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中 게임에 치이는 韓 게임, 대안 마련되나…"외교부도 나서야"

문화콘텐츠 산업 수출 효자인 게임 산업이 중국에 진출하지 못한 채 위기를 겪고 있다. 급기야 중국 진출을 가로 막고 있는 중국 정부의 한국 게임 '판호'(서비스 허가권) 발급 중단 문제를 세계무역기구(WTO)에 제소해야 한다는 주장이 제기됐다. 이에 따라 2년 넘게 지속되던 '무역 불균형' 현상이 해결될 수 있을지 이목이 쏠리고 있다. 23일 게임 업계에 따르면 중국은 고고도 미사일방어체계(사드) 배치에 대한 보복으로 지난 2017년 이후 2년8개월째 국내 게임에 판호를 발급하지 않고 있다. 판호는 중국 내 게임 운영 허가 승인번호로, 판매를 위한 일종의 허가증이다. 중국은 지난 3월 중단했던 외산 게임에 대한 허가를 13개월 만에 재개해 게임업계에 기대감을 불어넣었지만 한국산 게임은 포함하지 않았다. 사실상 중국 게임 수출길이 막힌 셈이다. 반면, 중국 게임의 국내 게임 진출은 가속화되고 있다. 실제 이날 기준 구글플레이 최고 매출 상위권 10위 내에 '라이즈 오브 킹덤즈', '라플라스M', '랑그릿사' 등의 중국 게임이 국내 구글플레이 매출 상위권을 차지하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 전세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 10개국 중 4위를 차지했다. 2015년 14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비하면 규모가 점차 축소되고 있는 추세다. 글로벌 시장에서 가장 높은 점유율을 차지한 국가는 중국(20.7%)이다. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 중국 모바일 시장 규모는 216억달러(약 25조3500억원)다. 2위인 미국이 121억달러(약 14조2000억원) 보다도 한참 앞선 수치다. 국내 게임산업을 대표하는 김택진 엔씨소프트 대표는 국정감사를 위해 판교 엔씨소프트 본사를 찾은 문화체육관광위원들에게 "다양한 변화가 일어나는 게임 산업에서 생산성을 유지하는 것이 글로벌 경쟁력인데 지금 한국에서는 생산성이 떨어지고 있다"며 "중국은 6개월 만에 완성된 제품이 나오는데 우리나라는 1년이 걸려도 만들어낼 수 없을 정도로 뒤처지고 있다"고 어려움을 호소하기도 했다. 지난 21일 국회에서 열린 문화체육관광위원회 국정감사에서는 이 같은 문제가 도마에 올랐다. 장기적인 중국의 판호 발급 지연은 '불공정 무역'이라는 것. 박양우 문체부 장관은 중국의 한국게임 신규 수입 금지 문제를 WTO에 제소하는 방안을 고려하겠다고 밝히며 향후 강경대응을 예고했다. 조경태 자유한국당 의원은 "중국이 지난 3월부터 외자 판호 발급을 재개했지만, 국내 게임은 포함되지 못했다. 미국·일본에는 개방하면서 우리나라만 차별하고 있다"며 "이는 WTO 제소해야 하는 사안"이라고 지적했다. 이어 "판호 문제는 명백한 차별인만큼 한중일 문화장관 회의에서 이 문제를 집중 논의해야 했다"고 말했다. 이번 국정감사를 계기로 중국 판호 발급 중단에 대해 실질적인 정부 차원의 대책이 나올 수 있다는 기대감이 나오고 있다. 문체부 뿐 아니라 실질적인 중국과의 관계 개선에 '키'를 쥐고 있는 외교부가 나서야 한다는 지적도 있다. 판호 발급 문제는 철저하게 한국과 중국의 외교 문제, 정치적 이슈라고 보는 시각이 우세하기 때문이다. 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 "그간 판호 발급 등에 대해 외교적인 문제 풀기에 나서지 않은 것이 패착 요인"이라며 "WTO에 제소하기 이전에 정부가 외교부를 중심으로 중국 정부에 판호 발급에 대한 문제제기를 하는 등 가시적인 노력을 하는 것이 중요하다"고 말했다.

2019-10-23 15:09:21 김나인 기자
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PS4 '식물vs좀비:네이버빌의대난투' 10월 18일 국내 정식발매

게임피아㈜(대표 정종헌)는 EA(Electronic Arts)와 협력하여, 한국어를 지원하는PopCap Games의 TPS액션게임 '식물 vs. 좀비™: 네이버빌의 대난투' PlayStation®4 패키지 제품을 10월 18일 발매했다고 밝혔다. '식물 vs. 좀비™: 네이버빌의 대난투'는 팬들의 많은 사랑을 받았던 '식물 Vs. 좀비™' 슈팅게임을 기반으로 한 신규 타이틀로, 플레이어들은 아찔한 공원에서 간단한 멀티플레이어 전투를 벌이거나 소셜게시판을 이용하여 다른 플레이어들과 교류하고 팀을 편성할 수 있다. 플레이어들은 또한 네이버빌 타운센터의 중심지를 포함한 세 가지의 프리롬 지역에서 일어나는 위협을 해결해야 하며, 네이버빌의 근교인 덥고 먼지가 가득한 마운트스팁과 수풀이 우거지고 이상한 위어딩우드지역을 탐험하게 된다. PlayStation®4 '식물 vs. 좀비™: 네이버빌의 대난투'의 주요 게임특징은 다음과 같다. - 좋아하는 사람들과 함께 플레이 해 보세요 : 주스 캐논을 준비하여 펀더돔의 치열한 4대4 전투 아레나를 포함한 6가지 온라인 멀티플레이어 모드에 대비하세요. 또한, 전 모드에서 좋아하는 사람들과 함께 힘을 모으고 분할 화면 협동 플레이를 할 수 있습니다. - 자유롭게 돌아다닐 수 있는 지역 및 더 많은 지역 : 작전 모드 및 3곳의 자유롭게 돌아다닐 수 있는 지역에서 전투가 한창입니다. 아찔한 공원 소셜 지역에서 최대 3명의 친구들과 팀을 이뤄 기묘한 숲, 가파른 산, 네이버빌 타운 센터를 되찾아오세요. - 아찔한 공원으로 가세요 : 데이브 맨션이나 좀보스 본부에서 아찔한 공원으로 향해보세요. 소셜 지역에서 팀을 조직하나 친구들과 함께 전투를 펼쳐보는 게 어떨까요? 사격 연습장으로 가서 대회전 관람차를 타고, 거대한 피아노의 건반을 눌러보거나 바로 전투에 뛰어들어 보세요. 한편 10월 18일 국내에 정식 발매되는 '식물 vs. 좀비™: 네이버빌의 대난투' (PlayStation®4) 한글판의 심의등급은 12세이용가다.

2019-10-18 11:33:55 메트로신문 기자
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오프라인으로 나오는 게임 캐릭터…흥행가도 2차 창작물

지구상에 마지막으로 남은 구미호 히어로와 한국인 태권도 소녀 이야기, 케이팝 스타이자 얼음을 사용하는 초능력을 토종 영웅 이야기가 전세계로 퍼져나간다. 마블 코믹스의 신작 시리즈를 통해서다. 원작은 넷마블의 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '마블 퓨처파이트'. 게임 속 캐릭터가 만화 주인공으로 재탄생했다. 게임이 온라인에서 머무르는 것에서 벗어나 오프라인으로 진출하고 있다. 2차 창작물을 통해 하나의 놀이의 장을 만들기도 하고, 상품판매를 통해 새 수익을 창출하기도 하고 있다. 17일 게임 업계에 따르면 마블 코믹스의 신작 시리즈인 '퓨처 파이트 퍼스트'에 넷마블의 모바일 RPG '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터의 단독 스토리가 발간됐다. 이 시리즈는 총 세 편으로 구성되며 '화이트 폭스', '루나 스노우', '크레센트&이오'의 탄생 스토리와 함께 이들의 다양한 에피소드가 담길 예정이다. 넷마블 관계자는 "게임에서 나온 단독 캐릭터들이 만화책 주인공으로 나온다는 것은 그만큼 캐릭터가 인정받았다는 것"이라며 "특히 캐릭터들이 구미호, 태권도 소녀 등 한국형 캐릭터이기 때문에 해외에서 한국 문화를 알릴 수 있는 계기가 될 수도 있다"고 말했다. 이외에도 넷마블은 자사 게임 캐릭터들을 오프라인 상품으로 판매하는 캐릭터 매장 '넷마블스토어'를 서울 현대백화점 신촌점에서 운영하고 있다. 특히 최근에는 넷마블 대표 캐릭터인 ㅋㅋ(크크), 토리, 밥, 레옹으로 구성된 '넷마블프렌즈' 외에도 자사 게임인 'BTS 월드'를 활용한 방탄소년단(BTS)의 뱃지플래그, 마그넷, 키링 등의 상품의 판매율이 높다. 추가로 스토어를 오픈할 계획도 있다. 게임 지식재산권(IP)을 오프라인으로 끌어내 새로운 수익원으로 활용한 셈이다. 게임 2차 창작물을 통해 축제의 장을 여는 경우도 있다. 매년 분기별로 열리는 넥슨의 '네코제'가 대표적이다. 네코제는 2015년 첫 행사를 시작으로 8회째를 맞는다. 유저 아티스트들이 넥슨의 IP를 재해석해 만든 2차 창작물을 교류하는 오프라인 콘텐츠 축제의 장이다. 지난 5월 블리자드 엔터테인먼트와 공동으로 연 '네코제×블리자드'는 관람객 2만명을 불러모으기도 했다. 네코제를 통한 1인 마켓도 연다. 지난 2월 서울 마포구에서는 넥슨 IP를 활용해 게임 팬들이 직접 만든 2차 창작물을 판매하는 '네코제스토어'도 오픈했다. 1인 창작자를 위한 온라인 마켓인 '네코장'도 운영한다. 목표 금액을 달성해야 상품 제작이 결정돼 창작자의 비용 부담을 줄였다. 지난해 한 해 동안 네코장에서는 9000여명의 후원자가 참여해 총 38개 제품이 펀딩에 성공했다. '테일즈위버' 유저들이 공동으로 제작한 '테일즈위버 젤리삐 인형'은 2590만원의 매출을 달성하기도 했다. 넥슨 관계자는 "당장의 수익이 없어도 장기적으로 봤을 때 유저들의 충성도를 높여줄 수도 있고 게임을 새롭게 재해석 해 게임 제작에 영감을 얻을 수도 있다"며 "유저들을 넥슨의 팬으로 만드는 행사"라고 말했다. 엔씨소프트도 지난 4월 서울 강남구 신사동 가로수길에 캐릭터 브랜드 '스푼즈 플래그십 스토어'를 열었다. 팝업스토어 이후 정식 스토어 오픈은 처음이다. 스푼즈 캐릭터 카드지갑, 인형 필통 등 총 200여 종의 상품이 있다. 이 같이 인지도가 높은 게임의 IP는 오프라인으로 뻗어나갈 수 있는 2차 창작물로도 활용할 수 있다. 한국투자증권에 따르면 일본 애니메이션 시장에서는 게임 등으로 발생하는 라이선싱 매출과 굿즈 등 상품판매 등 2차 창작물로부터 발생하는 매출 규모가 7919억엔(약 8조6000억원)으로 2017년 기준, 전체 시장의 37%를 차지하고 있다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 "콘텐츠 산업에서의 성장은 콘텐츠로부터 파생되는 2차 창작물에 달려있다"며 "2차 창작물을 통한 성장이 중요하며 이를 위해서는 깊이 있는 콘텐츠의 제작이 중요하다"고 말했다. 게임 업계 관계자는 "게임사들이 캐릭터 사업에 뛰어들고 있는 것은 대중적인 친숙함과 브랜드 인지도 제고를 위함이 크다"며 "게임 IP를 활용한 상품들이 주를 이루는 만큼 게임에 대한 인기는 물론 이용자들의 니즈에 부합하는 콘텐츠를 지속 발굴하고 새로운 재미를 줄 수 있는 노력이 필요하다"고 말했다.

2019-10-17 14:39:54 김나인 기자
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넷마블 '마블 퓨처파이트' 캐릭터, 마블 코믹스 신작으로 발간

넷마블은 마블 코믹스의 신작 시리즈에 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터 '루나 스노우', '크레센트&이오'의 단독 스토리가 발간된다고 16일 밝혔다. 앞서 마블은 지난 7월 미국 샌디에고에서 열린 코믹콘 행사에서 올 가을 한국형 슈퍼 히어로 '화이트 폭스'와 '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터 '루나 스노우', '크레센트&이오' 를 주인공으로 하는 새로운 코믹북 시리즈 '퓨처 파이트 퍼스트' 발간 계획을 발표한 바 있다. '퓨처 파이트 퍼스트' 시리즈는 총 세 편으로 구성된다. '화이트 폭스', '루나 스노우', '크레센트&이오'의 탄생 스토리와 함께 이들의 에피소드가 담길 예정이다. 공개된 커버는 마블 코믹스 일러스트레이터인 이인혁 만화가가 참여했다. '화이트 폭스'는 지구상에 마지막 남은 구미호 슈퍼 히어로로 마블의 대표적인 한국형 캐릭터로 꼽힌다. '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터 '루나 스노우'는 K팝 스타이자 얼음을 사용하는 초능력을 가진 영웅으로 지난해 1월 게임에 처음 등장했다. 또 지난 11월 탄생한 한국인 태권도 소녀 '크레센트'와 반달가슴곰 영혼 '이오'의 독자적인 스토리도 만나볼 수 있다. 넷마블 이정욱 사업본부장은 "앞으로도 마블 퓨처파이트에서 경쟁력 있는 다양한 오리지널 캐릭터를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 한편, 이번 '퓨처 파이트 퍼스트' 시리즈는 순차적으로 발간될 예정이며 마블 디지털 코믹 스토어에서 주문할 수 있다.

2019-10-16 14:34:52 김나인 기자
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엔씨소프트, 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플' 모바일 앱 출시

엔씨소프트는 15일 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'의 모바일 애플리케이션(앱)을 출시했다고 밝혔다. 엔씨소프트는 퍼플을 통해 모바일과 PC를 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 '크로스 플레이'를 선보일 계획이다. 모바일 게임을 PC에서 구동하고, 게임 플레이와 라이브 스트리밍을 결합한 것이 특징이다. 기능은 추후 단계별로 적용할 예정이다. 엔씨소프트는 퍼플을 PC 버전과 모바일 앱으로 준비 중이다. 퍼플 모바일 앱은 다양한 방식의 실시간 채팅(혈맹, 오픈, 1대1 등), 게임 정보를 얻을 수 있는 커뮤니티, 자신의 캐릭터 정보를 파악할 수 있는 로비 등 일부 기능을 먼저 선보였다. 추후 보이스 채팅, 혈맹 캘린터, 보스 타이머, 연합 혈맹 채팅 등 다양한 기능들을 업데이트할 예정이다. 이용자는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 퍼플 모바일 앱을 다운로드 받을 수 있다. 엔씨소프트는 앱을 설치한 후 퍼플 서비스를 이용하면, 리니지2M 공식 홈페이지 내 미니 게임 포인트샵에서 아이템을 구입할 수 있는 포인트를 지급한다. 또 이벤트 기간 중 가장 많은 이용자들이 입장한 오픈 채팅방을 개설하는 5명에게 최신형 스마트폰을 선물한다. 퍼플 PC 버전의 출시 일정은 추후 공개된다. 퍼플에 대한 세부 정보는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2019-10-15 16:14:14 김나인 기자
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'게임+렌털' 웅진코웨이 품에 안은 넷마블, 구독경제 통할까

게임업체 넷마블이 국내 1위 생활가전 및 렌털업계 웅진코웨이 인수를 위한 우선협상자에 선정되면서 양사 간 시너지가 이뤄질지 이목이 쏠리고 있다. 게임과 렌털이라는 이색적인 조합에 직접적인 사업 접목이 이뤄지기는 어려울 것으로 보이지만, 넷마블 입장에서는 '구독경제(subscription economy)'라는 신(新) 비즈니스 모델을 확보하고 안정적인 '캐시카우'를 확보할 수 있다는 이점이 있다. 넷마블의 품에 안길 웅진코웨이는 자타가 공인하는 국내 생활가전업계 1위 기업이다. 1989년 웅진그룹에서 태동해 정수기, 공기청정기, 비데 등을 핵심 사업군으로 하면서 2011년부터 새로 진출한 매트리스 렌털은 침대업계를 위협할 정도로 몸집을 키우며 기회 때마다 시장의 리더 역할을 해 왔다. 청호나이스, SK매직, 쿠쿠전자, LG전자 등 대·중견기업 등이 웅진코웨이의 경쟁자이지만 관련 매출 규모면에선 코웨이를 넘어서지 못하고 있다. 정수기(약 37%), 공기청정기(약 24%), 비데(약 28%) 부문 등을 모두 석권하고 있다. 웅진코웨이는 지난해 말 기준으로 매출액은 2조7073억원을 기록, 사상 최대 실적을 올리며 올해 '매출 3조원' 돌파를 눈앞에 두고 있다. 이 가운데 말레이시아, 미국, 중국 등 해외에서 5442억원의 매출을 기록하며 글로벌 기업으로도 빠르게 성장하고 있다. 특히 말레이시아 법인의 경우 2017년 대비 2018년 현재 70.3%나 성장하는 고성장을 지속하고 있다. 회사가 앞서 내높은 실적 자료에 따르면 올해 매출은 2조980억원, 영업이익은 7175억원까지 늘어날 것으로 예상된다. 웅진코웨이의 총 계정수는 국내·외를 합해 지난해 말 현재 700만 개를 돌파했다. 매년 7% 이상의 성장을 이어가면서 올해의 경우 750만 계정을 훌쩍 넘어설 것으로 보고 있다. 문제는 게임과 웅진코웨이 렌털 사업의 시너지다. 넷마블은 웅진코웨이 인수 시너지로 구독경제를 꼽았다. 자사의 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터 등 게임 사업에서 확보한 IT 기술과 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스를 만들겠다는 복안이다. 구독경제란, 신문이나 잡지를 매달 구독하듯 이용료를 내고 서비스를 받는 것이다. 무제한 스트리밍을 제공하는 '넷플릭스'가 대표적이다. 넷마블은 넷플릭스형 콘텐츠 구독경제에서 향후 실물 구독경제, 스마트홈 영역이 각광받을 것으로 내다봤다. 글로벌 구독경제 시장 규모는 오는 2020년 약 5300억 달러(약 600조원)에 달할 것으로 전망된다. 그러나 당장 렌털사업과 게임사업이 어떻게 접목될 지에 대해서는 미지수다. 게임의 주 소비층은 10~30대로, 렌털사업에 비해 소비층이 제한돼 있다. NH투자증권 안재민 연구원은 "게임사업이 가구보다는 개인 중심일 뿐만 아니라 주력 연령층이 젊은 남성층 비중이 높다는 점에서 당장 스마트홈의 주력 가구층과 달라 스마트홈과의 시너지에서 불확실성이 존재한다"고 내다봤다. 넷마블 측에서도 구체적인 사업 모델 접목과 관련해서는 인수 후에야 방향성이 결정된다며 미지수로 남겼다. 다만, 이번 인수로 넷마블이 안정적인 자금을 확보했다는 데는 의의가 있다. 흥행을 예측할 수 없는 게임 사업의 불확실성을 웅진코웨이의 안정적 렌털 사업을 기반으로 안정적인 자금을 공급받아 보완할 수 있는 셈이다. 모바일게임이 주력인 넷마블은 '던전앤파이터'의 넥슨, '리니지'의 엔씨소프트 등에 비해 지식재산권(IP)의 경쟁력이 낮다. 2017년 상장 당시에는 시가총액이 13조5000억원에 달했지만, 현재 7조9000억원대로 반토막이 났다. 지난해 영업이익은 전년 대비 52.6% 감소한 2417억원을 기록한 바 있다. 서장원 부사장은 "넷마블이 게임사업 운영하면서 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우룰 코웨이가 운영 중인 모든 제품에 접목해 스마트홈 디바이스로 발전시키는 것이 목적"이라며 "기존 사업에 구독경제 모델이 더해져 향후 넷마블 사업 안정성이 강화될 것"이라고 말했다. 한편, 주력 사업인 게임에서 눈을 돌려 종합 정보기술(IT) 업체로 사업을 다각화하거나 새 먹거리를 찾고 있는 사업자는 넷마블뿐이 아니다. 가장 공격적으로 사업 다각화 M&A)에 나서는 업체는 넥슨이다. 최근 매각이 무산된 넥슨은 한국을 온라인 게임 강국으로 이끈 주역이지만, 모바일게임 매출 성장이 더뎌지고 이렇다 할 대작을 내놓지 못하며 외화내빈(外華內貧) 상태에 놓였다. 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 지난 2013년 블록완구 레고 거래 플랫폼 브릭링크를 출발점 삼아 노르웨이 유아용품 업체 스토케, 2017년 국내 1호 암호화폐 거래소 코빗, 이탈리아 펫푸드 업체 아그라스델릭을 인수했다. 지난해에는 유럽 암호화폐 거래소 비트스탬프 등을 품기도 했다. 온라인 게임 사이트 한게임을 운영하는 NHN은 지난 4월 기존 NHN엔터테인먼트에서 사명을 바꿨다. 종합 IT 서비스를 제공하는 기업으로 탈바꿈하기 위해서다. NHN은 2014년 간편 결제 서비스 '페이코'를 출시했고, 클라우드 서비스 '토스트' 등을 제공하고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구를 시작해 2016년 AI센터와 NLP센터로 내부 조직을 확대해 AI 투자에 몰두하고 있다. 업계 관계자는 "넷마블의 웅진코웨이 인수는 최근 게임 산업의 불확실성을 해소하기 위한 신성장동력 구하기의 일환"이라며 "신작 게임들의 흥행이 어려울 뿐 아니라 중국 게임 판호(발급권) 발급이 막혀 확장성이 막히고, 세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병코드 등재 등의 악재가 겹쳐 향후 게임사들의 비게임사업 진출이 가속화 될 것"이라고 말했다.

2019-10-14 15:33:38 김나인 기자
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BTS에 이어 코웨이까지…방준혁 넷마블 의장이 꺼내든 '非게임' 카드

방준혁 넷마블 의장이 웅진코웨이 인수라는 카드를 꺼내며 승부수를 던졌다. 정체된 게임사업에 '캐시카우'를 확보할 수 있는 안정적인 사업을 통해 신성장동력을 마련하겠다는 복안이다. 14일 웅진씽크빅은 이날 열린 이사회에서 넷마블을 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 선정했다. 넷마블은 웅진코웨이의 지분 25.08%를 1조8300억원대에 사들이겠다고 제안한 것으로 알려졌다. 이번 우선협상대상자 선정에 이어 양사가 실사를 진행하면 본계약에서 최종 인수가가 정해진다. 코웨이 인수 필요자금은 자체 보유한 현금을 활용할 계획이다. 넷마블은 올 상반기 기준 현금 및 현금성자산 1조7200억원을 보유하고 있다. 막강한 현금 보유력을 통해 안정성을 확보하는 셈이다. 추가 인력 충원이나 넷마블 내 사업 전담부서 신설 여부, 구체적인 라인업 추가 등은 인수 후에 논의될 것이라고 밝혔다. 넷마블 서장원 투자전략담당 부사장은 이날 웅진코웨이 인수 관련 컨퍼런스콜(회의통화)에서 "넷마블은 다양한 미래사업 투자를 진행하고 있지만 대부분 소규모이고 수익 창출은 제한적 상황"이라며 "코웨이 인수를 통해 향후 스마트홈 영역으로 발전하는 플랫폼형 구독경제 사업을 더해 사업안정성이 강화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 방준혁 넷마블 의장은 그간 적극적으로 인수·합병(M&A)에 나서왔다. 실제 넷마블은 카밤, 빅히트 등에 약 2조원에 가까운 돈을 투자했다. 2015년 넷마블과 엔씨소프트의 상호 지분 투자로 '리니즈2 레볼루션'을 탄생시켜 흥행작을 배출했으며 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수했다. 게임 사업뿐 아니라 비게임 사업에 대한 투자도 단행했다. 지난해 4월 아이돌그룹 '방탄소년단'(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트 주식 25.71%를 2014억원에 인수한 게 대표적이다. 올해 초에는 국내 게임 1위 업체인 넥슨이 매물로 나오자 적극적으로 인수전에 뛰어들기도 했다. 넷마블은 게임 산업의 매력도가 떨어진 것이 아니냐는 질문에는 선을 그었지만 향후 다른 비게임 사업에 대한 M&A 가능성은 열어뒀다. 넷마블 권영식 대표는 "이번 투자는 게임사업 한계나 성장 불확실성이 아니라 자체적인 사업 다각화를 위해 진행하고 있다"며 "앞으로도 게임 쪽 사업 투자를 적극적으로 해나갈 것"이라고 말했다. 이어 넷마블 측은 "앞으로도 4차 산업혁명 새 비즈니스와 관련해 잠재력이 있는 M&A 기회가 있다면 긍정적으로 검토할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 넷마블은 지난해 3월 넷마블게임즈에서 '게임즈'를 떼고 '넷마블'로 사명을 변경한 바 있다. 사업 목적에도 게임뿐 아니라 엔터테인먼트, 블록체인 등을 추가하며 신성장동력 찾기에 골몰하고 있다.

2019-10-14 14:33:03 김나인 기자
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넷마블, 웅진코웨이 인수전 참여

국내 게임사인 넷마블이 신성장동력 확보를 위해 웅진코웨이 인수에 뛰어들었다. 넷마블은 웅진코웨이 본입찰에 참여했다고 10일 공식 발표했다. 넷마블 관계자는 "넷마블은 게임산업 강화와 더불어 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 진행해 왔다"며 "이에 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본 입찰에 참여하기로 결정했다"고 밝혔다. 넷마블의 주력 사업인 게임 업종과는 거리가 멀지만, 수익성 증대와 신성장동력 확보한다는 차원에서 이번 인수전에 뛰어든 것으로 해석된다. 웅진코웨이는 정수기, 비데 등 국내 렌털 시장에서 1위 점유율을 차지하고 있는만큼, 넷마블의 수익성 확장에도 기여할 수 있다는 점에서 매력적인 매물이라는 분석이다. 더구나 안정적인 사업기반의 구독경제 비즈니스로 넷마블의 정보기술(IT)을 접목시킬 수 있다는 계산이 깔려있는 것으로 보인다. 이에 넷마블은 올해 애초 넥슨을 인수하기 위해 준비한 자금을 웅진코웨이 인수에 활용할 것으로 보인다. 넷마블 측은 "자사가 게임사업에서 확보한 AI, 클라우드, 빅데이터 등 IT 기술 및 IT 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 글로벌에서의 큰 성장을 기대하고 있다"며 "또 우량 자회사 확보로 인해 넷마블의 안정적인 성장이 예상된다"고 말했다.

2019-10-10 19:27:05 김나인 기자