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아이엠아이, 6년 연속 지역사회공헌 인정기업…복지부 장관 표창 수상

게임 아이템 거래 사이트 '아이템매니아'를 운영하는 아이엠아이가 2025년 지역사회공헌 인정제에서 보건복지부 장관 표창을 수상했다고 26일 밝혔다. 지역사회공헌 인정 기업 선정은 올해로 6년째다. 지역사회공헌 인정제는 보건복지부와 한국사회복지협의회가 지역사회 문제 해결을 위한 기업의 사회공헌 활동을 평가해 인증하는 제도다. 지속 가능한 공헌 구조, 사회적 기여도, 활동의 체계성 등이 주요 기준으로 활용된다. 아이엠아이는 취약계층 지원, 아동·청소년 복지, 환경보호 등 다양한 영역에서 꾸준한 공헌 활동을 이어온 점을 높이 평가받았다. 특히 올해는 기존 프로그램을 강화하는 동시에 사회적 현안에 맞춰 공헌 분야를 확장하며 실질적 도움을 제공한 점이 인정돼 장관 표창까지 받았다. 올해 회사가 추진한 주요 활동은 ▲산불 및 기후변화 대응을 위한 나무심기 ▲정신질환 아동·청소년 대상 후원물품 전달 및 정서 지원 프로그램 ▲소외계층 문화 체험 기회 확대 등이다. 아이엠아이는 올해 초 산불 피해와 청소년 정신건강 문제가 사회 이슈로 부상한 데 주목해 관련 지원에 집중했다. 아이엠아이 임상원 사회공헌담당은 "6년 연속 인정기업 선정에 이어 장관 표창까지 받아 매우 뜻깊다"며 "앞으로도 지역사회와 함께 성장하는 지속 가능한 사회공헌 활동을 이어가겠다"고 말했다.

2025-11-26 10:56:25 최빛나 기자
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스마일게이트 ‘카제나’, 한달만에 글로벌 350만 다운로드

스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'가 출시 한달 간의 주요 성과를 담은 인포그래픽을 26일 공개했다. 이번 자료는 지난 20일 기준 글로벌 데이터를 바탕으로 제작했다. 인포그래픽에 따르면 카제나는 지난달 22일 출시 이후 글로벌 다운로드 350만명을 넘어섰고, 일일 활성 이용자 수는 111만명을 기록했다. 플랫폼별 비중은 모바일 80%, PC 20%로 모바일 이용자가 압도적으로 많았다. 같은 기간 글로벌 매출은 PC 매출을 포함해 402억 원으로 집계됐다. 주요 플레이 지표도 공개했다. 이용자들은 지금까지 '카오스' 토벌을 980만6030회 성공했고, 1186만4407회 실패한 것으로 나타났다. 전투 중 '트라우마' 상태에 빠진 전투원은 1883만4180명에 달했다. 전투원 수집·육성 지표에서는 지금까지 총 1억1020만6773명의 전투원이 구출됐다. 가장 많이 보유된 5성 전투원은 하루, 칼리페, 메이린 순이며, 5성 파트너는 아스테리아, 웨스트매컷, 닉스 순으로 집계됐다. 신뢰도 레벨 10 달성 전투원은 유키, 하루, 메이린이 톱 3로 나타났다. 게임 내 도시 경영 콘텐츠도 활발했다. '방주도시' 내 이용자 승인 정책은 총 8357만1203건을 기록했고, 전투원 휴식 공간인 '정원 카페'에서는 1608만6848잔의 커피가 주문됐다. 스마일게이트 김주형 사업실장은 "카제나의 글로벌 성과를 직관적으로 보여주기 위해 인포그래픽을 제작했다"며 "전세계 이용자들의 관심에 감사드리며, 지속적인 업데이트와 의견 반영을 통해 더 나은 서비스를 만들겠다"고 말했다.

2025-11-26 10:54:51 최빛나 기자
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엔씨소프트, KCGS ‘2025 ESG 평가’ 5년 연속 A등급

엔씨소프트가 한국ESG기준원이 발표한 '2025 ESG 평가'에서 5년 연속 종합 A등급을 획득했다고 26일 밝혔다. KCGS 평가에서 동일 등급을 5년 연속 유지한 게임사는 엔씨소프트가 유일하다. 엔씨는 2021년 국내 게임사 최초로 KCGS 종합 A등급을 받은 이후 지속적으로 성과를 이어오고 있다. KCGS ESG 평가는 국내 상장사를 대상으로 환경·사회·지배구조 부문 전반의 경영 체계와 성과를 심층 분석하는 국내 최고 수준의 평가 제도다. 엔씨소프트는 ▲환경 데이터 고도화 ▲글로벌 수준 보안 체계 구축 ▲이사회 다양성·전문성 확대 등에서 높은 평가를 받았다. 환경 부문에서는 한국, 미국, 일본, 대만 등 8개 자회사의 온실가스 배출량을 간접 배출(Scope 3)까지 투명하게 공개하고 있다. 올해는 Scope 3 공개 범위를 기존 5개에서 7개로 확대한 데 더해 최신 산정 방식까지 적용해 정보 신뢰성을 더욱 강화했다. 사회 부문에서는 국내 게임업계 최초로 글로벌 개인정보보호 인증 CBPR을 획득한 점이 돋보였다. 동시에 ISO/IEC 27001, ISO/IEC 27701 등 국제 정보보호 관리체계 인증을 지속 유지하며 글로벌 수준의 보안 역량을 확보했다. 가족 친화 근로환경 조성, 안전보건 위험 관리 체계 강화도 긍정적 평가 요소로 작용했다. 지배구조 부문에서는 여성 사외이사 선임을 통한 이사회 다양성 확대와 이사회 역량 현황표(BSM)를 활용한 체계적 역량 관리가 높은 평가를 받았다. 엔씨소프트는 글로벌 ESG 평가에서도 성과를 이어가고 있다. 지난해 국내 게임사 중 유일하게 2년 연속 다우존스 지속가능경영지수 아시아·퍼시픽(Best-in-Class) 지수에 편입됐으며, MSCI ESG 평가에서도 AA 등급을 기록했다. 엔씨소프트 김현주 ESG경영실장은 "지속가능경영은 미래 경쟁력 확보를 위한 핵심 가치"라며 "글로벌 기준에 맞춘 ESG 체계를 더욱 고도화해 진정성 있는 활동을 이어가겠다"고 말했다.

2025-11-26 10:53:49 최빛나 기자
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아이템베이, 아이온2 출시 맞춰 1만 마일리지 이벤트…인기 게임 7종 리워드도 진행

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이가 신작 MMORPG '아이온2' 이용자를 대상으로 1만 마일리지 지급 이벤트를 진행한다고 25일 밝혔다. 디아블로2 레저렉션, 로스트아크, 던전앤파이터 등 인기 게임 7종을 대상으로 한 리워드 프로모션도 동시에 선보인다. 아이온2 정식 출시를 기념한 이번 이벤트는 다음 달 2일까지 진행되며 아이템베이 회원이면 누구나 참여할 수 있다. 참여 방법은 아이템베이 로그인 후 이벤트 배너 또는 아이온2 물품 리스트 접근 시 노출되는 팝업을 누르면 된다. 지급되는 1만 마일리지는 아이온2 거래에서 즉시 사용 가능하며, 지급일로부터 14일간 유효하다. 아이템베이는 다양한 게임 이용자에게 혜택을 제공하기 위해 인기 게임 7종 대상 상품 구매 리워드도 마련했다. 디아블로2 레저렉션, 뱀피르, 로스트아크, 던전앤파이터, 패스 오브 엑자일2, 메이플스토리 월드, 리니지M 등 7개 게임에서 거래 이력이 없는 회원이 첫 거래를 완료하면 컬처랜드 상품권 3000원이 지급된다. 모든 게임에서 각각 첫 거래를 하면 최대 2만1000원의 혜택을 받을 수 있다. 같은 게임에서 첫 거래 이후 추가 구매를 한 차례 더 하면 구매 전용 1000 마일리지도 추가로 지급된다. 아이템베이 관계자는 "유저들이 신작 게임에 빠르게 정착하고 기존 인기 게임에서도 거래 혜택을 극대화할 수 있도록 이번 이벤트를 기획했다"며 "앞으로도 아이템베이를 통해 더욱 즐겁고 효율적인 아이템·계정 거래 경험을 제공할 수 있도록 맞춤형 혜택을 확대하겠다"고 말했다.

2025-11-25 09:19:45 최빛나 기자
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위메이드맥스, 신작 라인업 정비로 개발 허브 역할 강화…‘프로젝트 탈’ 등 차기작에 주목

위메이드맥스가 차기작 라인업과 개발 허브 체제를 정비하며 실적 반등을 겨냥하고 있다. 24일 게임업계에 따르면 게임사 위메이드는 핵심 계열사 위메이드맥스를 중심으로 개발 역량을 집중하며 차기작 준비에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스는 8개의 개발 자회사 및 손자회사를 거느린 개발 허브로, 내부 라인업 정비와 전략 장르 확대를 통해 내년부터 실적 개선이 가능할 것이라는 기대가 나온다. 위메이드맥스는 서브컬처 턴제 RPG N.O.A.H(노아)을 비롯해 익스트랙션 슈터, 액션 RPG, 모바일·콘솔 MMORPG 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 노아는 개발사 레트로캣이 맡았고 퍼블리셔는 위메이드커넥트다. '지스타 2025'에서 첫 공개돼 관심을 모았다. 또한 위메이드맥스는 AAA급 개발을 목표로 한 프로젝트 '탈(TAL)'을 공식 발표했다. 개발사인 매드엔진을 완전 자회사로 편입하며 콘솔·PC 플랫폼을 겨냥한 대작 전략을 본격화했다. 현재 위메이드맥스의 올해 3분기 누적 매출은 1183억원, 영업손실은 308억원으로 집계됐다. 같은 기간 위메이드 본사는 4223억원 매출, 영업손실 136억원을 기록했다. 이처럼 위메이드맥스는 개발 조직 정비와 장르 다양화, 글로벌 공략을 준비하면서 그룹 차원의 실적 반등 기반 마련에 나섰다. 손면석 위메이드맥스 각자대표는 "그동안 우리가 강점을 쌓아온 MMORPG 개발 역량을 기반으로 하면서도 시장 변화에 맞춰 여러 장르에서 새로운 경험을 선보이는 것을 내년의 핵심 목표로 삼고 있다"며 "내부 핵심 역량이 집약된 프로젝트 탈을 비롯해 다양한 장르로 포트폴리오를 확장하며 글로벌 경쟁력과 지속 가능한 성장 기반을 더욱 견고하게 만들겠다"고 말했다.

2025-11-24 10:06:49 최빛나 기자
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[르포] 넥슨, ‘던파 페스티벌 20주년’ 개막… 팬덤·IP·콘텐츠 총망라한 현장

20주년을 맞은 '던파 페스티벌 2025'가 역대 최대 규모로 킨텍스에서 개막했다. 넥슨은 확장된 IP·창작 생태계·체험형 프로그램으로 20년 팬덤의 존재감을 다시 증명했다. 23일 게임업계에 따르면 넥슨이 '던전앤파이터'(던파)의 오프라인 행사 '던파 페스티벌'을 11월 22일과 23일 양일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 진행했다. 이번 '던파 페스티벌'은 '20th ANNIVERSARY'이라는 부제 아래 20년간의 서비스 여정을 되돌아보고 이용자와 소통하는 자리로 마련했다. 22일 오전 일산 킨텍스 제2전시장. 오픈 시간 전부터 긴 대기열이 행사장 외곽을 따라 늘어서 있었다. '2025 던파 페스티벌' 첫날을 맞아 모험가들은 굿즈백을 어깨에 멘 채 삼삼오오 모여 전시장 입장을 기다렸다. 팬들은 "20주년이니만큼 이번 행사만은 직접 와보고 싶었다"며 설렘 섞인 표정을 지었다. 입장 직후 가장 먼저 눈길을 끈 곳은 10홀 메인전시였다. 세계관의 기원을 재해석한 '창신세기존'과 20년 업데이트 기록을 정리한 'History of ARAD' 전시는 팬들이 오랜 시간 머무는 공간이 됐다. 특히 리마스터링 OST가 흐르는 청음 공간에서는 팬들이 잠시 걸음을 멈추고 과거의 장면들을 떠올리는 모습도 보였다. 한편 '모험가 VS 스노우메이지' 미니게임존에서는 참여자들의 환호가 이어졌고, 이용자 창작품이 진열된 '플레이마켓 시즌7'에도 발길이 끊이지 않았다. 올해 페스티벌은 20주년을 맞아 프로그램이 전반적으로 확대됐다. 넥슨은 이번 행사를 '20th ANNIVERSARY'라는 부제로 꾸미고, 첫날인 22일 밤 겨울 업데이트를 발표하는 쇼케이스를 배치했다. 쇼케이스는 성승헌 캐스터 진행으로 열렸으며 네오플 박종민 총괄 디렉터가 2026년 상반기 업데이트 계획과 콘텐츠 방향성을 공개했다. 둘째 날인 23일에는 20주년 기념 콘서트, 신규 콘텐츠를 소개하는 '콘텐츠 미리보기', 파핑파핑 미니게임 최강자전 등 다양한 참여형 무대 행사도 이어졌다. 양일간 총 20여개 프로그램이 운영되며 전시·체험·무대 중심 프로그램이 균형 있게 배치됐다. 특히 올해는 '던파 모바일', '카잔', '사이퍼즈' 등 DNF 기반 프로젝트를 한자리에 모은 '던파 페스티벌 EX'가 별도 공간에서 꾸려졌다. 이곳에서는 DNF IP 기반 미니게임 체험, OST 청음존, 세계관 관계도 전시, '월리를 찾아라' 협업존 등 확장된 콘텐츠 라인업이 팬들의 관심을 끌었다. 22일부터 23일까지 치지직 스트리머들이 대거 방문해 현장 무대를 진행하는 특별 프로그램도 마련됐다. 행사장을 찾은 한 이용자는 "20년 동안 해온 게임이지만 이렇게 IP가 넓어졌다는 걸 직접 보니 새삼 실감이 난다"고 말했다. 박종민 '던파' 총괄 디렉터는 "이번 페스티벌은 지난 20년 동안 모험가들이 함께 쌓아올린 여정 자체에 바치는 헌정의 무대"라고 말했다. 그는 "팬들이 현장에서 마주하는 모든 콘텐츠 속에서 자신이 '던파'와 함께 걸어온 시간을 느낄 수 있도록 준비했다"며 "20년의 기억을 마음껏 즐기길 바란다"고 밝혔다.

2025-11-23 12:58:36 최빛나 기자
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엔씨소프트, 아이온2 출격…게임은 ‘순항’, 주가는 ‘급락’

엔씨소프트가 19일 0시 아이온2의 한국·대만 서비스를 시작하자 게임성과 운영 안정성에서 호평이 이어졌다. 다만, 투자자들은 정반대 반응을 보였다. 아이온2는 원작의 천족·마족 대립구도와 8개 클래스 구조를 계승해 고퀄리티 그래픽, 후판정 전투, 수동 조작, 세밀한 커스터마이징 등을 강화한 신규 MMORPG다. 초기 시장 평가는 긍정적이다. 엔씨소프트가 예고한 '착한 BM' 기조를 지켰다는 점, 별도 프로모션 없이도 스트리머와 이용자가 자발적으로 방송을 늘리고 있다는 점, 접속 폭주에도 서버 중단 없이 운영을 이어간 점 등이 좋은 평가를 받고 있다. 실제로 치지직에서는 관련 방송 채널이 420개를 넘기며 상위 인기 카테고리로 올랐고, 주요 인플루언서들은 1서버에 모여 천족·마족으로 나뉘어 경쟁 체제를 구축한 상태다. 반면 주가는 출시 직후 급락했다. 엔씨소프트는 이날 오전 11시30분 기준 19만3200원으로 전일 대비 13.94% 하락했다. 장 초반 18만7900원까지 밀렸다가 일부 반등했지만 여전히 하락폭이 크다. 시장은 엔씨소프트가 제시한 내년 매출 전망 2조~2조5000억원이 아이온2 흥행에 달렸다고 본다. 이는 아이온2가 연 3000억원, 일 8억원 수준의 매출을 지속적으로 내야 한다는 의미다. 증권가에서는 '재료 소멸'에 따른 단기 조정이라는 분석이 우세하다. 업계는 게임성 자체는 완성형이라는 데 의견을 모으며 운영을 통해 트래픽·매출을 끌어올리는 시간이 필요하다고 보고 있다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "MMORPG 시장은 최근 몇 년간 역성장을 반복했지만 신작 출시와 함께 반등 조짐을 보이고 있다"며 "대작 부족으로 쌓여온 유저 대기 수요를 아이온2가 흡수할 가능성을 주목할 필요가 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:00:30 최빛나 기자
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스마일게이트 희망스튜디오, ‘2025 플레이 펀앤굿 포럼’ 성료…팬덤 기반 사회공헌 확산 논의

스마일게이트 희망스튜디오가 '팬트리뷰션'을 주제로 한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 열고 게임·팬덤 기반 사회공헌 모델의 확산 가능성을 제시했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 14일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 성황리에 마무리했다고 17일 밝혔다. 올해 4회째인 이번 포럼은 팬과 컨트리뷰션을 합친 팬트리뷰션을 주제로, 게임 IP·게이머·팬덤·인플루언서가 함께 만들어가는 사회공헌 사례를 조명했다. 이번 행사에는 희망파트너와 한국게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원, 게임 커뮤니티 관계자, 인플루언서, 게이머 등 120명이 참석했다. 정소림 캐스터의 사회로 진행된 포럼에서는 다양한 연사가 참여해 게임과 팬덤이 만들어낸 선한 영향력 사례를 공유했다. 정덕현 문화평론가는 기조연설에서 유저 친화적 산업의 선순환 가치 창출을 주제로 팬덤이 사회·문화적 영향력을 확대하는 흐름을 짚었다. 정 평론가는 "팬덤은 이제 단순 소비자가 아니라 선한 영향력을 전파하는 중요한 공동체로 성장했다"며 "K팝 팬덤이 만든 기부 문화는 특히 주목할 만하다"고 강조했다. 한재영 스마일게이트홀딩스 메가포트 이사는 로드나인 사례를 중심으로 게이머가 팬으로 성장하는 사회공헌 모델을 소개했다. 한 이사는 "게임 출시 초기부터 커뮤니티 참여를 기반으로 사회적 가치를 창출하는 팬덤형 공헌 모델을 만들었다"며 "게이머가 재미와 함께 사회 문제 해결에도 자연스럽게 동참하도록 계속 노력하겠다"고 말했다. 임바다 바다게임즈 대표는 슈퍼스피드런 기부 이벤트를 통해 유저 열정이 사회공헌 동력으로 확대된 사례를 발표했다. 비타콘 옥성아 대표는 스타·팬덤·희망스튜디오가 협력한 러브온탑 기부 챌린지를 소개하며 "재미·참여·확산이 결합된 선순환형 사회공헌 모델"이라고 설명했다. 도티 샌드박스네트워크 창업자는 뉴미디어 기반의 사회적 영향력 확장을 강조하며 "팬덤과 함께 선한 영향력을 넓히는 협력을 이어가겠다"고 말했다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 "포럼은 다양한 팬덤이 게임 IP와 인플루언서의 선행에 공감해 사회적 책임을 실천한 사례를 공유한 자리였다"며 "팬덤이 재미·공감·보람을 기반으로 사회 문제 해결에 쉽게 참여할 수 있도록 플랫폼 기반 협력 모델을 확대하겠다"고 말했다.

2025-11-17 13:31:42 최빛나 기자
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구글플레이·네이버웹툰·한콘진, ‘글로벌 웹툰 게임스’ 3기 사업 발표... ‘K-게임’ 지원 확대

구글플레이와 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원이 '지스타 2025'에서 글로벌 웹툰 게임스 3기 사업을 발표하며 지원 범위를 모바일에서 PC까지 확대한다. 구글플레이와 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원은 지난 16일 지스타 2025 현장에서 글로벌 웹툰 게임스 2기 성과를 공개하고, 3기 사업에서 지원 플랫폼을 모바일과 PC로 확장한다고 17일 밝혔다. 글로벌 웹툰 게임스는 한국 중소 개발사의 웹툰 IP 기반 게임 제작을 지원하기 위해 2022년 시작된 3사 협력 프로젝트이다. 올해 지스타 구글플레이 부스에서는 2기 참여 개발사의 신작이 처음으로 공개됐다. 모비소프트가 네이버웹툰 '던전 씹어먹는 아티팩트'를 기반으로 제작 중인 동명의 게임을 선보였고, 퍼니팩은 '용사가 돌아왔다' IP를 활용해 개발한 게임을 첫 공개했다. 부스 스테이지에서는 개발자와 인플루언서가 참여하는 토크쇼가 열려 웹툰이 게임으로 구현되는 과정이 현장에서 전해졌다. 3사는 지스타 기간 리더십 미팅을 열고 2026년부터 2년간 추진되는 3기 사업의 방향을 논의했다. 핵심은 모바일 중심이던 지원 범위를 모바일과 PC로 확대하는 것이다. 3사는 크로스플랫폼 흐름에 맞춰 개발사의 글로벌 이용자층 확보를 지원하고 플랫폼 선택의 유연성을 강화하기로 뜻을 모았다. 글로벌 웹툰 게임스는 구글플레이의 해외 마케팅과 스토어 피처드 지원, 네이버웹툰의 IP 제공과 국내 마케팅, 한국콘텐츠진흥원의 전국 글로벌게임센터 기반 개발사 발굴 및 지원금·프로모션 운영이 결합된 구조다. 각 기관이 가진 전문성이 시너지를 내는 대표 협업 모델로 평가받고 있다. 폴라 왕 구글플레이 아시아퍼시픽 파트너십 매니징 디렉터는 "K웹툰 IP와 국내 개발사의 역량이 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다"며 "3기 사업에서 PC까지 확장된 지원을 토대로 더 많은 개발사가 전 세계 이용자와 만날 수 있도록 파트너십을 강화하겠다"고 말했다. 네이버웹툰 남경보 IP 비즈니스 총괄 리더는 "웹툰 IP의 확장성은 게임을 통해 다시 입증되고 있다"며 "3기 사업에서도 원작 팬과 글로벌 유저 모두가 즐길 콘텐츠가 탄생하도록 적극 협력하겠다"고 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장 직무대행은 "잠재력 있는 지역 개발사가 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 3사 협력을 강화하고 있다"며 "플랫폼 확대로 더 강력해질 3기 사업이 K게임의 글로벌 성공을 이어갈 것"이라고 말했다. 글로벌 웹툰 게임스 3기 사업의 공모 일정과 세부 내용은 추후 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 안내될 예정이다.

2025-11-17 11:21:31 최빛나 기자