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엔씨소프트, '아이온2'로 반등하나…전성기 재현할 ‘효자’ 탄생할까

엔씨소프트가 신작 아이온2로 반등 발판을 마련할 수 있을지 업계 관심이 집중되고 있다. 출시 첫 주 이용자 지표와 매출 추정치가 기대치를 웃돌며 시장의 초기 반응은 긍정적이다. 그동안 연이은 신작 부진으로 침체 분위기가 이어졌던 엔씨소프트가 아이온2를 중심으로 전성기 흐름을 되찾을 수 있을지 주목된다.

 

30일 게임업계에 따르면 아이온2는 출시 첫 주 PC와 모바일 플랫폼 합산 매출이 약 250억원으로 추정된다. 지난 19일 출시 직후부터 서버 대기열이 3만명까지 늘어날 정도로 이용자가 몰렸고, 일일 활성 이용자 수는 150만명 선을 넘겼다. PC 결제 비중이 약 90%에 달하는 점도 눈길을 끈다. 모바일 마켓 수수료 부담이 적어 회사 수익성 개선에 유리하다는 분석이 나온다.

 

초기 이용 지표 역시 성장 가능성을 뒷받침한다. 캐릭터 생성 수는 252만개를 넘었고 멤버십 구매는 27만개, 외형 아이템 구매 캐릭터는 약 55만개로 집계됐다. 게임 내 콘텐츠 소비가 빠르게 이뤄지고 있으며 결제와 직접 연결되는 비용 기반 지표가 안정적으로 형성되고 있다는 해석이 나온다. 특히 PC 기반 MMORPG 시장을 다시 주목하게 만들었다는 점에서 엔씨소프트의 전통 강점이 살아났다는 평가도 있다.

 

아이온2의 성공 여부는 엔씨소프트의 중장기 사업 전략과 직결된다. 엔씨소프트는 최근 수년간 리니지 형제 의존도가 크게 높아지며 성장 정체 논란에 직면했다. 트릭스터M, 블레이드 앤 소울2 등 신작이 출시 후 빠르게 동력을 잃었고 리니지W 이후 글로벌 확장 전략도 기대만큼 성과를 내지 못했다. 이 때문에 아이온2가 글로벌 재도약의 트리거가 될 수 있을지 투자자들의 관심이 집중된다.

 

증권가 역시 아이온2의 매출 구조와 이용자 지표를 근거로 전망을 상향하는 분위기다. 일부 증권사는 아이온2 출시 이후 엔씨소프트의 내년 실적 개선이 본격화될 수 있다고 판단하며 목표주가를 상향했다. PC 결제 중심의 BM 구조가 수익성 회복에 유리하다는 평가도 더해졌다.

 

다만 해결해야 할 과제도 있다. 일부 유저들은 소비자 보호 관점의 BM 구조를 요구하며 Pay to Win 논란이 불거지지 않도록 신중한 운영을 주문하고 있다. 특히 초기 혼잡, 접속 지연, 일부 패키지 구성 등을 놓고 개선 요구가 제기되며 엔씨소프트의 운영 역량이 향후 흥행 지속성을 좌우할 것이라는 지적이 나온다. 모바일 스토어 매출 순위가 PC 플랫폼 대비 다소 낮게 형성된 점도 장기 흥행을 위해 넘어야 할 변수가 될 수 있다.

 

또한 이용자 이탈 방지와 콘텐츠 업데이트 전략이 중요하다. 경쟁작이 빠르게 등장하는 상황에서 초반 흥행을 유지하려면 대규모 업데이트, 월드 콘텐츠, PVP 경쟁 구조 개선 등이 지속돼야 한다. 과거 신작들이 초반 반짝 흥행 이후 유지력 확보에 실패했던 사례가 반복돼서는 안 된다는 우려도 있다.

 

그럼에도 업계에서는 아이온2가 엔씨소프트의 최근 위축된 분위기를 전환시키는 데 일정 부분 기여할 것으로 보고 있다. PC 플랫폼 중심의 고품질 MMORPG 수요가 여전히 존재한다는 점을 다시 입증했고, 글로벌 확장 가능성을 담보할 수 있는 IP라는 점도 긍정 요소로 꼽힌다. 특히 대만 출시를 앞두고 현지 시장 반응도 주목된다.

 

엔씨소프트가 아이온2를 기반으로 다시 전성기 청신호를 밝힐 수 있을지는 향후 3개월 동안의 지표가 관건이 될 전망이다. 초기 성적표는 합격점을 받았지만 장기 업데이트, 유저 유지율, 글로벌 성과가 이어져야 진정한 반등으로 이어질 수 있다. 업계는 아이온2가 엔씨소프트의 반전 카드가 될지 예의주시하고 있다.

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