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LG유플러스, SKT·KT와 함께 중소기업 기술 육성 나선다

LG유플러스를 비롯한 통신 3사와 한국전파진흥협회(RAPA)가 통신 관련 제품을 개발하는 중소기업의 기술 육성을 위해 업무협약을 체결했다. 7일 통신업계에 따르면 지능형 사물인터넷(IoT) 서비스가 확대되는 것에 반해, 중소기업은 제품 개발에 필요한 인프라가 부족해 어려움을 겪고 있다. 이를 해소하기 위해 RAPA와 통신 3사는 협약을 통해 중소기업이 신제품을 개발할 때 'IoT기술지원센터'에서 사전 테스트를 받을 수 있도록 지원하고, 기술 멘토링을 강화해 IoT 기기의 상용화 검수를 돕는다. 통신 3사는 5G 통신망 연동 기술 규격을 공유하고, 각 통신사의 제품 검수 환경에 대한 정보를 정기적으로 제공해 중소기업이 맞춰서 제품을 제작할 수 있도록 돕는다. 뿐만 아니라 제품 검수 시 RAPA의 테스트 결과를 활용하며, 중소기업에 기술자문 및 컨설팅도 제공한다. LG유플러스 강봉수 품질혁신센터장(상무)은 "업무협약으로 중소기업의 기술력 향상과 빠른 제품 제작에 기여할 수 있게 됐으며, 자사 서비스의 품질을 더욱 높일 수 있게 됐다"며 "앞으로도 지속적인 협력과 혁신을 통해 상생 모델을 구축하고 동반성장 사례를 만들어 더 발전된 서비스를 제공하겠다"고 전했다. 한국전파진흥협회 송정수 상근부회장은 "AI 시대 초연결 5G-6G IoT 분야의 국내 중소기업 지원을 위한 상생협력 활성화가 시급한 상황"이라며 "이번 MoU를 통해 RAPA가 5G IoT 분야 대·중소기업이 상생협력 하기 위한 중간 교두보 역할을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-07-07 13:03:14 이혜민 기자
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카카오, 더현대서 '나혼렙·최고심·망그러진곰' 팝업 오픈

카카오의 인기 지적재산권(IP)인 '나혼자만 레벨업(나혼렙)', '최고심', '망그러진곰'의 오프라인 팝업이 열린다. 카카오는 서울 영등포구 더현대 서울 B2F 아이코닉존에서 카카오톡 선물하기 '팬심저격' 팝업 스토어를 내달 7일까지 연다고 4일 밝혔다. 나혼렙 팝업에서는 성진우의 퀘스트창, 작품 속 신전과 게이트 등을 체험할 수 있다. 이번 팝업을 위해 특별히 제작한 포토 프레임과 포토 카드, 키링 등 한정 테마 아트웍을 공개하고, 나혼렙 게임 유저 대상으로 게임 쿠폰도 증정한다. 오는 14일까지 현장 예약을 통해 이용할 수 있다. 16일부터 24일까지 열리는 최고심 팝업은 입장 고객 전원에게 최고심 부채를 증정하며, 부적 인형을 비롯해 피규어, 문구류 등 100여종의 신규 상품을 선보인다. 카카오이모티콘 인기 캐릭터인 '망그러진곰' 팝업은 망그러진 곰과 비밀의 다락방이란 컨셉의 팝업으로 내달 7일까지 열린다.입장 고객은 누구나 망그러진 곰 핀 버튼을 받을 수 있으며, 망그러진 곰의 키링, 엽서, 스마트톡, 머그컵 등 다양한 캐릭터 굿즈 100여 종을 만나볼 수 있다. 최고심과 망그러진 곰 팝업은 카카오톡 예약하기를 통해 참여할 수 있으며, 100% 사전예약제로 운영된다. 예약 방문 고객이 아니더라도 누구나 참여할 수 있는 '카카오이모티콘 운세카드 존'에서는 미니 이모티콘 무료 쿠폰과 이모티콘 플러스 혜택이 담긴 운세카드를 증정한다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-07-04 17:21:25 이혜민 기자
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'케어콜·웹툰·키오스크'…IT업계에 확산하는 '배리어프리'

ESG(환경·사회·지배구조) 경영이 대두되면서 IT 기업들 사이에서도 '배리어프리'가 확산하고 있다. 배리어프리(Barrier-free)는 '장벽(Barrier)으로부터 자유'라는 뜻의 합성어로 장애인, 고령자, 유아 등 모든 사람이 물리적·사회적 장벽 없이 생활할 수 있도록 설계된 환경을 뜻한다. 최근에는 경사로나 장애인 화장실 같은 물리적 시설 뿐 아니라 정보·교육·문화 접근까지 널리 아우르는 개념으로 확장했다. 3일 <메트로경제> 취재에 따르면, IT업계에서 첨단 ICT 기술을 활용한 무장애 서비스가 늘고 있다. 베리어프리가 확산하는 데에는 ESG 경영의 보편화, 전세계적인 유니버설 디자인(Universal Design)의 유행도 있지만 우리나라의 인구구조와도 밀접한 관련이 있다. 보건복지부에 따르면, 2023년 한국의 등록 장애인 수는 약 264만 명, 65세 이상 고령인구는 973만 명이다. 단순 계산으로 전체 인구의 25% 수준에 달한다. 네이버는 웹툰과 네이버 클로바를 통한 베리어프리를 선보였다. 네이버 웹툰은 지난해 1월부터 '배리어프리 웹툰' 베타 서비스를 제공하고 있다. 이 기술은 네이버의 완결 및 연재중인 18만 개의 웹툰에 AI를 활용, 대체 텍스트를 적용해 시각장애인의 웹툰 감상을 돕는 AI 기술이다. 시각장애인에게 웹툰 정보를 전달하기 위해서는 웹툰의 이미지를 텍스트로 변환시키고 이를 다시 청각 정보로 변환시켜야 한다. 네이버는 1년간의 연구 끝에 웹툰 이미지의 대사를 문자 순서대로 바꾸어주는 '웹툰 대체 텍스트 자동 제공 기술'을 개발했다. 이 기술은 웹툰의 대사를 모바일 앱 화면을 읽어주는 '보이스 오버' 기능과 화면 상태를 음성으로 알려주는 '토크백' 기능을 통해 웹툰 감상을 돕는다. 김대식 네이버 웹툰 AI 리드는 "대체 텍스트 제공은 네이버웹툰이 중요하게 생각하는 '다양성'이라는 가치를 지키기 위한 기술적 노력의 일환"이며 "향후 한국어에서 여러 언어로 서비스를 점차 확대할 계획"이라고 밝혔다. 돌봄이 필요한 독거노인을 위한 '클로바 케어콜(CLOVA CareCall)'도 있다. 클로바 케어콜은 AI가 자동으로 전화를 걸어 식사·수면·건강 등의 주제로 어르신의 상태를 확인하고, 답변에 따라 자연스럽게 대화를 이어가는 AI 콜 서비스다. 이는 네이버의 초거대 AI '하이퍼클로바'가 탑재돼 정형화되지 않은 대화도 AI가 이해해 다양한 주제에 대해 자유로이 대화할 수 있다. 개인뿐 아니라 지자체와도 협력해 서비스를 제공 중이다. 부산 해운대구에서 베타 서비스를 시작으로 현재 전국에 있는 2만 5천여 명의 사용자를 대상으로 서비스를 제공하고 있다. 지자체뿐 아니라 사학연금공단, 대한노인회, 행정안전부의 복지 사각지대 발굴 사업 등에 활용된다. 키오스크 업계에도 배리어프리 바람이 불고 있다. 키오스크로 인한 부작용을 해결하기 위해 AI 스타트업 닷과 마음AI 등에서 '배리어프리 키오스크'를 출시했다. 이 제품은 음성지원이 되지 않아 불편을 겪는 시각장애인을 위해 음성안내 서비스와 촉각 디스플레이를 제공해 글자와 이미지 등 다양한 정보를 확인할 수 있도록 돕는다. 또, 휠체어 사용자나 키가 작은 어린이를 위해 모니터 높낮이를 자동으로 조절 기능을 제공하며, 청각장애인을 위해 자막과 수어 영상을 제공한다. SK텔레콤은 시각장애를 돕는 '설리번 서비스'와 청각장애를 돕는 '고요한M' 등 다양한 배리어프리 서비스를 제공하고 있다. '설리번 서비스'는 시각장애인이 일상 속 상황과 물체를 정확히 인식할 수 있도록 돕는 AI 기반 음성안내 서비스로, 적용 분야에 따라 설리번플러스·설리번A·설리번파인더로 구분된다. 설리번 플러스는 스타트업 투아트(Tuat)가 2018년 출시한 AI 기반 시각보조 음성안내 서비스다. 이후 SKT와 협업해 시각장애인의 업무 효율을 높여주는 '설리번A', 시각장애인의 외부 활동에 필요한 기능을 탑재한 '설리번파인더'를 공동 개발했다. SK텔레콤 관계자는 올해 출시한 설리번파인더에 대해 "멀티모달 AI를 적용해 10억 장의 이미지를 학습해 정교한 이미지 묘사가 가능하다"면서 "기존 학습량의 두 배 수준으로 학습량을 늘려 설리번파인더의 정확도를 높여갈 계획"이라고 밝혔다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-07-04 15:01:38 이혜민 기자
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카겜·넷마블·데브시스터즈·엔씨…하반기 신작 필두 글로벌 진출 속력

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 두 번째 기업들은 ▲카카오게임즈 ▲넷마블 ▲엔씨소프트 ▲데브시스터즈다. <편집자주> ◆카카오게임즈, 신작 필두 글로벌 진출 꾀할 것 카카오게임즈는 올해 핵심 전략 목표를 '글로벌 진출'로 설정했다. PC·콘솔 등 멀티플랫폼 대형 IP를 확보해 글로벌 이용자들의 기대를 충족시키겠다는 의지다. 이에 카카오게임즈는 신작 '아키에이지2'와 '크로노 오디세이'를 필두로 하반기 전략을 극대화해 나갈 계획이다. 우선 다중 역할 수행 게임(이하 MMORPG)인 '아키에이지2'는 엑스엘게임즈가 지난 2013년에 출시한 PC MMORPG '아키에이지'의 후속작으로, 송재경 CCO가 개발을 총괄해 업계 이목이 쏠린 바 있다. '아키에이지2'는 게임 엔진 최신 버전인 언리얼 엔진5 기반으로 탄생, 사실적인 그래픽에 특정 적을 조준하지 않는 논타깃팅 액션 게임이다. 원작의 방대한 오픈월드와 생활 콘텐츠, 무역과 해상전 또한 이번 작품에서 더욱 발전된 형태로 업데이트됐다. '아키에이지2'는 2025년 이후 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시 예정이다. '크로노 오디세이'도 하반기 주목되는 게임 중 하나다. 지난 3월 크로노스튜디오가 개발 중인 신작 '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 사업 계약을 체결하며 업계의 관심을 모았다. '크로노 오디세이'는 첫 구매만으로도 게임을 즐길 수 있는 '바이 투 플레이' 방식으로 출시 예정인 오픈월드 액션 MMORPG 게임이다. 소울라이크 장르 못지 않은 정밀한 전투 시스템이 대표적 특징이다. 카카오게임즈는 앞서 신작들의 안정적인 글로벌 진출을 위해 각 지역에 맞는 현지화 작업에 집중한다. '아키에이지 워'는 올해 상반기 대만, 일본, 홍콩 등을 포함한 9개 지역에 정식 출시 예정이다. 특히 대만은 우리나라와 유사하게 하드코어 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 시장으로, 카카오게임즈는 2022년 '오딘'을 현지에 안착시킨 과거 노하우를 바탕으로 작업에 집중하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "PC온라인과 콘솔, 모바일을 아우르는 다양한 플랫폼에 양질의 게임을 선보이겠다"고 밝혔다. ◆넷마블, 게임성과 다양한 플랫폼 지원으로 글로벌 시장 공략 넷마블의 하반기 주요 전략은 '고퀄리티 게임성'과 '국내외 시장 공략'이다. 이에 넷마블은 하반기에 신작 4종인 ▲일곱 개의 대죄 키우기 ▲RF 온라인 넥스트 ▲데미스 리본 ▲킹아서: 레전드 라이즈를 연이어 출시한다. 이 중에서 가장 먼저 출시 예정인 '일곱 개의 대죄 키우기'는 캐릭터 성장을 골자로 하는 작품으로, 쉬운 게임성과 IP에 대한 높은 이해력을 바탕으로 글로벌 시장에서의 성공을 노리고 있다. '일곱 개의 대죄 키우기'는 인기 애니메이션 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 쉬운 게임성을 자랑한다. 이미 넷마블은 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'로 6000만 다운로드를 달성하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두면서 IP에 대한 높은 이해력과 표현력을 검증한 바 있다. 넷마블은 또 지난해 지스타2023 출품작이었던 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'도 연내 출시할 예정이다. 'RF 온라인 넥스트'는 지난 2004년 출시돼 글로벌 54개국에서 2000만 명 이용자들에게 사랑을 받았던 'RF 온라인'의 IP를 계승한 SF MMORPG다. '데미스 리본'은 자체 IP인 '그랜드크로스' 세계관을 기반으로 하는 캐릭터 수집형 RPG 게임이다. 이 밖에 넷마블은 북미 시장을 노리는 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 하반기 출시할 예정이다. 이 게임은 '원탁의 기사' IP를 기반으로 한 다크 판타지 세계관으로, 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링이 재미 요소로 수집형 전략 RPG로 제작됐다. 넷마블 관계자는 "하반기는 인기 IP 기반 게임부터 새로운 세계관을 선보이는 자체 IP 작품까지 다채롭게 구성했다. 신작을 중심으로 고퀄리티 게임성은 물론, 다양한 플랫폼 등을 지원하며 국내외 시장을 공략하겠다"는 포부를 밝혔다. ◆엔씨소프트, 하반기 10종 신작 통해 글로벌 진출 속력 하반기 엔씨소프트는 2025년까지 글로벌 시장을 겨냥한 10종의 신작을 출시할 계획이다. 지난달 27일 얼리 액세스 출시를 앞둔 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'를 시작으로 하반기 스위칭 RPG '호연'과 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임도 준비 중이다. 2025년 출시를 목표로 '택탄', '아이온2', 'LLL' 등 대작 3종을 비롯해 캐주얼 게임 2종, 기존 IP 활용 게임 2종 등을 개발 중에 있다. 엔씨소프트는 신작 출시 외에도 기존 게임을 활용한 글로벌 지역 확장도 꾀하고 있다. 아마존게임즈와 협력해 9월 17일 글로벌 론칭을 시작하는 'TL', 지난해 판호를 발급 받아 연내 중국 출시를 위해 현지화 작업을 진행 중인 '블레이드&소울 2' 등이 대표적이다. 또한 동남아 유수 기업과 조인트 벤처를 설립해 리니지2M 등의 동남아 진출도 계획하고 있다. 이 밖에 소니 인터렉티브 엔터테인먼트, 구글 클라우드 등과 협업을 추진하며 글로벌 진출을 위한 다양한 방안을 검토하고 있다. 엔씨소프트 측은 "올 하반기 다양한 장르의 신작을 글로벌 이용자들에게 선보일 것"이라고 밝혔다. ◆데브시스터즈, '쿠키런: 모험의 탑' 데브시스터즈는 지난달 26일 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑'을 필두로, 올해 하반기 서비스 라인업을 강화하고 매출 확대를 도모한다. 최근 정식 서비스를 시작한 '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 직후 한국을 비롯해 미국, 캐나다, 대만, 태국 등 주요 시장에서 앱스토어 게임 인기 순위 1위를 기록했다. 이어 하루 만에 100만 다운로드, 한국 기준 매출 순위 애플 앱스토어 3위, 구글 플레이 5위를 달성했다. 모바일에서 흔히 볼 수 없는 직접 조작의 전투 경험과 실시간으로 유저 간 협력하는 협동 액션 등 '쿠키런: 모험의 탑'이 가진 독창적인 게임성에 대한 호평이 이어지고 있다. 그간 장르 편중과 다소 포화돼 있는 모바일 게임 시장에서 신선한 시도라는 반응이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 전 세계 2억명 이상의 누적 이용자들에게 사랑받아 온 쿠키런 IP를 기반으로 출시 초기 높은 관심을 이끌었다. 더불어 쿠키런 모바일 게임 최초 3D 모델링을 사용해 각 쿠키별로 생동감 넘치는 액션을 즐길 수 있는 것에 대한 유저 만족도도 높다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 모험의 탑' 출시에 앞서 해외 게임사 요스타와 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 세계 3대 게임 시장으로 꼽히는 일본이 높은 현지화 완성도를 요구하는 곳인 만큼 최적의 게임 서비스와 로컬 전략을 적극 구축하겠다는 계획이다. 신작의 성공적인 안착과 함께, 기존 라이브 게임 각각의 강점을 바탕으로 한 추가 성장 및 영향력 확대도 추진한다. 회사는 이를 통해 지속적인 매출 증대 및 연간 실적 개선을 목표하고 있다. 배형욱 오븐게임즈 대표는 "쿠키런: 모험의 탑 출시 직후 빠르게 인기 순위 1위를 달성할 수 있었던 것은 유저들의 관심 덕분이었다"고 말했다.

2024-07-04 13:42:09 최빛나 기자
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카카오, '단골시장' 디지털 전환 돕는다…홍보지원금·교육 제공

카카오가 '단골시장' 사업을 고도화하기 위해 우수시장 조성 및 후속교육 프로그램을 신설하고 참여자를 모집한다고 4일 밝혔다. '우수시장 조성'은 전통시장의 디지털 전환 우수사례 발굴 및 확산을 목표로 진행되는 프로그램이다. 오는 18일까지 적합성을 검토해 최대 5곳의 전통시장을 선정할 예정이다. 선정된 시장에는 ▲최대 2천만 원의 톡 채널 홍보 지원금 ▲300만원 상당의 톡 채널 광고 메시지 발송비를 제공한다. 또 ▲홍보물 제작 및 지역광고 등 마케팅 활동 지원 ▲카카오톡 스토어 입점과 ▲온라인 기획전 참여 ▲카카오톡 비즈보드 광고 ▲카카오맵 실내지도 구축 ▲카카오페이 연동 등 다양한 솔루션을 제공한다. 전문 디지털 튜터가 방문해 '1:1 맞춤 교육'도 실시할 계획이다. '찾아가는 후속교육' 프로그램은 기존 단골시장에 참여했던 상인들이 지속적으로 디지털 자산을 활용하고, 온라인 소통을 유지할 수 있도록 돕는다. 카카오톡 채널 성장을 희망하는 상인들을 대상으로 현장 방문 대면교육 및 컨설팅을 진행하며, 채널 활성화를 위해 프로모션 물품도 제공한다. 신청은 오는 18일까지 가능하다. 카카오는 '단골시장'과 '단골거리' 등 소상공인 디지털 전환 지원 사업을 '프로젝트 단골'로 통합해 확대 운영할 방침이다. 박윤석 카카오 동반성장 성과리더는 "전통시장 상인들이 온라인에서 입지를 확보하고, 더 많은 단골을 유치할 수 있도록 신규 프로그램을 마련했다"며 "앞으로도 카카오의 서비스와 플랫폼을 활용해 시장 상인 및 소상공인에게 유용한 지원 프로그램을 지속적으로 개발해 나갈 것"이라고 전했다. 한편, 카카오는 2022년 이후 2년간 카카오임팩트, 중소벤처기업부, 소상공인시장진흥공단과 함께하는 '단골시장' 사업을 통해 전국 111개 전통시장의 상인회와 1472명의 상인에게 디지털 교육을 제공했다. 이를 통해 1583개 카카오톡 채널을 신규 개설하고 24만 명 이상의 고객을 친구로 추가했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-07-04 13:38:03 이혜민 기자
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LGU+ 자체 SNS '베터', 커뮤니티 기능 도입

LG유플러스는 일상기록 플랫폼인 '베터(Better)'가 같은 관심사를 가진 고객이 함께 기록을 남길 수 있는 '커뮤니티' 기능을 정식 오픈했다고 4일 밝혔다. '베터'는 사진과 함께 1500자 이내의 가벼운 글에 최적화된 SNS(소셜네트워크서비스) 플랫폼으로, 지난해 3월 출시 이후 현재까지 누적 가입자 11만명, 누적 기록수 18만개를 기록하며 꾸준히 성장하고 있다. 정식 서비스를 시작한 '베터 커뮤니티'는 이용자들이 타인과 함께 기록을 남길 수 있도록 지원하는 기능이다. 이용자는 독서·달리기·와인 등 자신이 좋아하는 주제를 함께 좋아하는 사람들과 기록을 공유하고, 소통할 수 있다. LG유플러스는 지난 4월 말 오픈 베타로 커뮤니티 기능을 구현한 후 2개월간 180여개의 커뮤니티가 개설됐고, 2000여명의 이용자가 참여하는 성과를 거뒀다. 베터 커뮤니티는 서비스 이용 패턴에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 커뮤니티 이용자를 분석한 결과, 커뮤니티를 통해 소통하는 이용자는 일반 이용자에 비해 8배 가량 긴 시간을 앱에 머문 것으로 분석됐다. 또한 같은 기간 베터에 등록된 기록 중 약 16%는 커뮤니티를 통해 생성된 것으로 조사됐다. 커뮤니티 기능은 베터 앱 하단 '커뮤니티 둘러보기' 메뉴를 통해 자신의 취향에 맞는 커뮤니티를 찾을 수 있다. 다양한 커뮤니티 중 리더 소개와 그동안의 활동 내역 등을 확인하고 '참여하기'를 누르면 된다. 자신이 리더가 돼 커뮤니티를 개설할 수도 있다. 커뮤니티를 대표하는 이미지와 제목, 활동 목표, 리더 소개를 작성하고 참여 인원(3~300명)을 설정하면 간편하게 커뮤니티를 만들 수 있다. LG유플러스는 커뮤니티 활성화를 위해 '공식 커뮤니티 리더'도 선발해 운영한다. 커뮤니티 기획 운영안 등을 평가해 선발된 공식 리더에게는 앱 상단에 커뮤니티 노출 등 혜택이 제공되고, 일정 인원 이상을 모집할 경우 소정의 오프라인 모임 비용도 지원받을 수 있다. 지난달 선발된 커뮤니티 리더들은 이달부터 본격적으로 커뮤니티 운영을 시작할 예정이다. 향후 LG유플러스가 운영하는 다른 플랫폼 간 연결도 추진할 계획이다. 김주영 LG유플러스 라이프서비스 팀장은 "베터 커뮤니티는 '기록으로 연결되는 다정한 우리'라는 컨셉으로, 같은 관심사를 가진 사람들과 기록으로 공감하는 경험을 제공하는 것이 목표"라며 "향후 더 많은 고객들이 베터를 통해 자신의 일상을 공유하고 응원을 받는 경험을 할 수 있도록 서비스를 개선해 나갈 것"이라고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-07-04 11:27:02 구남영 기자
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IT 업계 '낙관론' 펼치지만…AI 기술 빅뱅 후 온실가스 배출량 대폭 늘어

전세계에 닥친 기후 위기로 온실가스 배출 감소가 시급하지만, 첨단 ICT 기술의 눈부신 발전이 오히려 탄소배출량을 급속히 늘리고 있다. 지난 5월 MS(Microsoft)가 최초로 인공지능(AI) 기술 발전에 따른 탄소 배출량의 급증가를 인정한 데 이어 구글도 해당 사실을 인정했다. 3일 <메트로경제>의 취재에 따르면 글로벌 빅테크 기업들이 AI 기술 개발 및 발전이 자사 온실가스 배출량을 급속히 증가시키고 있다고 인정했다. 이날 환경보고서를 공개한 구글의 모회사 알파벳은 지난해 계열사의 온실가스 배출량이 이산화탄소 환산 기준 1430만 톤(t)을 기록했다고 발표했다. 2019년보다 48%, 2022년 대비 13% 증가한 수치다. 전세계 평균 1인당 온실가스 배출량은 4.5톤으로, 317만 명의 연간 배출량과 동일하다. 구글은 보고서에서 "인공지능(AI)을 제품에 상용화 하면서 AI 컴퓨팅의 강도가 높아져 에너지 수요가 증가하고 기술 인프라 투자가 예상대로 증가하며 탄소배출량이 급속히 증가해 배출량 감소 목표 달성이 어려운 상황"이라고 설명했다. 앞서 구글은 2030년까지 탄소배출량을 완전히 없앨 계획이라고 밝혔다. 앞서 5월에는 MS가 지속가능보고서를 내고 AI 개발과 발전으로 인해 자사의 탄소배출량이 2020년 대비 지난해 30% 늘었다고 밝혔다. MS의 보고서에 따르면 2020년 1190만 톤이었던 온실가스 배출량은 2021년 1310만 톤(감축 목표 1070만 톤)으로 늘어난 후 후 2022년 1280만 톤(950만 톤)으로 2.29% 다소 감소했지만 이듬해 20%가 늘어 1540만톤(830만 톤)을 기록했다. 감축 목표의 2배 수준에 달했다. 브레드 스미스 MS 사장은 "2020년 MS는 '탄소 문샷(Carbone Moonshot)'을 공개했지만 이는 AI가 폭발적인 성장을 이루기 전"이라며 "AI 기술의 확장과 그에 따른 전기적 수요는 우리의 예상과 너무나 동떨어졌다"고 설명했다. MS의 탄소 문샷 계획은 기후 변화에 대한 대응을 강화하고 온실가스 배출을 줄이기 위한 전략으로, 2050년 회사 운영 중 완전한 탄소 미배출을 목표로 한다. AI 기술의 발전에 따른 온실가스 배출량의 증가는 데이터센터 운영 및 고성능 컴퓨팅 과정에서 나타난다. 지난 1월 IEA가 발표한 보고서에 따르면 지난 2022년 전세계 데이터센터의 최종 전력 수요 비중은 2%였다. 그러나 본격적인 AI 개발 붐이 일어난 2023년을 기점으로 전력 수요가 폭발적인 증가세를 나타내기 시작했고, 2030년 전세계 데이터센터가 사용하는 연간 전력 소모량은 전체 전력 소모량의 최소 7% 이상에 달할 것으로 분석했다. 중형 데이터센터 하나를 유지하기 위해 필요한 전력량은 연간 25GWh(기가와트시)로 2만4000명이 연간 소모하는 전력량과 같다. 그러나 IEA에 따르면 데이터센터의 전력 사용량은 매년 20~40%씩 늘고 있으며 최근으로 올수록 더욱 가파르게 늘어나는 추세다. IPCC 등 주요 국제기구에서는 아직 AI가 개발 단계인 점에서 더욱 우려를 나타내고 있다. AI의 상용화와 산업계의 디지털 전환(DigitalTransformation,DX)이 아직 초기 단계라는 점을 고려해야 한다는 주장이다. IEA가 추정하는 오픈AI 챗GPT의 연간 필요 전력은 10TWh에 달하는데, 오픈AI가 아직 멀티모달(MultiModal) AI로써 대중에 활용되기 보단 프롬프트 중심의 채팅형 AI로 활용된다는 점을 고려하면 충격적인 수준이다. 10TWh는 4인으로 구성된 1000만 가구의 연간 전력 소모량과 맞먹는다. 반면 심각한 수준의 온실가스 배출량에도 알부 IT 업계 인사들은 낙관론을 펼치고 있다. 빌 게이츠 MS 창업자는 최근 블룸버그TV와 인터뷰에서 "AI가 에너지 전환을 돕는 만큼 데이터센터 확장으로 인한 온실가스 배출을 감수할 필요가 있다"며 "AI의 전 세계 전기 사용량과 관련해 현재는 2% 이상 사용하는 것으로 추정되고 언젠가는 6% 정도 쓸 수 있겠지만 10% 이상 쓸 것이라는 전망은 틀렸다"고 주장하기도 했다. 데이터센터 운영에 정통한 IT 관계자는 "기본적인 전력소모 외에도 발생한 열을 식히는 과정까지 데이터센터와 컴퓨팅 등 첨단 ICT 기술은 결국 모든 과정에서 온실가스를 초다량 배출할 수밖에 없다"고 설명했다. 이어 "온디바이스 AI(On-Device AI) 등 기기 자체 내에서 고성능 연산이 가능해진다면 새로운 변이점을 맞이할 수 있다"면서도 "우려스러운 점은 혁신적인 형태로 에너지 효율 개선에 성공한다고 하더라도 데이터센터를 재설계하는 것과 온실가스 배출을 계속 하는 형태로 유지하는 것 중 어느 쪽을 기업이 선택할지 쉽게 단정할 수 없다는 점"이라고 설명했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-07-03 16:17:02 김서현 기자