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[지스타2025] 웹젠 ‘지스타2025’참가, 신작 ‘게이트 오브 게이츠’ 최초 공개

웹젠이 지스타 2025에서 신작 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠'를 최초 공개한다. 웹젠은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에 참가해 신작 게이트 오브 게이츠를 출품한다고 22일 밝혔다. 웹젠은 올해 지스타 BTC 1전시장에 100부스 규모로 참가하며, 최근 3년 연속으로 신작을 지스타 무대에서 최초 공개해왔다. 이번에 첫선을 보이는 게이트 오브 게이츠는 웹젠이 국내 개발사 리트레일에 지분 투자와 함께 퍼블리싱 계약을 체결한 전략 디펜스 게임이다. 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 다양한 콘셉트의 미소녀 캐릭터와 깊이 있는 전략성이 핵심 특징이다. 웹젠은 부스 현장에서 게이트 오브 게이츠 시연과 함께 다양한 이벤트를 마련해 관람객들이 직접 게임의 핵심 재미를 체험할 수 있도록 구성했다. 또한 자체 개발작 테르비스와 자사 대표 IP 캐릭터 브랜드 웹젠 프렌즈의 협업존을 운영해 가족 단위 방문객을 위한 체험 공간도 함께 선보인다. 웹젠은 행사 일정에 맞춰 웹젠 지스타 특별 홈페이지를 열고 출품작 정보와 현장 이벤트 세부 내용을 순차적으로 공개할 예정이다. 웹젠 관계자는 "게이트 오브 게이츠는 웹젠이 새로운 전략 장르 시장에 도전하는 의미 있는 작품"이라며 "지스타 현장에서 관람객들이 웹젠의 변화를 직접 체감하길 기대한다"고 말했다.

2025-10-22 15:24:58 최빛나 기자
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[지스타2025] 크래프톤, 지스타 2025서 ‘팰월드 모바일’ 첫 공개…글로벌 흥행 IP로 9년 연속 참가

크래프톤이 '지스타 2025'에서 글로벌 흥행작 팰월드의 모바일 버전 '팰월드 모바일'을 최초 공개한다. 크래프톤은 내달 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 지스타에 9년 연속 참가한다고 22일 밝혔다. 크래프톤은 올해 지스타에서 글로벌 흥행작 팰월드의 모바일 버전인 팰월드 모바일을 최초 공개한다. 팰월드 모바일은 일본 게임 개발사 포켓페어의 인기작 팰월드의 지식재산권(IP)을 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 원작의 팰 수집과 육성, 오픈월드 생존, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 조작과 스킬 기반 전략 전투를 더해 새로운 플레이 경험을 제공한다. 원작 팰월드는 150종이 넘는 생명체 팰을 수집하고 전투, 건축, 농업, 공장 운영 등을 통해 자신만의 거점을 구축하며 모험을 즐기는 오픈월드 생존형 크래프팅 게임이다. 지난해 1월 스팀을 통해 얼리 액세스로 출시된 이후 1년 만에 전 세계 누적 이용자 3200만 명을 돌파하며 글로벌 흥행작으로 자리 잡았다. 크래프톤은 지스타 현장에서 팰월드 모바일을 직접 체험할 수 있는 시연존과 다양한 팬 이벤트를 운영한다. 지난해 인기를 끈 PUBG 배틀그라운드 IP 기반 체험 공간 카페 펍지를 다시 선보이며, 미니게임과 현장 이벤트를 통해 관람객에게 색다른 즐거움을 제공할 계획이다. 이번 지스타에서 크래프톤은 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련한다. 출품작 세부 정보와 부스 구성, 현장 프로그램에 대한 상세 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤 관계자는 "글로벌 팬들이 사랑한 팰월드를 모바일로 구현해 새로운 플랫폼 경험을 선보이게 됐다"며 "지스타 현장에서 관람객들이 크래프톤의 확장된 세계관과 기술력을 직접 체감할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025-10-22 15:19:19 최빛나 기자
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넷마블, 신작 3종 흥행에 게임대상 또 거머쥐나

넷마블이 올해 출시한 세븐나이츠 리버스, RF 온라인 넥스트, 뱀피르 등 신작 3종의 연이은 흥행에 힘입어 '2025 대한민국 게임대상' 주요 수상 후보로 떠오르고 있다. 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 대상을 수상하며 저력을 입증한 넷마블은 올해도 양대 마켓 정상에 오른 3개 타이틀을 전면에 내세우며 수상 레이스에 본격 합류했다. 올드 IP인 세븐나이츠와 RF 온라인을 트렌디한 감성으로 재해석해 긍정적인 반응을 이끌어냈을 뿐 아니라, 신규 IP 뱀피르까지 흥행에 성공하면서 신구 IP의 균형 잡힌 포트폴리오를 완성했다는 평가다. 특히 세븐나이츠 리버스는 작품성과 흥행 면에서 모두 높은 평가를 받으며 대상 유력 후보로 꼽히고 있다. 다만, 대한민국 게임대상에서 동일 기업이 2년 연속 대상을 수상한 사례가 없어 실제 결과에 대한 업계의 관심이 집중되고 있다. 지난 5월 정식 출시된 세븐나이츠 리버스는 출시 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글 플레이스토어 1위를 달성했다. 원작의 감성과 핵심 시스템을 유지하면서도 그래픽 향상과 사용자 편의성 개선을 통해 신규 이용자와 기존 팬층 모두의 만족도를 높였다. 글로벌 시장에서도 태국과 홍콩 매출 1위를 비롯해 대만 7위, 인도네시아 4위, 마카오 4위, 싱가포르 9위, 일본 21위 등 23개국에서 매출 순위 상위권에 진입하며 흥행세를 이어가고 있다. RF 온라인 넥스트는 올해 3월 출시 이후 언리얼엔진5 기반의 메카닉 전투, 슈트 액션, 비행 시스템 등으로 차별화된 비주얼을 선보였다. 독자적인 우주 콘셉트 세계관을 구축해 이용자들의 호평을 얻으며 출시 6일 만에 양대 마켓 매출 1위를 기록했고, 이후에도 꾸준히 상위권을 유지하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 뱀피르는 지난 8월 출시 직후 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 9일 만에 구글 플레이스토어 1위를 달성하며 양대 마켓을 석권했다. 뱀파이어 콘셉트와 다크 판타지풍 중세 세계관을 바탕으로 한 독창적 설정이 이용자들 사이에서 높은 호응을 얻고 있으며, 출시 한 달여 동안 매출 1위를 유지하고 동시접속자 20만 명을 돌파하는 등 장기 흥행 기반을 다졌다. 업계 관계자는 "지난해 나 혼자만 레벨업: 어라이즈로 대상을 거머쥔 넷마블이 올해는 3종의 흥행작으로 다시 한 번 시장 트렌드를 선도했다"며 "세 작품 모두 단기간에 압도적인 성과를 거둔 만큼, 올해 게임대상에서도 의미 있는 결과를 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025-10-21 15:11:19 최빛나 기자
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[지스타 2025] 해외 참가사 공개…워호스·반다이 등 참여

지스타 2025가 'Expand Your Horizons'를 슬로건으로, 인디·글로벌 개발사와 함께 창작·산업·관람객이 연결되는 참여형 축제로 진화한다. 지스타조직위원회는 21일 국제게임전시회 지스타 2025의 대표 콘텐츠인 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시, G-CON 2025 세션 시간표, 그리고 벡스코 제2전시장 BTC 주요 참가사 정보를 공개했다. 올해 지스타는 Expand Your Horizons를 슬로건으로 내세워, 단순한 전시 행사를 넘어 창작자·산업·관람객이 함께 참여하는 경험형 축제로 한층 진화한다. 인디 생태계 강화와 글로벌 협력 확대, 그리고 산업적 인사이트를 제공하는 컨퍼런스를 통해 국내외 게임 산업의 현재와 미래를 잇는 글로벌 플랫폼으로 도약할 예정이다. ◆글로벌 개발사 총집결, BTC 제2전시장 공개 매년 조직위 중심으로 구성되던 제2전시장 BTC 영역에는 올해 세계적 개발사들이 직접 부스를 운영하며 참여한다. 킹덤 컴: 딜리버런스 II로 주목받은 체코 워호스 스튜디오, 페르소나와 메타포: 리판타지오 등으로 글로벌 인기를 얻은 세가/아틀러스, 에이스컴뱃 시리즈 30주년 특별 부스를 준비 중인 반다이남코 엔터테인먼트가 대표적이다. 또한 유니티는 인디쇼케이스 2.0: Galaxy와 연계해 유니티 기반의 독창적인 글로벌 게임을 다수 공개한다. 이 외에도 글로벌 대표 개발사가 자사 IP 기반 체험형 전시와 e스포츠 이벤트를 준비 중이며, 세부 전시장 도면은 10월 중 지스타 공식 홈페이지에서 공개된다. ◆인디쇼케이스 2.0: 갤럭시, 글로벌 파트너십으로 확장 올해 인디쇼케이스 2.0은 규모와 구성 모두 대폭 강화된다. 작년보다 확대된 공간에서 글로벌 콘텐츠 파트너와 협업해 창작자 중심의 체험형 콘텐츠를 선보인다. 특히 스팀덱 코모도가 지난해에 이어 주요 파트너로 참여하며, 인디 개발자와 관람객이 직접 교류할 수 있는 전시 프로그램이 마련된다. 조직위는 "인디 콘텐츠는 산업 저변 확대를 위한 핵심이자 지스타의 상징 콘텐츠로 자리 잡았다"며 "글로벌 파트너와의 협력을 통해 인디 창작자들이 실질적인 성과를 낼 수 있는 생태계를 조성하겠다"고 밝혔다. ◆G-CON 2025, '이야기로 게임을 탐구하다' 올해 지스타 컨퍼런스 G-CON 2025는 단순한 강연이 아닌 이야기 중심 내러티브형 컨퍼런스로 새롭게 구성됐다. 감정과 연출의 언어, 세계와 철학의 구조 두 축으로 진행되는 이번 컨퍼런스는, 첫째 날에는 음악·비주얼·시스템 등 창작의 언어로 감정 서사를 구축하는 과정을, 둘째 날에는 RPG 세계관과 현대 AAA 타이틀의 철학적 구조를 중심으로 게임 서사의 예술적 확장을 집중 조명한다. 조직위는 "G-CON 2025는 정보를 나누는 자리를 넘어 게임이 만들어내는 세계와 창작의 힘을 직접 체험하는 무대가 될 것"이라며 "기술과 예술, 산업과 창작이 교차하는 새로운 형태의 글로벌 컨퍼런스로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆'게임을 넘는 연결과 경험'으로 지스타 2025는 BTB·BTC·G-CON·인디쇼케이스 등 모든 콘텐츠를 유기적으로 연계해 산업과 창작, 관람객을 잇는 통합형 플랫폼으로 발전한다. 조직위는 "올해 행사는 단순한 전시를 넘어 게임의 문화적·예술적 확장성을 현장에서 직접 느낄 수 있는 몰입형 축제로 구성된다"며 "전시·컨퍼런스·인디게임 프로그램이 하나의 흐름으로 연결돼 참가자 모두가 보고 듣고 참여하는 지스타를 경험하게 될 것"이라고 밝혔다. 지스타 2025는내달 13일부터 16일까지 부산 벡스코 전관에서 개최되며, 메인스폰서 엔씨소프트와 글로벌 주요 파트너사들이 참여해 한층 다채로운 프로그램을 선보일 예정이다.

2025-10-21 15:09:47 최빛나 기자
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소니가 펄어비스 붉은사막을 선택한 이유?

펄어비스가 21일 소니 온라인 신작 발표회 '스테이트 오브 플레이'에서 자사 대표작 '붉은사막'의 출시일을 공개했다. 글로벌 게임쇼가 아닌 플랫폼 주최 행사에서 출시일을 발표한 것은 이례적이며, 소니가 붉은사막을 전략적으로 선택했다는 분석이 나온다. 스테이트 오브 플레이는 소니가 매년 2~3회 개최하는 글로벌 쇼케이스로, 플레이스테이션 독점작과 신규 타이틀, 리마스터 정보 등을 전 세계에 소개하는 행사다. 이번 행사에는 소니 퍼스트파티와 세컨드파티 중심의 주요 게임이 포함됐으며, 붉은사막은 독점작이 아님에도 중반 메인 시간대에 배치됐다. 업계 관계자들은 "소니가 자체 라인업이 부족한 상황에서 퀄리티와 화제성을 갖춘 붉은사막을 전략적으로 선택한 것으로 보인다"고 말했다. 특히 스테이트 오브 플레이에서 소개되는 외부 개발사 게임은 그래픽 품질, 게이머 관심도 등 기준이 높다. 플레이스테이션 브랜드 이미지를 강화하기 위한 엄격한 선정 절차를 거치기 때문이다. 붉은사막은 지난 PAX, 서머 게임 페스트, 게임스컴 등 글로벌 주요 게임쇼를 통해 완성도와 기술력을 입증받은 바 있다. 또한 스테이트 오브 플레이에서 공개되는 모든 게임플레이 영상은 실제 플레이스테이션 기기로 녹화되며, 붉은사막의 신규 트레일러에서도 해당 문구가 명시돼 있다. 해상도, 프레임, 비주얼 품질 등 콘솔 최적화 성능이 공식 검증된 셈이다. 행사 순서에서도 붉은사막은 메탈기어 솔리드 델타와 같은 수준의 중반 핵심 구간에 배치돼 주목도를 높였다. 붉은사막의 트레일러 공개 직후 전 세계 주요 매체들이 일제히 관심을 보였다. 북미 매체 스크린랜트는 "붉은사막은 오픈월드 장르의 새로운 영감을 주는 작품으로, 올해 출시됐다면 GOTY 후보에 올랐을 것"이라고 평가했다. 게임 타이런트는 "현대의 걸작"이라고 소개했으며, 프랑스의 쥬비디오는 "2026년 가장 기대되는 게임이 GTA6라면, 붉은사막은 그 뒤를 바짝 쫓고 있다"고 보도했다. IGN, 게임스폿t, 더게이머 등 글로벌 주요 매체들도 영상을 공유하며 붉은사막에 대한 기대감을 드러냈다. 붉은사막은 내년 3월 20일 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S, 스팀, 애플 맥을 통해 전 세계 동시 출시된다. 디지털 및 패키지 사전예약은 공식 홈페이지에서 진행 중이다.

2025-10-21 14:58:05 최빛나 기자
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NHN, ‘한게임 섯다&맞고’ 독도의 날 기부금 1000만 원 전달

NHN은 자사의 모바일 게임 '한게임 섯다&맞고'가 독도의 날을 맞아 진행한 기부 이벤트를 통해 모금한 수익금 1000만 원을 대한민국독도협회에 전달했다고 21일 밝혔다. '한게임 섯다&맞고'는 독도를 상징적으로 반영한 최상위 동호회 전용 콘텐츠 '독도 수호전'과 '독도 연합 공방전'을 선보이며, 이용자들이 게임을 즐기면서 의미 있는 활동에도 참여할 수 있도록 독도 기부 이벤트를 진행했다. 이번 기부는 이용자가 독도 기부 상품을 구매할 때마다 금액의 10%를 적립하는 방식으로 이뤄졌으며, 누적 금액에 NHN의 추가 기부금을 더해 총 1000만 원이 최종 전달됐다. 기부금은 독도 관련 교육 자료 구축 등 독도의 중요성을 국내외에 알리는 활동에 사용될 예정이다. NHN은 독도 기부 이벤트 외에도 연말까지 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 현재는 '챌린지' 오픈을 기념해 훈장을 획득한 이용자에게 혜택을 제공하는 이벤트가 진행 중이다. 챌린지는 총 24개 미션 중 매일 랜덤으로 6개의 미션이 주어지는 콘텐츠로, 플레이 중 미션을 달성하면 자동 참여되며 최종 순위에 따라 훈장과 보상이 지급된다. 오는 27일까지 훈장을 획득하고 슬롯 3개에 대표 훈장을 설정한 이용자에게는 아이템 랜덤 박스가 제공되며, 은장 레벨 1 이상 달성 시 게임머니 1억 쩐을 받을 수 있다. 또한 모든 이벤트 참여자 중 100명을 추첨해 10억 쩐을 지급하는 특별 이벤트도 함께 진행된다. 최영두 NHN 모바일웹보드사업그룹장은 "'한게임 섯다&맞고'는 연말까지 풍성한 이벤트로 이용자들에게 쉴 새 없는 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "함께 하는 나눔을 강조한 독도 기부 이벤트와 누구나 참여할 수 있는 챌린지 이벤트를 비롯해 다양한 방식으로 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다.

2025-10-21 10:20:45 최빛나 기자
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일본 게임 시장, 110억달러 수익…“충성도와 수익성, 여전히 세계 최고 수준”

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워는 21일 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 아우른 '2025년 일본 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다. 이번 리포트는 일본의 게임 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 광고 인사이트를 종합적으로 분석했다. 2025년 일본은 약 110억달러의 인앱 구매 수익을 기록하며 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침되며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 이용자당 평균 수익이다. 시장이 정체된 상황에서도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 애플의 시장 지배력을 보여주고, 구글 플레이는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 플랫폼 선호도가 오랫동안 이어지고 있음을 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층이 지출의 대부분을 견인했고, 구글 플레이도 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함을 보여준다. 올해 일본 모바일 게임 수익 순위에서 포켓몬 카드 게임이 1위를 차지하며 기존 IP의 강세를 입증했다. 화이트아웃 서바이벌이 10위권에 진입하며 전략 장르의 부상을 이끌었다. 다운로드 부문에서도 포켓몬 카드 게임이 1위를 유지했고, SD 건담 G 제너레이션 이터널이 2위로 데뷔해 전략 게임의 지속적인 인기를 입증했다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적 인기를 보여줬고, 아케이드와 시뮬레이션이 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만 일본 모바일 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 꾸준히 성장하고 있다. 매출 기준으로는 RPG가 전체의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했다. 전략 장르는 약 22%를 기록했다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠(아이템이나 캐릭터를 뽑는 것을 의미) 구조, 이벤트 중심의 수익화 모델이 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 평가된다. 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외에서 기록하며 전 세계 시장에서 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 다양한 장르의 타이틀이 글로벌 이용자를 사로잡으며 일본은 주요 콘텐츠 수출국으로서의 위상을 확고히 했다. PC와 콘솔 시장 역시 꾸준히 성장 중이다. 스팀 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망이다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국에 이어 2위를 기록했다. 반다이남코, 세가, 캡콤 등 주요 퍼블리셔는 스팀 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하고 있다. 몬스터 헌터, 엘든 링, 레지던트 이블 4 등은 RPG와 액션 장르에서 일본의 강세를 입증했고, 세가의 소닉 시리즈와 팩맨 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 영향력을 이어갔다. 2025년 상반기 일본 디지털 광고 시장에서 게임은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 두고 경쟁이 심화됐으며, 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출을 기록하며 상업적 영향력을 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 플랫폼 다변화와 글로벌 확장을 통해 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 그러나 견고한 이용자층과 깊이 뿌리내린 게임 문화, 강력한 IP 경쟁력을 기반으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 치열한 시장으로 평가된다.

2025-10-21 10:09:32 최빛나 기자
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카카오엔터, 10월 신작 웹툰 4종 공개…로맨스·액션·기담 장르 강화

카카오엔터테인먼트는 20일 카카오페이지와 카카오웹툰을 통해 10월 화제의 신작 웹툰 4종을 공개했다. 플랫폼 대표 작가의 신작과 인기 웹소설 원작 노블코믹스가 포함돼 다양한 독자층의 관심이 모이고 있다. ◆액션 판타지와 로맨스의 결합, 카카오페이지 '주인공의 꽃길에 올라타는 방법' 지난 3일 공개된 '주인공의 꽃길에 올라타는 방법'은 누적 조회 수 1000만 회를 기록한 인기 웹소설을 각색한 작품이다. 현대 판타지 세계로 환생한 '강나현'이 각성자 아카데미에 입학하며 벌어지는 이야기를 담았다. 액션과 로맨스, 유머를 조화롭게 녹여내 폭넓은 독자층의 호응을 얻고 있다. ◆가상현실 속 천재 대장장이, 카카오페이지 '천재 대장장이의 게임' 지난 1일 공개된 '천재 대장장이의 게임'은 조회 수 5000만 회를 기록한 웹소설을 원작으로 한 액션 판타지다. 대장간 화재로 손을 잃은 주인공 '현수'가 가상현실 게임 속에서 다시 제작의 꿈을 이루며 성장하는 스토리를 그렸다. 몰입감 높은 전개와 감동적인 휴먼 드라마로 공개 하루 만에 200만 회를 돌파했다. ◆기묘한 상상력의 기담 판타지, 카카오웹툰 '서울기담 민원처리과' 드라마 '신성한, 이혼'의 원작자 강태경 작가가 새롭게 선보이는 작품이다. 경복궁 깊숙한 곳 '기담민원처리과'에 근무하게 된 신입 공무원 '정솔'이 신화 속 존재들의 민원을 해결하며 벌어지는 에피소드를 다룬다. 독특한 세계관과 기묘한 분위기로 현실과 환상을 오가는 흡입력 있는 전개를 펼친다. ◆6년 만의 귀환, 카카오웹툰 '홍도 외전' 다음웹툰 시절부터 누적 조회 수 1억9000만 회를 기록한 '홍도'의 외전이다. 본편 결말 이후 주인공 홍도와 동료들의 이야기를 그리며, 인간과 주술사, 신묘한 생물이 공존하는 세계관을 한층 깊이 있게 확장했다. s_owl 작가 특유의 섬세한 작화와 동양풍 액션 판타지의 매력이 팬들의 호평을 받고 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "이번 신작들은 웹툰·웹소설 간 IP 연계와 장르 다양화를 통해 글로벌 독자층을 넓히기 위한 전략의 일환"이라며 "카카오페이지와 카카오웹툰의 경쟁력을 강화해 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 도약하겠다"고 말했다.

2025-10-20 12:57:04 최빛나 기자
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게임 9개 단체 “이재명 대통령의 ‘게임은 중독 아니다’ 발언, 산업 인식 전환 계기”

게임 업계 9개 주요 단체가 이재명 대통령의 "게임은 중독 물질이 아니다" 발언에 감사를 표하며, 게임을 문화산업으로 인정한 발언이 산업 인식 전환의 전기가 됐다고 밝혔다. 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 게임문화재단, 게임인재단 등 게임 업계 9개 주요 단체는 지난 15일 'K게임 현장간담회'에서 이재명 대통령이 보여준 게임 산업에 대한 통찰과 애정에 깊은 감사를 표했다. 이어 게임업계는 20일 "게임은 중독 물질이 아니다"라는 대통령의 발언이 현장에서 뜨거운 박수와 환호를 불러일으켰다고 전했다. 협회들은 그동안 WHO의 '게임이용장애' 질병 코드 도입 논란 등으로 이어진 사회적 편견 속에서 고통을 겪어왔으며, 이번 발언이 "게임을 사회의 주요 문화산업으로 보는 전환점"이 될 것이라고 평가했다. 협회들은 특히 대통령이 "산업 진흥뿐 아니라 이용자와 개발자, 청년 세대의 균형 잡힌 시각에서 접근해야 한다"고 강조한 부분을 높이 평가했다. 이는 성남시장 재임 시절부터 게임 산업 현장을 경험한 대통령의 이해에서 비롯된 것으로, 업계는 "산업과 이용자가 함께 성장하는 방향을 제시한 발언"이라며 공감의 뜻을 밝혔다. 또한 "문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다"는 대통령의 비유에 대해 업계는 "비판을 두려워하지 않고 내외부 문제를 스스로 해결해 나가겠다"고 다짐했다. 게임 업계 단체들은 "이재명 대통령의 관심과 균형 잡힌 시각을 밑거름 삼아, 대한민국이 세계적인 콘텐츠 강국으로 도약하는 데 게임 산업이 중심 역할을 하겠다"고 밝혔다.

2025-10-20 10:16:48 최빛나 기자