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게임 이용자 3명 중 1명 ‘아이템매니아’ 이용…온라인 게임만 보면 40% 육박

국내 최대 게임 아이템 및 계정 거래 플랫폼인 '아이템매니아'를 운영하는 아이엠아이는 국내 게임 이용자 기준 약 3명 중 1명이 아이템매니아를 이용하고 있다고 2일 밝혔다. 이번 분석은 한국콘텐츠진흥원과 통계청 자료를 기반으로 2024년 전체 인구 대비 게임 이용자를 추산한 뒤, 아이템매니아 실제 이용자 수를 비교해 산출했다. 그 결과, 게임 이용자 대비 아이템매니아 이용 비율은 평균 29.2%로 확인됐으며, 온라인 게임 이용자만 따로 보면 39.9%에 달해 약 5명 중 2명이 해당 플랫폼을 이용하는 것으로 나타났다. 아이템매니아의 현 회원 수는 약 906만 명, 누적 회원 수는 1100만 명이며, 이 중 5년 이상 꾸준히 활동한 장기 회원 비율은 42.3%다. 전체 회원 상위 30%는 평균 13년 이상 아이템매니아를 통해 거래 서비스를 이용하고 있는 것으로 파악됐다. 회원 구성은 남성 70%, 여성 30%로 나타났으며, 최근 5년간 거래가 가장 활발했던 시간대는 일요일 저녁 9시로 조사됐다. 같은 기간 가장 많이 거래된 게임은 2020년 '메이플스토리', 2021~2022년 '디아블로2: 레저렉션', 2023~2024년 '로스트아크' 순이다. 최근 5년간 거래량은 2001년 서비스 시작 이후 누적 거래의 18.6%를 차지했고, 재거래율은 57.7%에 달했다. 서비스 20여 년이 지난 현재도 이용자 거래 활동이 꾸준히 유지되고 있음을 보여준다. 이 같은 수치는 낮은 거래사고율과 안정적인 거래 환경에 기반한 것으로 풀이된다. 최근 5년간 아이템매니아의 평균 거래사고율은 0.09% 수준으로, 회사는 '사고율 제로'를 목표로 안전거래 시스템을 지속 강화하고 있다. 아이템매니아 김정식 최고운영책임자(COO)는 "안정적인 거래 환경을 유지할 수 있었던 것은 이용자들의 꾸준한 신뢰 덕분"이라며 "앞으로도 편리하고 안전한 게임 아이템·계정 거래 환경을 만들어가기 위해 서비스를 지속 고도화하겠다"고 말했다.

2025-12-02 11:20:23 최빛나 기자
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한국게임학회, AI 에이전트 기술 집중 논의…2025 추계학술대회 성료

한국게임학회는 최근 중앙대학교에서 2025년 추계학술발표대회를 개최하며 AI 에이전트 기술과 게임산업의 융합 전략을 집중적으로 논의했다고 1일 밝혔다. 이번 학술대회 오전 세션에서는 일반 논문과 포스터 발표를 비롯해 디지털자산 분과, SKU 인문과학연구소, 한국여가복지경영학회가 참여한 공동 학술세션이 운영됐다. 총 66편의 국내외 연구가 발표되며 게임학과 인접 분야 전반에서 학문적 성과를 공유하는 자리가 마련됐다. 오후에는 '게임과 AI 에이전트 기술'을 주제로 한 전문 세션이 이어졌다. 최혁준 EA코리아 PD와 염의준 엑소게임즈 대표는 AI 기반 게임 제작 자동화와 콘텐츠 생성 기술을 중심으로 강연을 진행했다. 이어 열린 패널토론에서는 AI 에이전트가 게임 개발과 운영, 밸런싱 구조에 가져올 변화와 이에 대응하기 위한 산업·정책 전략이 심층적으로 논의됐다. 위정현 한국게임학회장은 "AI와 에이전트 기술이 게임뿐 아니라 다양한 산업 전반에 긍정적 영향을 확장하고 있다"며 "이번 대회가 학문적·산업적 교류 범위를 넓히는 계기가 됐다"고 말했다. 행사 총괄자인 이지연 학술위원장은 "AI 에이전트 기술은 게임 제작 방식과 이용자 경험을 근본적으로 바꾸는 핵심 영역"이라며 "최신 기술과 활용 사례가 폭넓게 공유된 만큼 향후 산업의 기술 발전과 융복합 확장에 중요한 기반이 될 것"이라고 강조했다. 한국게임학회는 이번 대회를 계기로 학문·산업·기술을 잇는 미래형 게임 생태계 논의를 본격화해 다양한 연구 교류 프로그램과 협력 프로젝트를 지속 확대할 계획이라고 밝혔다.

2025-12-01 12:47:55 최빛나 기자
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위메이드맥스 ‘에브리타운’, 인기 캐릭터 ‘힝토’와 컬래버

위메이드맥스는 위메이드커넥트가 서비스 중인 모바일 힐링 SNG '에브리타운'이 인기 캐릭터 '힝토'와 IP 컬래버 프로모션을 실시한다고 1일 밝혔다. 프로모션은 2일부터 2026년 1월 6일까지 약 한 달간 진행되며, 이용자들에게 '힝토'와 연계된 시즌 혜택이 제공된다. 이번 프로모션에서는 힝토 애플타르트 전문점, 힝토 인형 공장, 힝토 테마파크, 힝토 구름 풍선, 힝토 크리스마스 트리 등 총 15종의 신규 테마 아이템이 게임 내 상점을 통해 판매된다. 이용자 참여형 이벤트도 마련됐다. 기간 중 특별 퀘스트를 달성하면 '힝토 테마파크' 아이템을 지급하고, 7일 접속 미션을 완료하면 '힝토 크리스마스 트리'와 '리모델링 키트' 등 각종 아이템을 추가로 받을 수 있다. 이벤트 전용 쿠폰을 통해 게임 재화인 시드와 연구 포인트도 획득 가능하다. 에브리타운은 연말 시즌을 맞아 콘텐츠 확장 업데이트도 진행한다. 맵 확장 최고 단계가 추가되며, 인기 서브 콘텐츠인 '팝업 레스토랑'이 새롭게 열린다. 여기에 시드를 포함한 아이템을 매일 1회 지급하는 무작위 박스, 상점 아이템 할인, 멀티타운·맵 확장 비용 할인, 나만의 상점 등 이용자 편의와 보상을 높이는 다양한 이벤트가 함께 운영된다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "에브리타운 특유의 따뜻한 분위기에 힝토의 매력이 더해져 한층 감성적인 플레이 경험을 선사할 것"이라며 "연말 업데이트와 다양한 혜택이 준비된 만큼 에브리타운과 함께 따뜻한 연말을 즐기길 바란다"고 말했다.

2025-12-01 12:43:50 최빛나 기자
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엔씨소프트, '아이온2'로 반등하나…전성기 재현할 ‘효자’ 탄생할까

엔씨소프트가 신작 아이온2로 반등 발판을 마련할 수 있을지 업계 관심이 집중되고 있다. 출시 첫 주 이용자 지표와 매출 추정치가 기대치를 웃돌며 시장의 초기 반응은 긍정적이다. 그동안 연이은 신작 부진으로 침체 분위기가 이어졌던 엔씨소프트가 아이온2를 중심으로 전성기 흐름을 되찾을 수 있을지 주목된다. 30일 게임업계에 따르면 아이온2는 출시 첫 주 PC와 모바일 플랫폼 합산 매출이 약 250억원으로 추정된다. 지난 19일 출시 직후부터 서버 대기열이 3만명까지 늘어날 정도로 이용자가 몰렸고, 일일 활성 이용자 수는 150만명 선을 넘겼다. PC 결제 비중이 약 90%에 달하는 점도 눈길을 끈다. 모바일 마켓 수수료 부담이 적어 회사 수익성 개선에 유리하다는 분석이 나온다. 초기 이용 지표 역시 성장 가능성을 뒷받침한다. 캐릭터 생성 수는 252만개를 넘었고 멤버십 구매는 27만개, 외형 아이템 구매 캐릭터는 약 55만개로 집계됐다. 게임 내 콘텐츠 소비가 빠르게 이뤄지고 있으며 결제와 직접 연결되는 비용 기반 지표가 안정적으로 형성되고 있다는 해석이 나온다. 특히 PC 기반 MMORPG 시장을 다시 주목하게 만들었다는 점에서 엔씨소프트의 전통 강점이 살아났다는 평가도 있다. 아이온2의 성공 여부는 엔씨소프트의 중장기 사업 전략과 직결된다. 엔씨소프트는 최근 수년간 리니지 형제 의존도가 크게 높아지며 성장 정체 논란에 직면했다. 트릭스터M, 블레이드 앤 소울2 등 신작이 출시 후 빠르게 동력을 잃었고 리니지W 이후 글로벌 확장 전략도 기대만큼 성과를 내지 못했다. 이 때문에 아이온2가 글로벌 재도약의 트리거가 될 수 있을지 투자자들의 관심이 집중된다. 증권가 역시 아이온2의 매출 구조와 이용자 지표를 근거로 전망을 상향하는 분위기다. 일부 증권사는 아이온2 출시 이후 엔씨소프트의 내년 실적 개선이 본격화될 수 있다고 판단하며 목표주가를 상향했다. PC 결제 중심의 BM 구조가 수익성 회복에 유리하다는 평가도 더해졌다. 다만 해결해야 할 과제도 있다. 일부 유저들은 소비자 보호 관점의 BM 구조를 요구하며 Pay to Win 논란이 불거지지 않도록 신중한 운영을 주문하고 있다. 특히 초기 혼잡, 접속 지연, 일부 패키지 구성 등을 놓고 개선 요구가 제기되며 엔씨소프트의 운영 역량이 향후 흥행 지속성을 좌우할 것이라는 지적이 나온다. 모바일 스토어 매출 순위가 PC 플랫폼 대비 다소 낮게 형성된 점도 장기 흥행을 위해 넘어야 할 변수가 될 수 있다. 또한 이용자 이탈 방지와 콘텐츠 업데이트 전략이 중요하다. 경쟁작이 빠르게 등장하는 상황에서 초반 흥행을 유지하려면 대규모 업데이트, 월드 콘텐츠, PVP 경쟁 구조 개선 등이 지속돼야 한다. 과거 신작들이 초반 반짝 흥행 이후 유지력 확보에 실패했던 사례가 반복돼서는 안 된다는 우려도 있다. 그럼에도 업계에서는 아이온2가 엔씨소프트의 최근 위축된 분위기를 전환시키는 데 일정 부분 기여할 것으로 보고 있다. PC 플랫폼 중심의 고품질 MMORPG 수요가 여전히 존재한다는 점을 다시 입증했고, 글로벌 확장 가능성을 담보할 수 있는 IP라는 점도 긍정 요소로 꼽힌다. 특히 대만 출시를 앞두고 현지 시장 반응도 주목된다. 엔씨소프트가 아이온2를 기반으로 다시 전성기 청신호를 밝힐 수 있을지는 향후 3개월 동안의 지표가 관건이 될 전망이다. 초기 성적표는 합격점을 받았지만 장기 업데이트, 유저 유지율, 글로벌 성과가 이어져야 진정한 반등으로 이어질 수 있다. 업계는 아이온2가 엔씨소프트의 반전 카드가 될지 예의주시하고 있다.

2025-11-28 11:03:41 최빛나 기자
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넥슨, 주가 4년 7개월 만에 최고치… 시총 29조 돌파 ‘IP 성장 전략’ 탄력

넥슨이 기존 프랜차이즈의 견고한 성장과 글로벌 신작 흥행에 힘입어 주가가 4년 7개월 만에 최고치를 기록하며 시가총액 29조1000억 원을 돌파했다. 넥슨 일본법인의 전일 종가는 3768엔으로, 지난 11일 3분기 실적 발표 이후 3600~3700엔대를 유지하며 강세를 이어가고 있다. 이는 2021년 4월 이후 가장 높은 수준으로 시장이 넥슨의 성장 가능성을 강하게 반영한 결과로 풀이된다. 기업 가치 상승의 핵심 배경으로는 이정헌 대표가 주도하는 'IP 성장 전략'이 꼽힌다. 이 대표는 지난해 9월 도쿄 CMB 행사에서 기존 IP 확장인 '종적 성장'과 신규 IP 발굴을 통한 '횡적 성장'을 기반으로 2027년까지 매출 7500억 엔을 달성하겠다는 목표를 제시한 바 있다. 발표 직전인 지난해 9월 2일 종가(2889엔)와 비교하면 올해 11월 27일 기준 기업가치는 약 30.4% 상승했다. ◆기존 IP '종적 성장' 성공… 메이플스토리 매출 3배 성장 넥슨은 방대한 데이터 기반의 라이브 운영 역량을 통해 장기 서비스 중인 주요 프랜차이즈의 매출을 오히려 끌어올리며 종적 성장 전략을 입증하고 있다. 국내 '메이플스토리'는 이용자 친화적 업데이트로 전년 대비 약 3배의 매출 증가를 기록했으며, 던전앤파이터(PC)와 FC 프랜차이즈도 꾸준한 성장세를 보였다. 글로벌 누적 판매 500만 장을 돌파한 '데이브 더 다이버', 확고한 팬덤을 지닌 '블루 아카이브'도 넥슨의 포트폴리오 확장에 힘을 보태고 있다. ◆신작 흥행으로 '횡적 성장' 가속… 글로벌 매출 모멘텀 강화 올해 출시된 신작들은 넥슨의 체질 개선을 이끄는 핵심 동력으로 자리 잡았다. 3월 출시된 '마비노기 모바일'은 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 현대적으로 재해석하며 장기 흥행 기반을 확보했고, '2025 대한민국 게임대상'에서 대통령상(대상)을 수상했다. 같은 달 나온 '퍼스트 버서커: 카잔'도 완성도 높은 액션성과 서사로 최우수상과 기술창작상을 받으며 상업성과 작품성을 모두 인정받았다. 엠바크 스튜디오의 신작 '아크 레이더스'는 10월 30일 글로벌 출시 이후 2주 만에 누적 판매 400만 장을 넘기며 글로벌 시장에서 빠르게 성장 중이다. 11월 6일 출시된 '메이플 키우기'도 모바일 시장에서 초기 흥행을 이어가고 있다. ◆향후 출시 예정작도 강력… 던파·마비노기 세계관 확장 '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 스팀 '넥스트 페스트'에서 최고 인기 데모에 선정되며 마비노기 IP 확장 가능성을 확인했고, '프로젝트 오버킬', '던전앤파이터: 아라드' 글로벌 출시도 예정돼 있어 던파 IP 역시 세계관이 더욱 넓어질 전망이다. 좀비 아포칼립스 장르 '낙원: LAST PARADISE', 넥슨게임즈의 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)' 등 신규 IP 개발도 활발하게 진행 중이다. 이정헌 넥슨 대표는 최근 실적 발표에서 "핵심 프랜차이즈와 신규 IP 성장에 모두 가속도를 더하겠다"며 "다각화된 포트폴리오로 지속 가능한 수익 구조를 만들고 글로벌 경쟁력을 강화할 것"이라고 말했다. 업계는 넥슨이 기존 IP의 안정성과 신작 모멘텀을 바탕으로 4분기와 연간 최대 실적을 경신할 가능성이 크다고 전망한다. 넥슨의 'IP 확장 전략'이 신·구 라인업의 조화 속에서 더욱 탄력을 받을지 주목된다.

2025-11-28 11:01:08 최빛나 기자
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위메이드, 원화 스테이블코인 연합체 ‘GAKS’ 공식 출범… 체이널리시스·써틱·센트비 참여

위메이드는 블록체인 보안·컴플라이언스·해외 송금 분야의 글로벌 기업들과 함께 원화 스테이블코인 연합체 'GAKS(Global Alliance for KRW Stablecoin)'를 공식 출범했다고 28일 밝혔다. 참여 기업은 체이널리시스 Chainalysis, 써틱 CerTiK, 센트비 SentBe 등 3곳이다. GAKS는 위메이드가 국내 최초로 공개한 원화 스테이블코인 전용 메인넷 인프라 '스테이블넷 StableNet'의 기술 완성도를 높이고, 글로벌 생태계를 구축하기 위해 결성됐다. 이번 연합체를 통해 보안·규제 준수·국경 간 송금 등 핵심 분야에서 글로벌 기업들과의 전략적 파트너십이 본격화된다. 체이널리시스는 전 세계 1300개 이상 공공·민간 기관이 활용하는 블록체인 데이터 분석·컴플라이언스 기업으로, GAKS 합류를 통해 웹3 위협 탐지 솔루션 헥사게이트, 트랜잭션 모니터링 솔루션 센티널, AI 기반 스캠 차단 솔루션 알테리야를 스테이블넷에 통합할 계획이다. 글로벌 웹3 보안기업 써틱은 싱가포르 금융당국 MAS, 홍콩특구 SAR, 유럽 ESMA, 일본 금융청 JFSA 등 주요 규제기관과 협력하고 있으며, 스테이블넷의 보안 감사와 블록 익스플로러 공급을 담당한다. 위메이드에 노드 검증 서비스도 지속 제공하며 온체인 모니터링을 강화한다. 해외 송금 핀테크 기업 센트비도 참여했다. 센트비는 174개국 33개 통화 기반 송금·결제 서비스를 제공하며 누적 송금액은 약 14조원 규모다. 싱가포르 주요 결제기관 MPI 라이선스를 기반으로 스테이블코인 기반 국경 간 송금 인프라 검증을 위메이드와 함께 진행한다. 위메이드는 싱가포르에서 열린 조인식 직후 참여사들과 좌담회를 열고 스테이블코인 인프라 요건과 글로벌 시장 흐름 등을 논의했다. 관련 내용은 유튜브를 통해 공개될 예정이다. 김석환 위메이드 부사장은 "GAKS는 스테이블코인의 기반 기술부터 실제 사용처까지 전 과정을 글로벌 최고 기업들과 구축하는 연합체"라며 "규제 준수를 기반으로 최고 수준의 원화 스테이블코인 인프라를 만들겠다"고 말했다. 제임스 앙 체이널리시스 APAC 부사장은 "스테이블코인의 지속 가능성은 규제 준수·보안·투명성에 달려 있다"며 "GAKS를 통해 신뢰 기반 생태계 조성에 기여하겠다"고 밝혔다. 룽후이 구 써틱 CEO는 "위메이드의 온체인 금융 인프라 확장을 함께 지켜봐 왔다"며 "글로벌 경쟁력을 갖춘 안정적 스테이블코인 생태계 구축에 협력하겠다"고 말했다.

2025-11-28 10:56:35 최빛나 기자
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IPX, 라인프렌즈 ‘브라운’ 15주년 캠페인 시작…명동 팝업·글로벌 협업 공개

IPX는 글로벌 IP 라인프렌즈 브라운의 탄생 15주년을 맞아 감성과 관계의 의미를 강조한 'FROM BROWN TO YOU' 캠페인을 시작한다고 30일 밝혔다. 오는 2026년 15주년을 앞두고 전시와 브랜드 협업을 통해 브라운의 상징성과 팬 경험을 확대한다. IPX는 글로벌 캐릭터 IP 브라운의 15주년을 기념한 캠페인 FROM BROWN TO YOU를 본격적으로 시작한다. 브라운은 전 세계 2억 명 이상이 사용하는 모바일 메신저 라인에서 오리지널 캐릭터 스탬프로 처음 등장했으며 표정을 최소화해 감정을 담아내는 특유의 매력으로 글로벌 팬층을 쌓아왔다. 말없이도 마음을 전한다는 캐릭터성은 브라운이 15년 동안 사랑받는 이유로 자리잡았다. 캠페인의 시작을 알리는 허그브라운 하우스 팝업은 라인프렌즈 스퀘어 명동에서 1월 30일까지 운영된다. 브라운 인형으로 꾸민 브라운 트리와 연말 분위기를 담은 공간 연출, 선물 박스 포토존 등이 마련돼 방문객들의 체험 요소를 강화했다. 브라운 15주년 콘텐츠는 브랜드 협업을 중심으로 연말부터 순차 공개된다. 패션 브랜드 렉토와의 브라운 15주년 에디션, 라이프스타일 편집숍 로파서울과의 브라운 세라믹 컬렉션, 인형·키링 브랜드 오시토이의 브라운 한정 스웨이드 에디션 등이 준비됐으며 네덜란드 조명 브랜드 미스터마리아와의 두 번째 협업도 12월 중 공개된다. 브라운은 지난 15년간 라이프스타일과 패션, 리테일, F&B 등 다양한 산업군에서 글로벌 IP 영향력을 키워왔다. 라미, 비츠 바이 닥터드레, 브롬톤, 스타벅스, 메종키츠네, 뱅앤올룹슨 등과의 협업을 통해 우정의 가치를 전달해 왔으며 최근에는 슈퍼셀과 넷플릭스 등 디지털 기업과 협업해 콘텐츠 기반 팬 경험을 넓혀 왔다. IPX는 앞으로도 브라운의 관계 상징성을 활용해 글로벌 브랜드와의 협업을 확대하고 일상 속 브라운 경험을 강화할 계획이다. IPX 관계자는 "팬들의 뜨거운 사랑 덕분에 브라운은 지난 15년 동안 일상에 자연스럽게 스며든 대표 IP로 성장했다"며 "브라운 15주년 캠페인을 통해 내년부터 다양한 글로벌 브랜드 협업을 순차 공개해 브라운이 시대와 문화를 연결하는 아이콘으로 자리매김하도록 지속적인 활동을 이어가겠다"고 말했다.

2025-11-28 10:34:55 최빛나 기자
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크래프톤, 글로벌 e스포츠 ‘PGC 2025’ 오늘 방콕 개막…한국팀 6개 출전

크래프톤은 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 대회 PGC 2025가 지난28일 태국 방콕에서 개막했다고 30일 밝혔다. PGC는 전 세계 최정상급 배틀그라운드 프로팀이 한 해의 챔피언을 가리는 국제 대회로 매년 개최되고 있다. 올해 PGC 2025는 PUBG UNITED 프로젝트의 일환으로 진행되며 One World Two Champion 슬로건 아래 배틀그라운드와 배틀그라운드 모바일 플랫폼의 글로벌 대회를 하나의 무대로 연결한다. PGC 2025는 지난 28일부터 내달 14일까지 열린다. 그랜드 파이널은 내달 12일부터 14일까지 방콕 시암 파라곤에서 개최되며 총상금은 150만 달러 규모다. 여기에 PGC 2025 기념 아이템 판매 수익의 25%가 상금에 추가돼 전체 상금 규모가 확대된다. 우승팀은 50만 달러의 우승 상금과 함께 판매 수익금 일부를 추가로 확보한다. 이번 대회에는 PGS 포인트 상위 8개 팀과 지역별 포인트로 선발된 24개 팀, 개최국 와일드카드 1팀까지 총 33개 팀이 출전한다. 한국에서는 젠지 e스포츠, 디엔 프릭스, 티원, 배고파, FN 포천, 아즈라 펜타그램 등 총 6개 팀이 참가해 역대 최다 규모로 세계 정상에 도전한다. PGC 2025는 PUBG UNITED가 지향하는 통합형 e스포츠 비전을 실현하는 장이기도 하다. 같은 기간 같은 도시에서 배틀그라운드 모바일 대회 PMGC 2025가 함께 개최되며 두 플랫폼 팬들이 단일 무대에서 응원하고 소통하는 새로운 글로벌 e스포츠 경험을 제공한다. 현장에서는 팬 참여 이벤트, 한정판 굿즈, 기념품을 선보이는 PGC 팬존이 운영된다. 선수 팬미팅, 챔피언 월 전시, PUBG UNITED 공동 브랜드 콘텐츠 등 팬 체험 프로그램도 마련된다. 크래프톤은 "PGC 2025는 PUBG e스포츠가 쌓아온 팬덤과 경쟁의 열정을 하나로 모으는 무대이자 PUBG UNITED 비전을 상징하는 대회"라며 "전 세계 팬들이 플랫폼의 경계를 넘어 함께 즐기는 새로운 글로벌 e스포츠 경험을 선보일 것"이라고 말했다.

2025-11-28 10:31:49 최빛나 기자
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스마일게이트, 내년 1월 통합법인 전환… 그룹 체제 종료

스마일게이트가 내년 1월 1일부로 기존 그룹 구조를 종료하고 통합법인 체제로 전환한다고 26일 밝혔다. 이번 개편은 스마일게이트 홀딩스, 스마일게이트 엔터테인먼트, 스마일게이트 알피지 등 주요 3개 법인을 하나로 묶어 전사 역량을 집중하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 전략적 결정이다. 스마일게이트는 글로벌 시장 변화, 기술 전환, 이용자 환경이 빠르게 바뀌는 상황에서 보다 민첩하고 일관된 의사결정을 수행하기 위해 통합법인 체제를 도입한다고 설명했다. 회사는 통합 이후 의사결정 구조를 단순화하고 실행력을 높여 글로벌 IP 명가로 도약한다는 목표를 제시했다. 경영지원 조직은 고도화된 사업지원 체계로 재편되고, 개발과 사업 부문은 전문성을 기반으로 본연의 역할에 집중하는 운영 구조로 전환될 예정이다. 계열사 대표진의 거취 변화에 대한 우려에 대해서는 선을 그었다. 회사는 “지원길 대표, 장인아 대표를 포함한 각 개발사 대표들은 기존처럼 조직을 이끌며, 사업 역량에만 집중할 수 있는 구조가 마련된다”고 밝혔다. 이어 “법인별로 흩어져 있던 경영지원 기능은 하나의 사업지원 조직으로 통합되지만, 대표들이 맡는 역할은 변함이 없다”고 강조했다. 구조조정 가능성에 관한 우려도 일축했다. 스마일게이트는 “이번 통합 과정에서 구조조정 계획은 없다”며 “경영지원 조직만 하나로 묶일 뿐이며, 개발 스튜디오는 기존과 동일하게 개별 IP 중심 구조를 유지한다. 업무 환경이 달라지는 것은 없다”고 설명했다. 이어 “이번 통합의 목적은 중복 정리가 아니라, 일관된 의사결정과 빠른 실행력을 갖춘 지속성장 가능한 기업 체제로 전환하기 위한 것”이라고 덧붙였다. 성준호 스마일게이트 그룹 CEO는 “법인 통합을 통해 명확한 비전과 전략 아래 역량과 자원을 한 방향으로 모을 토대를 갖추게 됐다”며 “글로벌 엔터테인먼트 시장에서 메가밸류를 발굴하고, 혁신을 통해 글로벌 IP 명가로 성장하겠다”고 말했다.

2025-11-26 14:19:52 최빛나 기자