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정부, 게임 정책 철학·적극성 부족…"게임에 대한 부정적 인식 개선해야'

"게임 산업에 대한 이해가 안돼 있는 상황에서 무슨 정책을 만들 수 있는지 의문스럽다.", "한류의 핵심 분야인 게임 분야에 적극적인 산업지원책이 필요하다". 정부의 게임 산업에 대한 철학이 부재하고, 구체적인 정책 방향도 없다는 지적이 전문가들로부터 나왔다. 정부가 우선적으로 추진해야 할 정책으로는 게임에 대한 부정적인 인식 개선과, 양극화되고 있는 게임 생태계 복구가 꼽혔다. 11일 서울 여의도 국회의원회관 제2세미나실에서는 문화체육관광부의 게임사업 정책에 대한 평가와 향후 정책방향에 대한 제언이 쏟아졌다. 이날 한국게임학회는 업계 전문가 112명을 대상으로 문체부 게임 산업 정책평과 설문을 진행한 결과, 규제 개혁에 대해 55%가 부정적인 의견을 내놓았다고 밝혔다. 도종환 문체부 장관이 지난해 취임 이후 규제 중심의 게임 정책을 진흥 중심으로 대전환하겠다고 했지만, 1년여 기간이 지나도 게임 규제 개혁이 제대로 이뤄지지 않았다는 지적이다. 향후 문체부에서 우선적으로 해야 할 정책으로는 게임에 대한 부정적인 인식 개선(57%)에 이어 게임 생태계 복구(49%)가 꼽혔다. 위정현 한국게임학회장은 "중국에서도 게임을 선전 매체로 보는 등 게임 산업에 대한 규제가 심해지며 이러한 파장으로 한국의 게임 위기가 가속화될 가능성이 있다"며 "게임 산업에 대한 여러 도전에 직면한 상황에서 국내 게임 정책을 정리할 수 있는 자리를 마련했다"고 말했다. 실제 전체 콘텐츠 산업에서 게임은 수출 면에서 가장 큰 비중을 차지하고 있지만, 다른 산업에 비해 좋지 못한 시선과 양극화로 인해 성장할 여력이 줄어들고 있다. 게임 업계의 매출액은 꾸준히 증가하고 있지만, '셧다운제'가 시행되던 2006~2007년, 2012~2013년 주춤하기도 했다. 사업체 수는 2012년 1만6000여개에서 2016년 1만2000개로 줄었다. 심재연 한국게임학회 상임이사는 "사업체 수를 보면 매출액 성장에 비해 사업체 수는 감소되는 것으로 확인됐다"며 "게임 산업이 양극화가 되고 있다고 파악된다"고 말했다. 또 게임 산업 전반의 수출은 늘었지만 전체 매출이 줄어든 것에 대해서는 "수출을 할 수 있는 기업은 성장하지만 내수 시장에서 확충해야 하는 기업은 힘들어질 것으로 예측된다"고 언급했다. 대형 게임사와 중소 게임사의 양극화가 심화되고 있다는 지적이다. 김경진 바른미래당 의원은 "규제 중심의 산업정책은 우리나라 게임 산업의 대외경쟁력을 지속적으로 약화시키는 결과를 초래한다"며 "4차 산업혁명과 게임의 특성을 연계한 전략적인 정책수립이 요구되는 때"라고 말했다.

2018-10-11 15:57:17 김나인 기자
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'블소 레볼루션' 12월 출격…권영식 넷마블 대표 "모바일 시장서 혁명 일으킬 것"

넷마블이 기대작으로 주목받고 있는 '블레이드앤소울 레볼루션'으로 반전을 꾀한다. 차별화를 위해 출시 일정을 미뤘던 블레이드앤소울 레볼루션의 국내 정식 출시일은 12월 6일로 공개됐다. 권영식 넷마블 대표는 11일 서울 신도림 쉐라톤 디큐브시티호텔에서 열린 미디어 쇼케이스에서 "'레볼루션'이라는 타이틀은 넷마블에서 두 번째로 단 작품"이라며 "전작의 가치를 뛰어넘겠다는 의지가 담겨 있고 이를 통해 모바일 게임 시장에서 혁명을 일으키고자 한다"고 밝혔다. 블레이드앤소울 레볼루션은 2012년 엔씨소프트가 출시한 인기 PC 온라인 게임인 '블레이드앤소울'의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 대규모다중접속역할게임(MMORPG)이다. 언리얼엔진4로 제작돼 풀 3D 그래픽을 구현했고, 시네마틱 연출과 메인 시나리오에 충실한 스토리, 경공 시스템 등 원작 감성을 담았다. 특히 원작의 특징 중 하나인 '경공'은 모바일 환경에 맞춰 버튼 2개의 간편한 조작으로 자유롭게 이동하며 다양한 뷰를 감상할 수 있도록 구현했다. 캐릭터는 린족 남성 캐릭터를 추가, 총 6종의 캐릭터(진족 남녀, 린족 남녀, 건족 여, 곤족 남)를 선보인다. 원작을 충실히 구현한 대신 '커뮤니티'로 차별화를 꾀했다. 커뮤니티에서는 계층 상승을 위해 갈등, 협동, 경쟁이 발생하며 게임 내에서 현실과 같은 사회를 형성할 수 있다. 넷마블은 이미 엔씨소프트의 PC 온라인 게임 '리니지'의 IP를 활용한 모바일 게임인 '리니지2레볼루션'으로 글로벌적인 성과를 거둔 바 있다. 이날 구글플레이 기준, 리니지2레볼루션은 최고 매출 3위에 안착해 있다. 넷마블은 리니지2레볼루션으로 쌓은 글로벌 시장의 노하우를 블레이드앤소울 레볼루션에 접목하겠다는 계획이다. 권영식 대표는 "서구 시장에서는 '리니지'보다 '블레이드앤소울'의 인지도 높다고 판단한다"며 "인지도가 높은 시장을 중심으로 공략해 넷마블이 MMORPG의 세계화를 이뤄내겠다"고 강조했다. 넷마블의 기대작인 블레이드앤소울 레볼루션의 출시는 최근 저조한 넷마블의 성적을 뒤집을 '반등 포인트'가 될 것으로 보인다. 넷마블은 지난 2·4분기 영업이익이 622억원을 기록해 지난해 대비 40.8% 낮아진 저조한 성적표를 받았다. 신작이 부재했던 탓에 주춤한 실적을 받은 것으로 분석된다. 애초 넷마블은 올 하반기 블레이드앤소울 레볼루션을 출시하겠다고 했지만, 그 시점이 내년으로 밀리는 것이 아니냐는 시장의 예상이 있었다. 그러나 넷마블은 예정대로 자사 최대 기대작인 블레이드앤소울 레볼루션을 출시해 올해 실적 반전을 꾀하겠다는 전략이다. 권 대표는 MMORPG 장르의 게임 시장 포화에 대한 우려에는 "시장 포화에 대해 말하기는 이른 감이 있다"며 "과거 리니지2레볼루션의 사례와 같이 시장 크기는 좋은 게임에 따라 커질 수 있다고 생각한다"고 자신감을 보였다. 블레이드앤소울 레볼루션은 오는 11월 15일부터 18일까지 열리는 '지스타 2018'에서 선보인 후 오는 12월 6일 국내에 정식 출시한다. 넷마블은 이날부터 브랜드 사이트를 열고 사전등록과 캐릭터명 선점 이벤트를 연다. 공식 커뮤니티 앱을 통해 모바일에서도 게임 정보를 확인할 수 있다.

2018-10-11 14:26:12 김나인 기자
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'게임국감' 본격화… 장병규 "배틀그라운드 핵 최선 다해 막을 것"

장병규 블루홀 의장이 지난해 '올해의 게임대상'을 받을 정도로 인기를 끈 PC온라인 게임 '배틀그라운드'의 게임 내 '핵' 문제에 대해 "핵을 막는 것이 회사에서 가장 이익이기도 하기 때문에 최선을 다해 막겠다"고 밝혔다. 또 최근 게임 시장에서 배틀그라운드의 점유율이 떨어진 것에 대해 "블루홀과 펍지 멤버들과 성과 반등을 위해 노력하고 있다"고 말했다. 게임에 대한 국민들의 관심이 커진 상황을 반영이라도 하듯 10일 열린 문화체육관광위 국정감사장에서 게임에 대한 질의가 나왔다. 이날 열린 문화체육관광위 국감장에는 게임과 관련, 장병규 블루홀 의장과 임재현 구글코리아전무가 증인석에 섰다. 장병규 의장은 최근 가장 뜨거운 인기를 누린 '배틀그라운드'를 제작한 인물이다. 네오위즈 이사, 첫눈 CEO(최고경영자), 본엔젤스벤처파트너스 대표를 거쳐 블루홀 이사회 의장을 역임한 장병규 의장은 동시에 4차산업혁명위원회 위원장을 맡고 있기도 하다. 이날 국감장에서는 블루홀의 자회사 펍지가 개발한 PC온라인 슈팅게임 '배틀그라운드' 내 불법 핵 프로그램과 관련된 질의가 쏟아졌다. 배틀그라운드는 지난해 게임 시장에 떠오른 신성으로, 출시 6개월 만에 스팀에서 동시 접속자 수가 100만명, 지난해 12월에는 300만명을 돌파할 정도로 돌풍을 불러일으킨 게임이다. 그러나 현재 스팀을 통해 배틀그라운드에 접속하는 이용자 수는 100만명 밑으로 떨어지는 것으로 나타났다. 업계에서는 배틀그라운드의 하락세 중 하나로 게임 내의 '핵' 문제를 꼽고 있다. 핵은 총싸움 게임 중 적을 자동으로 조준할 수 있고, 이동속도를 증가하는 등 게임에 유리한 불법행위를 할 수 있는 프로그램이다. 질의에 나선 이동섭 바른미래당 의원은 이에 대해 "배틀그라운드 게임 이용자가 5000만명에 달하는데 4명 중 1명이 핵 사용 이용자 아니냐"고 말했다. 이에 장병규 의장은 "그 정도 수준은 아니지만, 핵을 막는 것이 회사에서 가장 최선의 이익이기도 하기 때문에 최선을 다해 막겠다"며 "게임 산업에 관심을 가지는 자체가 좋다. 관심에 보답하겠다"고 답변했다. 이날 함께 국감장에 선 임재현 구글코리아전무에게는 구글이 게임사들에게 자사 애플리케이션(앱) 마켓 플랫폼인 구글플레이에만 게임을 출시하도록 압박한 것이 아니냐는 질의도 이어졌다. 임재현 전무는 증인으로 출석 예정이었던 구글 한국 총괄 민경환 상무가 해외 출장 사유로 불참석해 참고인 신분으로 대신 출석했다. 임재현 전무는 "한국 이용자들이 더 많은 국내 개발사나 해외 개발사의 소프트웨어를 다운 받아 사용하도록 노력하고 있다"고 말했다. 또 구글에 게임 앱 단독 출시 시 광고나 마케팅 우회 지원을 해준 것이 아니냐는 질의에 "현재 공정거래위원회에서 조사하고 있는 사안"이라고 말을 아꼈다.

2018-10-10 17:13:49 김나인 기자
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넥슨재단, 소호임팩트 통해 ‘창의적 놀이 문화’ 전파 위한 글로벌 파트너십 구축

넥슨재단은 소호임팩트가 미국 비영리법인인 이매지네이션재단, 투빗서커스 재단과 창의적 놀이 확산 및 융합인재교육 강화를 위한 협력 관계를 구축했다고 10일 밝혔다. 이매지네이션 재단과 투빗서커스 재단은 21세기 필수 역량인 '창의성' 증진에 중점을 두고 활동하는 단체다. 이번 파트너십을 통해 소호임팩트가 추구하고 있는 '놀이를 통한 창의력 확산'을 목표로 삼자간 노하우를 공유하고 시너지를 제고해나갈 계획이다. 그 일환으로 소호임팩트는 지난 6일 로스엔젤레스에 위치한 '투빗서커스 놀이공원'에서 창의적 놀이 진흥을 목적으로 '놀이의 날' 행사에 참여, 행사의 주요 이벤트 중 하나인 '카드보드 창의 경진대회'에 '브릭(Brick)'을 지원했다. '카드보드 창의 경진대회'는 이매지네이션 재단 주관으로 2012년부터 개최된 행사다. 전세계 100만명 이상의 어린이들이 참여한 놀이 기반 창의성 경진대회다. 소호임팩트의 프리야 베리 대표는 "지속적으로 변화하는 환경에서 어린이 및 청소년에게 21세기 필수 역량인 4C(Creativity, Communication, Collaboration, Critical thinking)의중요성이 점차 높아지고 있다"며 "이매지네이션, 투빗서커스 재단과 힘을 모아 전 세계 꿈나무들이 역량을 키워갈 수 있도록 많은 기회를 만들겠다"고 말했다. 한편, 넥슨재단은 소호임팩트 재단을 통해 국내 지역아동센터 및 미얀마, 캄보디아, 네팔, 몽골 등지에 브릭 기부사업을 펼친 바 있다. 미국 외에도 몽골 및 방글라데시에서 현지 비영리단체와 창의력 증진을 위한 브릭기부 파트너십 구축을 위한 협의를 진행 중이다.

2018-10-10 15:23:11 김나인 기자
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넷마블, AI 사물 인식 국제대회서 준우승

넷마블은 자사의 인공지능 연구센터 NARC(NetmarbleAI Revolution Center) 연구원과 카이스트 학부생 인턴사원들이 컴퓨터 비전 국제학회 ECCV(EuropeanConference on Computer Vision)가 개최한 '코코 덴스포즈 챌린지(COCODensePose Challenge)'에서 준우승을 차지했다고 10일 밝혔다. 1위는 중국북경우전대학교에게 돌아갔다. 지난달 독일 뮈헨에서 열린 '코코 덴스포즈 챌린지'는 딥러닝을 이용해 2D 이미지에서 사람의 이미지를 인식한 후 인체의 3D 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술을 발표하고 평가하는 대회다. 특히 이번 챌린지는 인스턴스 세분화, 사람 키포인트 인식, 덴스포츠를 사용한 물체 탐지에 대해 중점적으로 다뤘다. 넷마블은 딥러닝이 주요 객체를 보다 정확하고 세밀하게 인식하는 모델을 발표해 좋은 결과를 얻었다고 설명했다. 넷마블은 덴스포즈가 이미지를 인식하고 예측하는 단계에서 기존 피처맵의 해상도가 낮아 크기가 작은 사람은 검출하기 어렵다고 판단, 이를 해결하고자 해상도가 다른 여러 층의 피쳐맵을 합성해 업샘플링(해상도가 낮은 원본 이미지의 픽셀을 증가시켜 고해상도 이미지로 변환) 레이어를 쌓아 성능 향상을 했다. 이번 챌린지에 참여한 안수남 NARC 게임개발 AI팀장은 "해당 기술은 2D 이미지에서 캐릭터 포즈 모델링을 해 원하는 텍스처를 입히는 등 게임 아트 전반에서 활용할 수 있을 것"이라며 "이번 챌린지에서 넷마블의 AI 기술력을 대외적으로 선보이고 좋은 결과를 얻어 기쁘다"고 말했다.

2018-10-10 13:35:23 김나인 기자
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[中 공세 속 반격 나서는 K게임] 下-게임사인데 脫게임 하겠다고?

'죽음의 계곡(Valley of Death)'. '고위험 고수익' 산업인 게임 산업은 각 사가 개발하는 게임이 출시되기까지 변수가 많고 성공할 확률이 극히 적다. 게임 시장이 불확실성을 감수할 수 있는 대형 게임사 위주로 재편되는 이유 중 하나기도 하다. 낮은 확률로 '히트작'을 내놓으면 그야말로 '대박'이지만, 중소·중견 기업이 그 시간을 감당하기에는 쉽지 않다. 이 때문에 게임사들이 최근 잇따라 내놓고 있는 신사업전략은 사업 다각화와 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화다. 인수합병(M&A) 등을 통해 PC·모바일 게임을 넘어 블록체인, 인공지능(AI), 가상현실(VR), 간편 결제와 같이 게임의 경계를 넘어서는 것이다. ◆가속화 되는 탈게임…"안정적인 비게임 사업과 투트랙으로" 4일 게임 업계에 따르면 전 세계적으로 게임 산업에서의 상위 10대 M&A 거래 중 3건은 중국 기업에 의한 것으로 나타났다. 중국이 게임 시장의 '큰 손'으로 떠오르면서 사업 포트폴리오를 확장하고 사업을 다각화 해 글로벌 게임 시장에 중국의 영향력을 키우고 있다. 중국의 텐센트는 막강한 자본력을 무기로 '클래시오브클랜', '클래시로얄' 등 히트작으로 유명한 핀란드의 게임 개발사를 인수하며 자사 영향력을 해외로 넓히고 있다. 국내 게임 기업은 주력 산업인 게임과 동시에 정보기술(IT)로 거듭나려는 시도를 하고 있다. 지난 3월 '빅3' 게임사 중 한 곳인 넷마블은 회사 이름에서 아예 '게임즈'를 떼어냈다. 방준혁 넷마블 의장은 올 초 열린 NTP를 통해 "넷마블은 현재 투자유치 및 상장 등으로 규모의 경쟁력을 확보했지만 선제적인 미래경쟁력 확보가 필요하다"고 언급한 바 있다. 이를 위해 넷마블은 AI 센터를 설립하고 IBM 왓슨연구소 출신 이준영 박사를 영입했다. 올 하반기에는 25.71%의 지분을 보유한 빅히트 엔터테인면트와 함께 연내 시네마틱 모바일게임 'BTS 월드'를 선보일 계획이다. 사업 다각화에 가장 적극적으로 나서는 사업자는 NHN엔터테인먼트다. NHN엔터테인먼트의 경우 기타 매출이 주력 사업인 게임 매출을 뛰어넘었다. 지난 2·4분기 게임 매출은 985억원을 기록했지만, 기타 매출은 2267억으로 집계됐다. 불확실성이 강한 게임 사업보다는 장기적으로 성장 가능성이 높은 사업에 투자해 미래 성장동력을 확보하겠다는 계획이다. 특히 간편결제 서비스인 '페이코'를 중점으로 금융 서비스 등을 확장할 계획이다. 최근 NHN엔터는 종합여행사인 '여행박사'의 지분을 확보하며 1대 주주에 오르기도 했다. NHN엔터 관계자는 "이번 여행박사의 인수는 페이코와의 시너지를 위해 진행됐다"며 "페이코 사업 다각화를 위한 추후 계획은 아직 구체적으로 밝히기는 어렵다"고 말했다. 스마일게이트는 자사의 인기 지식재산권(IP)인 '크로스파이어'를 영화로 만들기 위한 작업을 진행하고 있다. 게임업계 관계자는 "게임은 흥행 산업이라 성공 여부에 따라 매출 변동이 잦기 때문에 안정적이고 꾸준한 수익 창출에 용이한 비게임 사업을 투트랙으로 함께 진행하는 경우가 많아진 것으로 보인다"고 말했다. ◆게임 고도화해볼까?…신기술 투자 올인 이와 함께 주력 사업인 게임을 고도화할 수 있는 원천 기술 개발도 적극적으로 이뤄지고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구개발을 첫 발을 내딛은 후 회사 내 자체적인 AI 연구개발 조직으로 2개의 센터와 산하 5개 랩(Lab)을 운영하고 있다. 2015년 AI랩 산하 NLP팀을 신설한 후 지난해 AI센터와 NLP센터로 확장한 것이다. 현재 AI 전문 연구인력 100여명을 보유하고 있다. 지난달 '인텔 블레이드&소울(블소) 토너먼트 2018 월드 챔피언십' 결선에서 선보인 '블소 비무 AI'가 그 결과물 중 하나다. 엔씨 관계자는 "프로게이머도 충분히 상대할 뿐 아니라 보는 재미를 줄 수 있는 AI를 만들고자 했다"며 "학습방법에 변화를 줘 공격형, 방어형, 공수 균형 등 개성을 부여한 것이 특징"이라고 말했다. 넥슨도 지난해 '인텔리전스랩스' 설립을 계기로 본격적인 AI 연구를 시작한 데 이어 지난 3월 넷마블도 '넷마블인공지능레볼루션센터(NARC)'를 설립해 이용자 수준에 맞춰 진행되는 지능형 게임을 개발하고 있다. 또 다른 업계 관계자는 "새로운 수익원과 더불어 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화를 위해 IP 발굴이나 AI, 가상화폐 등 게임과 결합할 수 있는 새로운 분야로의 진출은 더 활발해질 것"이라고 말했다. 일각에서는 게임 산업이 법과 제도에 직접적으로 타격을 받을 수 없는 구조이기 때문에 정부의 게임에 대한 인식 개선과 진흥 제도가 필요하다는 지적도 나온다. 셧다운제 도입이나 국제적으로 진행되는 '국제질병분류(ICD)' 개정 작업이 그 예다. 지난해 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 '게임장애'란 정신질환으로 분류한다고 발표한 바 있다. 정부가 게임 업체들이 게임 본업에 집중할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 주장이다. 업계 관계자는 "최근 규제 완화의 움직임을 보이고 있지만 아직까지 게임 업계가 요구하는 수준으로 결과가 나타나지 않아 정부에서 의욕이 없는 것이 아니냐는 얘기도 나오고 있다"며 "게임에 대한 부정적인 인식이 잔존하면 게임 출시에 대한 리스크는 커질 수밖에 없어 게임 산업이 위축될 것"이라고 말했다.

2018-10-05 10:17:53 김나인 기자