 게임트릭스에 따르면 8월 PC방 점유율 1~20위 게임들의 총 사용시간은 586만7583시간이다. 이 업체에 따르면 올해 여름방학 PC방 총 사용시간은 전년 동기 대비 13% 가량 증가했다. 총 사용시간의 55% 가량은 두 게임이 차지했다. 지난 5월 블리자드엔터테인먼트에서 출시한 미래형 FPS 게임 오버워치는 6월 3주 이후 줄곧 1위 자리를 지키고 있다. 2위 역시 오버워치 등장 전까지 204주 동안 1위 자리를 차지했던 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드(롤·LoL)였다. 오버워치와 리그 오브 레전드는 각 200만3352시간, 162만318시간 사용돼 점유율 30.48%와 24.65%를 올렸다. 3위 역시 점유율 6.83%를 지키고 있는 EA스포츠의 '피파온라인3'가 랭크됐다. 1~3위를 차지한 외산 게임들의 점유율은 전체 PC방 점유율의 60%를 꾸준히 넘기고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임계는 2013년 -0.3%의 역성장을 기록했고 2014년에도 2.6% 성장하는데 그쳤다. 특히 국내 게임계에서 주축을 차지하던 온라인 게임은 2013년 -19.6%라는 충격적인 역성장을 보였다. 2014년 성장률도 1.7%에 머물렀다. 한국경제연구원에 따르면 게임관련 회사 수는 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로, 같은 기간 업계종사자도 9만2000명에서 8만7000명으로 감소했다. 게임업계는 한국 게임산업의 침체 원인으로 정부 규제를 꼽는다. 게임업체가 모인 판교에 근무하는 업계 종사자 A씨는 "얼마 벌지도 못 하는 K-pop 홍보할 시간에 게임이나 키우라"고 분노를 터뜨렸다. 지난해 게임 산업의 수출액은 32억 달러(3조8128억원)로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 55.3%를 차지했다. 그는 "과거 게임회사 직원은 부러움의 대상이었지만, 지금은 사회악으로 취급 받는다"며 "셧다운제를 도입하고 '게임에 대한 성전(聖戰)'을 발표하는 등 정부의 적대적 규제가 가장 큰 원인"이라고 꼬집었다. 정부의 게임규제는 ▲16세 미만 청소년의 게임 접속을 자정부터 오전 6시까지 차단하는 '강제적 셧다운제' ▲만 18세 미만 청소년 본인 또는 친권자가 요청하면 설정된 시간 게임 접속을 차단하는 '선택적 셧다운제' ▲게임아이템 결제한도를 제한한 '웹보드 게임규제' 등이다. 학생들의 일일 게임 접속 시간을 4시간 이내로 제한하는 '쿨링오프제', 셧다운제를 모바일 게임에 확대 적용하는 '모바일 셧다운제', 게임업계 매출 1%를 징수하는 '게임중독 치유지원기금 조성' 등도 도입 논의가 이뤄지는 규제들이다. 게임에 대한 부정적 여론이 높아지는 가운데 최근에는 게임업계도 책임을 피할 수는 없다는 자성의 목소리도 높아졌다. 한 게임 개발자는 "게임이 재미없다는 것 이상 무슨 말이 필요하냐"며 "재미있는 게임을 만들어야 사람들이 할 텐데 고급 인력부터 예산과 시간까지 모든 것이 부족하다"고 토로했다. 이어 "개발자 의지와 무관한 과금 요소가 추가되며 게임 자체를 망쳐지는 경우도 종종 있다"고 말했다. 대다수 게임회사가 주식회사인 이상, 경영에 있어 시간과 자금 압박을 받는다는 의미로 풀이할 수 있다. 또 다른 업계 관계자도 이용자들의 수준 향상에 기업들이 부응하지 못했다고 지적했다. 이 관계자는 "인터넷이 보급되고 해외 게임을 쉽게 접할 수 있게 되며 플레이어의 눈높이가 올라갔다"며 "하지만 국내 회사는 덜 준비된 게임을 먼저 출시하고 업데이트를 하거나 과거의 과금 방식을 그대로 이용하는 경우가 많다"고 지적했다. 이어 "회사들은 항상 많은 게임을 내부에서 개발하고 있는데 출시를 결정하는 기준이 현재의 플레이어가 아닌 과거 시대 임직원에 맞춰지지 않았나 고민할 필요가 있다"며 "빠른 속도감을 가지고 변화하지 않으면 살아남기 힘든 시대가 됐다"고 덧붙였다.

2016-09-20 06:30:00 오세성 기자