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SK㈜ C&C, 청년 장애인 ICT 전문가 육성 프로그램 '씨앗' 수료식 진행

'SIAT' 프로그램 4기 정보보안 과정 수료식 모습. /SK㈜ C&C SK㈜ C&C가 청년 장애인 디지털 ICT 전문가를 꾸준히 육성하고 있다. SK㈜ C&C는 청년 장애인 ICT 전문가 육성 프로그램인 '씨앗' 프로그램 4기 교육생 36명이 교육을 수료했다고 6일 밝혔다. 씨앗은 SK㈜ C&C가 한국장애인고용공단 서울맞춤훈련센터와 함께 운영하는 '장애인 ICT 전문가 육성·취업 지원 프로그램'이다. 장애인 고교·대학 졸업자(졸업 예정자 포함)를 대상으로 한다. 2017년 1기부터 2019년 3기까지 누적 수료생 67명 중 58명이 취업에 성공했다. 특히 올해는 수료생 36명 중 32명이 인턴십에 참여하면서 역대 최대 취업 성과를 기대하고 있다. 32명의 수료생들은 SK㈜ C&C, SK인포섹㈜, SK건설㈜, ㈜윈스, ㈜씨에스피아이, ㈜지엠티, ㈜상상우리 등 13개사 인턴 프로그램에 참여 중으로 인턴십 수료 후 별도 심사를 거쳐 정규직으로 채용된다. 나머지 4명도 채용 면접 대기 중이다. 올해 취업 성과는 씨앗 프로그램 참여 기업들과 '씨앗 얼라이언스'를 맺고 교육생 선발부터 교육 과정 설계 및 운영 전반에 걸쳐 기업들의 채용 수요를 충실히 반영한 덕분이다. 씨앗 얼라이언스에 참여하는 기업들의 수요에 따라 ▲웹디자인 ▲소프트웨어 개발 ▲정보보안 ▲IT 사무 서비스 등 총 4개반을 구성해 전문 ICT 직무 교육을 실시했다. 공통교육으로 모의면접교육, 심리 재활, 조직문화이해, 커뮤니케이션 기법, 문제해결 기법 등 사회성 훈련 프로그램도 운영했다. 수료생의 ICT 전문 역량에 대한 기업들의 만족도도 높다. 4기 수료생들은 별도 팀별 프로젝트를 수행해 ▲시나리오 기반 모의 해킹 공격 및 침해 대응 프로그램 ▲빅데이터 기반 맛집 추천 사이트 ▲웹 보안 사이트 ▲화면 크기에 따라 자동으로 화면을 조정하는 반응형 웹 기술 기반 인터넷 서점 사이트 등을 선보여 강사진과 운영진을 놀라게 했다. SK㈜ C&C는 교육을 마친 수료생 36명 전원에게 총 1730만원의 '행복IT장학금'도수여했다. 씨앗 4기 수료생 신지민씨(가명·24세·시각장애 3급)는 "대학교 입학했을 때부터 디지털 기반의 AI 세상을 만들어 가는게 꿈이었다" 며 "씨앗을 통해 배운 전문 소프트웨어 개발 역량을 인정 받아 국내 대표 ICT 기업에 취업하게 됐다"고 말했다. SK㈜ C&C 안석호 행복추진센터장은 "올해 4기생을 배출한 씨앗은 명실상부한 국내 최고의 전문 디지털 ICT 청년 인재 육성 및 취업 성공 모델이 됐다"며 "내년에도 씨앗 얼라이언스 기업들과 함께 디지털 ICT의 꿈을 가진 우수 장애 청년 발굴 및 일자리 창출에 힘쓰겠다"고 말했다.

2020-08-06 11:22:17 구서윤 기자
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진에어 기내에서도 KT VR 콘텐츠 즐긴다

모델들이 기내에서 슈퍼 VR를 통해 실감미디어 콘텐츠를 즐기고 있다. / KT 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 항공 산업이 어려움에 처한 가운데 통신업계와 항공업계가 실감미디어 기반의 기내 엔터테인먼트(IFE)를 제공하며 항공 산업 혁신에 나선다. KT는 6일 서울 등촌동 진에어 본사에서 진에어, 한진정보통신과 'KT Super VR 기반 기내 실감형 서비스 도입을 위한 업무 협약'을 맺었다고 밝혔다. 이번 업무 협약에 따라 KT와 진에어, 한진정보통신은 각 사가 보유한 전문성과 역량을 바탕으로 항공 안전 및 보안 등 특수한 기내 환경에 최적화된 VR 서비스를 개발할 예정이다. 이에 진에어를 이용하는 탑승객들은 KT가 보유한 실감미디어 서비스를 기내에서도 즐길 수 있게 됐다. 이 서비스는 가족 단위 여행객이 많이 이용하는 국제선 노선을 중심으로 하반기부터 순차적으로 운영될 예정이다. 이에 해외 여행을 떠나는 진에어 탑승객들은 기내에서 개인형 VR 헤드셋을 대여해 최신 영화를 초고화질로 감상할 수 있고, 여행·스포츠 등 다양한 장르의 360도 VR 영상도 시청할 수 있다. 이를 위해 3사는 슈퍼 VR의 플랫폼을 기내 서버와 연동하는 등의 커스터마이징 작업을 하고 있다. 탑승객이 헤드셋을 착용하고 VR 서비스를 이용하는 중에 기내에서 안내 방송이 나오는 경우 VR 화면을 통해서도 이를 인지하도록 하며, 비상 상황에 따라 서비스를 통제할 수 있도록 해 이용 편의성과 안전성을 갖출 예정이다. 3사의 이번 협력은 국내 저비용항공사(LCC)의 중장거리 노선 취항이 늘어나며 기내 엔터테인먼트 시스템에 대한 필요성이 꾸준히 제기돼 온 것이 계기가 됐다. 향후 기내 좌석별 모니터가 갖춰지지 않은 저비용항공사(LCC)들도 독립형 VR 헤드셋 등을 통한 서비스 혁신이 확대될 것으로 보인다. KT 커스터머부문장 강국현 부사장은 "앞으로도 많은 고객들이 시공간의 제약 없이 편안하게 VR 서비스를 즐길 수 있도록 다양한 상품을 개발하고 제휴 사업을 다각화 하며 타 산업의 혁신을 이끌어 나가겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-06 11:09:08 김나인 기자
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SKT, 언택트 서비스 성장이 실적 견인…2Q 영업익 전년 대비 11.4%↑

SK텔레콤 CI. SK텔레콤은 연결 재무제표 기준, 올 2·4분기 매출 4조6028억원, 영업이익 3595억원, 순이익 4322억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 매출과 영업이익은 New Biz(뉴 비즈) 전 부문의 꾸준한 성장과 무선 사업 실적 개선으로 전년 동기 대비 각각 3.7%, 11.4% 증가했다. 당기순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 영향 등으로 66.8% 증가했다. SK텔레콤은 이번 실적은 코로나 장기화 및 5G 네트워크 투자 증가에도 불구하고, 언택트에 특화된 다양한 신사업을 성장 동력으로 안착시킨 결과로 판단하고 있다. ◆ SKT, 미디어·보안·커머스가 성장 이끌어…ICT 기반 신규 사업 개발 가속화 뉴 비즈 핵심 사업인 미디어, 보안, 커머스의 총 매출액은 전년 동기 대비 13.4% 증가했다. 연결 영업이익에서 자회사 이익이 차지하는 비중도 지난해 2분기 15% 수준에서 올해 동기 약 25%로 확대됐다. 미디어 사업은 지속적인 인터넷TV(IPTV) 가입자 성장과 지난 4월 30일 끝난 티브로드 합병 영향에 힘입어 전년 대비 16.2% 증가한 9184억원의 매출을 기록했다. SK브로드밴드는 언택트 시대 맞춤형 전략으로 최근 서비스 개편을 단행하고, 콘텐츠 경쟁력 강화 및 결합 상품 확대 등을 통해 성장 보폭을 넓혀갈 계획이라고 설명했다. ADT캡스와 SK인포섹으로 이뤄진 보안 사업 매출은 3230억원으로 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. ADT캡스와 SK인포섹은 지능형 열화상 카메라, 워크스루형 출입보안 솔루션 등의 언택트 맞춤형 서비스와 클라우드·융합 보안 등 최신 ICT 기반의 신규 사업 개발을 가속화할 방침이다. 커머스 사업은 11번가 거래 규모 확대와 SK스토아의 약진에 힘입어 전년 동기 대비 8.5% 증가한 1926억원의 매출을 기록했다. ◆ 무선 매출 전년比 3.2%↑…설비 투자도 조기 집행 SK텔레콤 무선 매출은 전년 동기 대비 3.2% 증가한 2조9398억원을 기록했다. SK텔레콤은 5G 투자비 증가 및 코로나19 장기화에 따른 영향에도 앞선 기술력과 특화 서비스를 앞세워 이 같은 실적을 거뒀다고 설명했다. 아울러 SK텔레콤은 올 2·4분기에만 전년비 56.7% 증가한 9178억원의 설비 투자를 집행했다. 상반기 누적 투자액은 전년비 33.5% 증가한 총 1조2244억원이다. SK텔레콤 윤풍영 코퍼레이트1 센터장은 "코로나 장기화에도 뉴 비즈 중심의 다각화된 포트폴리오가 실질적인 성과로 나타나고 있다"며 "회사의 장기적 성장을 위해 변화와 혁신을 지속하며 포스트 코로나 시대를 선도해 나갈 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-06 11:08:34 김나인 기자
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최불암이 넥슨 'V4' 광고에?…게임 시장에 부는 '뉴트로' 바람

V4 최불암 시리즈 접목한 TV 광고 이미지. / 넥슨 옛날 감성과 최신 트렌드의 조합을 놀이처럼 즐기는 문화가 게임광고에도 영향을 주고 있다. 젊은 세대가 20년 전 유행한 음식, 패션, 음악, 게임 등 모든 분야에 신선함을 느끼는 '뉴트로' 열풍이 이어진 것이다. 뉴트로란 '새롭다(new)'와 '복고(retro)'를 합친 신조어로 직접 겪어보지 않은 과거를 요즘 방식으로 즐기는 것을 말한다. 6일 게임 업계에 따르면 넥슨은 1990년대 초반 큰 인기를 끌었던 '최불암 시리즈'를 게임광고에 접목했다. 모바일 게임 'V4' 광고에 등장한 최불암은 "브이포는 롤 플레잉 게임이라고 하기엔 조금 애매모호하죠"라고 말한다. 잠시 고민하던 최불암은 특유의 말투로 "왜냐하면 MMORPG니까"라며 웃음을 자아낸다. 넥슨 나동진 AG마케팅팀장은 "뉴트로 광고는 30초 이내의 짧은 시간 동안 메시지 전달과 소비자 공감을 동시에 이끌어낼 수 있는 점이 큰 특징"이라고 말했다. 'V4'는 게임 특징을 철저하게 강조하는 2000년대식 광고 기법으로 출시 단계부터 화제를 모았다. '원테이크 플레이'는 실제 게임 화면을 꾸밈없이 보여주기 위해 영상의 시작부터 끝까지 한 번의 컷으로만 촬영하는 방식이다. 이를 활용해 '인터 서버'에 모여 펼치는 규모감 있는 전투 장면을 강조했다. 이 영상은 공개 후 5일 7시간 만에 조회 수 1000만 회를 달성했다. 유튜브 기준 국내 게임 영상 중 최단 기간 기록이다. '바람의나라: 연' TV 광고 이미지. / 넥슨 지난달 15일 정식 서비스를 시작한 신작 '바람의나라: 연'도 복고풍의 도트 그래픽(점으로 표현된 그래픽)과 국악을 TV 광고에 활용했다. 광고에는 1996년 출시된 원작 '바람의나라'에 등장했던 다양한 캐릭터들이 궁중 악사의 반주에 맞춰 잔치의 흥을 돋우는 모습을 담았다. 광고 속 "나는 빡빡이다"를 외치는 장면은 길 위에 떨어뜨린 아이템을 되찾기 위해 수행하던 벌칙을 패러디한 것으로, 원작의 감성을 떠올리게 했다. 뉴트로 감성을 활용한 '바람의나라: 연' 광고는 공개 일주일 만에 유튜브 조회 수 650만 건을 돌파했다. 넥슨 관계자는 "복고풍 2D 그래픽이 생소한 10~20대에게는 독특한 재미를 제공하는 한편, 30~40대에게는 친숙한 이미지로 원작의 추억을 이끌어내는 일석이조 효과가 나타난 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-06 10:57:55 김나인 기자
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기초과학연구원(IBS), 고체 물리량 '양자거리' 측정 방법 세계 최초로 제시해 주목

전자의 파동함수인 '블로흐 파'와 양자 거리. /과기정통부 기초과학연구원(IBS) 강상관계 물질 연구단 양범정 교수(서울대 물리천문학부)는 임준원 책임연구원, 김규 한국원자력연구원 책임연구원과 공동으로 기존에 측정이 불가능했던 고체의 '양자거리'를 측정하는 방법을 세계 최초로 제시해 주목을 받고 있다. 양자거리는 두 개의 양자상태를 비교하는 것으로, 목표했던 양자상태와 실제 양자상태의 차이를 측정해 양자통신과정이나 양자컴퓨터 연산과정의 양자정보 손실을 측정할 수 있을 것으로 기대된다. 양자 거리란 두 개의 양자 상태 사이의 양자 역학적인 거리를 정의하는 양으로, 두 양자 상태가 서로 비슷할수록 거리는 가까워지고, 두 상태가 서로 다를수록 거리가 멀어지는 특성이 있다. 양자 거리는 양자 정보 분야에서 중요한 개념들 중 하나인 신뢰도 양과 관련이 있는 데, 신뢰도란 두 개의 양자 상태가 얼마나 닮았는지 측정하는 양으로, 양자컴퓨터의 성능은 신뢰도가 높을수록 좋아지게 된다. 고체물리 분야의 측면에서도 양자 거리의 측정은 큰 의미를 가진다. 양자역학에서 고체 내 전자는 파동으로 간주되는데, 이 파동은 곡률과 양자거리로 나타내는 기하학적 모양을 가진다. 양자거리는 파동구조의 핵심 요소지만 지금까지는 고체에서 양자거리를 측정할 방법이 없었고, 물성으로도 나타나지 않아 크게 주목을 받지 못했다. 양범정 IBS 강상관계 물질 연구단 교수. /과기정통부 연구진은 평평한 에너지띠를 갖는 고체에 자기장을 걸어 양자거리 측정이 가능하다는 것을 이번에 세계에서 처음 밝혀냈다. 과학기술정보통신부와 기초과학연구원은 이번 성과가 6일 00시(한국시간) 세계 최고 권위의 학술지인 네이처(Nature, IF 42.778)에 논문으로 게재됐다고 밝혔다. 연구진은 이번 연구를 통해 평평한 에너지띠를 갖는 고체에 자기장을 걸면 에너지 준위가 변하는 것을 이론적으로 발견하고, 이 변화로부터 양자거리를 특정할 수 있다는 것을 증명했다. 이는 고체 전자의 에너지 준위를 관찰해 양자거리를 정확히 측정할 수 있음을 이론적으로 증명한 것으로, 전자 파동의 기하학적 구조와 관련한 새로운 고체 연구의 장을 열 것으로 기대된다. 임준원 책임연구원은 "이 연구를 통해 여러 이차원 물질에서 파동함수의 양자거리를 정확히 측정하고, 관련 물성을 조절할 수 있다"고 연구의 의미를 밝혔다. 양범정 교수는 "순수 이론 분야에서 네이처에 논문을 게재하는 일은 세계적으로 매우 드문 일"이라며 "고체를 양자기하학으로 분석한 기존 연구들은 곡률에 국한돼 있었는데, 이번 연구로 양자거리를 측정해 물성을 밝힐 수 있게 돼, 양자정보 분야에 쓰일 새로운 재료를 찾는 데 기여할 것"이라고 밝혔다. 이번 연구는 IBS와 연구재단 및 미 육군 연구소 지원으로 수행됐다.

2020-08-06 00:00:25 채윤정 기자
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'워크데이 엘리베이트 디지털 익스피리언스' 18일 개최

워크데이가 오는 18일 워크데이의 글로벌 프로그램인 '워크데이 엘리베이트 디지털 익스피리언스'를 개최한다. /워크데이 워크데이는 오는 18일 워크데이의 글로벌 프로그램 '워크데이 엘리베이트 디지털 익스피리언스'를 개최한다고 5일 밝혔다. 이번 행사는 지난해 6월 개최됐던 '워크데이 엘리베이트 서울'에 이은 두번째 행사로, 올해는 코로나19의 영향으로 온라인으로 진행한다. 워크데이 엘리베이트 행사는 전 세계적으로 워크데이의 기술 비전과 혁신 사례를 공유하고, 워크데이 솔루션을 통해 기업이 향후 혁신기업으로 발전하여 성공을 거둘 수 있도록 지원하기 위해 매년 전세계 주요 도시를 순회하며 개최되고 있다. 워크데이는 최신 트렌드에 맞춰 올해 행사 주제를 '변화를 감지하고 불확실성을 극복하는 방법'으로 선정했다. 온라인으로 열리는 이번 행사에서는 각 분야의 업계를 선도하는 성공사례 분석과 실제 고객의 생생한 목소리를 담을 예정이다. 이번 행사에서 이상훈 워크데이 지사장은 코로나 바이러스 상황에서 기업들이 마주하고 있는 과제와 현황은 무엇이며, 이를 어떻게 헤쳐나갈 수 있는지에 대한 해법을 제시할 예정이다. 이어서 진행되는 기조연설에서는 데이비드 웹스터 워크데이 아시아태평양 및 일본지역 사장이 '변화하는 세상에서 업계를 선도하는 성공 사례'라는 주제로 강연한다. 기조연설은 그렉 프라이어 워크데이 수석부사장 겸 인사·성과관리 에반젤리스트와 마이클 마가로 워크데이 재무부문 수석 부사장이 '급변하는 세상에서 디지털 민첩성 확보'란 주제를 발표한다. 고객 사례 발표에서는 이미라 GE코리아 인사총괄 전무가 인터뷰 형식으로 현재 GE의 글로벌 인사전략 및 국내 현황, 앞으로의 인사정책 등에 관해 전해줄 예정이다.

2020-08-05 16:26:23 구서윤 기자
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엔터테인먼트 사업에 힘주는 네이버·카카오

네이버는 최근 SM엔터테인먼트에 1000억원 규모의 투자를 진행한다고 밝혔다. /네이버 네이버와 카카오가 자체 콘텐츠 경쟁력 확보를 위해 엔터테인먼트 사업에 힘을 쏟고 있다. 5일 업계에 따르면 네이버는 최근 SM엔터테인먼트에 1000억원 규모의 투자를 진행했다. 네이버의 동영상 플랫폼 브이라이브의 경쟁력을 높이고 공연, 음악, 영상 등 디지털 콘텐츠 발굴에 힘쓰기 위해서다. 네이버는 브이라이브 팬십의 글로벌 시장 확대를 위해 SM 계열사인 'SMEJ Plus', '미스틱스토리'에 다각도로 투자를 진행하고, 차세대 디지털 영상콘텐츠 제작 펀드 조성을 위해 SM과 상호 협력에 나선다. 네이버는 SM에 라이브 및 커뮤니티 플랫폼 기술 지원을 할 계획이다. 앞서 지난 4월 네이버와 SM과 전략적 제휴를 맺은 바 있다. 우선 네이버는 브이라이브의 글로벌 커뮤니티 멤버십 플랫폼인 '팬십'의 역량 강화에 집중한다. SM엔터테인먼트는 그동안 운영해오던 팬클럽 서비스를 네이버 브이라이브의 팬십으로 일원화하면서 글로벌 멤버십 플랫폼의 역량을 더욱 강화할 계획이다. 네이버는 이번 투자를 바탕으로 디지털 콘텐츠 발굴 및 제작에 경쟁력을 더욱 높이고, 네이버 브이라이브, NOW 등 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼과 글로벌 아티스트 간의 다양한 시너지도 발휘될 것으로 기대하고 있다. 앞서 네이버는 지난 2017년 YG엔터테인먼트의 지분을 1000억원 규모로 인수해 2대 주주에 오르는 등 엔터테인먼트 사업 역량에 집중하고 있다. 한성숙 네이버 대표는 "네이버는 고도화된 라이브 및 커뮤니티 플랫폼 기술과 빅데이터 기반의 유료 비즈니스 모델로 비대면 디지털 공연 시장에서 새로운 경쟁력을 구축하고 있다" 며 "이번 투자를 통해 SM엔터테인먼트와 더욱 긴밀한 협업으로 팬십의 경쟁력을 높이고, 글로벌 시장에서 새로운 혁신을 보일 것"이라고 말했다. 카카오M 로고. /카카오M 카카오는 콘텐츠 관련 기업을 인수하며 몸집을 키우고 있다. 엔터테인먼트 사업 확장을 위해 카카오M은 ▲탤런트IP 매니지먼트 사업의 고도화 ▲콘텐츠-IP 연계 디지털·마케팅·커머스 사업 확대 ▲글로벌향 오리지널 콘텐츠 사업 강화 등을 중점적으로 추진할 계획이다. 특히 카카오M은 과감한 투자와 전략적 제휴를 통해 2023년에는 연간 4000억원 규모의 콘텐츠를 제작하는 스튜디오로 자리매김하겠다는 목표다. 이와 함께 2023년에는 블록버스터급을 포함해 연간 약 15편의 작품을 제작할 계획이다. 또 카카오M은 지난달 열린 기자간담회를 통해 2023년까지 3년 동안 총 3000억원을 오리지널 디지털 콘텐츠 제작에 투자해 총 240개 이상의 타이틀을 제작한다고 밝혔다. 평균적으로 매일 약 70분 분량의 새로운 오리지널 디지털콘텐츠를 공개하겠다는 계획이다. 카카오M은 이 같은 목표에 맞춰 콘텐츠 관련 업체를 공격적으로 인수하고 있다. 2018년 카카오에서 분사한 이후 카카오M은 현재까지 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 매니지먼트 숲, 레디엔터테인먼트, 어썸이엔티, VAST엔터테인먼트 등의 매니지먼트사 기업과 사나이픽처스, 영화사 월광, 글앤그림미디어, 로고스필름, 쇼노트 등 영화·드라마·공연 제작사, 공연제작사 쇼노트 등을 인수했다. 김성수 카카오M 대표는 "카카오M의 사업 비전은 콘텐츠로 만드는 더 나은 세상"이라며 "콘텐츠 비즈니스의 혁신과 진화를 통해 새로운 콘텐츠와 IP에 대한 투자가 활성화되고 역량 있는 인재들에게 더 많은 기회를 제공하는 등 엔터테인먼트 산업 전반의 성장에 기여하며 선한 영향력을 확산하겠다"고 전했다. /구서윤기자 yuni2514@metroseoul.co.kr

2020-08-05 16:13:13 구서윤 기자