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엔씨, 역대 최대 성과 기록...해외 매출 견인한 탓

엔씨소프트가 지난해 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원을 거뒀다고 9일 밝혔다. 특히 해외 및 로열티 매출은 9472억원을 기록하며 역대 최고 성과를 거뒀다. 9일 엔씨소프트에 따르면 회사의 2022년 연간 실적은 매출과 영업이익이 각자 전년 대비 11.4%, 49% 늘어난 2조5718억원과 5590억원을 기록했다. 연간 매출은 역대 최고를 달성했다. 4분기 실적은 매출 5479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다. 연간 매출은 지역별로 한국 1조6246억원, 아시아 6252억원, 북미와 유럽 1650억원이다. 로열티 매출은 1570억 원이다. 전년 대비 아시아와 북미와 유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최고 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9343억 원을 기록했다. 리니지M 5165억 원, 리니지2M 3915억 원, 블레이드 & 소울 2는 556억원, 리니지W 9708억 원이다. PC온라인 게임 매출은 3904억 원이다. 리니지 1067억원, 리니지2 941억원, 아이온 683억원, 블레이드 & 소울 263억원, 길드워2 950억원이다. 모바일 게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조 3284억 원을 기록했다. PC온라인 게임 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다. 엔씨(NC)는 PC·콘솔 신작 '쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)'를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 지식재산권(IP)을 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 9일 진행된 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "주주가치 제고를 최우선으로 당기순이익의 30%를 주주들에 환원하는 현금 배당 정책을 시행하고 있다"며 "올해도 당기순이익의 30%를 현금 배당하기로 결정했다"고 말했다.

2023-02-09 14:19:40 최빛나 기자
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컴투스, VR자회사 컴투스로카의 신작 '다크스워드' 중국 첫 출시

컴투스가 다크스워드를 중국에서 첫 출시했다. 컴투스(대표 송재준, 이주환)는 자회사 컴투스로카의 신작 VR(Virtual Reality) 게임인 '다크스워드'를 중국에서 출시했다고 9일 밝혔다. 컴투스로카는 지난 2021년 컴투스가 설립한 VR 게임 전문 개발사로, '블레이드2' PD로 잘 알려진 신현승 대표를 비롯한 전문 인재들이 우수한 개발 노하우와 역량을 결집해 첫 번째 VR 게임 타이틀인 '다크스워드'를 선보였다. '다크스워드'는 다크판타지 세계관을 기반으로 한 VR 액션 RPG로, PC 등의 추가 장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능한 스탠드얼론(Standalone) 타이틀이다. 이용자는 검·방패·활 등을 이용해 액트와 스테이지에서 모험을 펼치며, 간단한 모션을 통해 휘두르기·막기·피하기·활쏘기 등 마치 실제 전투와 같은 다채로운 액션과 핵앤슬래시를 경험할 수 있다. 현실감 넘치는 화려하고 웅장한 그래픽에 VR 게임 최대 수준의 몬스터 콘텐츠, 직접 물건을 잡거나 던질 수 있는 상호작용성 등을 모두 갖춰 높은 몰입감을 선사한다. 또한 재료 수집과 아이템 제작 및 강화 등의 RPG 적인 재미와 함께, 업적 시스템과 시즌별 보상, 전 세계 유저들과의 랭킹 경쟁 등 기존 VR 게임의 단순하고 반복적인 플레이가 아닌 높은 지속성과 하드코어한 게임성까지 갖추고 있다. 컴투스는 '다크스워드'를 글로벌 VR 기업인 'PICO'의 중국 스토어를 통해 출시하며 전 세계 VR 시장 공략을 향한 첫 걸음을 내딛었다. 'PICO'는 현재 전 세계 VR 기기 시장 점유율 2위를 기록하고 있으며, 전용 스토어를 통해 다양한 VR 게임 및 콘텐츠의 플레이를 지원하고 있다. 컴투스는 최근 VR 산업과 이용자가 빠르게 증가하고 있는 중국 시장에서 '다크스워드'의 차별화된 게임성을 선보이고, 이후 오는 3월경 글로벌 전역으로 출시를 확대할 계획이다. 신현승 컴투스로카 대표는 "다크스워드는 높은 플레이 몰입감에 RPG의 성장 및 강화, 경쟁의 요소 등을 결합한 글로벌 최고 수준의 VR 게임이다"며, "향후 다양한 추가 콘텐츠 등을 지속 선보이고 출시 지역을 확대하며, 전 세계 VR 시장에서 강력한 팬덤을 구축해 갈 것이다"고 전했다.

2023-02-09 14:08:30 최빛나 기자
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마이크로소프트, Xbox 브랜드 인포그래픽 공개

마이크로소프트가 Xbox에 대한 다양한 정보를 한 눈에 담은 'Xbox 브랜드 인포그래픽'을 공개했다. 끊임없이 확장하고 있는 Xbox 생태계를 소개하고자 제작된 이번 인포그래픽은 Xbox의 핵심 미션인 '모두를 위한 게이밍(Gaming for Everyone)'부터 주요 서비스와 플랫폼, 게임 콘텐츠까지 Xbox와 관련된 다양한 내용을 시각적으로 풀어냈다. 이를 통해, Xbox Game Studios의 대표 프랜차이즈는 물론 인디 게임 개발자 지원 프로그램 ID@Xbox에 대해 확인할 수 있으며, 콘솔, PC, 클라우드를 아우르는 마이크로소프트의 게임 구독 서비스인 Xbox Game Pass에 대한 주요 정보도 살펴볼 수 있다. Xbox 브랜드 인포그래픽에 담긴 자세한 내용은 아래와 같다. 구체적으로 ▲게임사업 ▲XBOX이 비전 ▲XBOX GamePass ▲ 콘솔 ▲PC ▲클라우드 ▲게임 콘텐츠 다. 그 중 2천억 달러 규모에 달하는 게임 산업은 세계에서 가장 크고 빠르게 성장 중인 엔터테인먼트 분야이다. 오늘날 전 세계 약 30억 명이 게임을 이용하고 있으며 이용자 수는 2030년까지 45억 명으로 증가할 것으로 예상된다. 모두를 위한 게이밍(Gaming for Everyone): 게임은 성별, 성 정체성, 인종, 민족, 능력, 교육 및 사회 경제적 배경을 넘어 사람들을 하나로 모으는 힘이 있는 만큼, Xbox는 전 세계 수십억 명의 사람들이 더욱 즐거운 삶을 영위할 수 있도록 모두가 즐길 수 있는 게임 경험을 만들기 위해 노력하고 있다. Xbox Game Pass는 수백 가지의 고품질 게임을 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이할 수 있는 마이크로소프트의 게임 구독 서비스로, 게임이 수시로 라이브러리에 추가되어 언제나 새로운 게임을 만날 수 있게 해준다. 2013년 Xbox One 콘솔 출시 이후, 마이크로소프트의 게임 개발 스튜디오는 5개에서 23개로 증가했으며, 역대 가장 많이 팔린(best-selling) 게임 '마인크래프트'부터 '헤일로', '포르자', '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터', '에이지 오브 엠파이어' 등 다양한 유명 게임 프랜차이즈를 보유하고 있다.

2023-02-09 10:51:35 최빛나 기자
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SKT, 6G 시대 준비 위해...RIS 기술 적용성공 사례 속력

SK텔레콤이 6G 후보 주파수 통과 시간을 단축하기 위해 RIS 기술 개발에 성공했다. SK텔레콤(대표이사 사장 유영상, www.sktelecom.com)은 화학소재 기업인 동우화인켐(대표이사 라인호, www.dwchem.co.kr)과 연구협력을 통해 6G 후보 주파수에 대한 RIS* 기술 개발에 성공했다고 9일 밝혔다. RIS(Reconfigurable Intelligent Surface, 재구성 가능한 지능형 표면)는 전파 특성에 따라 전달력을 조정해, 전파를 반사시켜주거나 투과시켜주는 기술을 뜻한다. SKT는 이번 연구를 통해 건물 외장재로 많이 쓰이는 Low-E유리에 RIS를 적용, 고주파 대역인 6G 후보 주파수를 통과시키는 기술을 세계 최초로 개발했다. Low-E유리는 뛰어난 단열 특성으로 건물 외장재로 많이 쓰이나, 전파를 차단하는 특성도 갖고 있어 이동통신 주파수 전달에 불리했다. 하지만 이번 SKT의 RIS 적용 기술 개발로 빛과 전파는 투과하고 단열 성능은 그대로 유지할 수 있는 6G RIS 유리 생산이 가능해진 것이다. SKT는 이번에 개발한 6G RIS 유리를 상용화 할 경우 6G 실내 커버리지 확장 등 무선 통신 품질 개선에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. SKT가 Low-E유리에 적용한 RIS는 6G 시대를 대비하기 위한 중요한 기술로 주목받고 있다. SKT는 이번 연구에서 6G 후보 주파수로 거론되고 있는 다양한 대역 중 새로운 주파수 대역으로 논의 중인 어퍼-미드밴드(Upper Midband, 7~24GHz) 와 서브테라헤르츠(Sub-THz , 92~300GHz) 대역에 대한 투과 특성 측정 및 5G 상용 주파수와의 비교 시험을 진행했다. 어퍼-미드밴드와 서브테라헤르츠가 속한 고주파 대역의 경우 넓은 대역폭을 활용할 수 있어 초고속 대용량 무선 서비스에 적합하나, 파장이 짧아 장애물 통과에 분리하여 투과손실이 크고 회절성은 떨어지므로 서비스 커버리지가 줄어드는 한계가 있다. 따라서 주파수 대역에 따른 전파 특성 연구를 통해 해당 대역을 어떤 용도로 활용하고, 고주파 한계를 극복하는 기술에 대한 선제적 연구 개발이 필수적이다. RIS는 이러한 고주파 대역의 주파수를 반사시켜 장애물을 통과하게 해주거나, 투과시켜 실내에 들어올 수 있도록 돕는 기술이다. 시험 결과5G 상용주파수 대비 약 4 ~ 2000배 전파 손실이 발생하였으나, RIS 적용 시 약 40% 개선됨을 확인했다. SKT는 지난해 8월 5G·LTE 대역에서의 투명안테나 및 RIS 기술을 개발한 바 있으며, 일부 수도권 시내버스 공공 와이파이에 사용되는 LTE 모뎀에 투명안테나를 적용해 상용화에 성공하였다. 이와 같은 혁신적 안테나 기술 등 고주파대역 의 한계를 극복하는 기술을 통해5G Advanced 및 6G에 이르는 주요 기술들을 확보해 나갈 계획이다. 류탁기 SKT 인프라 기술 담당은 "이번 6G RIS 기술의 개발은 5G/LTE를 통해 확보한 기술력의 6G로의 자연스러운 진화로 일궈낸 의미 있는 결과로, 5G고도화 및 6G시대를 준비하는 모범 사례가 될 것"이라며, "앞으로도 지속적으로 이동통신의 진화 발전을 위한 기술 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2023-02-09 10:15:02 최빛나 기자
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데브시스터즈, 데드사이드클럽 출시일 공개...28일 얼리 액세스 개시

데브시스터즈㈜(공동대표 이지훈, 김종흔)의 개발 스튜디오 프레스에이(대표 정혁)가 개발 중인 신작 '데드사이드클럽(Dead Cide Club)'이 오는 28일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 얼리 액세스로 출시된다고 9일 밝혔다. 데드사이드클럽은 도심 속 밀폐된 실내 전장에서 7개의 카르텔이 숨막히는 전투를 벌이는 사이드스크롤 방식의 온라인 슈팅 게임이다. 기존 배틀로얄 장르의 1인칭 슈팅 구도를 과감히 탈피해 치열한 심리전 기반의 다양한 전략과 전술을 펼칠 수 있다는 것이 특징이다. 게임 플레이는 익숙한 사이드스크롤 방식을 도입해 각종 지형지물과 공간 구조를 활용한 역동적인 전투 경험을 제공한다. PvP(Player vs Player)와 PvE(Player vs Environment)가 결합된 멀티액션 요소를 접목해, 유저간 스릴 넘치는 대결은 물론 몬스터를 처치하고 게임 속 재화 '코인'을 획득하는 재미도 경험할 수 있다. 유저는 네 가지 핵심 콘텐츠를 통해 색다른 플레이를 즐길 수 있다. 데드사이드클럽은 솔로 또는 트리오 매치로 마지막까지 생존 경쟁을 펼치는 '배틀로얄', 상대의 점령지를 차지하기 위한 치열한 전투를 벌이는 '점령전', 팀과 함께 끊임없이 몰려오는 몬스터를 막아내며 한계에 도전하는 '호드 모드', 직접 배틀로얄의 주최자가 되는 '갓 모드' 등을 제공한다. 자신이 속한 카르텔에 따라 제공되는 고유 스킬, 이동 수단이자 상대를 기절시키는 무기인 그래플링 훅, 방패 등 다양한 특수무기도 주목할만하다. 유저는 자신만의 전투 전략을 펼치고 게임 속에서 여러 가지 변수를 만들어내는 재미를 느낄 수 있다. 데드사이드클럽은 지난 31일 시네마틱 트레일러 공개에 이어, 스팀 얼리 액세스 출시를 앞두고 런칭 트레일러(https://youtu.be/gNwcpEwUvJ4)를 신규 공개했다. 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 영상에는 데드사이드클럽의 치열한 전략과 전술을 엿볼 수 있는 전투씬과 핵심 플레이 콘텐츠, 개성있는 캐릭터 아트웍들이 가득 담겨 출시에 대한 기대감을 더했다.

2023-02-09 10:14:29 최빛나 기자
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크래프톤, '배틀로얄'이용자·글로벌 시장 지켜냈다...영업익 7416억

크래프톤이 모바일 게임 배틀로얄을 필두로 신규유저 확보와 글로벌 매출을 굳건히 지켜내며 견고한 실적을 기록했다. 크래프톤(대표 김창한)이지난 7일 2022년 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시하고, 8일 오후 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 크래프톤은 2022년 한 해 동안 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 1조 8,540억 원의 매출, 7,516억 원의 영업이익, 5,002억 원의 당기순이익을 달성했다. 전체 매출은 전년 대비 근소한 차이로 감소했으나, 연간 영업이익은 전년대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 2022년 4분기 매출은 4,738억 원, 영업이익 1,262억 원을 기록해 각각 전년동기대비 7%, 179% 성장했다. 2022년, 크래프톤은 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4,650억 원, 1,041억 원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장해, PC/콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다. 무료화 이후 약 4,500만 명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 'PUBG: 배틀그라운드'와 2022년 4분기 출시된 '칼리스토 프로토콜'을 통해 PC/콘솔 매출 기여도를 높였다. 모바일 부문 연간 매출은 1조 2,528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했으나 새로운 모드 업데이트, 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하며 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치도 공고히 했다. 실적 발표와 함께 ▲제작 역량 강화 ▲퍼블리싱 역량 강화 두 가지의 2023년 방향성을 제시했다. 2022년 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로, 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중한다는 계획이다. 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 '크래프톤 몬트리올 스튜디오(KRAFTON Montreal Studio)'를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테(Patrik Methe) 대표를 중심으로 '눈물을 마시는 새' 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 ▲프로젝트 블랙버짓(Project BlackBudget) ▲프로젝트 골드러쉬(Project GoldRush) ▲서브노티카(Subnautica) 후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다. 또 크래프톤은 앞으로 신사업 분야인 딥러닝에 투자를 지속하고 게임을 중심으로 회사 확장에 중점을 둘 예정이다 크래프톤은 현재 4개 주요 영역에서 딥러닝 프로젝트를 진행 중이며, 딥러닝을 기반으로 새로운 게임성 발굴과 연내 버추얼 프렌드 초기 버전 출시를 위해 매진하고 있다. 아울러 게임 제작 기술을 활용한 모바일 중심의 오픈월드 가상 공간 서비스를 준비 중이며, 상반기 테스트를 시작해 연내 정식 출시 예정이다. 이를 계기로 크리에이터와 브랜드를 연결하는 C2E(Create to Earn) 생태계 활성화를 시작한다. 김창한 크래프톤 대표는 "2022년에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며, "2023년에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다.

2023-02-08 17:35:34 최빛나 기자
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카카오게임즈, 2년 연속 '1조클럽' 굳건히 지켰다...지난해 최대 실적 기록

카카오게임즈(대표 조계현)가 지난해 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 아울러 2년 연속 1조 클럽 입지를 굳혔다. 카카오게임즈는 8일 2022년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2022년 총 매출액은 약 1조 1,477억 원으로 전년 대비 약 13% 증가하며 최대 실적을 달성했다. 영업이익은 약 1,777억 원으로 전년 대비 약 59% 증가했다. 2022년 4분기 매출액은 약 2,357억 원, 영업이익은 약 108억 원으로 각각 전년 대비 약 18%, 약 76% 감소했다. 2022년 실적은 최고 상위 매출 순위를 유지 중인 '오딘: 발할라 라이징' 등 기존 라이브 게임과 '우마무스메 프리티 더비' 등 신작 게임의 견고한 실적이 더해져 안정적인 성과를 이어나갔다. 이와 함께, 카카오 VX, 세나테크놀로지 등 비게임부문의 기타 매출의 성장이 더해져 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다. 카카오게임즈는 2023년 '비욘드 코리아(Beyond Korea)'를 지향, 국내뿐 아니라 글로벌 시장으로 영역을 확장하며 다양한 장르의 신작들을 선보인다. 아울러, 자체 IP(지식재산권, Intellectual Property) 확보와 함께 글로벌 파이프라인 확장으로 지속적인 외형 성장을 강화해 나간다는 계획이다. 지난 1월 출시해 많은 이용자들에게 합격점을 받은 수집형 RPG '에버소울'을 시작으로 다채로운 전투 시스템이 강점인 대형 MMORPG '아키에이지 워', 근미래 콘셉트의 대작 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', 2D 픽셀 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' 등 매력 넘치는 다채로운 신작을 국내외 시장에 순차적으로 출시할 예정이다. 또, '오딘: 발할라 라이징'의 일본 및 북미 유럽 지역 진출과 '에버소울'의 일본 지역 출시로 서비스 반경을 확대해 나간다. 여기에, 메타보라를 통해 멀티체인과 마켓플레이스 등 견고한 인프라를 구축하며 'BORA' 생태계를 확장, 블록체인 게임을 글로벌 시장에 출시하며 웹3 시장에 대한 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 "오딘:발할라 라이징 , 우마무스메 등의 고른 성장이 이번 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다"며 "1분기 후반 부터는 최상위 트래픽을 유지하면서 대형 업데이트와 이벤트를 속도감 있게 이어갈 것"이라고 말했다. 그러면서 "2023년은 국내뿐만 아니라, 글로벌 시장에서 보다 많은 고객들에게 경쟁력 있는 웰메이드 콘텐츠들을 선보일 예정이다"라며, "협업하는 계열사 및 파트너사들과 함께 양질의 서비스를 제공할 수 있도록 최선의 노력을 기울이겠다"고 포부를 밝혔다.

2023-02-08 11:24:32 최빛나 기자
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카카오, SM엔터테인먼트 지분 9.05% 확보

카카오(대표 홍은택)가 '비욘드 코리아' 비전 실현을 위해 인지도 높은 글로벌 실력파 아티스트들이 소속된 SM엔터테인먼트와 손잡고 음악과 콘텐츠 사업 경쟁력 강화에 더욱 속도를 낸다. 카카오는 8일 SM엔터테인먼트의 지분 9.05%를 확보했다고 밝혔다. SM엔터테인먼트가 제3자 배정 유상증자 형태로 발행하는 1,230,000주 규모의 신주를 인수하고, 전환사채 인수를 통해 1,140,000주(보통주 전환 기준)를 확보하는 방식이다. 카카오는 이번 투자를 통해 SM엔터테인먼트의 2대 주주가 된다. 이번 투자와 함께 카카오, 카카오엔터테인먼트, SM엔터테인먼트는 3자간 업무 협약을 체결했다. 3사는 급변하는 음악 및 콘텐츠 환경 속에서 다각적 사업협력을 통해 K-컬처의 글로벌 위상을 높이는데 앞장선다는 계획이다. 특히, 스토리, 뮤직, 미디어 등을 아우르는 기획 및 제작 역량, 플랫폼, 아티스트 등 독보적 IP 밸류체인을 보유한 카카오엔터테인먼트와 대한민국 엔터테인먼트 산업의 선구자로서 글로벌 한류 및 K-POP 열풍을 선도해온 SM엔터테인먼트가 만나 강력한 시너지를 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 앞으로 카카오엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트는 각사의 해외 파트너 등 네트워크를 활용하여 글로벌 매니지먼트 사업을 함께 추진하고, 글로벌 오디션을 통해 K-POP 아티스트를 공동 기획하는 등 IP 경쟁력 강화를 위한 협력에도 본격적으로 나설 예정이다. 또한, 글로벌 음반, 음원의 제작 및 유통 등 음악 사업과 더불어 다양한 비즈니스에 대한 협업을 이어나갈 계획이다. 이밖에도, 3사는 카카오가 보유한 AI 등 기술 역량을 활용하여 미래 사업을 공동으로 준비하고, 카카오가 사업자로 참여해 서울특별시 도봉구 창동에 설립 예정인 복합문화시설 '서울아레나'를 활용해 국내 공연 문화 생태계 발전과 지역 경제 활성화에도 기여한다는 방침이다. 배재현 카카오 공동체 투자총괄대표는 "이번 투자와 협력을 통해 치열한 글로벌 음악 및 콘텐츠 시장 경쟁에 함께 대응하고, K-콘텐츠의 글로벌 메인스트림 공략에 양사가 서로에게 큰 힘이 될 것으로 기대한다"며, "앞으로 다각적인 협력을 통해 K-컬처의 글로벌 영향력 확장에 힘을 보태겠다"고 밝혔다.

2023-02-08 11:24:30 최빛나 기자
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SK텔레콤, AI컴퍼니 진화 속력...5대 사업군 고른 성장

SK텔레콤(대표이사 사장 유영상, www.sktelecom.com)이 연결 재무제표 기준 2022년 연간 매출 17조 3,050억원, 영업이익 1조 6,121억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 유무선통신을 중심으로 미디어, 엔터프라이즈 등 전 사업 영역의 고른 성장에 힘입어 전년 대비 연결 기준 매출과 영업이익은 각각 3.3%, 16.2% 증가했다. 순이익은 SK하이닉스의 지분법 이익 감소 영향 등으로 60.8% 감소한 9,478억원이다. SKT는 별도 재무제표 기준 2022년 연간 매출 12조 4,146억원 영업이익 1조 3,211억원을 기록, 전년 대비 각각 2.6%, 18.6% 성장했다. 별도 순이익은 8,695억원을 기록했다. SKB의 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 2.6%, 10.9% 성장한 4조 1,563억원, 3,057억원을 달성했다. 유료방송 가입자 증가와 B2B 사업의 성장이 주효했다. ◇ SKT 2.0 출범과 함께 제시한 5대 사업군 모두 성장 궤도에 안착 유무선 통신 사업은 공고한 MNO 리더십을 중심으로 지속 성장하고 있다. SKT는 2022년 기준 5G 가입자 수 1,339만명을 확보했으며, 5G 이용 고객이 전체 고객의 50% 비중을 상회하는 등 5G를 중심으로 이동통신 시장을 선도하고 있다. SKB도 연말 기준 유료방송 가입자 932만명을 유치하며 성장세를 이어가고 있다. 미디어 사업 매출은 전년 대비 20.8% 증가한 1조 5,373억원을 기록했다. 견고한 유무선 리더십을 기반으로 콘텐츠, 광고, 커머스 등이 성장했다. SKT는 AI 기술을 활용해 광고와 커머스 사업의 경쟁력을 지속 강화할 예정이다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로한 엔터프라이즈 사업 매출은 전년 대비 12.5% 성장한 1조 5,086억원을 달성했다. 가산과 식사 지역에 위치한 데이터센터 가동률 상승과 클라우드 트래픽 증가가 매출 증대로 이어졌다. SKT는 데이터센터와 클라우드 사업의 구조적 성장이 예상되는 환경에서 운영 효율화를 통해 수익성 개선에 나설 계획이다. 이와 함께 로봇, 비전 AI 등 다양한 AI 기술과 솔루션을 활용한 사업도 적극 추진할 예정이다. AIVERSE 사업의 'T우주'는 총 상품 판매액 약 5,700억원으로 2022년 연초 제시했던 목표를 초과 달성했다. 2022년 12월 기준 가입자도 1분기 대비 60% 이상 증가하며 성장세를 지속하고 있다. 지난 12월 해외 진출을 시작한 '이프랜드'도 12월 전체 MAU(월간 실사용자 수)의 10% 이상을 해외에서 유치하는 등 고무적인 성과를 창출했으며, 올해 인앱 결제 도입을 통해 경제 시스템을 강화한다. SKT는 2022년 4분기 배당금을 주당 830원으로 의결했다. 기 지급된 2,490원을 포함하면 연간 3,320원으로 분할 전인 2020년 대비 66% 상향된 수준이다. 3월 정기주주총회의 승인을 거쳐 최종 확정될 예정이다. ◇ 견고한 실적 상승세 기반 'AI 컴퍼니' 전환과 도약 적극 추진할 것 SKT는 성장 궤도에 안착한 5대 사업군의 견고한 실적 상승세를 기반으로 2023년을 AI 컴퍼니 도약과 전환의 원년으로 삼고 가시적인 성과 창출에 나선다. SKT는 '에이닷'을 통해 B2C 분야에서 세계 최초 한국어 GPT-3 상용화 서비스를 시작하며 앞선 기술력을 입증했다. 이달 중 오래된 정보를 기억해 대화에 활용하는 '장기기억' 기술과 텍스트 뿐만 아니라 사진과 음성 등 복합적인 정보를 이해할 수 있는 '멀티모달(Multi-modal)' 기술을 장착해 서비스 고도화에 나설 예정이다. SKT는 자체 개발과 병행하여, 국내외 유망 기업들과 언어모델(ChatGPT 등) 및 다양한 기반기술의 제휴를 추진하여, '에이닷'을 고도화하고 올해 중 정식 서비스로 론칭할 예정이다. 또한 SKT는 UAM 사업을 미래 혁신 서비스의 대표주자로 낙점, 주도권 선점을 위한 체계와 역량 확보에 앞장서고 있다. SKT는 'K-UAM 드림팀 컨소시엄'을 결성해 국내 UAM 실증사업에 참여하고 있으며, 2025년 국내 최초 UAM 상용화를 준비 중이다. 이와 더불어 SKT는 세계적인 UAM 기체 선도기업 '조비 에비에이션(Joby Aviation)'과 독점 파트너십을 체결하고 고도화된 통신 네트워크와 서비스 플랫폼 운용 역량 확보를 위해 노력하고 있다. 올해 열린 CES 2023에서도 SKT의 주요 경영진은 조비 에비에이션 핵심 경영진과 만나 긴밀한 협력에 대해 논의했다. 김진원 SKT CFO(최고 재무 책임자)는 "2022년은 SKT 2.0 출범과 함께 제시한 5대 사업군이 본격적인 성과를 창출하며 성장 궤도에 안착한 한해였다"며 "올해는 견고한 실적을 기반으로 AI 컴퍼니로의 전환과 도약을 통해 주주가치 제고를 이뤄낼 것"이라고 밝혔다.

2023-02-08 10:58:09 최빛나 기자