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KT, AI 연구개발 포털 '지니랩스' 오픈...개방형 AI 생태계 조성

KT가 인공지능(AI) 연구개발 포털 '지니랩스'를 열고 개방형 AI 생태계를 조성한다고 8일 밝혔다. KT는 여러 기업과 기술 협력을 맺고 개발한 AI 기술들이 다양한 산업 분야에서 활용될 수 있도록 지니랩스를 개발했다. 지니랩스 홈페이지는 ▲AI Tech Space ▲AI Data hub ▲AI Eco Space 등으로 구성되며, 각 공간에서 AI 기술에 관한 정보와 API를 제공한다. 핵심 공간인 'AI Tech Space'에서는 KT 융합기술원에서 개발한 AI 기술들을 확인하고, 시연해 볼 수 있다. 주요 AI 기술로는 음성 인식과 음성 합성 등의 Voice AI와 대화를 처리하고 언어를 분석하는 NLP(자연어 처리) AI, 이미지와 영상을 분석하는 비전 AI가 있다. 이 외에 기가트윈(GiGA Twin) 기술에 기반을 둔 인더스트리 AI와 네트워크 보안 영역의 네트워크 AI도 있다. 특히 KT는 지니랩스에 '상담대화 요약', '대화 스타일링' 등 '공감하는 AI'와 관련한 기술도 선보인다. '상담 대화 요약'은 상담사와 고객의 대화에서 중요한 내용만 간추려 상담사에게 전달하며, '대화 스타일링'은 AI가 동일한 답변이라도 상황에 따라서 다양한 말투로 변환해 전달하는 기술이다. 'AI Data Hub' 공간에는 KT가 진행했던 AI 프로젝트와 사업들에서 수집한 AI 학습 데이터가 추후 제공된다. 지니랩스에 방문한 누구나 공개된 학습 데이터를 활용해 자신만의 AI 서비스를 직접 만들 수 있다. 'AI Eco Space'는 다양한 AI API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)로 구성된다. KT와 AI 스타트업이 함께 개발한 API를 사용하고, 여러 API의 품질을 자유롭게 비교 및 테스트하는 공간이다. KT는 앞으로도 지니랩스에 AI 스타트업과의 제휴 협력 사례들을 차례대로 소개하고, AI 기술을 공개하여 누구나 AI 연구개발에 자유롭게 참여하는 개방형 AI 생태계를 구축할 계획이다. KT 융합기술원 김이한 원장은 "지니랩스에서 KT와 스타트업이 서로 AI 기술을 공유하고, AI API를 사용하며 비교할 수 있어 협력하는 시너지가 날 것으로 기대한다"며 "품질 좋은 AI 서비스로 대한민국의 AI 역량 발전을 도모하겠다"고 말했다.

2022-06-08 13:18:07 채윤정 기자
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SKB, 세계 최초로 국가 기간통신망에 양자암호기술 적용 성공

국가 기간통신망의 안정성이 크게 강화된다. 세계 최초 양자암호기술 적용으로 도청 및 해킹의 리스크를 차단할 수 있게 됐기 때문이다. SK브로드밴드는 세계 최초로 국가 기간통신망에 양자암호기술을 적용하는 데 성공했다고 8일 밝혔다. 이로써 SK브로드밴드는 지난 2020년 행정안전부 국가정보자원관리원 주관으로 총 48개 정부부처 통신망을 하나로 연결하는 국가융합망 구축 및 운영 제1 사업자로 선정된 데 이어 공공시장 확대를 위한 새로운 도약의 발판을 마련하게 됐다. 이번 기술 적용으로 국가통신망 도청 등의 위험성을 사전에 차단할 수 있으며 특히 국가 기밀사항, 개인정보 등에 대한 피해를 사전에 예방하고 대응할 수 있게 됐다. 기존 암호기술은 양자컴퓨터의 등장처럼 공격자의 능력이 향상될수록 해킹 가능성이 커졌다. 하지만 양자암호통신은 불확정성, 중첩, 복제불가와 같은 빛의 양자적 성질을 이용하기 때문에 현존하는 어떤 해킹 기술로도 뚫을 수 없는 안전한 보안수준을 자랑한다. 국가정보자원관리원 국가융합망 실무추진단 측은 "양자암호기술이 적용된 국가융합망 구축으로 4차 산업혁명에 대응할 수 있는 고도화된 범정부 네트워크 기반을 조성했다"며 "이를 토대로 한층 개선된 서비스 품질과 보안이 적용된 행정서비스를 제공하는 한편, 국가융합망이 성공적으로 완성될 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. SK브로드밴드의 국가 기간통신망 양자암호기술 적용은 국내 최장인 총 800km에 달하며 이달 말 최종 완료할 계획이다. 그동안 구축된 민간의 대부분 양자암호망은 구간당 30km~70km에 불과했다. 이보다 먼 거리를 전송할 경우, 중계 기술의 한계로 대규모 양자암호망 구성이 불가능했기 때문이다. SK브로드밴드는 국가융합망 각 구간을 약 30여개 양자중계기로 손실 없이 연결하는 기술 개발을 통해 총 800km에 달하는 전국망 규모 양자암호망 적용에 성공했다. 이번 국가융합망 구축을 위해 T-SDN(Transport-Software Defined Network)와 같은 차세대 네트워크 기술을 적용하고 설계 초기부터 단계별 확장성을 고려해 백본망과 액세스망을 최대한 분리해 구축하는 등 10년 넘게 SK그룹 차원에서 투자한 기술 노하우를 모두 쏟아 부었다. 특히 유럽전기통신표준화기구(ETSI)에서 승인받은 '양자암호통신(QKD 기반) 네트워크 통합관리규격 표준' 7건을 이번 국가융합망 구축에 도입했다. 이에 따라 이번에 구축한 국가융합망은 중간에 양자키분배기(QKD, Quantum Key Distribution)를 추가하는 것만으로 양자암호 서비스 구간을 쉽게 구성할 수 있어 확장성도 뛰어나다고 설명했다.SK브로드밴드는 이번 국가융합망 양자암호기술 구축 사례는 아시아는 물론, 유럽에서도 벤치마킹 대상이 되고 있으며 이중 몇 개 국가와는 이미 필요한 협력을 진행 중이라고 밝혔다. 김구영 SK브로드밴드 공공 담당은 "이번 800km 국가융합망 양자암호기술 적용 성공은 대한민국이 양자암호기술 개발과 상용화에서 세계 최고 수준임을 입증한 사례"라며 "차세대 양자암호망 구축이라는 기술 우위를 바탕으로 안전하고 효율적인 공공 솔루션을 계속 제공할 것"이라고 말했다.

2022-06-08 13:14:30 채윤정 기자
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위메이드, 팬시(FanC)에 전략적 투자 단행

/위메이드 위메이드(대표 장현국)가 셀러비코리아(대표 박성훈)에서 사용되는 유틸리티 코인 팬시(FanC)에전략적 투자를 단행했다고 8일 밝혔다. 팬시는 숏폼 플랫폼 셀러비(CELEBe)와 NFT 마켓 팬시플레이스(fanCPlace)와 연계되어 사용되는 유틸리티 코인이다. 셀러비코리아는 지난 4월 셀러비에 기존의 숏폼 플랫폼들과는 차별화된 W2E(Watch to Earn) 시스템을 적용하였다. W2E은 일반적으로 크리에이터들에게만 보상이 주어지는 C2E(Create to Earn)을 넘어 콘텐츠를 시청하기만 하는 일반 유저에게도 시청에 따른 보상을 주는 프로그램이다. 이를 통해 셀러비는 유저와 크리에이터 모두가 직접 참여하며 보상을 얻는 웹3.0(Web3.0) 숏폼 플랫폼 서비스를 선보임과 동시에 셀러비의 모든 보상체계에 팬시 코인이 적극적으로 활용된다고 밝혔다. NFT 마켓 팬시플레이스를 통해서는 다양한 NFT 작품을 팬시코인으로 구매하는 것 뿐만 아니라 셀러비의 크리에이터가 직접 자신의 콘텐츠를 민팅(minting)하여 자신만의 독점 NFT 콘텐츠를 소유 및 홍보, 판매할 수 있게 하고 이 과정에서 팬시코인을 사용하여 팬시코인의 생산과 소비가 자체적으로 활성화될 수 있는 생태계를 구축하는데 힘쓰고 있다. 최근에는 메인 모델 블랙핑크 지수를 비롯해 인기 댄서 허니제이, LoL 프로 게임단 T1 등 K콘텐츠를 대표하는 셀럽들과의 다양한 콜라보를 앞세워 베트남을 포함한 해외시장 진출에도 박차를 가하고 있다. 위메이드는 블록체인 전반에 걸친 프로젝트들과의 협업 및 투자 광복 행보로 위믹스 생태계 확장에 집중하고 있다. 이번 팬시 투자를 통해 동남아시아 진출을 가속화하고 W2E 콘텐츠와 e-스포츠 등으로 위믹스 3.0의 생태계를 더욱 풍성하게 해 지배적인 블록체인 플랫폼의 위치를 공고히 한다는 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 "유틸리티 코인 위믹스와 100% 완전담보 스테이블 코인 위믹스$를 기반으로 하는 자체 메인넷 위믹스3.0는 게임, DAO와 결합된 NFT 서비스 나일(NILE), 다양한 디파이 프로토콜까지 모든 것을 갖춘 생태계가 될 것"이라며, "위믹스 생태계를 더욱 확장시킬 수 있는, 다양한 분야의 글로벌 투자를 더욱 적극적으로 추진하겠다"고 말했다.

2022-06-08 10:41:31 최빛나 기자
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위메이드, 정보보호관리체계(ISMS) 인증 획득

/위메이드 위메이드(대표 장현국)가 한국인터넷진흥원(KISA)으로부터 정보보호관리체계(Information Security Management System, 이하 ISMS)인증을 획득했다. ISMS 인증은 기업의 주요 정보자산 유출 피해를 사전에 예방하고 대처할 목적으로 기업이 수립, 운영 중인 종합적인 정보 관리 시스템에 대해 정부 차원에서 인증을 부여하는 제도다. 또한, 정보보호관리체계 수립 및 운영 16개, 정보보호 대책 64개 등 총 80개 인증 기준에 대한 적합성 평가를 모두 통과해야 획득 가능한 국내 최고 권위의 정보보호 인증이다. 이를 위해 위메이드는 지난해 10월부터 약 8개월에 걸쳐 내부 정보보안 정책 정비, 사고 예방 및 대응, 보안위험 평가를 진행하는 등 전사적으로 ISMS 인증을 준비해왔다. 향후, 위메이드는 이번 인증을 바탕으로 더욱 수준 높은 정보 인프라 체계를 구축하는 동시에 대외 신뢰도를 향상시키는 등 정보보호 관리능력을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 "이번 국가공인 정보보호관리체계 인증 획득은 위메이드의 기업 보안 역량과 고객 서비스에 대한 안정성을 인정받은 결과라고 할 수 있다"라며 "앞으로 위믹스 플랫폼의 정보보안, 관리 역량을 강화해 글로벌 비즈니스 환경에서도 신뢰할 수 있는 최고 수준의 블록체인 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말했다.

2022-06-08 10:41:30 최빛나 기자
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글로벌 스마트 기술 한데 모인 '스마트테크 코리아' 8일 개막

/스마트테크코리아 최첨단 미래 기술을 한눈에 볼 수 있는 '제11회 스마트테크 코리아(SMART TECH KOREA 2022, 이하 스마트테크 코리아)가 오늘(8일)부터 3일간 서울 코엑스에서 개최한다. 국내 유일의 첨단기술 융복합 전시회 스마트테크 코리아는 '미래를 연결하다(Connect the Future)'라는 주제로 글로벌 혁신 기술과 최신 트렌드를 소개한다. ▲스마트테크쇼(Smart Tech Show) ▲인공지능&빅데이터쇼(AI & Big Data Show) ▲디지털 유통대전(Retail Tech Show) ▲메타버스쇼(Metaverse Show) ▲로보테크쇼(Robot Tech Show)로 구성되어 인공지능, 디지털 유통, 로봇, 메타버스 등 디지털 시대 핵심 기술을 한 자리에서 만나볼 수 있다. 이번 전시회는 220여개 기업 700부스 규모로 ▲SKT ▲KT ▲AWS ▲SSG닷컴 ▲쿠팡 ▲오라클 ▲포티투마루 등 각 분야를 대표하는 기업들과 참신한 아이디어로 트렌드를 제시하는 스타트업들이 대거 참여해 인공지능과 로보틱스 기술을 접목한 스마트 제조에서부터 디지털 유통까지 4차 산업 혁명 관련 신기술을 소개한다. 차세대 트렌드를 이끄는 글로벌 테크놀로지 전시회인 만큼 다양한 부대행사도 진행된다. 먼저 스마트테크 코리아의 시그니처 체험관인 '스마트 데일리 라이프(SDL)'에서는 뷰티테크, 헬스케어, 스마트 홈·오피스, 엔터테인먼트의 총 4개 분야에서 선별된 기업의 첨단 미래 기술 제품을 직접 체험할 수 있다. 디지털 기술의 트렌드를 살펴보고 산업 리더들이 미래의 비전을 제시하는 스마트 기술 전문 컨퍼런스, '2022 국제 스마트 기술 컨퍼런스(이하 테크콘)은 개최 첫날인 8일(수)과 9일(목) 이틀간 개최된다. 올해는 '뉴노멀 시대 준비를 위한 스마트 기술'을 주제로 열리며, 주빈국인 덴마크 IT 기업들을 비롯해 신정호 CJ 올리브네트웍스 최고기술책임자, 기영삼 한국오라클 전무, 이유동 아마존웹서비시즈 아키텍트 등이 컨퍼런스 연사로 나선다. 이와 함께 지난해에 이어 두 번째로 개최되는 '대한민국 인공지능산업대상' 시상식도 테크콘 2일차에 열린다. 국내 인공지능 기업을 대상으로 우수기업을 선정해 과학기술정보통신부 장관상, 지능정보산업협회 회장상들을 수여할 예정이다. 이외에도 최신 디지털 유통산업 트렌드를 조망하고 발전 방향을 논의하는 '제10회 유통산업주간', 중소유통의 디지털 전환 사업을 위한 '디지털 유통 인프라 및 기술 시연관', '제2회 e커머스 피칭페스타', '해외 바이어 수출 상담회' 등이 마련돼 디지털 유통 업계 종사자와 관계자들을 위한 교류의 장이 될 전망이다. 스마트테크 코리아 관계자는 "미래를 결정하는 디지털 기술이 전 산업에 걸쳐 중요한 역할을 하고 있는 만큼 인공지능, 메타버스 등 신기술이 한 자리에 집합하는 스마트테크 코리아의 의미가 남다르다"며 "이번 전시를 통해 위드 코로나 시대 속 융복합 기술의 의미와 발전 방향에 대해 생각해 볼 수 있는 시간을 가졌으면 좋겠다"고 전했다.

2022-06-08 10:41:28 최빛나 기자
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정욱 넵튠 대표 카카오 미디어데이서 '컬러버스' 세부 내용 공개

/넵튠 넵튠 정욱 대표가 카카오 미디어데이에서 메타버스 플랫폼 '컬러버스(Colorverse)'의 세부 내용을 공개했다고 8일 밝혔다. 메타버스 플랫폼 '컬러버스'의 개발은 (주)컬러버스(대표 이용수)가 담당하며 넵튠은 ㈜컬러버스와 공동으로 사업 협력 및 서비스 확장에 참여한다. 컬러버스는 웹스트리밍 기술을 활용해 2D와 3D간 아무런 제약 없이 넘나들 수 있다. 카카오 친구 리스트에서 별도의 앱 설치 없이 바로 3D 메타버스로의 진입이 가능하다. 카카오나 멜론의 앱 또는 웹 환경에서 3D로 구현된 컬러버스 월드로 접근이 가능하며 반대로 컬러버스에서 멜론이나 카카오로 자연스러운 복귀도 가능하다. 사용자는 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 컨텐츠를 직접 제작할 수 있고 판매할 수도 있다. 크리에이터가 만든 컨텐츠는 마켓플레이스를 통해 판매되고 그 컨텐츠를 구매한 유저는 컨텐츠를 사용하거나 재가공해 다시 판매할 수도 있다. 이러한 시스템은 무한 창작을 가능케함으로써 컬러버스 내 활발한 경제 순환을 촉진시킨다. ㈜컬러버스는 2003년부터 2016년까지 서비스된 3D 소셜 서비스 '퍼피레드'의 개발사 ㈜트라이디커뮤니케이션을 모태로 2020년 ㈜퍼피레드라는 사명으로 설립되어 2022년 5월 ㈜컬러버스로 사명을 변경했다. 넵튠은 2021년 10월 지분 투자를 통해 ㈜컬러버스 지분 44%를 보유하고 있다.

2022-06-08 10:40:56 최빛나 기자
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넥슨, 블록체인 기술 적용한 NFT 기반 게임 생태계 최초 공개

/넥슨 넥슨이 '메이플스토리' IP를 활용해 블록체인 게임 생태계 구축에 나선다. 넥슨(대표 이정헌)은 8일 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 키노트에서 NFT(대체불가토큰) 중심의 생태계인 '메이플스토리 유니버스'를 최초 공개했다. 이날 키노트 진행을 맡은 넥슨 강대현 COO(Chief Operating Officer)는 블록체인 기술의 특성과 이에 적합한 게임 설계 방법에 대해 오랫동안 고민해온 지점을 허심탄회하게 전했다. 이와 함께 '메이플스토리' IP를 활용한 NFT 기반 생태계를 구현해 넥슨의 가상세계를 한 차원 발전시키고자 하는 장기 계획을 밝혔다. 강대현 COO는 "세간에 블록체인 기술에 대한 다양한 시선이 공존하지만, 산업 초기인 지금은 생각을 단정짓기보다 기술의 가능성에 집중해야 할 때"라고 강조했다. 융합하고 나누기 좋은 인프라 기술인 블록체인을 활용하면 기존 온라인게임의 닫힌 생태계가 열린 생태계로 확장, 진화할 수 있다는 설명이다. 그는 기존 가상세계의 물리적 한계를 뛰어넘는 통합 플랫폼으로서 블록체인의 가능성에 대해 이야기하면서, 성공적인 블록체인 게임을 만들기 위해서는 ▲투명하게 공개된 규칙 ▲열린 참여와 기여에 따른 보상 ▲가치의 저장 및 이동이라는 특성에 맞춰 정교한 설계가 필요하다고 설명했다. 이어 넥슨 라인업 중 핵심 IP인 '메이플스토리'를 활용해 블록체인, NFT의 가치를 실현하겠다는 계획을 소개했다. ◇ '메이플스토리 N' 시작으로 NFT 생태계 확장 강대현 COO는 '메이플스토리' IP를 기반으로 글로벌 시장에서 선보일 다양한 블록체인 프로젝트를 준비하고 있으며, 이를 모두 아우르는 NFT 중심 생태계인 '메이플스토리 유니버스'를 설계 중이라고 밝혔다. 게임 내 캐릭터나 아이템 등 각종 요소로 만들어지는 NFT가 이 생태계 안에서 자유롭게 이동하며 공유되는 환경을 마련하고, 나아가 다른 NFT 프로젝트와의 연동을 지원해 글로벌 블록체인 커뮤니티의 일원이 되겠다는 목표다. 먼저 '메이플스토리 유니버스'의 첫 타이틀이 될 ▲메이플스토리 N은 원작 IP에 블록체인 기술을 접목한 PC 기반의 신규 글로벌 MMORPG다. '메이플스토리 N'에는 캐시샵이 없어 이용자들이 오롯이 게임 플레이로 아이템을 획득하고 NFT화 할 수 있으며, 온전한 소유권을 기반으로 자유시장 경제를 만들어가게 된다. 경제활동 과정에서 발생하는 수수료는 '메이플스토리 유니버스' 생태계 기여자들과 넥슨에게 보상으로 분배되는 방식이다. 이외에도 넥슨은 '메이플스토리 유니버스'에서 획득한 NFT 기반으로 완전히 새로운 아이디어의 어플리케이션을 만들 수 있는 ▲메이플스토리 N SDK, 모바일에서도 '메이플스토리 NFT'를 그대로 가져와 언제 어디서든 플레이할 수 있는 ▲메이플스토리 N 모바일 같은 블록체인 프로젝트를 '메이플스토리 유니버스' 생태계 안에 차례로 선보일 계획이다. 강대현 COO는 "NFT가 자유롭게 이동하는 가상세계를 구현하는 것이 우리의 목표"라며 "메이플스토리 NFT가 게임이라는 벽을 넘어 글로벌 블록체인 생태계 전방위적으로 활용처를 확장하는 동시에, 메이플스토리 유니버스 안에 외부 NFT가 들어올 수 있는 융합된 생태계를 구축할 것"이라고 비전을 제시했다.

2022-06-08 10:40:53 최빛나 기자
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네이버플러스 멤버십 누적 사용자수 1000만명 돌파 목전

네이버의 유료 구독 회원 서비스인 '네이버플러스 멤버십'이 연내 누적 사용자 수 1000만명 돌파를 앞두며 가파르게 성장하고 있다. 이처럼 멤버십 서비스의 빠른 성장 배경에는 네이버쇼핑 기반의 높은 적립률과 웹툰, 뮤직 등 다양한 디지털 콘텐츠 연계, 파트너사와 제휴를 통해 멤버십 사용자들만을 위한 특별하고 다변화된 혜택을 제공한 점에 있다. 출시 2주년을 맞은 '네이버플러스 멤버십'은 현재 누적 800만 명의 사용자들이 이용하고 있다. 네이버는 '네이버플러스 멤버십' 출시 이후 ▲티빙 방송 VOD 무제한 이용권 ▲대한항공 '스카이패스' 마일리지 네이버 멤버십 이용권 교환 ▲멤버십 사용자를 위한 네이버 현대카드 PLCC ▲스포티비 나우 무제한 이용권 등 멤버십 사용자에게 갈수록 더 높은 서비스 가치와 다변화된 혜택을 제공하기 위해 집중해왔다. 또한 지난해 1월과 6월에는 보다 많은 사용자들이 함께 멤버십 서비스 혜택을 즐길 수 있도록 ▲월간 이용권 대비 20% 저렴한 '연간 이용권'과 ▲같은 가격으로 최대 4명까지 혜택을 공유할 수 있는 'with 패밀리' 기능도 새롭게 선보였다. 네이버플러스 멤버십의 높은 적립률도 큰 강점으로, 사용자들에게 호응을 얻고 있다. 네이버 쇼핑, 예약, 웹툰 등에서 네이버페이로 결제하면 결제 금액의 최대 5%를 적립할 수 있어, 한 달에 8만 원 이상 쇼핑만 해도 가입비 이상 포인트 적립을 받을 수 있다. 멤버십 사용자들의 월평균 추가 적립 포인트는 2만 포인트로 가입비 대비 5배 이상 적립을 받고 있으며, 월 최대 658만 포인트를 받은 사용자도 있다. 이러한 높은 적립률은 네이버 커머스 생태계에서 활동하는 SME의 매출 성장으로 이어지는 선순환 구조를 구축하면서 강력한 시너지를 만들어내고 있다. 실제로, 멤버십 사용자들의 네이버쇼핑 결제액은 멤버십 가입 전과 비교해 135% 증가했으며, 스마트스토어 거래액의 40%는 멤버십 사용자를 통해 발생하고 있다. 네이버 멤버십을 통한 창작자 생태계 시너지도 강화되고 있다. 멤버십 혜택을 통해서 웹툰, 웹소설을 추가 결제하는 멤버십 사용자도 50% 증가했다. 파트너사들과도 윈윈하는 효과를 불러일으키고 있다. 네이버와 협업하고 있는 티빙은 1년 만에 전체 가입자가 3배 이상 증가했으며, 스포티비 나우는 5개월 만에 구독자 수가 이전 대비 50% 이상 늘었다. 티빙을 이용하는 네이버플러스 멤버십 사용자는 1인당 월평균 66편의 콘텐츠를 소비했으며, 스포티비 나우의 경우, 1인당 월평균 생중계 18편의 경기와 23편의 하이라이트를 시청한 것으로 나타났다. 또한 네이버 현대카드를 발급받은 고객 중, 카드를 실제로 이용하는 고객이 95%에 달한다. 네이버는 차별화된 멤버십 경험을 제공하기 위해 기본 혜택도 강화할 예정이다. 네이버플러스 멤버십 사용자들에게는 6월 말부터 네이버 마이박스 80GB가 기본으로 무료로 제공되며, 다양한 오디오 콘텐츠를 감상할 수 있는 바이브 모바일 무제한 이용권도 디지털 콘텐츠 혜택 중 하나로 추가된다. 또한 앞으로도 멤버십 파트너십을 다양화할 예정이다. 네이버 최수연 대표는 "네이버플러스 멤버십은 다양한 파트너사들과 함께 멤버십 사용자들을 위해 차별화된 혜택 설계에 집중하며 서비스 경쟁력을 높이고 있다"라며 "앞으로도 혜택의 수준을 높여 사용자들의 체감 만족도를 더욱 끌어올릴 수 있도록 새로운 시도들을 이어나갈 것"이라고 말했다.

2022-06-07 16:30:02 채윤정 기자
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카카오, 텍스트 기반 메타버스 '카카오 유니버스' 공개...관심사로 연결된 '오픈링크'가 핵심

(좌측부터) 카카오 권미진 링크부문장, 카카오 남궁훈 대표, 카카오브레인 김일두 대표, 넵튠 정욱 대표. /카카오 카카오가 7일 세상의 모든 관심사를 연결하는 메타버스 서비스인 '카카오 유니버스'를 공개했다. 카카오의 메타버스는 취미, 장소, 인물 등 공통 관심사를 가진 이용자들이 모여서 소통하고 즐기는 '오픈링크'가 핵심으로, 카카오톡 오픈채킹을 기반으로 제공된다. 카카오는 프로필 외에도 친구탭, 대화탭 등 카카오톡의 비목적성 요소들을 배치해 카카오톡을 더욱 여유롭게 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 확장시킨다는 전략이다. 남궁훈 카카오 대표가 7일 개최된 온라인 기자간담회에서 메타버스 서비스에 대해 소개하고 있다. 남궁훈 카카오 대표는 7일 온라인 기자간담회를 개최하고, "카카오 유니버스는 개별 서비스를 하나로 엮어내는 것으로, 마블의 개별 히어로가 하나의 세계관으로 모이는 것과 닮아있다"며 "세상의 모든 관심사가 연결되는 새로운 세상을 만들고, 반려동물 등 공통 관심사를 가진 전 세계 사람들을 연결할 것"이라고 밝혔다. 남궁 대표는 "오픈링크는 링크들이 모인 것으로 카카오가 운영하는 서비스 뿐 아니라 카카오 전체 서비스로 연결되고 외부 세상까지 하나로 연결되는 역할을 할 것"이라며 "카카오 서비스가 아니더라도 오픈링크만 있으면 시간, 공간의 제약 없이 연결되고 소통할 수 있다"고 말했다. 하지만 메타버스 서비스가 일반적으로 3D 방식의 플랫폼인 데 비해 카카오가 말하는 메타버스 서비스는 텍스트 기반으로 차이가 있다. 이에 대해 남궁 대표는 "메타버스는 여러 정의를 가지고 있는데, 텍스트가 메타버스의 근간으로 텍스트에 더 집중하는 것이 메타버스 시대로 접근하는 방법론이 된다"고 설명했다. 오픈링크를 통해 카카오 공동체에서 운영하는 서비스에도 연결되는 링크를 제공해 해당 서비스의 이용자들이 공통의 관심사에 대해 커뮤니케이션 할 수 있는 공간을 제공할 예정이다. 예를 들어, 유명 쉐프가 운영하는 카카오브런치에 방문한, 미식에 관심있는 이용자들은 해당 브런치에 연결된 오픈링크를 눌러 음식에 대한 관심사를 나누고, '맛집 투어', '쿠킹 클래스' 등 이벤트를 직접 만들어 즐길 수 있다. 남궁 대표는 "관심사를 기반으로 소통하며 텍스트를 넘어 다양한 멀티미디어로 소통의 새 경험을 제공하며 정당한 대가를 받으며 창작할 수 있는 선순환 생태계를 만드는 것이 카카오가 꿈꾸는 우주통신규약"이라며 "1%에서 99%로 향하는 카카오의 도전으로 비욘드 모바일, 비욘드코리아라는 더 큰 비전으로 나아갈 것"이라고 강조했다. 카카오는 또 비목적성 커뮤니케이션 역할 확장, 창작자와 이용자간 B2C2C 생태계 구축을 진행한다는 전략이다. B2C2C 생태계가 형성되면 창작자들은 슈퍼팬을 만들기 위해 유익한 콘텐츠를 제작하고, 이용자들은 창작자들이 발굴한 흥미로운 콘텐츠를 지속적으로 제공받을 수 있는 선순환 구조가 만들어질 것으로 예상된다. 카카오 유니버스는 국내 이용자 대상으로 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있으며, 향후 다양한 글로벌 서비스들과 연계해 전세계 사람들이 시공간의 제약 없이 소통할 수 있도록 서비스로 발전시켜 나갈 계획이다. 카카오는 또 카카오톡 프로필 영역에 대대적인 변화를 준다. 하반기 프로필 개편을 진행해 이용자가 자신만의 캐릭터를 만들어 스스로를 다채롭게 표현하고, 나만의 펫을 키울 수 있는 기능을 제공한다. 또한, 일방향으로 상태 메시지를 적어두는 것이 아니라 프로필에 방문한 친구들과 이모티콘, 응원메시지, 선물 등 다양한 소통 기능을 통해 교감할 수 있게 된다. 카카오는 카카오 공동체와의 협업을 통해 텍스트 위주였던 카카오 서비스들을 이미지, 영상을 넘어 가상현실 영역까지 확대해 이용자들에게 다양한 메타버스 환경을 제시할 계획이다. 카카오브레인은 'KoGPT'와 '칼로(Karlo)'등 초거대 AI 모델들을 바탕으로 2가지 기능을 준비하고 있다. '상호작용형 AI'는 얼굴의 움직임을 실시간으로 추적하는 '페이스 리타겟팅' 및 또 다른 자아를 구현할 수 있는 '뉴럴 렌더링'을 활용해 누구나 쉽게 자신만의 캐릭터를 만들고 멀티 페르소나를 표현할 수 있도록 돕는다. 이를 활용하면 사진 한장으로 다양한 형태의 3D 캐릭터가 자동 생성돼 멀티 페르소나를 표현할 수 있고, 오픈채팅 또는 영상 통화에서 비지인들과 역할 놀이를 하는 등 색다른 소통이 가능하다. 김일두 카카오브레인 대표는 "인기 웹툰을 데이터로 주인공의 성격, 가치관을 가진 AI를 만들고 웹툰에 대해 가상인물과 콘텐츠를 기반으로 대화를 나누는 대화형 AI도 준비하고 있다"고 밝혔다. 이와 함께 카카오 계열사인 '넵튠'은 지난해 투자한 메타버스 개발사인 컬러버스와 공동으로 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼 '컬러버스' 서비스를 선보일 예정이다. . 정욱 넵튠 대표는 "컬러버스는 누구나 쉽게 즐기고 누구나 쉽게 콘텐츠를 만들어 생태계에 참여할 수 있는 오픈형 3D 메타버스 플랫폼"이라며 "취향에 맞는 그래픽 스타일로 메타버스 세상을 구현할 수 있다"고 설명했다. 컬러버스 내에서 이용자들은 동일한 '관심사'를 가지고 모이고, 함께 어울리며 커뮤니티를 형성하게 된다. 관심 있는 웹툰이나 웹소설 등 다양한 디지털 콘텐츠를 컬러버스 내에서 다른 이용자들과 함께 즐길 수 있다. 이용자들은 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 콘텐츠를 마켓플레이스를 통해 직접 제작하고 판매할 수도 있다. 콘텐츠를 구매한 이용자는 해당 콘텐츠를 재가공해 다시 판매할 수 있어 컬러버스 내 활발한 경제 순환이 가능해진다.

2022-06-07 16:23:27 채윤정 기자
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게임사 100% 전면출근 분위기 확산...내부 직원 반발↑

전면 재택근무가 종료된 서울 강남구 포스코에서 직원들이 점심식사를 위해 이동하고 있다. 기사와 무관/뉴시스 코로나19로 산업계 전반이 하이브리드 근무제를 돌입하는 가운데 게임업계는 전면 출근을 적용하면서 업계의 이목이 쏠리고 있다. 문제는 100% 출근 정책을 도입 하고 나서면서 내부 잡음이 끊이지 않는다는 점이다. 7일 업계에 따르면 넷마블은 오늘부터 전면 근무제를 돌입했다. 넥슨과 엔씨 소프트는 이미 지난 2일부터 전 직원이 출근중이다. 스마일게이트, 펄어비스 등 중견게임사들도 앞서 수순을 밟고 있다. 코로나19 안정화에 따라 일상회복 속도가 빨라지면서 원격, 메타버스, 재택 등 하이브리드 근무제에서 전면 사무실 출근 근무 방식으로 전환한 것. 반면, 네이버 카카오같은 빅테크 기업은 원격근무가 우선인 새로운 형태의 근무제를 도입했다. 네이버는 직원들이 스스로 출근을 선택할 수 있는 커넥티드 워크 제도를 도입했고 카카오는 메타버스 근무제를 선보였다. 해당 업계 관계자들은 대부분 이같은 제도 도입을 찬성하는 분위기다. 한 관계자는 "코로나19 당시 입사한 직원들은 재택 근무가 익숙하다. 전면 출근하라는 지침이 떨어졌다면 힘들어했을 것. 이같은 하이브리드 근무제가 오히려 일 집중에 더욱 효율적"이라며 "IT업계 대부분이 개발자 모시기에만 급급한게 아니라 인력 자체가 필요한 시점이다. 회사 차원에서 재택근무를 도입하는 것도 같은 이유일 수 있다. 하이브리드 근무 자체를 회사 복지로 보는 것"이라고 말했다. 이런 가운데 게임업계의 전면근무 도입이 내부 구성원들의 반발을 사고 있다는 후문이다. 일각에는 신작 부재에서 이어진 지난해 부진한 실적이 전 직원 출근에 영향을 미쳤다는 목소리도 나온다, 실제로 '게임개발자콘퍼런스(GDC)' 조직위원회이 전 세계 개발자 3천명을 대상으로 조사한 문항 중 44%는 코로나19로 인한 원격 근무 등으로 개발이 늦어지는 상황을 겪었다고 답했다. 여기에 넥슨, 넷마블, 위메이드, 펄어비스 등 대부분의 게임사들이 10%부터 최대 80%까지 매출이 급감했다. 게임업계 한 관계자는 "코로나19 당시 채용됐는데 재택 근무로 인해 회사에서 근무한적이 거의없다. 부서원 회의 말고는.."이라며 "이미 일하는 환경을 집에 다 구축해놨는데, 100% 회사 출근이라니, 당황 스럽다. 요즘 추세에는 오히려 재택을 조장하고 회사 규모를 줄이는 효율성을 택하지 않나. 게임업계 특성상 굳이 얼굴 맞대로 할 일은 없는데, 굳이 회사를 나갈 이유를 모르겠다. 신작 개발이라는 얘기도 있지만 신작은 무려 많으면 10년 전부터 준비한다. 당장 출근을 한다고 빠르게 도출해야하는 결과물은 없을 뿐더러, 나온다고 해도 집에서 화상이나 원격으로 충분하다."고 말했다. 이런 분위기는 채용 과정에도 영향을 미치고 있다는 의견도 나온다. 한 게임사 인사팀 관계자는 "코로나19당시 채용되기 전 면접에서 재택이 가능하냐고 물어봤던 사람이 있을 정도로 업계에서는 하이브리드 근무제를 놓고 찬반이 갈리는 분위기"라고 말했다. 반면, 출근이 당연하다는 주장도 있다. 업계 관계자는 "코로나 전과 같은 출근을 하라는데 그게 왜 불만인지 모르겠다"며 "실제로 업계 특성상 빠르게 결과물을 도출해 내야 하는 경우가 많아서 급하게 회의를 열때가 많다. 카카오나 네이버 같은 긴호흡의 결과물을 다루는 업계와는 다르다는 얘기다. 실제 사무실 출근을 필요로 하는 직원도 많다"고 전했다.

2022-06-07 11:02:21 최빛나 기자