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네이버-카카오, '디지털 트윈' 기술로 국내 및 글로벌 시장 공략 나서

석상옥 네이버랩스 대표가 지난해 12월 1일 온라인으로 개최된 '네이버 밋업' 행사에 참여해 '아크버스' 시스템에 대해 공개했다. /네이버랩스 간담회 캡처 네이버와 카카오가 현실의 사물과 공간을 똑같이 복제한 디지털 가상세계인 '디지털 트윈' 기술로 국내 및 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. 네이버의 자회사인 네이버랩스는 지난해 12월 디지털 트윈 솔루션인 '아크버스'를 공개하고 고정밀지도(HD) 제작에 나서고 있으며, 일본·유럽 등 글로벌 시장 진출을 추진할 예정이다. 또 카카오의 자회사 카카오모빌리티는 지난 10일 개최된 첫 테크 콘퍼런스 '넥스트모빌리티 2022'에서 올해를 '디지털 트윈 제작의 원년으로 삼겠다'고 발표했다. 디지털트윈은 독립된 가상세계인 메타버스와 달리 5G, 레이더 등 기술을 결합한 현실의 상태를 실시간으로 반영하는 것으로, 실제 제품을 만들기 전 모의시험을 통해 문제점을 사전에 파악하고 이를 해결할 수 있어 의료, 항공, 건설 등 다양한 산업분야로 활용이 늘어나고 있다. 특히, 자율주행 구축의 핵심으로 꼽히는 '고정밀지도(HD)' 개발에 반드시 필요한 기술로 관심을 모으고 있다. 네이버는 네이버랩스를 통해 공개한 '아크버스'를 입주가 시작된 네이버 제2사옥과 세종시에 구축 중인 데이터센터 '각'에 가장 먼저 적용한다고 밝혔다. 한성숙 네이버 CEO는 지난달 27일 개최된 2021년 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "아크버스 등 첨단 선행 기술들을 네이버 클라우드라는 디지털 공간과 네이버 제2사옥이라는 현실 공간을 통해 만날 수 있다"고 밝혔다. 네이버는 아크버스를 통해 현실세계와 똑같은 디지털 세계를 구현하고 이를 상호 연동시켜 서비스 로봇, 자율주행 모빌리티, AR·VR(증강·가상현실), 스마트빌딩, 스마트시티 등 현실 세계와 온라인 생태계를 연결해주는 서비스를 공급하고 있다. 현실의 서비스와 공간을 온라인으로 그대로 옮기는 방식이다. 석상욱 네이버랩스 대표는 "아크버스는 독립된 가상공간이 아닌 기술로 현실세계와 상호 연동되는 디지털 세계를 형성할 것"이라며 "두 세계를 유기적으로 연결해 이용자들에게 공간의 격차가 없는 동등한 경험을 제공할 수 있는 것이 특징"이라고 설명했다. 아크버스에서 고정밀지도 제작을 위해 실내외 디지털 트윈 데이터 제작 솔루션인 '어라이크(ALIKE)'를 개발했는데, 어라이크는 항공사진, 이종지도제작시스템의 데이터를 결합해 고정밀지도를 제작한다. 디지털 공간에 실내 공간은 물론 도로망이나 도시 전체를 스캔해 구현할 수 있다. 네이버랩스는 고정밀지도 구현을 위해 다수의 항공사진을 찍어 얻는 2차원 이미지를 3차원으로 복원하는 기술을 사용하고 있으며, 이는 노동 집약적인 방식으로 3차원 이미지를 얻는 회사에 비해 비용을 줄이면서 효율을 높이는 강점을 가진다. 네이버랩스는 또 2019년부터 서울시와 협업을 통해 고정밀지도 프로젝트를 진행했으며 이 작업은 '버추얼 서울' 플랫폼 구축에도 활용됐다. 네이버는 또 아크버스를 발판으로 일본·유럽 등 해외 진출을 추진한다는 전략이다. 네이버랩스는 현재 일본 소프트뱅크와 어라이크 솔루션을 활용한 고정밀지도 제작 작업을 진행 중이다. 또 유럽 지역에서도 어라이크를 이용한 아크버스 생태계 구축에 나선다는 전략이다. 특히 유럽은 네이버랩스 유럽법인이 프랑스에 진출해 있는 데다 인력 등이 있어 일본 다음으로 진출하기 좋은 지역으로 꼽고 있다. 네이버의 각 법인과 사내 독립법인들은 아크버스 활용에 협력해오고 있으며 제페토도 아크버스와 협력을 추진하고 있다. 유승일 카카오모빌리티 CTO. /카카오모빌리티 카카오모빌리티는 '넥스트 모빌리티 2022'에서 올해를 디지털 트윈 제작의 원년으로 삼겠다는 포부를 밝혔다. 유승일 카카오모빌리티 최고기술책임자(CTO)는 "지금까지 모빌리티 시장은 주행, 운행계획 수립 등 인지·판단 영역의 대부분을 사람에게 의존했다"며 "카카오내비도 사람이 필요한 형태의 정보를 수집해 사람이 편리하게 이용할 수 있는 형태로 제공하고 있는데, 앞으로의 자율주행 AI는 이동체에 부착된 다양한 센서정보를 종합해 주변 환경을 인지·판단하고 경로 계획을 수립해야 한다"고 설명했다. 이어 "AI를 위한 내비게이션을 구축해 통행량, 신호등 상태, 차선 위치 등을 제공한다면 기계가 수집하는 정보량과 판단 부하를 줄여 안전성과 효율성을 높일 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 지금까지 모빌리티 기술이 사람에 초점을 맞추고 있었다면 자율주행 시대에는 기계에 방점이 맞춰져야 하며, 디지털 트윈은 AI가 현실 세상을 이해할 수 있도록 돕는 역할을 한다는 것이다. 카카오모빌리티는 실제 디지털 트윈 구축 작업도 진행해 판교 자율주행 운행 지구에 디지털 트윈 구축을 완료, 지난해 11월부터 자율주행 시범 서비스를 시작했다. 또 서울 시내 주요 도로 3000km 등 국내 도로 총 1만 1000km에 대해 디지털 트윈을 구축했으며, 올해 내에 자율주행 7개 운행 지역 전역에 디지털 트윈을 구축한다는 계획을 세우고 있다.

2022-02-16 10:33:32 채윤정 기자
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네이버웹툰, 글로벌 월간 활성 이용자수 사상 최대치 8200만명 돌파

네이버웹툰의 지난달 글로벌 월간 활성 이용자(MAU)가 사상 최대치인 8200만명을 돌파했다고 16일 밝혔다. 이는 지난 2020년 12월 7200만명을 돌파한 이후 약 1여년 만에 1000만명이 증가한 것이다. 글로벌 이용자가 늘어나면서 유료 거래액도 증가했다. 네이버웹툰에 따르면 지난달 월간 거래액은 1000억원을 돌파했다. 앞서 네이버웹툰은 지난 2021년 8월에도 최초로 월간 거래액 1000억원을 돌파한 바 있다. 이 같은 성장은 기존 웹툰들의 해외 거래액 증가와 더불어 대형 신작과 영상화 IP 흥행 등을 통해 글로벌 이용자 유입이 대폭 확대된 데 기인한다. '여신강림', '재혼황후' 등 네이버웹툰의 인기 웹툰들의 1월 해외 거래액은 국내 거래액의 3배를 넘어선 것으로 나타났다. 또 '입학용병', '마른 가지에 바람처럼', '곱게 키웠더니 짐승' 등 다양한 한국 작품들이 글로벌에서 인기를 끌며 해외 거래액이 국내 규모를 앞질렀다. 이 외에도 방탄소년단과 컬래버레이션한 '7FATES: CHAKHO'는 지난달 15일 출시 후 이틀 만에 조회수 1500만을 돌파해 네이버웹툰 역대 출시작들 중 최고치인 조회수 신기록을 세웠다. 네이버웹툰의 영어, 일본어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 태국어 서비스의 일간 활성 이용자수(DAU) 역시 최고치를 경신하는 등 글로벌 이용자들의 주목도가 높아졌다. 영상화 원작의 웹툰도 글로벌 지역에서 인기를 모으며 성장을 주도했다. '지금 우리 학교는'의 경우, 넷플릭스 공개 이후 조회수가 크게 늘면서 원작의 주간 조회수가 약 80배, 주간 거래액은 59배 증가했다. 특히 영어 서비스 플랫폼의 주간 조회수는 21배로 뛰었다. 네이버웹툰은 영상 콘텐츠 공개에 앞서 원작 웹툰의 글로벌 연재를 지원해 원작 웹툰의 우수성과 경쟁력을 알리고, 국내 웹툰의 글로벌 콘텐츠 시장 공략을 가속화하고 있다. 올해에도 '내일', '안나라수마나라', '사냥개들' 등 네이버웹툰 IP 기반의 영상 콘텐츠가 공개를 앞둔 만큼 원작 웹툰에 대한 글로벌 관심은 꾸준히 이어질 것으로 기대된다. 네이버웹툰 관계자는 "글로벌 통합 MAU 8200만명이라는 수치는 네이버웹툰이 그동안 글로벌 콘텐츠 시장에 웹툰의 저변을 확대하기 위해 노력한 결과"라며 "세계적으로 K-콘텐츠가 주목 받고 있는 가운데 웹툰이 글로벌 콘텐츠 브랜드로서 자리매김할 수 있도록 노력할 것"이라고 밝혔다.

2022-02-16 10:29:25 채윤정 기자
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선데이토즈, 지난해 영업이익 83억…전년比 36%↓

선데이토즈 CI [사진=선데이토즈] 선데이토즈가 지난해 매출 1056억 원, 영업이익 83억 원을 기록했다고 16일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 0.6%, 36% 감소한 수치다. 4분기 매출은 298억 원, 영업이익 3억 원을 기록했다. 이는 매출은 18% 상승했지만 영업이익은 91.8% 감소했다. 이에 대해 회사 측은 자회사 비용 확대에 따른 지분법이 반영된 결과라고 설명했다. 이는 자회사인 플레이링스의 신작출시, 양사교차광고, 일회성 마케팅비용, 연구개발비 투자 등의 비용이 늘어난 데 까른 결과다. 한편, 선데이토즈는 최대 주주로 위메이드를 맞아 지난해 1분기부터 진행하고 있는 대체불가능한토큰(NFT) 등 블록체인 기반 신작 출시에 속도를 낸다. 블록체인 기반 신작은 플레이링스의 소셜 카지노 게임과 플레이매치컬의 장르 결합형 캐주얼 게임 등을 올해 출시를 앞두고 있다. 일본 시장에 특화된 육성형 퍼즐 게임 니모의 오션라이프 등은 올해 상반기 해외 시장에 공개된다. 이호대 선데이토즈 대표는 "자회사 마케팅 비용은 페이스북 시장에서 매출 1위 복귀와 광고 사업 호조 등 긍정적인 지표로 나타나고 있다"라며 "위믹스 플랫폼을 통해 새로운 해외 판로 개척과 안정적인 유통망 확보를 더한 해외향 신작들이 캐주얼 장르의 플레이투언(P2E?게임을 하며 돈을 버는) 대표 주자가 될 수 있도록 준비하겠다"라고 했다.

2022-02-16 10:25:55 최빛나 기자
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스마일게이트 '로스크아크' 효자노릇 톡톡...스팀 동접 '132만' 역대기록

스마일게이트 RPG '로스트아크' 이미지 [사진=스마일게이트] 스마일게이트의 대표 RPG 게임 '로스크아크'가 서구권 시장에서 동시 접속자 132만 명 이라는 대기록을 달성했다. 스마일게이트 RPG는 자사가 개발하고 서비스하는 로스크아크가 아마존게임즈와 협력해 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 북미·유럽·남미·호주 등 160여 개국에 정식 출시한 이래 스팀 동시 접속자 132만명을 돌파하며 역대 2위의 대기록을 달성했다고 16일 밝혔다. 지난 11일 정식 출시한 로스트아크는 정식 출시 이후 스팀의 '현재 가장 많이 플레이 되고 있는 게임' 1위에 등극했으며, 12일에는 최고 동시 접속자 수가 132만명을 돌파해 스팀 역대 2위의 기록을 세웠다. 이는 국산 MMORPG로서는 물론이고 전 세계 RPG로서도 전례 없는 대기록이다. 로스트아크의 스팀 론칭 이후 첫 3일(현지 시각 11일~13일)동안 북미와 유럽 등 서구권 시장에서의 신규 가입자 수만 470만명에 달한다. 이와 같은 서구권 시장의 뜨거운 관심은 론칭 3일전부터 진행된 '얼리억세스' 기간부터 53만명의 동시 접속자를 기록하며 이미 예고되기도 했다. 이에 아마존 게임즈는 론칭 직전 43개의 서버를 68개까지 증설했으나 론칭과 동시에 접속자가 크게 몰리며 전 지역에서 대기열이 발생하는 등 예상을 뛰어넘는 흥행을 기록하고 있다. 아마존 게임즈는 13일 유럽 지역에 서버보다 상위 개념인 신규 '리전' 증설을 예고하며 지금의 흥행을 더욱 가속화 한다는 계획이다. 이 같은 로스트아크의 초반 흥행은 그간 한국 MMORPG에 있어 다소 벽으로 여겨졌던 서구권 시장에서의 성과로 더욱 남다른 의미를 지닌다. 진입 장벽이 높은 MMORPG의 장르적 특성과 한국 MMORPG에 대한 일부 선입견을 극복했다는 업계 평이다. 스마일게이트 RPG는 아마존 게임즈와 함께 로스트아크의 성공적인 글로벌 시장 공략을 위해 전폭적인 지원을 아끼지 않으며 견고한 협력관계를 구축해 나갈 계획이다. 특히, 국내와 마찬가지로 글로벌 시장에서도 모험가들과 적극적으로 소통에 나설 계획이다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 "로스트아크에 대한 전세계 MMORPG 팬 분들의 뜨거운 성원에 감동했다"며 "국내뿐만 아니라 글로벌의 수많은 모험가들 또한 로스트아크를 플레이하며 좋은 추억을 쌓을 수 있도록 회사의 역량을 집중하고 로스트아크가 전세계에서 사랑받는 대표적인 글로벌 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 전했다.

2022-02-16 09:51:16 최빛나 기자
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코나아이, 김포지역화폐 플랫폼 운영 우선협상자

코나아이가 '김포시 지역화폐 플랫폼 운영대행사 선정' 입찰에서 우선협상 대상자로 선정됐다고 16일 밝혔다. 지난 2019년 4월 출시된 김포페이는 29만명의 회원과 1만3000여개의 가맹점을 보유하고 있으며, 2021년 발행 금액은 약 3092억원에 달한다. 코나아이는 본 계약 체결 후 2024년 12월 말까지 3년간 김포페이 플랫폼 운영을 맡게 된다. 코나아이는 기존 모바일 QR결제 중심의 결제 인프라를 수용함과 동시에 발급이 용이한 충전식 선불카드를 제공해 시민 편의성을 제고하고, 김포시 내 NH농협은행 지점을 활용한 오프라인 판매처를 지원한다. 스마트폰 사용이 어려운 디지털 약자들도 김포페이를 발급받을 수 있게 한다는 계획이다. 특히 김포시만의 독립적인 전용 앱을 제공하여 김포시의 지역화폐 정책과 특색을 효과적으로 반영할 수 있도록 하고, 소상공인을 위한 다양한 서비스를 김포페이를 통해 지원할 계획이다. 또 지역화폐 플랫폼 운영을 일원화하고 김포시의 다양한 정책수당을 코나아이의 플랫폼을 활용해 효율적으로 지급할 수 있도록 지원해 시민편의성과 행정효율성 모두를 만족시킬 수 있는 김포페이 플랫폼을 만들어 갈 예정이다. 변동훈 코나아이 부사장은 "경쟁사가 운영하던 김포페이를 이관 받게 된 만큼 시민들이 서비스 이용에 불편함이 없도록 원활한 서비스 이관에 최선을 다하겠다"며 "특히 이번 선정은 코나아이의 지역커뮤니티 플랫폼을 통한 높은 확장성과 기술력을 객관적으로 인정받은 결과여서 뜻깊다. 많은 대기업과 카드사에서 자본력을 내세워 지역화폐 시장에 진출하고자 입찰에 뛰어들고 있으나 압도적인 기술력의 차이로 최근 실시된 청주, 천안 등 6개 지자체의 지역화폐 플랫폼 운영대행사 선정 입찰에서 100% 재선정되고 있다"고 말했다.

2022-02-16 09:00:15 박미경 기자
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엔씨, 4Q 매출·영업익 모두↑ '리니지W'NFT접목...돈버는 게임 아니다

엔씨 Ci [사진=엔씨] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))는 15일 2021년 4분기 및 연간 실적발표와 함께 컨퍼런스콜을 진행했다. 우선 엔씨의 4분기 실적은 매출 7,572억 원, 영업이익 1,095억 원, 당기순이익 1,217억 원이다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과당기순이익이 35%, 52% 상승했고, 영업이익은 30% 감소했다. 2021년 연간 실적은 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다. 감소 이유는 마케팅, 인건비의 영업 비용 증가의 영향이 큰 것으로 보여진다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2,826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8,495억 원이다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5,752억 원, 아시아 4,470억 원, 북미·유럽 1,143억 원이다. 로열티 매출은 1,724억 원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6,105억 원을 기록했다. 리니지M 5,459억 원, 리니지2M 6,526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억 원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3,576억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 1,341억 원, 리니지2 997억 원, 아이온 749억 원, 블레이드 & 소울 436억 원, 길드워2 737억 원이다. 리니지W는 하반기 중 북미와 유럽 등 서구권 국가에 출시할 계획이다. ◇ [컨콜] 엔씨, 리니지W 에 NFT 기술 적용...P2E 돈버는 게임 아니다 엔씨는 컨퍼런스콜을 통해 앞서 올해 하반기 서구권에 출시 예정인 리니지W에 'NFT' 기술을 적용하겠다는 계획을 밝혔다. 다만 NFT 기술 접목에 대해 코인 투자자를 위한 모델은 아니라는 입장을 강조했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자는 지난해 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "리니지 W출시에 NFT가 접목될 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다. 다만 그는 "P2E에 대한 개념을 혼동하는 현상이 심하다"며 "리니지W는 처음부터 P2E라는 개념으로 접근한게 아니다. NFT 투자자나 코인 투자자에게 가치를 제공하는 모델이 아니라는 점을 명확히 하고 싶다"고 강조했다. 그는 "유저들에게 NFT를 통해 특별한 가치를 제공할 수 있는지를 고민해 왔다. 기술적인 것 보다 시장의 재화 가치를 훼손하지 않는 것이 중요하다고 판단했다"고 말했다. 그러면서 "기존 비즈니스 모델뿐만 아니라 유저들이 NFT를 통해 인게임 내에서 가치를 객관화 할 수 있도록 하는 것이 가장 중요"라며 "이런 부분이 보존되고 제고할 수 있는 방안을 시스템에 반영할 수 있도록 내부에서 심도 있는 논의를 진행하고 있다"고 덧붙였다.

2022-02-15 22:24:12 최빛나 기자
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KT, 클라우드/IDC 전문기업 ‘KT클라우드’ 설립한다

디지털 플랫폼 기업 KT는 클라우드/인터넷데이터센터(IDC) 사업을 현물출자 방식으로 분리해 신설법인 'KT클라우드'를 설립한다고 15일 밝혔다. KT클라우드의 초대 대표이사는 KT그룹의 클라우드 분야 전문가인 윤동식 부사장이 내정됐다. KT는 클라우드/IDC 사업분야의 경쟁력 확보를 위해 독립법인으로 역량을 집중키로 했다. 클라우드/IDC 사업의 특성에 맞게 신속하고 유연한 의사결정이 가능한 체계를 구축해 변화에 빠르게 대응하고, 사업 성장을 위한 제휴와 투자에도 적극 나설 수 있기 때문이다. 또 주주가치 보호를 위해 KT는 오는 3월 정기 주주총회에서 자회사 주식을 현물배당할 수 있는 근거를 마련하는 정관개정을 추진한다. 이를 통해 기업가치 제고에 더욱 만전을 기하고, 최근 활발히 논의되고 있는 기업분할 관련 제도개선이 법제화되면 적극 반영할 것이라고 밝혔다. KT는 이번 KT클라우드 설립으로 성장 잠재력이 높은 클라우드/IDC 사업의 가치를 시장에서 재평가받음으로써 KT의 기업가치를 끌어올리는 선순환 구조가 형성될 것으로 기대하고 있다. 앞으로 KT클라우드는 글로벌 수준의 인공지능(AI) 클라우드 경쟁력 확보를 위해 AI 인프라에 적극 투자하는 등 관련 사업을 확대한다. 또 8000억원 규모의 공공 클라우드 전환 사업에 집중해 맞춤형 서비스를 강화하며, 공공 분야 전담 사업체계도 구축한다. 또 급증하는 데이터센터 수요에 대응하기 위해 대규모 IDC 공급에 나선다. 에너지 절감 기술과 신재생 에너지를 적극 도입해 친환경 탄소저감 IDC를 실현하고 ESG를 선제적으로 이행할 계획이다. KT클라우드의 윤동식 대표이사 내정자는 "이번 신설 법인 출범을 계기로, 급성장하는 클라우드/IDC시장에서 공격적인 투자와 선제적 제휴·협력으로 새로운 성장 기회를 마련하겠다"고 밝혔다.

2022-02-15 17:08:53 채윤정 기자
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코나아이, 부산 동구·사회복지공동모금회와 기부서비스 '맞손'

코나아이가 부산 동구 지역화폐 'e바구페이' 플랫폼 내 기부서비스 'e바구나눔' 운영을 위해 동구, 부산사회복지공동모금회와 업무협약을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 협약은 e바구페이 플랫폼 기반의 기부서비스를 통해 모금된 재원을 동구 저소득층에게 지원함으로써 사회복지 증진을 통한 나눔 문화 확산에 기여하고자 마련됐다. 부산 동구청에서 열린 이날 협약식에는 최형욱 부산 동구청장, 조정일 코나아이 대표이사, 박은덕 부산사회복지공동모금회 사무처장 등 주요 관계자들이 참석했다. 각 기관은 e바구나눔의 안정적인 운영 및 원활한 사업 진행, 지역사회 나눔 문화 확산을 위해 적극 협력하기로 했다. e바구나눔은 지역화폐 잔액을 이용해 기부에 동참할 수 있는 스마트 기부서비스로 e바구페이 앱 메인 화면에서 e바구나눔 아이콘을 누르면 바로 서비스를 이용할 수 있다. 기부를 원하는 사례를 선택해 '기부하기'를 클릭하고 원하는 금액을 입력하면 기부가 진행되며 최소 기부 금액은 1000원부터 가능하다. 기부된 금액은 연말정산 시 소득공제 혜택이 적용되며, 기부금은 동구 내 저소득층의 복지증진을 위해 사용될 예정이다. 이를 위해 동구는 사업수행 전반에 대한 관리와 홍보, 기부 콘텐츠 제공 및 지원대상 발굴 등 사업이 원활히 추진될 수 있도록 지원한다. 부산사회복지공동모금회는 기부금 접수·관리, 기부금 영수증 발행과 기부금 배분지원 등 복지사업을 수행한다. 코나아이는 기부 플랫폼 운영과 서비스 콘텐츠 관리 전반을 담당할 예정이며, 향후 기부서비스를 통해 사회공헌 활동도 펼칠 계획이다. 조정일 코나아이 대표이사는 "e바구나눔은 지역화폐 플랫폼을 활용해 회원들이 쉽고 간편하게 기부에 참여할 수 있도록 한 서비스로 지역 사회 내 기부 문화를 확산하는 데 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다"며 "앞으로도 동구와 함께 다양한 서비스를 도입해 e바구페이 플랫폼 기능을 강화하고 지역 주민의 삶의 질 향상에 기여할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 한편 코나아이는 2019년 8월부터 e바구페이 플랫폼 운영을 담당해왔다. 지난해 11월 e바구페이 운영대행사로 재선정돼 오는 2023년 12월까지 서비스를 이어갈 예정이다.

2022-02-15 16:16:05 박미경 기자
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펄어비스, '검은사막' 모바일...이르면 1분기 中 진출 확정

[사진=펄어비스] 펄어비스의 '검은사막' 모바일 게임이 올해 1분기 중 중국에 진출한다. 펄어비스는 15일 열린 컨퍼런스 콜을 통해 '검은사막 모바일'이 1분기 중 대규모 테스트를 진행하고 중국서 정식 서비스에 돌입한다고 밝혔다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 15일 콘퍼런스콜에서 "검은사막 모바일 중국 서비스 론칭 수준 콘텐츠와 수익모델을 선보인 1월 테스트에서 잔존율, 결제율이 기대치 이상을 기록했다"며 "대규모 인원이 참가하는 비공개베타테스트(CBT)를 1분기 중 실시한 뒤 빠르게 출시할 것"이라고 말했다. 펄어비스는 퍼블리셔와 합의해 중국 테스트와 출시 날짜를 확정할 계획이다. 검은사막 모바일 중국 서비스는 텐센트와 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 아이드림스카이는 중국 내 시장점유율 23%를 가진 퍼블리셔다. 텐센트가 주요 주주사다. 지난해 6월 중국 판호를 획득한 검은사막 모바일은 중국 게임 이용자들 사이에서 기대가 높은 게임이다. 김경만 CBO는 "현지 이용자 기대가 높아지고 있는 상황"이라며 "단순 지역 확장이 아닌 개발 역량을 발휘해 성공적으로 안착할 수 있도록 준비하겠다"고 전했다. '붉은사막' '도깨비' 등의 신규 IP도 차세대 게임엔진을 통해 개발 중이라고 전했다. 정경인 펄어비스 대표는 "붉은사막은 경쟁작을 뛰어넘는 성과를 낼 것"이라며 "차세대 엔진과 제반 기술을 활용한 메타버스 사업도 준비 중"이라고 말했다. 이어 블록체인 기술을 이용한 P2E시장 진출 가능성도 검토한다. 정 대표는 "펄어비스와 자회사 CCP 게임즈 모두 오랜 MMO게임 운영 경험을 통해 지속 가능한 경제 시스템 관련 노하우를 가지고 있다"며 "안정적인 블록체인 생태계를 구축할 것으로 자신하고 있다"고 말했다.

2022-02-15 15:16:38 최빛나 기자
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"잘 만든 '버추얼휴먼' 하나가 게임사 먹여살린다"

(왼) 넵튠 수아, 스마일게이트 한유아, 크래프톤 휴먼 [사진=각사] 게임사들이 메타버스 사업에 속력을 내고 있다. 특히 사람과 가장 가깝게 구현한 '버추얼 휴먼'을 활용한 IP 선점에 적극적으로 뛰어 드는 분위기다. 신작이 나오면 톱모델이나 배우와의 협업을 통한 비용을 절감할 수 있기 때문이다. 또 광고, 마케팅 등에서의 활용도도 높다. 버추얼 휴먼은 AI등과 그래픽 기술을 바탕으로 만들어 낸 가상인간을 뜻한다. 버추얼 휴먼은 실제 사람과 가장 유사한 형태를 갖춰 기존 게임 속의 캐릭터들과는 차별성을 갖는다. 실제 블룸버그는 버추얼휴먼의 규모를 2025년 14조원에 달할 것으로 전망한 바 있다. 이에 게임사들은 버추얼 휴먼 개발 및 IP화를 통해 광고, 마케팅, 홍보로 활용, 유저들과의 소통을 하며 영역을 확장하는 모양새다. 버추얼 휴먼 사업에 가장 적극적인 게임사는 스마일게이트와 크래프톤이다. 우선 스마일 게이트의 버추얼 아티스트 한유아는 매니지먼트 회사 YG케이플러스와 전속계약을 맺고 본격적인 활동을 시작했다. 스마일 게이트의 버추얼 셀럽 한유아는 '에스파' 아바타를 제작한 자이언트 스텝과 협업을 통해 만들어졌다. 한유아는 지난 8월 SNS 채널 개설을 시작으로 이용자 소통뿐만 아니라 패션매거진 화보 촬영 등 다양한 영역에서 활동을 이어오고 있다. 고은경 YG케이플러스 대표는 "한유아는 신선함과 재미를 추구하는 MZ세대의 흐름에 맞는 아티스트이며 다방면에서 출중한 실력을 갖춘 준비된 엔터테이너이다. 급부상하는 메타버스 산업에서 가장 대표적인 버추얼 아티스트로 자리매김할 수 있도록 전폭적인 지원과 응원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 크래프톤은 극사실 수준의 기술이 반영된 버추얼휴먼을 선보이며 업계의 이목을 끌었다. 크래프톤은 지난 8일 표정 연기, 피부의 솜털, 잔머리까지 구현해 실제 인간과 매우 흡사한 수준의 버추얼 휴먼 데모 영상을 공개했다. 버추얼 휴먼을 게임 캐릭터, 이스포츠, 버추얼 인플루언서, 가수 등 다방면에 활용하고, 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등 혁신적인 제작 기술력을 지속적으로 연구개발해 서로 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킬 계획이다. 신석진 크래프톤 크리에이티브 총괄은 "크래프톤 버추얼 휴먼은 하이퍼 리얼리즘 기술력으로 구현해 낼 수 있는 최고 수준 콘텐츠"라며 "크래프톤은 확장성을 염두에 두고 다양한 기술을 적용하는 등 단계적으로 인터랙티브 버추얼 월드를 준비하고 있으며 보다 진화된 버추얼 휴먼과 콘텐츠도 계속 선보일 것"이라고 강조했다. 카카오게임즈는 계열사 넵튠과 함께 게임개발사 해긴에 400억 원의 투자를 단행하며 메타버스 사업을 확장시키겠다는 의지를 밝혔다. 우선 넵튠은 지난해 11월 디지털 휴먼 기업 온마인드를 인수해 가상인간 '수아'를 개발했다. 수아는 인스타그램, 틱톡 등의 SNS 중심으로 이용자들과 소통하는데 주력하고 있다. 또한 패션, 화장품, 식음료 등과 협력해 모델 활동을 이어오고 있다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며 "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 넷마블은 자회사 넷마블에프엔씨를 필두로 지난해 메타버스 엔터테인먼트를 설립하고 최근 버추얼 인풀루언서 '리나'를 공개했다. 메타버스엔터테인먼트는 지난 8월 넷마블에프앤씨가 지분 100%를 출자해 설립한 회사다. 가상현실 플랫폼 개발 및 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작 및 사업을 위해 설립됐다. 리나는 오버프라임 영상에서 싸이의 '뉴페이스'에 맞춰 캐릭터들과 춤을 추며 CBT 일정을 소개하는 등의 활동을 이어오고 있다. 메타버스 관련 관계자는 "보는 게임시장이 커지면서 버추얼 휴먼을 통한 콘텐츠 제작도 활성화되고 있다. 게임사들 사이에서는 잘 만든 가상인간 하나가 IP를통해 게임사 매출에 크게 기여한다고 판단하고 있다"며 "해당 시장은 광고 마케팅 비용을 절감할 수 있는 방법으로 게임사에서 신사업으로 바라보는 분야기 때문. 앞으로 버추얼 휴먼 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다"고 말했다.

2022-02-15 14:46:19 최빛나 기자