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드래곤플라이, 2년 개발 끝 신작 '스페셜포스 에이프 워즈' 출시 임박

드래곤플라이의 신작이 출시를 앞두고있다. 드래곤플라이가 신작 FPS 게임 '스페셜포스 에이프 워즈(SFAW, Special Force Ape Wars)'의 Pre-OBT(사전 공개서비스)를 오는 29일부터 시작한다고 28일 밝혔다. 2년간의 개발 기간을 거쳐 정식 서비스 탄생을 앞둔 스페셜포스 에이프 워즈는 내년 상반기 출시를 목표로 자회사 디에프체인에 퍼블리싱 될 예정이며, 우선 인피니티 마켓을 통해 필리핀 지역에 선행 공개 후 정식으로 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 스페셜포스 에이프 워즈는 유인원(APE)간의 전쟁을 뜻하며, 기존 스페셜포스 1, 2에서 활약했던 오리지널 캐릭터 12종과 함께 제3의 종족인 유인원(APE) 1종이 새롭게 공개돼 게임의 재미를 한층 더 끌어올려 줄 것으로 기대된다. 기존 스페셜포스의 현대적 배경과는 다르게 시공간적 한계를 초월한 판타지 세계에 등장하는 몬스터들을 처치하면서 다이나믹한 전투를 벌여 최후의 승자를 가려내는 서바이벌 장르 게임이다. 몬스터와 인간과의 대결 외에도 새로운 제3의 종족 '유인원(APE)'이 다른 차원에서 나타나 적진의 인간들과 대결을 통해 전쟁이 펼쳐지는 배틀로얄 방식이다. 아울러 이번 Pre-OBT에는 ▲개인전 모드로 공개되며, 추후 정식 오픈에 맞춰 대규모 콘텐츠 업데이트와 함께 ▲2인 팀전 ▲5인 팀전 모드가 추가된다고 밝혔다. 드래곤플라이는 이를 통해 게임 유저들이 팀플레이로 게임을 진행해 경쟁전에 재미를 느낄 수 있을 것으로 보인다. 드래곤플라이 관계자는 "이번 Pre-OBT 서비스 기간 동안 유저들의 의견을 수렴해 공식적으로 게임을 오픈할 예정이다"며, "신선한 재미를 더 해줄 새로운 캐릭터 APE의 등장으로 한층 더 흥미로워진 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다.

2022-12-28 14:17:37 최빛나 기자
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LG U+, AI 경진대회 'LG유플러스 AI 그라운드'에 860팀 참가 성료

LG유플러스는 AI 전문기업 업스테이지와 개최한 AI(인공지능) 경진대회 'LG유플러스 AI Ground'에 860팀이 참가하며 성료했다고 28일 밝혔다. 지난 11월 7일부터 이달 2일까지 4주간 진행된 이번 경진대회는 AI 엔진 개발을 위한 아이디어를 발굴하고, AI 분야 우수인재를 확보하기 위해 마련됐다. 대한민국 국적을 가진 대학(원)생 및 머신러닝(ML) 모델링과 개발에 관심이 있는 사람이라면 누구나 참여할 수 있었다. 참가한 860팀 중에는 대학(원)생 및 고등학생이 51.5%, 직장인 또는 일반 개발자가 21.9%, AI취업준비생이 7.5%였다. 참가자의 연령대는 1975년생에서 2006년까지 다양했다. 이번 대회는 최근 국내 기업에서 주도한 추천 시스템 및 알고리즘 AI 경진대회 가운데 참가자 수, 1일 평균 제출횟수, 베이스라인 코드 이상성능 개선 등 지표에서 가장 뛰어난 성적을 거뒀다. 860팀 중 추천 AI모델 개발과 제출 건 수는 2883회였으며, 올해 국내에서 유일하게 열린 AI 추천시스템 경진대회로 개발자 커뮤니티의 주목을 받았다. 참가자에게는 아이들나라 추천 데이터셋을 기반으로 업스테이지의 AI 경진대회 플랫폼 'AI Stages'에서 개인화된 콘텐츠를 추천하는 최적의 알고리즘을 개발하는 과제가 주어졌다. 최우수상(상금 500만원)은 현역 개발자 2인으로 구성된 'fishman'팀이 차지했다. 'fishman'팀은 lightGCN 알고리즘을 통해 고객 선호도를 학습하고 콘텐츠 아이템별 인기도 점수도 추가해 최종 추천 리스트를 생성했다. 'fishman'팀은 "평소 콘텐츠 추천 영역에 관심이 많았는데 공모전 공고를 보자마자 참가했다"며, "팀 동료와 밤새워가며 개발한 추천모델이 빛을 보게 돼 무한히 기쁘다"라는 수상소감을 밝혔다. 대회 종료 후 진행된 설문조사에서 참가자들의 97.3%는 향후 AI Ground 행사가 다시 열리면 재참여하겠다는 의사를 밝혔다. LG유플러스는 이번에 입상한 추천모델을 아이들나라 등 서비스에 적용해 고객만족도를 높이는데 활용하는 것을 검토할 계획이다. 황규별 LG유플러스 CDO(전무)는 "이번 AI Ground를 통해 개발자 커뮤니티에 LG유플러스를 널리 알리고 4대 플랫폼 신사업과 관련된 서비스의 고객만족도를 높이는 기반을 마련하게 됐다"며, "앞으로도 AI Ground와 같은 행사를 지속 개최해 신사업 추진 동력을 발굴하고, 유플러스만의 개발자 문화를 만들어 가도록 노력하겠다"고 말했다.

2022-12-28 11:21:41 채윤정 기자
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스마일게이트 퓨처랩, 창의 워크숍 SEED 시즌 12 오픈

스마일게이트 퓨처랩은 '미래'를 주제로 한 창의 워크숍 SEED 시즌 12를 오픈한다고 28일(수) 밝혔다. 이번 SEED 시즌12에서는 여러 분야의 예술가들이 청소년들과 함께 스스로 생각하는 미래의 모습을 다양한 방식으로 창작해보는 시간을 마련한다. 어린이의 이야기를 수집하는 현대미술 스튜디오 '이룹빠!', 설치미술 프로젝트 유닛 '구부요밴드', 스토리 기반의 시각예술작가 그룹 '신박', 도시의 소리를 기록하는 '리사운드 스튜디오' 등 네 팀의 예술가들이 SEED 시즌12에 참여한다. 이번 워크숍은 '미래는 누구인가'(캐릭터/조형), '미래에서 온 나무'(스토리텔링/목공), '재생적 상상과 창조적 상상'(영상/설치), '이런 소리 들어봤습니까'(사운드/믹싱)를 주제로 총 네 개의 세션으로 구성됐다. 예컨대, '미래는 누구인가' 세션에서는 다양한 단어와 문장을 바탕으로 '미래'를 구체적인 이미지로 상상해보고, 미래의 모습을 가면, 드로잉, 의상 등 다양한 형태로 구현해 본다. '이룹빠' 전용석 작가는 "미래는 어떤 일이 생길지 모른다는 점에서 막연하고 두려울 수 있는데, 그 감정을 아이들과 함께 탐구해보면 의미가 있을 것 같다"며 "이번 워크숍으로 아이들이 기성 세대의 시각에서 벗어나 미래에 대한 색다른 관점을 가질 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다. 전용석 작가는 이번 SEED 시즌 12 프로그램을 같은 스튜디오 소속 이화진, 한석경 작가와 함께 기획했다. SEED 시즌 12는 1월 7일부터 2월 25일까지 진행된다. 이 기간 동안 스마일게이트 캠퍼스 퓨처랩(판교)에서 매주 토요일 정기 워크숍이 열린다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "펜데믹 이후 미래 교육에 대한 우려를 표하는 사회적 목소리가 커지고 있는 가운데 부모들의 고민이 많을 것이라 생각된다"며 "SEED는 일방적인 교육에서 벗어나 청소년들이 예술가, 과학자, 엔지니어, 친구들과 협업하며 자기 관심사를 발견하고, 스스로 배움의 경로를 찾을 수 있도록 지원하고 있다. 이번 워크숍으로 청소년들이 미래에 대해 진정으로 고민하고, 자신만의 고유성(Originality)을 찾는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.<끝>

2022-12-28 09:20:55 최빛나 기자
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과기정통부, 데이터 품질 관리 및 인증제도 기반 마련...품질인증 표시 위반시 과태료 부과

정부가 양질의 데이터가 유통될 수 있도록 데이터 품질 관리 및 인증 제도의 기반을 마련한다. 또 데이터 품질인증 표시를 위반한 경우, 과태료를 부과하기로 했다. 과학기술정보통신부는 데이터 품질관리 및 인증에 관한 내용을 담은 '데이터 산업진흥 및 이용촉진에 관한 기본법 시행령' 개정안이 27일 국무회의를 통과해 내년 1월 3일부터 시행될 예정이라고 밝혔다. 이번 시행령 개정은 올해 4월 시행된 '데이터산업법'의 하위 법령을 개정한 것으로, 데이터 품질인증을 실시하는 인증기관의 지정, 인증운영 절차 및 데이터 품질기준 등을 정함에 따라 향후 데이터 시장에서 양질의 데이터가 유통·활용될 수 있도록 하는 제도적 기반을 마련했다는 데 의미가 있다. '데이터 산업법 시행령'에서는 데이터 품질관리에 필요한 정부지원 사업의 추진 근거를 마련했다. 우선 데이터 품질관리 절차 및 방법의 개발, 품질관리 교육 및 컨설팅, 품질기준의 개발 및 배포, 품질 진단, 품질개선 지원 등의 사업을 정부가 지원할 수 있는 근거를 마련했다. 또 데이터 품질인증기관의 지정요건 및 지정 절차를 마련했다. 과학기술정보통신부장관이 정하는 전문 인력과 전담조직을 갖추고, 품질인증에 필요한 운영절차와 품질인증에 필요한 정보통신망을 갖추어야 데이터 품질인증기관으로 지정을 받을 수 있도록 지정 요건을 뒀다. 또한 품질인증기관은 품질인증을 신청하려는 자가 제출한 품질인증 대상 설명 자료를 기준으로 심사하되 필요한 경우에는 현장조사 또는 추가 서류 제출을 요청할 수 있도록 하는 등 지정 절차를 마련했다. 품질인증기관이 데이터 품질인증을 하는 경우, 데이터 내용의 완전성, 유효성 및 정확성과 데이터 구조의 일관성 및 데이터 관리체계의 유용성 및 접근성 등을 검토하도록 하는 품질기준도 뒀다. 또 데이터 품질인증 표시를 위반한 경우, 과태료 부과 기준을 마련해 데이터 품질인증을 받지 아니하고 품질인증 표시를 하거나 이와 유사한 표시를 한 자에 대해서는 위반행위의 횟수에 따라 최저 500만원에서 최고 1000만원까지의 과태료를 부과하도록 했다. 엄열 과기정통부 인공지능기반정책관은 "이번 개정된 데이터산업법 시행령을 통해 데이터 기업의 품질관리 역량과 데이터 품질에 대한 시장의 인식이 제고됨은 물론 데이터 산출물에 대한 품질점검 등을 통해 데이터 유통·활용 생태계 조성에도 기여할 것으로 본다"고 밝혔다.

2022-12-27 15:05:46 채윤정 기자
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카카오, 재택근무제 해제...'격주 놀금제도' 폐지되고 1번 휴무로 바뀐다

카카오가 그동안 시행해온 재택근무제를 폐지하고, 내년 3월 1일부터 회사서 지정하는 오피스 내 근무를 원칙으로 하는 '오피스 퍼스트(Office First)' 기반 근무제를 도입한다. 또 내년 1월부터 지난 6개월 동안 시행해온 '격주 놀금제도'를 폐지하는 대신 매월 마지막주 금요일 휴무인 '리커버리데이'가 신설된다. 27일 관련업계에 따르면 카카오는 내년부터 새로운 근무제인 '카카오 온'을 시행하기로 했다. 카카오 근무제는 근무 시간과 공간의 유연성을 확보하고 유지하기 위해 내년 1월부터 근무 시간 차원에서는 근무 시간에 구애 받지 않는 '완전 선택적 근로 시간제'를 운영하고, 3월부터는 '오피스 퍼스트'를 운영하기로 했다. 카카오는 27일 이 같은 내용을 담은 '2023년 근무제 기준'을 전사 직원들에게 공지를 통해 알렸다. 카카오는 내년 3월 1일부터 임직원들에게 안정성과 편의성 있는 근무 환경을 만들기 위해 전 크루에게 회사내 고정 좌석을 제공하기로 했다. 다만. 업무 상황에 따라 재택근무도 탄력적으로 가능하도록 했다. 전사 차원에서 오피스 근무가 원칙이지만, 조직 내 협의에 따라 원격 근무 또한 가능하게 운영함으로써 오피스 근무와 원격 근무의 장점을 모두 취하고자 한 것이다. 카카오는 임직원들에게 "조직, 개인별 성과 창출과 업무 수행을 하는 데 있어 원격 근무가 오피스 근무보다 더 효과적이거나 불가피한 상황이 발생할 수 있을 것"이라며 "이 경우, 최소 단위 조직장은 조직에 최적화된 그라운드룰을 설정해 직원이 원격 근무를 하도록 할 수 있도록 했다"고 설명했다. 하지만 내년 3월 1일로 잡힌 오피스 근무 원칙 시행 시점이 늦어질 수도 있다. 코로나19에 따른 실내 마스크 착용 해제 시점이 3월 1일 이후로 연기되면 전면 오피스 근무도 미뤄지게 된다. 반면, 실내 마스크 착용 해제가 그 이전에라도 선포되면 오피스 근무는 3월 1일부터 시작한다. 카카오 임직원들 사이에 뜨거운 호응을 얻었던 2주마다 주 4일만 근무하는 '격주 놀금제'는 결국 6개월 만에 제도가 폐지된다. 마지막주 금요일 휴무로 바뀌면서 주 2~3일 휴무에서 주 1일 휴무로 변경된다. 지난 10월 카카오의 먹통 사태가 발생해 놀금에도 일을 해야만 하는 직원들이 생겨났는데 그렇지 않은 직원들 과 사이에서 형평성 논란이 발생한 것이 하나의 이유가 됐다. 카카오는 서비스 장애로 추가적으로 근무한 직원들을 포상하는 등 임직원 달래기에도 나섰지만 불만이 지속돼 온 것이다. 놀금에 일했다고 별도의 수당을 받는 구조가 아니다 보니 이 같은 불만이 터져 나올 수 밖에 없었던 것이다.

2022-12-27 14:54:28 채윤정 기자
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[2022 IT업계 결산] '다사다난'한해 보낸 게임업계, "커가는 과정 속 한 단계 성장"

다사다난했던 2022년. 국내 게임업계에도 올해 다양한 이슈들이 발생하면서 변화가 일고 있다. 거시적으로는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 구도가 흔들리는 사이 2K(카카오게임즈, 크래프톤)가 굳건히 자리를 지탱했다. 여기에 블록체인 게임으로 돌풍을 일으켰던 위메이드와 신작을 대흥행 시킨 스마일게이트 등 중견게임사들이 불안한 게임시장 선점을 위해 빠른 속도로 치고 올라왔다. 하지만 다양한 악재도 마주했다. 넷마블의 부진한 실적, 위메이드 상장폐지, 카카오게임즈 마차시위, 크래프톤 인도시장 퇴출 등 예기치 못한 이슈에 업계는 울고 웃었다. 이처럼 2022년의 게임업계는 대부분 외형적으로 성장한 듯 보이나 내부적인 부침도 있었다. 업계는 "게임시장이 커가는 과정 속에서 발생한 다양한 이슈들로 다소 불안정한 한해를 보냈지만 대안을 마련하는 등 탄탄한 기업으로 갈 수 있는 발판이 됐을 것"이라는 평이다. ◆ 희비 엇갈린 '3N' 올해는 국내 대표 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 희비가 극명하게 엇갈렸다. 넥슨은 웃고 엔씨와 넷마블은 그저그런 한해를 보냈다. 우선 넥슨은 올3분기 매출 2조7035억원, 영업이익 9275억원으로 국내 게임사 중 둘다 1위를 기록했다. 여기에는 신작 흥행도 한몫했다. 히트2, 던파 모바일 등 자사 IP를 활용한 신작들의 성장이 주효했다는 평이다. 뿐만 아니라 시기도 넥슨의 편을 들어줬다. 월드컵 특수에 힘입어 피파 시리즈도 꾸준히 이용자 유입이 늘어나고 있다. 이런 흐름에 올해 대한민국 게임대상에서 던파 모바일이 대상을 히트2가 우수상 등을 수상하는 쾌거를 이뤄냈다. 엔씨는 신작이 부재한 상황에도 불구하고 자사 IP를 활용한 글로벌 흥행을 맛봤다. 이에 엔씨는 올해 4분기 해외매출 1조라는 기록도 점쳐지고 있는 상황이다. 반면 넷마블은 올해초 야심차게 선보인 신작 흥행 고전, 글로벌 소셜카지노 게임사 스핀엑스 인수 등으로 비용 회전이 원할하지 못해 적자를 피하지 못했다. 이처럼 올해 3N의 희비가 엇갈리는 가운데 업계는 내년 국내 경제가 비상등이 켜진 만큼 내실을 다지기 위한 전략이 필요할때라고 강조한다. 업계 한 관계자는 "인수, 신작이 기업의 성패를 좌지우지 할 상황은 지났다. 신작이 빅히트를 친다해도 시기와 맞지 않으면 같은 수준일 것"이라며 "내년 경제가 올해보다 더 안좋아 질 것이라는 전망에 기업들은 내실 다지기에 들어갈 것으로 예상하고 있다. 인건비, 마케팅비용 상승 등으로 효율적으로 기업을 운영하기에는 타이트한 상황이다.효율성을 극대화 할 수 있는 전략을 잘 구축하고 추이를 지켜봐야 하는 시기"라고 진단했다. ◆ 2K, 잇단 악재에도 굳건히 자리 지켜 지난해 2K(카카오게임즈, 크래프톤)의 활약이 대단했다. 2K는 이 기조를 이어 올해도 외형적으로 큰 성장을 이끌어 냈다. 우선, 크래프톤은 올해 3분기 연결기준 누적 매출 1조3804억원을 기록하면서 지난해 전체 매출액(1조8863억원)의 약 73% 이상을 기록했다. 이는 올해 초 배틀그라운드의 신규 유저 확보를 위한 무료화 정책 전략이 주효했다는 평이다. 크래프톤은 신규유저 확보와 이용자들의 진입장벽을 낮추기 위해 배그PC버전을 무료화로 전환하면서 당시 국내, 글로벌 최대 접속자 수가 66만명을 기록한 바 있다. 하지만 중국 정부의 게임 규제, 배그 모바일 인도 시장퇴출 등 예상하지 못한 악재가 겹치면서 고전했다. 아울러 'TCP'라는 새로운 게임 장르를 선보였지만 이용자들의 혹평을 받은 바 있다. 카카오게임즈는 올해 6월 우마무스메라는 신작을 선보이면서 대히트를 예상했다. 실제 일 매출 150억 원이라는 성과도 가시화 됐기 때문이다. 여기에 대만으로 진출한 오딘의 흥행도 한몫했다. 카카오게임즈의 올해 3분기 매출은 9120억원으로 전년 동기(7257억원) 대비 25.7% 성장했고 영업이익은 1668억원으로 지난해 동기 대비 151% 증가했다. 하지만 카카오게임즈도 예상치 못한 변수를 피하진 못했다. 우마무스메 이용자들이 운영부실을 지적하면서 환불 소송과 함께 마차시위 등 집단 행동까지 시작했다. 이후 곧바로 대표가 사과하고 나섰지만 이용자들은 우마무스메 평점을 1점대로 주면서 악재는 장기간 이어질 것으로 예상됐다. 이후 카겜은 이용자들과의 소통, 우마무스메의 지속적인 개선을 약속하면서 안정적인 성과를 이어가고 있다. 다사다난 했던 상황에도 불구하고 업계는 2K에 거는 기대가 크다. 각 사의 성장 가능성이 높을 뿐만 아니라 힘든 경제 상황 속에서도 굳건히 자리를지켰다는 것에 의미가 있다는 평이다. 업계 한 관계자는 "지난해 어려운 경제 상황 속에서 3N이 흔들리는 과정을 지켜봤다. 또 2K가 무섭게 치고 올락는 모습도 확인할 수 있었다. 이는 다시 말해 게임 시장에서의 선점은 의미가 없다는 것을 뜻하기도 한다"고 말했다. 그러면서 "올해 잘 버텨온 2K에 거는 기대가 크다. 성장 가능성이 충분할 뿐만 아니라 시위, 퇴출 등의 상황을 겪으면서 대응하는 방법을 터득했을 것"이라며 "이 과정에서 회사는 한단계 성장했다. 내년 더 성숙한 모습을 기대한다"고 덧붙였다. ◆ 위메이드, 스마일게이트 등 중견게임사...시도 자체로 의미 있는 한 해 국내 게임사 중 허리라인인 위메이드와 스마일게이트의 올해 행보도 눈에 띈다. 특히 블록체인 게임 열풍을 일으킨 위메이드는 '미르4 글로벌'진출이 대히트 치면서 해당 시장을 평정하는 듯 보였다. 여기에 위메이드플레이, 위메이드맥스의 게임산업 확대가 위메이드의 외형적 성장에 주효했다는 평이다.실제 3분기 매출은 전년비 71%증가한 1082억 원을 기록했다. 하지만 인건비, 영업비용 등의 늘어난 지출로 영업이익은 2분기 연속 적자를 기록했다. 여기에 위메이드가 발행한 암호화폐인 위믹스가 발행 규모를 허위 공시했다는 이유로 상장폐지 처분되면서 위메이드의 신뢰 논란이 불거졌다. 위메이드는 닥사가 오판했다는 입장을 밝혀왔지만 실망한 이용자, 투자자들은 등을 돌린 상태다. 업계는 신뢰회복을 위해서는 다시한번 본업인 게임으로 유저들에게 다시한번 인정을 받아야 한다고 설명한다. 한 업계관계자는 "새로운 트렌드에 과감히 뛰어들어 생태계를 구축하려고 하는 위메이드는 이번을 계기로 많은 것을 배웠을 것"이라며 "이는 여러번 위기상황에서도 결국 성공으로 만든 경험이 배경이된다. 상폐 상황에 투자자 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있는 건 장기적으로 본업인 게임에 집중해야 한다. 게임으로 인정받고 성공해야 위믹스가 부활할 기회라도 생겨날 것"이라고 강조했다. 스마일게이트는 소위말해 지난해 대박을 기록했다. 매출 1조 4345억 원, 영업익 5930억원, 순이익 5142억이라는 창립이래 최고실적을 기록했기 때문이다. 이는 로스트아크 글로벌 진출 흥행과 이용자 소통이 실적을 견인했다는 평이다. 로스트아크는 출시 이후 접속자 130만명이라는 수치를 기록한바 있다. 이후 평균 접속자 수가 30만명을 웃돌고 있는 만큼 꾸준한 인기몰이를 하고 있다. 내년에는 대만 지역 진출도 앞두고 있다. 이처럼 스마일게이트의 게임은 매니아층이 탄탄하다. 이는 스마일게이트의 이용자 소통이라는 전략이 통한 것으로 해석된다. 스마일게이트는 인디게임 페스티벌 개최, 엔터테인먼트, AI센터 등 다양한 창구를 만들어 이용자친화 정책을 펼치고 있다. 이같은 이용자 소통 강화 전략이 로스트아크의 흥행을 견인했다는 목소리가 나오고 있는 이유다. 하지만 스마일게이트도 올해 시련을 겪은 바 있다. 크로스파이어X가 중국의 크로스파이어 후속작을 표방한 것에서 시작된다. 이에 메타크리틱에서 '2022년 최악의 게임' 2위에 오르기도 했다. 그럼에도 불구하고 업계는 스마일게이트의 2023년 활약이 두드러질 것이라는 전망이다. 탄탄한 IP때문이라는 설명이다. 업계관계자는 "로스트아크의 론칭은 8년이 걸렸다. 그만큼 세심하고 꼼꼼하게 준비했다는 것. 이에 게임에 대한 리스크가 없다. 곧 기업의 가치를 말해준다. 잘만든 IP하나 효자 노릇한다는 말 처럼 탄탄한 IP를 보유하고 있는 스마게의 2023년 활약은 기대가 크다"고 말했다

2022-12-27 14:41:16 최빛나 기자
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카카오, 상시 재택근무 끝... 전 직원 사무실 고정좌석 제공

카카오의 '원격근무(재택근무)' 체제가 약 9개월 만에 막을 내리게 된다. 카카오는 내년 3월부터 오피스(사무실) 내 근무를 원칙으로 하는 새로운 근무 체제를 적용하기로 했다. 27일 업계에 따르면 카카오는 이날 2023년 근무제 기준에 관한 내용을 임직원들에게 공지했다. 내년 3월1일부터 '오피스 퍼스트' 기반 근무제를 공식화하고, 1월1일부터 '격주놀금제'를 중단한다는 게 골자다. 오피스 퍼스트 근무제에 따라 카카오 임직원은 원칙적으로 회사가 지정하는 오피스 내에서 근무해야 하며, 전 직원에게 고정좌석이 제공된다. 다만 성과 창출과 업무 수행에 있어서 원격 근무가 오피스 근무보다 더 효과적이거나 불가피한 경우에는 최소 단위 조직장의 판단·승인을 통해 원격근무를 할 수 있다. 카카오는 이같은 유연한 원격근무 허용을 위해 1~2월 중 최소 단위 조직장의 주도로 ▲오피스 근무일 ▲오피스-자율 근무일 비율 ▲근무 규범 등에 대해 조직별로 최적화된 '그라운드 룰'을 세팅할 방침이다. 카카오가 오피스 퍼스트 근무제 시행일을 오는 3월1일로 정하긴 했으나, 코로나 상황에 따라 정부의 실내 마스크 착용 해제 시점이 3월1일 이후로 지연될 경우에는 오피스 퍼스트 제도 또한 미뤄질 예정이다. 2주마다 주 4일 근무를 하게 했던 '격주놀금제'도 지난 7월부터 시행된 이후 반년 만에 중단된다. 카카오가 격주놀금제 중단에 대해 별다른 언급은 하지 않았으나, 업계에서는 최근 발생한 카카오 먹통 사태 등으로 인해 놀금에도 근무를 할 수밖에 없는 필수 인력(엔지니어 등)들이 나타나면서 직종 간 형평성 문제가 생길 수 있다는 인식이 크게 작용한 것으로 보고 있다. 놀금의 경우 공식적인 휴일이 아닌 임직원 복지 차원의 개념이다 보니 불가피하게 근무를 진행한다 하더라도 별도의 수당 등이 지급되지 않았던 것으로 알려졌다. 카카오는 격주놀금제를 중단하는 대신 매월 마지막 주 금요일 휴무인 '리커버리데이' 제도를 운영할 방침이다. 새로운 리커버리데이는 오는 1월27일부터 시작된다. 다만 격주놀금제 중단에 대한 안내가 늦어진 만큼 카카오는 임직원 불편을 최소화하기 위해 1월에 한해 1월6일을 리커버리데이로 추가 운영하기로 했다. 이외에도 카카오는 근무 환경 개선을 위한 연구와 지원 조직도 새롭게 구성한다. 문화·제도·공간·인프라 등 카카오에 최적화된 근무환경을 만들기 위한 필수 요소를 점검·개선하는 전담조직을 신설한다는 계획이다. 신설 조직은 정기적으로 점검과 개선 과정을 공유하며, 크루들과 근무 환경에 대해 의견을 나눌 수 있는 협의체를 주도적으로 운영하게 된다. 한편 카카오는 지난 7월부터 '상시 재택근무제'를 도입한 바 있다. 지난 2020년 코로나19 사태 본격화 이후 2년여 간 재택근무제를 이미 시행해왔지만, 7월부터는 별도의 가이드라인을 만들어 재택근무제를 완전히 정착시켰던 것이다. 당초 업계에서는 카카오와 네이버 등 선도 기업들이 재택근무제를 공식 근무제도로 못박으면서 '직장 출근' 개념을 해체할 수도 있다는 기대가 나왔으나, 대규모 먹통 사고 등을 겪으며 현장 출근의 필요성이 다시금 대두된 것으로 보인다.

2022-12-27 14:36:40 뉴시스 기자
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OTT 이용자 10명 중 6명, 주 5일 이상 OTT 시청한다

온라인동영상서비스(OTT) 이용자 10명 중 6명은 주 5일 이상 OTT를 시청하는 것으로 집계됐다. 또 이용자들이 가장 많이 이용하는 OTT는 유튜브로 조사됐다. 방송통신위원회는 27일 이 같은 내용의 '2022 방송매체 이용행태조사' 결과를 발표했다. 이번 조사는 2022년 6월부터 8월까지 전국 4287가구에 거주하는 만 13세 이상 남녀 6708명을 방문 면접하는 방식으로 진행됐다. 이번 조사 결과, OTT 이용이 늘어나고 있는 것으로 조사됐다. OTT 이용률은 72.0%로 전년(69.5%) 대비 2.5%포인트 증가했는데, 연령별로는 20대 OTT 이용률이 95.9%로 가장 높고, 10대와 30대는 90%대의 이용률을 보였으며, 40대부터 연령대가 높을수록 OTT 이용률이 낮은 결과를 보였다. OTT 이용시 사용하는 기기를 살펴보면, 대부분 스마트폰(89.1%)을 이용했으며, TV 수상기 이용률은 16.2%로 점차 증가세를 보였다. 주로 이용하는 OTT는 유튜브 66.1%, 넷플릭스 31.5%, 티빙 7.8%, 웨이브 6.1%, 쿠팡플레이 5.2% 순이었으며, 모두 증가세를 보였다. 스마트폰 기기 보유율도 증가세를 지속했는데, 스마트폰 보유율은 93.4%로 최근 3년간 비슷한 수준이었지만, 연령별로는 60대의 스마트폰 보유율이 93.8%로 증가해 스마트 기기 이용이 고령층으로 확대되는 양상을 나타냈다. 또한 스마트워치 보유율도 8.9%로 꾸준한 증가세를 기록했다. 일상생활 필수매체로 인식하는 비율은 스마트폰이 70.0%를 기록했고 TV는 27.5%로 전년도와 비슷한 수준을 나타냈다, 이외에 데스크톱·노트북, 신문, 라디오 등을 필수매체로 인식하는 비율은 2% 미만으로 나타났다. 연령별로는 10대(94.5%)~40대(89.2%)는 스마트폰을 필수매체로 선택한 비율이 90% 수준이며, 60대는 46.6%로 지속적으로 증가해 스마트폰의 영향력이 고연령대로 확산되고 있는 것으로 조사됐다. 주 5일 이상 스마트폰 이용률은 90.1%으로 집계됐으며, TV 이용률은 75.5%로 전년(73.4%) 대비 소폭 증가했다. 연령별 매체 이용 빈도를 살펴보면 연령이 높을수록 TV 이용 빈도가 높았으며, 70세 이상 스마트폰 이용률은 50.7%로 다른 연령대 이용률의 절반 수준으로 나타났다. 1인 가구 미디어 이용을 살펴보면 1인 가구의 TV 보유율은 90.4%로 전체 가구(95.4%) 보다 낮게 나타났다. 연령이 낮을수록 전체 가구와의 차이가 큰 것으로 조사됐다. 또한, 1인 가구의 유료방송 가입률 역시 85.3%로 전체 가구(92.7%) 보다 낮게 나타났다. 방통위는 이번 '2022 방송매체 이용행태조사' 보고서를 방송통계포털의 통계자료·보고서를 통해 공개하고, 원시 데이터는 통계자료·통계원시자료에서 국민 누구나 편리하게 내려받아 활용할 수 있도록 제공할 예정이다.

2022-12-27 14:33:06 채윤정 기자
KT, 클라우드 기반 둔 커뮤니케이션 플랫폼 서비스 출시

KT는 기업이 고객과의 커뮤니케이션 채널을 간편하게 가입해 이용하고, 통합 관리할 수 있는 클라우드에 기반을 둔 커뮤니케이션 플랫폼 서비스(CPaaS)를 출시했다고 27일 밝혔다. CPaaS(Communication Platform as a Service)는 음성통화, 문자, 녹취 등 고객 커뮤니케이션 채널을 클라우드 환경 플랫폼에서 제공하는 서비스 모델이다. KT는 다양한 커뮤니케이션 채널을 응용프로그램인터페이스(API)로 제공한다. 기업은 이를 활용해 포털사이트나 전용 애플리케이션(앱) 환경에 유연하게 적용하거나 업종별 솔루션과도 쉽게 결합시킬 수 있다. 기존의 전화와 문자메시지 중심으로 운영됐던 기업 커뮤니케이션 수단이 소셜네트워크서비스(SNS)로 확장되고, 전용 앱으로 고객에게 알림이나 소식을 전달하는 기업이 늘어나면서, 고객과 소통하는 시스템을 직접 구축 및 운영하려는 기업이 늘고 있다. KT가 커뮤니케이션 플랫폼을 통해 제공하는 API는 ▲단문문자서비스(SMS)·장문문자서비스(LMS)·멀티미디어문자서비스(MMS) 등 국내용 문자메시지 ▲글로벌 문자메시지(SMS) ▲2단계 인증메시지(2FA)다. 카카오톡 비즈메시지, 앱푸시(App Push) 채널도 내년 1월 중 API로 제공할 예정이다. KT는 기업 고객이 온라인을 통한 가입 인증 만으로 내부 시스템에 쉽고 빠르게 커뮤니케이션 기능을 적용할 수 있도록 가입 절차를 간소화 했다. 또 이용 기업 고객이 내부 시스템에 쉽고 빠르게 커뮤니케이션 시스템을 구축할 수 있도록 이용 방법 안내와 개발 예제 등 다양한 형태의 개발자 지원을 지속적으로 제공할 방침이다. 내년부터는 음성통화, 지능망 등의 인프라를 소프트웨어 형태로 제공할 수 있도록 개발하고, 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등 내부 역량과 외부 전략적 제휴를 통해 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 혁신적으로 발전시켜 나갈 계획이다. KT는 글로벌 CPaaS 사업자인 보니지(Vonage)와 협력을 맺고 국내 기업의 글로벌 발신메시지(A2P) 서비스를 제공한다. KT와 보니지는 미래의 커뮤니케이션 요구사항들을 충족하는데 필요한 유연한 기술 및 고부가 API 개발을 위한 역량 협력을 지속할 계획이다. 보니지 존 리 아시아퍼시픽 대표는 "커뮤니케이션 채널간 개인화된 경험을 가능하도록 하는 솔루션에 대한 필요성이 증가하고 있다"며 "기업이 보다 의미 있는 고객 연결, 대화 및 참여를 가속화 할 수 있도록 지원하는 혁신적인 플랫폼 서비스 출시에 도움을 주는 역할을 하게 돼 기쁘다"고 말했다. KT 민혜병 Enterprise서비스DX본부장은 "커뮤니케이션 플랫폼을 활용하면 기업이 고객과 소통하는 방법을 더욱 유연하게 개선할 수 있을 것"이라며 "앞으로 기업 고객의 생산성을 높일 수 있는 다양한 DX 서비스를 계속 발굴하고 전문 기업과의 협력도 추진할 계획"이라고 밝혔다.

2022-12-27 14:11:07 채윤정 기자