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AI 스타트업 제네시스랩, 사전 영상면접 솔루션 '프리인터뷰' 출시

AI 면접솔루션 '뷰인터HR'을 서비스하는 테크 스타트업 제네시스랩이 사전 영상면접 솔루션 '프리인터뷰(Pre-interview)'를 출시했다고 27일 밝혔다. 새롭게 선보인 프리인터뷰는 본 면접을 진행하기 전 사전 영상면접을 통해 지원자가 보유한 역량을 미리 검증할 수 있도록 해주는 솔루션이다. 인공지능 알고리즘이 응시자를 분석하는 AI 면접 솔루션과 달리 제출된 답변 영상을 인사 담당자나 면접관이 직접 평가하는 방식으로, 대기업은 물론 중소·중견기업에서부터 스타트업까지 채용 규모에 상관없이 손쉽게 비대면 면접 전형을 적용할 수 있다. 전화면접·실시간 영상면접 등 현재 많은 기업과 기관에서 활용 중인 채용 방식은 일정 조율부터 면접 진행까지 지원자당 최소 30분 이상 준비 시간이 소비되기 때문에, 조직 내 인사 담당자의 업무 피로도를 가중시킨다. 특히, 최근 채용 트렌드로 자리 잡은 신입/경력 수시·상시 채용으로 연중 빈틈없이 채용 전형이 진행되며, 인사 담당자가 면접 진행 준비를 위해 투입하는 업무 자원이 급증하고 있다. 프리인터뷰는 응시자의 답변을 영상 녹화 방식으로 제출받기 때문에 시간·장소에 제약 없이 사전 면접이 가능해 ▲채용전형 운영 효율성을 높여주는 동시에, 직무 역량 검증을 위한 기본적인 사항을 본 면접 전 영상과 답변 내용으로 사전에 확인하고 본 면접에서는 보유 역량을 구체적으로 검증하는데 집중할 수 있게 해준다. 예컨대 이력서로 확인 불가능한 영어 회화 능력을 프리인터뷰를 통해 사전 검증하거나 지원자의 업무 역량 검증을 위한 실무진 1차 면접을 영상면접으로 대체하고, 통과자에 한해 2차 면접을 진행하며 채용 단계를 효율화하는 효과를 거둘 수 있다. 이 밖에도 생산직 근로자 채용 등 단기간 내 많은 지원자 면접을 진행해야 하는 상황에 활용해, 적합한 인재를 빠르게 현장 배치하는데 도움을 받을 수도 있다. 또한, 인사 담당자 또는 대면 면접관이 채용 분야·직무에 맞춘 ▲개인화된 면접 문항을 사전에 설정할 수 있으며, 현업 면접관이 제출된 면접 영상과 답변 내용의 ▲평가 항목도 직접 설정할 수 있어 맞춤형 비대면 면접이 가능하다. 인사담당자가 더욱 구조화된 핵심 질문을 설정할 수 있도록 기업 유형에 따른 직무별 면접 질문은행 서비스도 제공하기 때문에, 몇 번의 클릭만으로 면접 질문 설정을 완료할 수도 있다. 면접 질문 문항은 모든 직무 지원자에게 제시되는 ▲공통질문과 지원 직무와 개인 역량에 맞춘 ▲개별질문을 각기 설정할 수 있어, 보다 심층적인 면접 질의가 가능하다. 아울러 지원자의 모든 답변은 ▲AI 기반 STT(Speech-to-Text) 기술을 통해 스크립트로 자동 변환되기 때문에 모든 면접 영상을 확인하기 어려울 경우 변환된 스크립트를 통해 쉽고 빠르게 답변 내용을 확인할 수 있으며, 대면 면접을 진행하는 중에도 스크립트를 확인하며 추가적인 심층 질문이 가능하다 지원자 입장에서는 휴가를 사용하거나 지역 간 먼 거리를 이동하는 등 면접을 위한 비용적·시간적 노력을 줄일 수 있고, 시간과 장소 상관없이 친숙하고 안정적인 환경에서 면접 응시를 할 수 있어 서류 전형만으로 보여줄 수 없었던 자신의 역량을 더욱 잘 드러낼 수 있는 장점이 있다. 제네시스랩 HR사업실 육근식 이사는 "당사가 최근 인사담당자 204명을 대상으로 조사한 설문 결과에 따르면 수시 채용을 적극적으로 하고 있는 기업이 91%에 달하는 것으로 나타나며, 면접 일정 조율·사전 전화 면접 등 인사담당자의 업무 피로도가 매우 높아지고 있다"며, "프리인터뷰는 기존 채용 방식을 최대한 유지하면서도 시간·장소 등 물리적인 제약없이 영상과 답변 내용을 기반으로 지원자의 역량을 사전 확인할 수 있어 인사담당자의 업무 피로도를 줄여주고, 서류전형만으로 확인할 수 없었던 좋은 인재를 선발할 수 있는 새로운 채용 도구가 될 것"이라고 말했다.

2022-10-27 11:38:24 채윤정 기자
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네이버·카카오, 3분기 시장 전망치 밑도는 부진한 실적 내놓을 것

11월 초 3분기 실적을 발표하는 네이버와 카카오가 시장 전망치를 밑도는 부진한 실적을 내놓을 전망이다. 경기 침체의 영향으로 광고 및 커머스 사업 성장세가 둔화됐기 때문이다. 또 먹통 사태와 인건비 및 신사업 투자 등 비용 증가로 성장세 및 수익성이 주춤해지면서 양사의 실적 하락세는 지속될 것으로 예상된다. 네이버는 특히 미국판 당근마켓인 포쉬마크를 2조 3000억원에 인수하기로 하면서 주가가 떨어지는 등 고전하기도 했고, 카카오는 SK C&C 판교 인터넷데이터센터(IDC) 화재로 '카카오 먹통' 사태가 발생하면서 최근 보상방안을 잇따라 내놓고 있는데, 보상 비용을 모두 손실 처리할 수 밖에 없는 상황이어서 실적에 부담이 될 것으로 보인다. 카카오는 오는 11월 3일 실적을 발표하고 네이버는 11월 7일 실적 발표에 나선다. 금융정보업체인 에프앤가이드에 따르면 네이버는 올 3분기 매출은 전년 동기 대비 20.3% 증가한 2조782억원을 기록하는 데 반해 영업이익은 6.6%가 감소한 3268억원으로 집계될 것으로 예상된다. 네이버는 광고 분야에서 업황에 둔화된 데 반해 서치플랫폼 검색광고가 견조한 성장세를 기록할 것으로 보이며, 콘텐츠·핀테크 등 주요 사업에서 두자릿수 매출 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 하지만 대형 광고주 위주의 디스플레이(DA) 광고는 업황의 영향을 많이 받아 부진한 실적을 기록할 것으로 보이며, 커머스 사업은 최근 경제활동 재개로 인한 온라인 쇼핑 시장이 약세를 보이며 매출 증가율은 하락할 것으로 전망된다. 네이버의 영업이익이 하락한 것은 기업 인수합병은 물론 인력 증가에 따른 인건비 상승이 영향을 미친 것이다. 윤예지 하나증권 연구원은 네이버에 대해 "광고 부진 등의 영업이익 하락이 예상되며 3분기 매출액은 전년 동기 대비 21.3% 증가한 2조95억원, 영업이익은 3.3% 감소한 3382억원으로 추정된다"며 "커머스는 여행, 숙박 관련 거래액이 성장하며 10% 후반대의 성장을 유지할 것이며, 서치플랫폼 외 매출비중이 증가해 이익률은 2분기 대비 소폭 하락한 16.1%를 기록할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 네이버의 포시마크 인수를 놓고 증권사 간의 평가도 엇갈리고 있다. 장기적으로 국외 매출 비중을 높일 기회이지만 내년부터 연결재무제표에 편입되면 영업이익을 낮추게 될 것이라는 예상도 나오고 있다. 또 인수가격이 너무 비싸다는 평가가 나온다. 포시마크는 미국 1위 C2C 플랫폼으로 MAU(월간활성이용자수)는 1840만명, 지난 12개월 간 활성 구매자 수는 800만명에 달하고 있다 안재민 NH투자증권 연구원은 "네이버의 약점 중 하나가 글로벌 영향력이 떨어진다는 것인데 이번 인수를 통해 미국 시장에서 커머스 플랫폼을 확보했다는 것은 긍정적으로 평가한다"면서 "하지만 포쉬마크가 현재 영업 적자로 실적에는 일부 부정적"이라는 문제를 지적했다. 김선우 다올투자증권 연구원은 "총 예상 인수대금은 16억달러로 올해 예상 주가매출비율(PSR) 3.3배인데, 동종업계 평균인 2.4배 대비 높다"는 문제를 지적했다. 이에 반해 윤예지 연구원은 "경쟁이 과열된 오픈마켓 시장보다는 2025년까지 연 평균 20%를 기록할 것으로 예상되는 니치마켓(틈새시장)을 통한 북미 진출 승산이 더 높다"며 "포시마크 비용의 50% 이상이 변동비 성격인 만큼 네이버가 제시한 중장기 3억 달러 비용 감축도 충분히 실현 가능하다"고 평가했다. 이와 함께 카카오의 3분기 매출에서 전년 동기 대비 성장률은 9.3%로 1조9029억원을 기록할 전망이다. 또 영업이익은 네이버가 감소세를 보인 것과는 달리 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1794억원으로 집계될 것으로 예상된다. 콘텐츠 사업에서 게임 신작 매출의 타격으로 전년 대비 외형이 축소될 전망이다. 지난해 오딘 흥행으로 높은 기저가 형성됐지만, 9월 '우마무스메' 부진으로 전년 동기 대비 매출 역성장이 전망된다. 비용도 사옥 이전과 글로벌 사업 확대를 위한 투자로 높은 비용이 지출되면서 시장 컨센서스를 밑돌 것으로 보인다. 카카오는 특히 최근 SK C&C 판교 데이터센터 화재로 인한 먹통 사태를 겪었기 때문에 보상안들이 반영되면서 4분기 영업이익 하락이 전망된다. 먹통 사태가 있었던 주말 동안 카카오모빌리티, 카카오페이지 등에서 매출이 발생하지 않으면서 4분기 매출이 1~2% 감소될 것으로 예상된다. 카카오는 유료 서비스에 대해 보상해야 할 금액이 400억원 규모로 추산되는 가운데 무료 이용자 보상까지 더해지면 비용은 더욱 늘어날 것으로 보인다. 향후 SK C&C 구상권 청구해도 일시적으로 비용이 반영되는 것은 피할 수 없다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 "카카오 3분기 실적은 매출 1조 8900억원, 영업이익 1665억원을 기록해 영업이익 기준 컨센서스를 하회할 것"이라며 "엔더믹으로 위축된 디지털 광고 시장과 경기 불확실성으로 인한 광고주들의 광고비 축소까지 더 해져 광고형 톡비즈 매출 성장률 둔화는 3분기에도 이어질 것이다. 다만, 커머스는 전 분기 대비 매출액 성장률 회복이 기대된다"고 밝혔다.

2022-10-27 11:36:52 채윤정 기자
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엔데믹 후 모바일 게임 사용자·거래액 하락세...업계 "오히려 이용자 니즈 파악 좋은 기회"

코로나19 확산 여파로 수혜를 봤던 K-게임이 엔데믹 이후 다소 주춤한 모습을 보이고 있다. 모바일게임 뿐만 아니라 MMORPG, PC 게임까지 모든 분야의 사용자 수가 감소하고 있기 때문이다. 업계는 소비심리 변화로 오프라인 활동이 늘어났기 때문이라면서 올해 하반기 까지는 이같은 분위기가 지속 될 것이라는 분석이다. 27일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 '모바일 게임 앱 시장 동향'분석에 따르면 모바일 게임 거래액은 2021년 11월 7077억원 이후 올해 9월 약 5372억원 대로 떨어지며 대폭 하락했다. 분석 기간은 2020년 1월 1일부터 2022년 10월 21일까지로, 일평균 4000만 모바일 기기의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합 데이터 기준)를 AI 알고리즘에 기반해 분석한 결과다. 특히 모바일 게임 거래액고 사용자 수가 큰폭으로 하락했다. 모바일 게임 거래액은 2021년 11월 약 7077억원 규모에 도달한 이후 2022년 9월 약 5372억원대으로 감소했다. 마켓별 올해 3분기 모바일 게임거래액은 구체적으로 ▲구글플레이(1조 2085억원) ▲원스토어(2491억원) ▲애플 앱스토어(2096억원) 순으로 높다. 전체 모바일 게임 사용자 수도 감소 추세를 보였다. 2022년 전체 모바일 게임 사용자 수는 1월 2402만 4041명에서 9월 2332만 9124명으로 감소했다. 남성 사용자의 10대 이하부터 30대까지를 기준으로 9월 모바일 게임 사용자 순위 1위를 기록한 '탕탕특공대'는 전체 사용자 중 남성이 70%로 여성(30%) 보다 큰 폭으로 높았다. 연령별로는 20대가 31%로 가장 높았고, 그 뒤를 10대(25%), 30대(20%), 40대(18%)가 따랐다. 게임 매출 순위별 거래액 점유율은 올해 1월 대비 9월 기준으로 매출 순위 1~3위권 게임 거래액 점유율이 8.3%p(2022년 1월: 34.7%, 2022년 9월: 26.4%) 줄어든 것으로 나타났다. 게임 카테고리별 거래액은 롤플레잉 분야가 감소율 25.4%(2022년 1월: 3376.4억 원, 2022년 9월 2519.5억 원)로 가장 크게 줄었다. 주요 카테고리별 분석 시에도 어드벤처를 제외한 롤플레잉, 전략, 액션, 카지노, 시뮬레이션 등 모든 분야 사용자가 줄어든 것으로 확인됐다. 게임업계는 이같은 분위기를 예상했다면서도 부정적으로 판단하기 보다 다양한 이용자들의 니즈에 맞는 대응전략을 세울수 있는 기회라는 입장이다. 게임업계 한 관계자는 "코로나 엔데믹 이후 게임을 하는 사용자가 줄어들고 있다. 오프라인 행사도 많아지고 하늘길도 열리고, 주춤했던 소비심리가 터진 결과"라며 "다양한 행사와의 협업활동을 전개하는 등 이에 맞는 대응안을 마련하고 있다"고 말했다. 그러면서 "온라인과 오프라인의 경계가 많이 모호해 졌다. 오프라인 활동이 안정화를 찾으면 게임을 이용하는 사용자 수도 그에 맞게 변할 것으로 기대한다. 부정적이기 보단 여러 사용자들의 니즈를 파악할 수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 아울러 이같은 문제를 인지하고 오프라인과 직·간접적인 변화를 주고 있다"고 말했다.

2022-10-27 10:50:26 최빛나 기자
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넥슨, '던파모바일' 모바일게임의 한계 뛰어넘다...차별화전략·최적화 기술 핵심

넥슨의 히든카드 '던파모바일'이 글로벌 이용자 수 8억 명 이상이라는 역대급 기록을 세우며 게임 시장의 독보적인 길을 개척해 나가고 있다. 넥슨의 대표 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'은 자동 전투가 기본이었던 MMORPG 사이에서 특히, 뛰어난 조작감으로 액션 RPG의 대표 게임으로 알려졌다. 이는 던파모바일만의 오리지널리티를 구축한 차별화 전략과 모바일 최적화 기술이 핵심적인 요인이라는 평이다. '던파모바일'은 올해 한국콘텐츠진흥원 주관 '하반기 이달의 우수게임'을 수상하고, 양대마켓 최고매출 순위 상위권을 지속 유지하는 등 2022년 출시된 여러 신작들 중, 독자적인 성공 방정식을 정립하며 저력을 과시하고 있다. ◆ '던파모바일이 어떤 게임이길래 ' 던파모바일이 세운 성공 기록 던파모바일은 올해 3월 24일 선보인 넥슨의 '던전앤파이터' IP 기반의 모바일 RPG다. '던파모바일' 출시 무렵, 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 "매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. '이 게임 정말 재밌다'라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다"라며 정성적인 기대 목표를 설명했다. 출시 후 던파 모바일은 앱 마켓 인기 및 매출 순위 1위,이어 4관을 달성하는 등 넥슨 자체 신기록을 세웠다. '흥행'이후 '던파모바일'은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 꾸준히 노력했다. 출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다. 이 결과 여러 대작 게임들 사이에서 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. ◆ 던전앤파이터 모바일만의 오리지널리티 '던파모바일'은 원작 '던파'를 골자로 하지만, '던파모바일'만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. '던파모바일'의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 '워리어'가 대표적인 예시다. '워리어'는 '던파' 유저들에게 익숙한 '설산~스톰패스' 지역을 근거지로 하고 있는 반투족의 여전사로 '던파 모바일'에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 게임의 세계관을 유저들이 이입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 게임 플레이 중 '컷신'으로 보이는 '던파모바일'만의 시네마틱 영상은 게임의 몰입도를 높인다. ◆ 탈 모바일급 콘텐츠의 대거 출연 '던파모바일'의 독자적인 서사를 바탕으로 추가된 오리지널 콘텐츠는 유저들에게 다양한 즐거움을 제공한다. 원작에서는 일반 보스 몬스터였던 로터스가 '던파모바일' 세계관을 바탕으로 '사도 로터스' 레이드의 최종 보스로 등장하였고, 원작엔 없는 길드 콘텐츠 5종, 긴급의뢰 및 환영극단 등 '던파모바일'만의 단독 콘텐츠를 다채롭게 선보였다. 더불어 개별 캐릭터의 모바일 전용 스킬을 연구하고 반영하면서 2D 모바일 게임의 완성도를 높였다. 현재 '던파모바일'에는 곧 추가될 오리지널 캐릭터 '워리어'를 포함해 총 8개의 직업군과 21개의 개성 있는 캐릭터로 구성되어 있다. 한 캐릭터당 사용 가능한 스킬은 최대 31개가 되는데, 현재 서비스 중인 모바일 게임 중 개별 캐릭터당 주어지는 스킬 수가 압도적으로 많다. 높은 프레임의 하이퀄리티 도트 그래픽도 한몫을 차지한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드러운 프레임으로 새롭게 리뉴얼된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 개성있는 스킬 표현과 액션을 보여준다. 기존 모바일 게임에서는 경험하기 힘든 다양한 기믹이 포함된 던파모바일 오리지널 던전들도 주요 특징이다. 특히, 3인으로 구성한 2개의 팀이 동시에 전략적으로 던전을 진행하여, 3페이즈까지 다양한 몬스터의 패턴을 파훼하는 '로터스 레이드'는 기존에 모바일 게임으로는 겪을 수 없었던 견고한 콘텐츠 짜임새와 높은 완성도를 보여준다. PC 전용 클라이언트를 지원하는 것도 강점 중 하나다. 단순히 모바일 구동 화면을 크게 띄우는 것이 아닌, PC 환경에 맞게 UI 세팅이 변경돼 적용된다. 양손을 사용해 플레이하는 모바일 기기에선 주요 UI가 좌, 우 배치되어 있지만, PC 버전에서는 주요 스킬 덱과 캐릭터의 상태창을 하단 중앙부로 옮겨 편의성을 높였다. ◆ 모바일 환경에 최적화된 게임 설계, "네오플의 독보적 기술력" '던파모바일'은 모바일 환경에 적합한 게임 시스템 구현과 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력을 쏟았다. 모바일 환경이 갖는 특징, UI 배치 및 커맨드 입력 방식 등 게임의 차별화 요소를 구성하는 데 세심한 신경을 썼다. '던파모바일'의 가장 핵심이자 강점은 수동전투의 '손맛'이 주는 '액션쾌감'이다. 액션 RPG 게임의 특징과 재미를 부각하기 위해 유저가 플레이하는 처음부터 끝까지 모든 키 커맨드와 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드를 기본으로 하는 모바일 조작 체계 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했으며, 액션의 재미를 느낄 수 있도록 여러 조작 시스템을 마련했다. 뿐만 아니라 자신만의 조작키 설계가 가능하다. 많은 모바일 게임에서 제공하고 있는 '스킬 배치' 및 '이동 버튼' 변경은 물론이고, 개별 조작키의 배치, 방향, 간격까지 세부적으로 조정이 가능한 높은 자유도의 조작 체계 설정이 적용되어 있다. '액션쾌감'은 블루투스 기기를 통해서도 느낄 수 있도록 했다. 모바일 게임의 가장 기본은 '이동성'을 보장하는 것이다. '던파모바일'은 장소에 제약이 없는 게임 플레이 환경을 고려해 접속 순단 발생 시 기존에 플레이 했던 지점에서 이어하기를 제공한다. 뿐만 아니라 AI 대체 플레이를 지원해 던전 시나리오를 진행하는 게임의 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 유저 친화적 기능을 도입했다. 옥성태 네오플 디렉터는 "모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 '던파모바일'만의 재미를 전달할 수 있는 가장 중요한 요소라고 생각했다"라며, "유저 친화적인 게임 설계와 콘텐츠 개발을 지속적으로 이어가며 유저분들께 사랑받는 게임이 되도록 노력할 것"이라고 밝혔다.

2022-10-27 10:50:23 최빛나 기자
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KT, 파트너사와 '미래 20년 위한 디지털 생태계 확대' 나서

KT가 파트너사와 '미래 20년을 위한 디지털 생태계 확대'에 나선다. 이번 행사는 팬더믹 이후 3년 만의 대면 행사로, 동반성장위원회 및 주요 파트너사들이 참석하며 4가지 디지코(DIGICO) KT로의 변화 모습을 공유했다. KT가 27일 노보텔 앰배서더 서울 동대문에서 'KT 파트너스데이(Partner's Day)'를 개최했다고 밝혔다. 'KT 파트너스데이' 행사에는 KT 구현모 대표, Customer부문장 강국현 사장, 경영기획부문장 박종욱 사장, 그룹Transformation부문장 윤경림 사장을 비롯해 동반성장위원회 오영교 위원장과 주요 파트너사 임직원 등 주요 내빈 100여 명이 참석했다. 2014년 시작해 올해 9회 째를 맞은 'KT 파트너스 데이'는 KT가 파트너사들과 사업 방향을 공유하고, 시상 등으로 파트너사들의 격려와 협력을 강화하기 위해 마련된 행사이다. KT는 행사에서 '20년 DIGICO KT 선언' 이후 디지털 플랫폼 기업으로 변화된 모습을 파트너사와 공유하고, '파트너와 함께 더 나은 디지털 세상'을 만들겠다는 의지를 강조했다. 이 날 KT가 밝힌 DIGICO KT로의 변화의 모습은 크게 4가지다. 첫째, 내·외부 이해 관계자들과 적극 소통하며 DIGICO 전략과 성과를 공유한 점이다. 사내 임직원 대상으로 CEO 생각 나누기 등을 통해 전략을 소통하고, 온·오프 다양한 채널을 통해 언론과 고객, 주주 대상의 커뮤니케이션을 강화해왔다. 둘째, 기술·인재·인프라 측면의 핵심 역량을 확보해 DIGICO로의 단단한 성장 기반을 마련했다. AICC·초거대AI·빅데이터(BigData) 등 DIGICO 기반 기술을 확보하여 상용화 또는 다양한 업종으로 적용을 확대하고, AI인재 교육과정 'AIVLE School'과 국내 첫 AI인증시험 AICE 개발 등 사내·외 AI인재 육성도 적극 추진 중이다. 또한, 통신 산업의 근간이 되는 ICT인프라에 5300억 원 이상 지속 투자하고 2025년까지 IDC등 디지털 인프라에 1조원 이상 투자를 확대한다는 계획도 함께 공유했다. 셋째, DIGICO 전략의 효율적 실행을 위해 핵심 성장 사업의 구조를 빠르게 변화시켰다. kt스튜디오지니 설립과 밀리의서재 인수 등으로 그룹 미디어·콘텐츠 사업 밸류 체인을 완성하고, kt cloud 신설을 통한 디지털 인프라 시장 주도권 강화와 전략 컨트롤타워 중심의 IT·금융 거버넌스를 재정립했다. 넷째, 핵심 영역의 대표기업, 스타트업과 파트너십을 맺고 제휴 협력을 강화했다. 금융DX·모빌리티·콘텐츠 영역의 1위 기업과의 지분 맞교환과 로봇 등 미래 성장사업 분야 Top-tier 스타트업을 육성하여 동반성장 생태계를 확대하고자 한다. KT와 협력으로 우수한 성과를 달성한 기업들에게 감사를 표하기 위해 마련된 '파트너 어워드'도 함께 진행됐다. DIGICO·Transformation·Telco 각 분야에서 총 33개 파트너사가 수상했다. ▲DIGICO분야는 신한라이프 등 AICC금융시장 수주 성공에 기여한 도연시스템즈 등 14개사 ▲Transformation분야는 실내 배송 로봇사업으로 DIGICO 전환에 성공한 가온미디어 등 3개사 ▲Telco분야는 삼척(울진) 산불 당시 신속한 현장지원으로 고객 불편 최소화에 기여한 정화통신 등 6개사가 수상의 영예를 안았다. 또 ▲KT AICC 통화비서 연계로 '레스토랑 전화예약 받기 자동화 서비스'를 출시한 테이블매니저 등 우수 스타트업 4개사 ▲드라마 '이상한 변호사 우영우' 공동제작사 에이스토리 등 그룹사 최우수 파트너 6개사에게 특별상을 수상했다. KT 구현모 대표는 "디지털 전환이 가속화될수록 KT가 모든 것을 혼자만의 힘으로 할 수 없고, 우리 파트너사들의 역할과 도움이 가장 중요한 부분이라고 생각한다"며 "앞으로 더 많은 산업영역으로 협력의 범위를 넓혀갈 것"이며, 파트너사와 함께 Telco를 더욱 단단히 하고, 그 위에 DIGICO 사업들을 얹어가면서 시장을 넓히고 성장을 가속화할 것"이라고 말했다. 오영교 동반성장위원회 위원장은 "KT의 동반성장 정책으로 성장률 둔화와 수출부진 등 경기침체 상황을 함께 극복하고, 파트너사와의 상생협력으로 DIGICO 분야 성장이 가속화 되길 기원한다"고 밝혔다.

2022-10-27 10:00:28 채윤정 기자
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스마일게이트 퓨처랩, 英 BBC 교육재단 협력...SW 기반 컨퍼런스 개최

스마일게이트 퓨처랩(이하 '퓨처랩')은 내달 2일 'SW교육은 어떻게 창의학습으로 전환되는가: 글로벌 무대가 되는 교실'을 주제로 교육자 컨퍼런스를 개최한다고 27일 밝혔다. 온라인으로 개최되는 이번 교육자 컨퍼런스에서는 최근 퓨처랩이 영국BBC마이크로비트교육재단과 협력해 진행한 마이크로비트글로벌챌린지(MGC)를 계기로 공교육 분야에 확산되는 소프트웨어(SW) 기반 창의학습 문화에 대한 공유의 장(場)이 마련된다. 특히 BBC마이크로비트교육재단 게리스 스톡데일 이사장이 내한해 퓨처랩 교육자 컨퍼런스에 참석, 서울 충암중학교 노은지, 김나경 학생과 간담회를 갖는다. 두 학생은 MGC를 통해 길고양이 개체 수를 조절하는 일명 '냥집' 프로젝트를 영국 본선 do your :bit 2022에 제출, '아태지역 아이디어 부문 러너상'을 수상한 바 있다. 이번 컨퍼런스에서는 퓨처랩이 조성해 온 창의학습 문화의 의미를 다양한 관점에서 짚어보고, 여러 사례를 통해 MGC 2022에 참여했던 교육자들의 성장 경험을 공유할 예정이다. 퓨처랩 권민영 팀장, 총신대 김수환 교수, 향산초등학교 최상현 교사 등이 '해커톤 문화와 퓨처랩 창의환경의 확산', 'MGC 2022 성과와 의의', 'SW 융합으로 꿈꾸는 지속가능한 미래마을 만들기'를 주제로 발표를 진행한다. 오숙현 퓨처랩실장은 "지난 MGC 2022는 공교육 분야에서 소프트웨어 기반의 창의문화가 확산될 수 있었던 유의미한 시간이었다"며 "국내 창의학습 문화 조성을 선도해 온 퓨처랩은 이번 교육자 컨퍼런스를 계기로 창의학습이 널리 전파될 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2022-10-27 09:30:16 최빛나 기자
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KT, '글로벌 AI 콘퍼런스 2022' 성공적 마무리

KT가 26일 온라인으로 진행한 '글로벌 AI 콘퍼런스 2022'를 성공적으로 마무리했다고 27일 밝혔다. '글로벌 AI 콘퍼런스 2022'는 KT와 중국의 차이나모바일, 일본의 NTT도코모로 구성된 한중일 통신사업자 협의체 SCFA의 인공지능 태스크포스(AI TF)가 주관한 행사다. 통신사업자와 글로벌 기업 간 AI 분야 협력을 강화하고, AI 스타트업의 글로벌 협력 채널 확보를 위해 진행됐다. 콘퍼런스는 글로벌 텔코 자이언트(Global Telco Giant), 글로벌 테크 자이언트(Global Tech Giant)의 2개 세션으로 운영됐다. 각 세션에서는 KT를 비롯해 차이나모바일, NTT도코모, 텔레포니카, 구글 등 글로벌 통신 및 빅테크 기업의 AI 전문가가 주제 발표를 했다. 특히 유튜브 KT 공식 채널에서 생중계돼 최대 동시 접속자 수 약 2100명을 기록하는 등 전 세계 참가자들의 관심을 받았다. 첫 번째 세션에서는 텔레포니카의 비즈니스, 사회, 윤리, 기후 환경에서의 AI의 360도 시각에 대한 기조 강연과 KT의 메타버스 플랫폼 '지니버스'와 개방형 연구포털 '지니랩스' 등에 대한 발표가 이뤄졌다. 두 번째 세션에서는 구글의 통신 분야 혁신 사례가 소개됐으며, OPPO의 메타버스 지능형 모바일 디바이스 기술과 샤오미의 모바일 및 IoT 단말 관련한 AI 애플리케이션 등이 소개됐다. 참가자들은 KT의 지니버스 수익모델, 구글의 클라우드 플랫폼을 통한 통신 분야 혁신 사례, NTT도코모의 헬스케어 개인정보 활용 등 글로벌 기업들의 발표에 많은 관심을 가졌고, AI 기술의 발전 방향과 비전 등을 확인할 수 있어 흥미로웠다는 반응을 보였다. KT는 SCFA의 일원으로 차이나모바일, NTT도코모와 글로벌 AI 콘퍼런스를 정기적으로 개최해 글로벌 기술 협력의 장을 마련하고, 다양한 기업과 AI 분야 협력을 강화할 계획이다. KT 융합기술원 AI2XL연구소장 겸 SCFA AI TF장 배순민 상무는 "'글로벌 AI 콘퍼런스 2022'를 계기로 한중일 통신사의 AI 기술 경쟁력이 한층 더 강화되기를 기대한다"며 "글로벌 기업들과 AI 분야의 협력을 이어가는 동시에 이번 행사가 세계적인 AI 콘퍼런스로 자리 잡도록 노력하겠다"고 말했다.

2022-10-27 09:24:19 채윤정 기자
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SKT, 장애청소년 대상 코딩챌린지 대회 개최

SKT가 전국 장애청소년들의 ICT 역량을 키우고, 정보격차를 해소하기 위해 장애청소년을 대상으로 한 코딩챌린지 대회를 개최했다. SK텔레콤은 한국장애인단체총연맹과 공동으로 24~25일 양일간 개최한 '2022 SKT 장애청소년 코딩챌린지'에 전국 29개 특수학교(급) 장애청소년 98명과 교사 39명이 참가했다고 27일 밝혔다. SKT는 지난 1999년부터 장애청소년들이 ICT 역량을 키울 수 있도록 지원하는 행사를 꾸준하게 개최해 왔으며, 올해로 23년째를 맞았다. '2022 코딩챌린지'는 장애청소년들의 코딩 역량을 겨루는 행사로, 이번에는 경기도 이천에 소재한 SKT 인재개발원에서 24일에서 25일까지 1박 2일 일정으로 치뤄졌다. 대회 사전과정으로 '코딩은 나에게 무엇인가' 라는 제목의 창작 콘텐츠 영상을 만들고, 행사 첫날인 24일에는 축구·탁구·볼링·당구 등 미니올림픽과 레크레이션을 즐기며 참가 청소년 간 교류의 시간도 가졌다. 25일 개최된 IT챌린지는 ▲2인 1조로 전원이 참석하는 '소셜챌린지' ▲2인 1조로 지적장애 청소년을 위한 '미션챌린지' ▲지적 장애 외 청소년을 위한 '베스트챌린지'로 구성됐다. 각각의 챌린지 프로그램은 자석 코딩을 통해 다양한 색의 불을 끄고 켜거나, SKT 알버트 로봇을 이용해 세계 빈곤국 어린이에게 구호물품을 전달하는 등 코딩을 기반으로 다양한 미션을 수행했다. SKT는 또 이번 행사장 내에서 '장애'라는 용어를 사용하지 않고 운영함으로써, 각각의 청소년들을 '장애'라는 인식에서 벗어나 바라봤다는 긍정적인 평가를 참가자들로부터 받았다. 박진수 분포고등학교 담당교사는 "학생들이 로봇이나 코딩을 접할 기회가 없었는데 '코딩챌린지'를 통해 특수학교(급) 학생들도 새로운 기회를 가질 수 있게 됐다"며 "이후 IoT나 최신 기술들을 다양하게 활용할 수 있는 과정도 포함돼 학생들이 스스로 삶의 질을 향상시킬 수 있는 계기로 발전했으면 한다"고 말했다. 이준호 SK텔레콤 ESG추진 담당은 "SK텔레콤은 장애청소년들을 대상으로 ICT에 대한 관심과 이해 증진을 위해 매년 ICT 경진대회 및 코딩교육을 운영해왔다"며 "앞으로도 장애청소년을 창의적 인재로 키우는 미래 교육의 산실이 될 수 있도록 더욱 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-10-27 09:01:04 채윤정 기자
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LGU+, 콘텐츠 전문 브랜드 '‘STUDIO X+U’ 론칭, '아워게임' 제작 나서

LG유플러스가 콘텐츠 전문 브랜드 'STUDIO X+U'를 공개한다. LG유플러스는 플랫폼 사업으로 전환하면서 콘텐츠 전문 브랜드를 론칭하고 콘텐츠 차별화로 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 차별화된 고객 경험, 콘텐츠 공급망 확장, 최상의 고객 만족, 멀티 플랫폼을 지원하는 것을 목표로 하고 있다. LG유플러스가 'STUDIO X+U'를 론칭하면서 첫 번째 프로젝트로 스포츠 팩추얼 시리즈 티빙 오리지널 '아워게임(OUR GAME)'을 제작한다고 27일 밝혔다. 아워게임은 2023년 OTT 티빙을 통해 공개될 예정이다. STUDIO X+U는 LG유플러스가 제작하는 모든 오리지널 콘텐츠에 대한 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 갖는 LG유플러스 콘텐츠 브랜드로, 브랜드명 'STUDIO X+U'는 고객(U)의 즐거움을 배가(X)하고 새로운 경험을 더한다(+)는 의미를 담고 있다. LG유플러스는 콘텐츠 기획부터 제작, 연출, 유통, 포맷화, 공급망 제휴까지 콘텐츠 전반에 대한 모든 활동을 STUDIO X+U 브랜드로 전개할 방침이다. 구체적으로 ▲차별화 경험(eXtraordinary eXperience) 제공 ▲콘텐츠 공급망 확장(eXpand) ▲최상(Ultimate)의 고객 만족 ▲언제 어디서나(Ubiquitous) 이용 가능한 멀티 플랫폼 지원을 사업 목표로 한다. LG유플러스는 브랜드 론칭과 함께 키즈부터 버라이어티, 드라마, 다큐멘터리 등 장르 관계 없이 고객 니즈를 반영한 콘텐츠를 제작해 U+tv(IPTV) 및 모바일tv, 아이돌플러스, 스포키, 아이들나라 등 자사 핵심 플랫폼의 경쟁력을 강화할 계획이다. 뿐만 아니라 넷플릭스, 티빙 등 다양한 OTT 제휴를 통해 플랫폼도 다각화할 예정이다. 오리지널 콘텐츠 제작에 앞서 LG유플러스는 지난해부터 콘텐츠 전문 인재를 대거 영입해왔다. CCO(최고 콘텐츠 책임자)로 CJ ENM 출신 미디어 콘텐츠 전문가 이덕재 전무와 CJ ENM, HYBE 등을 거친 콘텐츠IP사업담당 이상진 상무를 영입해 중책을 맡겼으며, 이달에는 '놀러와', '나는 가수다'를 연출한 신정수PD와 '런닝맨'을 연출한 임형택PD를 각각 콘텐츠제작센터장과 버라이어티제작2팀장으로 영입했다. LG유플러스 CCO 이덕재 전무는 "다양한 디지털 플랫폼에 맞춘 혁신적인 환경을 조성하기 위해 기존 콘텐츠 제작 방식으로부터 형식과 경험 측면에서 차별화를 시도해 나가고 있다"며, "새로운 콘텐츠 창작을 통해 미래사업으로 제시한 4대 플랫폼의 일부인 '놀이 플랫폼'과 '성장케어 플랫폼'의 성장 동력이 되어주고 고객에게 경험의 가치를 높여 나갈 것"이라고 말했다. LG유플러스가 제작하는 아워게임은 2022년 시즌 LG트윈스 구단을 밀착 취재해 꼼꼼히 기록한 다큐멘터리다. LG트윈스는 한국 스포츠 사상 최다 누적 관중 3200만명을 기록한 구단이지만 1990년 창단해 첫 우승과 1994년 마지막 우승 이후 27년간 우승을 거머쥐지 못해 많은 팬들이 아쉬움을 안고 있다. 하지만 올 2022년 시즌은 류지현 감독 지휘 아래 최강 드림팀으로 역대급 성적을 올리며 포스트 시즌을 치르고 있다. 아워게임은 베일에 가려져 있던 LG트윈스 선수, 감독, 코치진의 우승을 향한 특별한 노력들과 경기장 내외에서의 가감 없는 대화, 사적인 활동 등 구단 전체의 '리얼한 1년'을 다룰 예정이다. 특히 최대 8K의 초고화질 시네마캠으로 촬영해 선수들의 표정과 동작을 하나하나 담아내며 경기장의 짜릿한 현장감을 고스란히 전달할 예정이다. 야구 전문가들의 자문으로 전문성을 높이고, 노련한 리얼리티 예능 제작진이 대거 참여해 흥미로운 요소도 극대화한다. 프로야구 포스트 시즌에 맞춰 지난 24일 아워게임 티저 영상이 서울종합운동장 잠실야구장에서 첫 공개되며 LG트윈스 팬들의 뜨거운 환호를 받았다.

2022-10-27 09:00:01 채윤정 기자
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카카오 발표한 보상체계, 이용자들 불만 '폭증'

카카오가 '먹통 사태' 이후 모든 서비스가 정상화되기까지 장애를 겪은 총 시간이 127시간 30분 소요된 것으로 집계됐다. 카카오는 각 서비스에 대해 보상체계를 마련하고 있지만, 보상체계가 서비스별로 달라 이용자들 사이에서 혼선이 생기고 있다. 또 대리기사 및 택시기사에 대한 보상안은 터무니 없이 작아 대리기사와 택시기사의 불만이 폭증하고 있다. ◆24일 기준 카카오 피해 사례 접수건수 4만 5000건 이상 카카오는 SK C&C 판교 데이터센터의 화재로 서비스 장애가 발생했으며 19일 다음 및 카카오메일이 복구됐지만 20일 오후 11시 마지막 남아있던 서비스들이 복구되면 서 복구가 완료됐다. 카카오의 먹통 사태와 관련된 공식적인 서비스 장애 시간은 5일 7시간 30분으로 집계되고 있다. 카카오 관계자는 "15일 오후 3시30분부터 장애가 시작된 후 다음날인 16일 카카오톡의 대부분 기능이 복구되고 카카오T의 택시 및 대리 서비스가 대부분 정상적으로 작동됐다. 수요일인 19일 메일 서비스가 복구되면서 대부분의 장애가 풀린 상황이지만 남은 서비스의 자잘한 장애까지 포함하면 다음날인 20일 오후 최종 복구됐다"고 설명했다. 김범수 카카오 창업자 겸 미래이니셔티브센터장은 지난 24일 진행된 국회 과학기술정통방송통신위원회 국정감사에서 "일단 피해 접수를 진행하고 있다"며 "피해규모가 정리되는 대로 일반 이용자를 대표하는 단체 등이 포함된 협의체를 만들어 보상 기준을 마련하겠다. 약관 외 배상에 대해서도 검토를 진행할 것"이라고 밝혔다. 카카오는 또 지난 19일부터 카카오톡 등 앱 내에서 장애 피해 사례를 접수받고 있는데, 접수건수는 24일 기준 약 4만 5000건 이상으로 분석됐다. 특히 피해보상 규모는 유료 서비스로만 한정한다 하더라도 약 400억원에 달할 것으로 추정된다. ◆각기 다른 보상안 이용자 혼선...대리·택시 기사 보상안, 턱 없이 적어 카카오는 각 서비스에 대해 기간 연장 등 보상안을 내놓고 있지만 각기 다른 서비스 보상안으로 이용자들의 혼란을 키우고 있다. 카카오는 톡 서랍에 대해 15일을 연장안을 내놓은 반면 이모티콘 플러스 유료 구독자에게 기간을 3일 늘려주기로 했다. 또 카카오페이는 포인트쿠폰 입력기한이 만료된 고객들에게 유효기간을 일주일 연장해주기로 했다. 카카오 관계자는 "이모티콘 플러스는 하루 장애가 발생해 3배수를 해 3일을 연장해준 것이고, 톡 서랍은 5일 장애가 생겨 3배를 해서 15일을 늘려준 것"이라고 밝혔지만, 18일 오후 8시 최종 서비스가 복구된 카카오페이가 일주일을 연장해준 것으로 볼 때 서비스 별로 서로 다른 보상기준을 적용하고 있는 것이다. 또한 카카오모빌리티는 택시기사 및 대리기사에 대한 보상안을 발표했지만 터무니 없는 금액에 기사들의 반발이 거세지고 있다. 카카오모빌리티는 먹통 사태로 피해를 본 대리기사들에게 보상금 4260원을 지급하고, 택시기사에게는 7550원을 보상한다고 공개했다. 카카오모빌리티 관계자는 "이번에 발표한 보상안은 택시기사님에 대한 영업피해 보상안이 아니라 유료 멤버십 구독에 대한 보상안으로 한달에 서비스 이용료가 3만 9000원에 달하는데, 이 중 2일간의 피해액에 3배수를 해 6일치에 대해 금액을 보상해주는 것"이라고 설명했다. 대리기사들은 카카오가 마련한 "보상금액 4260원을 거부하겠다"며 개인당 피해액은 평균 17만 8000원에 달하는 데 현실성 있는 보상을 내놓아야 한다고 불만을 표출했다. 한국노총전국연대노동조합 플랫폼운전자지부와 한국대리운전협동조합 등 4개 대리운전 노동자 단체는 "한국플랫폼프리랜서노동공제회 등에서 카카오 먹통 사태에 따른 대리운전기사의 피해 사례를 접수한 결과, 참여자 382명 중 91%인 348명이 '일을 배정받지 못해 소득을 얻지 못 했다'고 답했다"며 "카카오가 장애를 일으킨 90시간 동안 카카오를 기반으로 일감을 중개받으며 생계를 영위하는 플랫폼 노동자들은 난데없는 실직 사태를 겪었는 데, 정신적 피해보상은 고사하고 최소한의 수입조차 보장하지 않는 무책임한 행태"라고 비판했다. 또 카카오모빌리티는 대리운전 유료 서비스모델인 '프로서비스' 제도를 단계적으로 폐지하기로 결정했는 데, 대리기사 단체는 "유료 멤버십을 폐기하기로 해놓고 유료 서비스를 이용하는 대리기사에게만 보상한 것은 문제가 있다"는 입장을 밝혔다. 택시 기사들 사이에서도 "커피 한잔 값으로 하루 종일 콜을 받지 못한 택시기사들의 기대 수익을 보상하려는 건은 손바닥으로 하늘을 가리는 일"이라며 반발하고 나섰다. 직능경제인단체총연합회는 "제대로 된 보상안 산정도 없이 어영부영 넘어간다면 제2, 3의 카카오 사태가 일어나더라도 또다시 소상공인, 자영업자만 피해를 입고 끝날 것"이라고 주장했다. 택시기사 A씨는 "카카오 사태와 관련해 류긍선 대표가 말하는 것을 보니 작년과 똑같다. '검토하겠다', '죄송하다', '노력하겠다'가 다이다"며 "업계에서는 문어발식 확장을 넘어 대한민국을 가두리 양식장에 가두는 사태를 카카오 화재로 경험했다. 독과점으로 인한 징벌적 손해배상 제도를 마련해달라"고 촉구했다. 택시 기사 김 모씨도 "배차를 더 받기 위해 프로멤버십에 가입했는데 먹통으로 승객을 태우지 못해 하루 20~30만원의 손실이 났다"며 "7550원 보상은 너무 황당하다"고 호소했다. 카카오모빌리티는 추가적인 보상방안을 놓고 검토하고 있으며, 시간이 걸리겠지만 정해지는 대로 추가적인 방안을 내놓을 계획이다. 카카오모빌리티 관계자는 "추가 보상안이 나올 것인 데 이견이 있을 수 있어 시간이 많이 걸릴 것"이라고 밝혔다.

2022-10-26 15:08:14 채윤정 기자