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SKT, AI 스팸 탐지 기술로 'CES2025 최고 혁신상'

SK텔레콤은 내년 1월 미국 라스베이거스에서 개최되는 세계 최대 전자제품박람회 'CES 2025'를 앞두고 발표된 CES 혁신 어워즈에서 '최고 혁신상'을 수상했다고 17일 밝혔다. CES를 주관하는 미국 소비자 기술협회(CTA)는 매년 11월쯤 다음해 CES를 빛낼 분야별 최고의 기술이나 제품들을 선정해 CES 혁신상을 수여한다. CES 혁신상 수상작 가운데 심사위원단으로부터 가장 높은 평가를 받은 제품이나 기술에는 최고 혁신상을 수여한다. SK텔레콤은 올해 상용화한 인공지능(AI) 기반 모바일 금융사기 탐지·방지 기술 '스캠뱅가드'로 사이버보안 분야에서 최고 혁신상을 수상했다. 스캠뱅가드는 모바일에서 발생 가능한 다양한 위협을 탐지하고 대응하기 위해 AI 기반의 사이버 위협 정보(TI)를 제공하는 기술이다. 주요 기능으로는 ▲딥러닝 구조 기반 미끼문자 탐지 및 알림 ▲AI봇 기반 SNS 사기 방지 ▲머신러닝 기반 사기전화 패턴 탐지 식별 등이 있다. 스캠뱅가드는 지난 10월 상용화된 에이닷 전화의 스팸·보이스피싱 의심 전화 안내 등에 활용되고 있다. 이에 더해 본인인증 서비스 앱인 PASS(패스)와 채팅+ PC버전의 스팸필터링 서비스 등에도 적용됐다. SK텔레콤은 기업은행과 지난 9월 MOU를 맺고 금융권 고객보호 강화 솔루션 'SurPASS'에도 스캠뱅가드 기술을 활용할 예정이다. SK텔레콤은 모바일 금융사기가 나날이 고도화·지능화되는 상황에서 스팸 정보를 AI로 탐지해 고객들의 자산을 지키는 스캠뱅가드의 중요성이 지속적으로 높아질 것이라고 전망했다. 실제로 스캠뱅가드는 올해 월평균 130만건 정도의 금융사기 의심 메시지 및 통화를 차단했다. SK텔레콤은 이 같은 고객 개인정보나 금전적 피해 사전 예방 효과가 이번 수상에 긍정적인 영향을 끼쳤을 것이라고 분석했다. 이종민 SK텔레콤 미래R&D 담당은 "고객들의 안전한 모바일 환경을 만들기 위한 SKT의 노력이 CES 최고 혁신상 수상을 통해 인정받게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 AI 기반의 다양한 보안 서비스를 개발해 고객들의 소중한 정보와 자산을 스팸 같은 위협으로부터 지키는데 앞장서겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-11-17 13:18:14 구남영 기자
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'핫플 인증부터 건강 관리까지'… MZ세대 '앱테크' 열풍

고물가·고금리 시대에 '앱테크'가 MZ 사이에서 새로운 재테크 트렌드로 자리잡고 있다. 17일 <메트로 경제> 취재에 따르면, 앱테크는 애플리케이션(앱)과 재테크의 합성어로, 스마트폰 앱을 통해 일상 속 다양한 활동으로 수익을 창출하는 방식을 말한다. 걸음 수 측정부터 핫플레이스 방문 인증까지 일상 속 다양한 순간이 수익으로 연결되면서, 특히 MZ세대를 중심으로 새로운 부업거리로 빠르게 확산 중이다. 앱테크의 인기 비결은 접근성과 편의성에 있다. 별도의 투자 비용 없이 스마트폰만 있으면 누구나 쉽게 시작할 수 있어 특히 MZ세대에게 큰 호응을 얻고 있다. 인크루트 조사에 따르면 성인 남녀의 75%가 앱테크를 사용하고 있으며, 특히 10대 후반에서 20대 초반인 '잘파(Z+알파)' 세대 10명 중 8명은 앱테크로 용돈을 버는 것으로 나타났다. 앱테크 서비스는 다양한 형태로 발전하고 있다. 2700만명의 이용자를 보유하고 있는 '캐시슬라이드'는 잠금화면 광고를 통해 리워드를 제공하는 방식으로, 최근에는 인공지능(AI) 기술을 활용해 사용자 맞춤형 광고를 제공하고 있다. '캐시워크'는 이용자의 걸음 수를 측정해 100보당 1캐시를 적립해준다. 최근에는 걷기 뿐 아니라 퀴즈, 게임, 챌린지 등으로 적립 방식을 확장했다. 또 틱톡(TikTok)은 이용자들이 영상을 시청하거나 짧은 영상을 올리면 보상금을 지급한다. 게임 요소를 접목한 '게임형 앱테크'도 인기를 끌고 있다. 오늘의집의 '오늘의가든'과 올웨이즈의 '올팜'은 앱 내에서 농작물을 재배하면 실제 농작물을 집으로 배송해준다. 이 외에도 사진 인증만 하면 돈을 받는 앱테크도 생겨났다. 스트릿캐스터는 주요 핫플레이스의 실시간 상황을 공유하는 이용자에게 보상금을 적립해 주는 방식이다. 가령, 웨이팅이 긴 팝업스토어나 맛집의 실시간 상황을 촬영해 업로드하면 캐시를 지급받을 수 있다. 앱테크는 소비자뿐 아니라 기업도 혜택을 보는 구조다. 이용자는 손쉽게 수익을 창출할 수 있고, 기업은 앱테크를 통해 이용자의 앱 방문 횟수와 체류 시간을 늘릴 수 있어 새로운 마케팅 전략으로 활용하고 있다. 정부와 지자체에서도 앱테크 트렌드에 동참하고 있다. 서울시는 지난 2021년부터 '손목닥터 9988' 앱을 통해 AI 기반 건강관리 서비스를 제공하고 있다. 올해부터는 스마트워치뿐 아니라 스마트폰 앱을 통해서 참여할 수 있도록 변경되면서 참여율이 크게 증가했다. 19세 이상 서울 시민이라면 누구나 참여할 수 있으며, 하루 8000보 이상 걸을 때마다 200포인트를 적립 받아 이를 서울페이로 전환해 병원·편의점 등에서 현금처럼 사용할 수 있다. 특히 서울시는 서비스 활성화를 위해 삼성전자와 넛지헬스케어와의 협약을 맺고 AI 기반 개인 맞춤형 건강관리 서비스를 제공하고 있다.현재 '손목닥터 9988' 가입자는 지난 6월 기준 100만명을 돌파했다. 서울시는 참여율을 높이기 위해 지난 4월부터 연중 상시 모집 체제로 전환했으며, 출산모, 은둔 고립 청년, 어르신 등 건강취약계층을 위한 특별 모집도 진행 중이다.

2024-11-17 11:42:45 이혜민 기자
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정부-통신사, 통합요금제 마련 방패삼고 …5G품질 논란은 '침묵'?

정부와 통신 3사 대표가 첫 회동을 가지고 통신비 부담 완화를 논의했지만 알맹이없는 상생방안이었다는 지적이 나온다. 이 자리에서 통신 3사는 5G(5세대 이동통신)와 LTE 를 결합한 통합요금제를 출시키로 했지만, 정작 꾸준히 지적됐던 5G 품질에 대한 논의는 뒷전으로 밀렸다는 비판이다. 그간 5G는 높은 요금제에 비해 통신 서비스 품질은 떨어진다는 지적이 제기돼 왔다. 실제 빌딩 내 무선국은 11%에 그치는 등 통신 3사의 5G에 대한 설비투자는 되려 감소하고 있는 상황이다. 이에 이용자의 불만이 확대되면서 최근 참여연대는 통신 3사에 LTE·5G 요금제 원가 관련 정보를 공개하라는 청구를 진행하고 있는 상황이다. ◆이통3사 내년 TE·5G 통합 요금제 출시 17일 과학기술정통부는 지난 13일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 과기정통부 장관-이통3사 CEO 간담회를 가졌다. 이 자리에서 유영상 SKT 대표·김영섭 KT 대표·황현식 LG유플러스 대표는 내년 LTE·5G 통합 요금제를 출시하겠다고 밝혔다. 이날 간담회에서 김영섭 KT 대표는 내년 1분기까지 LTE와 5G 통합요금제를 출시하겠다는 방침을 밝혔다. 유영상 SK텔레콤 대표와 황현식 LG유플러스 대표는 전산 시스템 개편이 완료되는 대로 조속한 시일 내로 통합 요금제를 출시한다는 방침을 전했다. 류제명 과기정통부 네트워크정책실장은 이날 간담회 종료 후 개최된 백브리핑에서 "유상임 장관은 LTE 요금이 5G보다 비싼 요금 역전현상과 선택약정 문제 등에 대해 소비자 관점에서 소비자 권익을 실질적으로 증진하는 방안을 조속히 제시해달라고 강조했다"고 말했다. 이에 따라 통신 3사 모두 연내 5G보다 명확하게 비싼 LTE 요금은 연내 가입을 중단하기로 했다. 다만, 간담회에서 그간 꾸준히 논란됐던 5G 품질 논란에 대해서는 실내·농어촌 5G 품질 개선 등 네트워크 투자를 지속해 나갈 것을 약속한 데 그쳤다. ◆5G 품질 저하에도 "설비 투자 규모 지속 감소" 실제 5G 이동통신이 상용화된지 5년이 지났지만, 통신3사의 설비투자(CAPEX) 규모는 감소하면서 건물 내 5G 이용이 원활하지 않는 등 통신 서비스 품질은 되려 떨어지고 있다. 이날 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이해민 조국혁신당 의원이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 '이동통신사별 5G 기지국 구축현황' 자료에 따르면, 지난 8월까지 이동통신사 3사가 설치한 실내(인빌딩) 기지국은 3만8252국이다. 실내외 전체 기지국(누적 34만5795국)의 11.1% 수준이다. 옥내 무선국 구축이 가장 저조한 것은 LG유플러스였다. 전체 무선국 10만9991국 중 10.1%인 1만1109국만 실내 설치됐다. SK텔레콤은 12만1252국 중 1만3849국이, KT는 11만4552국 중 1만3294국이 옥내 무선국으로 전체에서 차지하는 비중은 각각 11.4%, 11.6%에 그쳤다. 이 의원은 5G 실내 커버리지가 미흡한 이유로 2021년 주파수 재할당 당시 옥내 무선국 설치를 강제하지 않았기 때문이라고 짚었다. 이 의원은 "정부가 주파수 재할당시 옥내 무선국 설치를 별도로 정하지 않았기 때문에 5G 요금을 내고도 건물 내에서는 LTE 우선모드를 써야하는 상황이 발생하고 있다"면서 "내년 5G 주파수 추가공급 및 재할당 계획에 인빌딩 무선국 투자를 반영해야 한다"고 밝혔다. 특히 통신3사의 설비투자 규모는 꾸준히 감소하고 있는 것으로 나타났다. 이통 3사의 CAPEX는 지난 2019년 9조5967억원, 2020년 8조2761억원, 2021년 8조2006억원, 2022년 8조1710억원, 2023년 7조3379억원으로 매년 감소 추세다. 이 의원은 "2019년 5G 상용화 이후 이통 3사의 CAPEX는 매년 감소하고 있다"며 "설비투자를 줄이면서도 할당조건을 이행하려다 보면 당연히 인빌딩 기지국 구축은 후순위로 밀릴 수 밖에 없다"고 지적했다. 이에 참여연대는 지난 2019년 통신 3사에 LTE·5G 요금제 통신요금 원가 산정 근거자료 등을 공개하라는 정보공개 청구를 진행했다. 하지만 과기정통부는 가입자 수, 트래픽, 매출액 등 LTE·5G 요금 산정에 직접 연관되는 상당 정보를 가림 처리한 다음 일부 정보만 참여연대 측에 공개했다. 이에 참여연대는 행정소송을 제기했고 1·2심 모두 참여연대 측 손을 들어줬다. 이에 향후 이통 3사가 5G 인가신청 당시 요금산정 근거로 제출했던 자료들이 공개될 것으로 예상된다. 지난 5일 참여연대는 기자회견을 열고 "5G 요금이 적정했는지, 이동통신3사가 폭리를 취해오지는 않았는지 철저히 검증해 시민들에 공개할 계획"이라고 밝혔다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-11-17 11:35:33 구남영 기자
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틱톡, 방탄소년단 진 'Happy' 발매 기념 19일 독점 라이브 인터뷰 공개

틱톡(TikTok)이 오는 19일 오후 9시 방탄소년단 진의 첫 솔로 앨범 'Happy'의 전세계 발매를 기념한 틱톡 독점 영상과 '틱톡 트랙리스트' 독점 라이브 인터뷰를 진행한다. 독점 라이브는 틱톡 방탄소년단 공식 계정을 팔로우하면 볼 수 있으며, 독점 영상에 'Happy'라는 댓글을 다는 사용자들은 깜짝 선물도 받을 수 있다. 틱톡은 17일부터 틱톡에서 '진', '방탄소년단' 등 관련 키워드를 검색하면 'Happy'의 발매를 기념한 인앱 경험을 제공한다. 사용자들에게는 한정된 기간에만 적용되는 독점 프로필 프레임을 획득하는 미션도 제공된다. 진은 "여러분들께 틱톡으로 인사드리게 되어서 너무 즐겁고 행복하다"며 "'Happy'는 더 많은 사람들에게 행복을 전하고 싶은 마음으로 만든 앨범이다. 이 앨범을 듣는 모든 분들이 행복하기를 바라면서 내가 생각하는 행복은 무엇인지 진솔하게 고민한 흔적들이 담겼다"고 첫 솔로 앨범을 발매한 소감을 밝혔다. 틱톡은 이번 방탄소년단 진 협업과 동시에 #HappyProject 캠페인을 시작했다. 음악 발견을 위한 플랫폼 틱톡으로서인터랙티브한 경험과 오직 틱톡 인앱에서만 공개되는 독점 콘텐츠를 제공하는 캠페인이다. 틱톡은 이번 진의 #HappyProject 캠페인을 시작으로 K-팝 아티스트들의 컴백을 기념하는 다양한 오리지널 콘텐츠를 선보일 예정이다. '틱톡 트랙리스트'로 공개되는 독점 콘텐츠는 아티스트의 진심을 조명하여 아티스트와 팬이 진솔한 소통을 할 수 있는 의미 깊은 콘텐츠가 될 것이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-17 11:07:09 김서현 기자
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이태규 소프트보울 대표, '디지털 이노베이션' 정통부 장관상 수상

데이터 시각화 전문업체 소프트보울은 자사의 이태규 대표이사가 15일 '2024 디지털 이노베이션 어워드'에서 '디지털 경제·사회' 구현에 기여한 공로를 인정받아 과학기술정보통신부 장관 상을 수상했다고 밝혔다. 소프트보울 측은 이번 수상이 정보통신 기술개발 및 융복합 활용을 통해 디지털 경제 활성화에 기여한 공로를 확인하는 계기가 됐다고 밝혔다. '2024 디지털 이노베이션 어워드'는 과학기술정보통신부가 해마다 주최하는 행사로, 정보통신기술의 개발 및 활용 등에 기여한 기업인, 공무원, 기관, 기업 등을 표창함으로써 우수 사례를 전파하고 국민 인식을 제고하는 것을 목적으로 한다. 이번에 과학기술정보통신부 장관상을 수상한 ㈜소프트보울의 이태규 대표이사는 "소프트보울은 지난 10여 년간 UI/UX 개발 도구 기술에 매진해 왔고, 내년에는 새롭게 데이터 기반의 문서 생성 및 취합 솔루션을 결합해 곧 선보일 계획"이라며 "기존에는 웹 상의 정형 데이터 중심으로 접근해 왔으나 앞으로는 비정형 데이터와 문서까지 아우르는 UI/UX 개발 솔루션으로 확장할 것이며, AI 기반 데이터 처리 기능을 갖춘 솔루션 로드맵을 제시할 계획"이라고 소감을 말했다. 소프트보울 측은 "이번 과학기술정보통신부 장관상 수상에 감사 드리며 향후에도 사용자 경험 향상과 기술 혁신을 위해 지속적으로 연구 개발을 이어가며, 디지털 경제 활성화를 위한 다양한 노력들을 추진하겠다"고 전했다.

2024-11-15 16:54:23 윤휘종 기자
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[지스타2024] 라이온하트 스튜디오, '오딘'흥행 이어갈 '신작4종' 지스타서 공개

라이온하트 스튜디오가 지스타2024에 참가해 신작 4종을 선보였다. 15일 라이온하트 스튜디오는 지난 14일 지스타2024 B2C관 부스를 통해 신작 4종을 공개했다고 밝혔다. 대표적으로 ▲발할라 서바이벌 외 3종 이다. 이 중 '발할라 서바이벌'은 지스타 2024에서 최초로 시연 버전을 공개해 관람객들의 이목이 집중됐다. 이에 라이온하트 스튜디오가 신작 4종의 개발자들이 각 게임을 직접 공개하고 설명하는 시간을 마련했다. 개발자들이 게임을 소개 하기 전 김재영 라이온하트 스튜디오 의장이 지스타2024 참가 소감을 전했다. 김재영 라이온하트 스튜디오 의장은 "지스타를 통해 신작 4개를 공개하게 됐다. 실제 현장에서 유저들이 어떻게 플레이 하고 느끼는지를 직접 경험했다. 이에 몇 가지 중요한 점을 발견했다. 게임의 완성도에 필요한 아이디어들이다. 지스타는 좋은 아이디어를 주는 장이됐다. 현장에서 유저들과 끊임없이 소통하고 이를 통해 게임 개발에 더욱 힘써 글로벌 적으로 발전하는 회사가 되도록 노력하겠다"고 말했다. '오딘'의 견고함 속에 라이온하트 스튜디오는 2022년부터 '오딘'의 명성을 이어 나가기 위해 신규 프로젝트 개발에 착수했다. '발할라 서바이벌', '프로젝트 C(가칭)', '프로젝트 S(가칭)', '프로젝트 Q(가칭)'까지 총 4종의 신작 개발에 나섰으며, 그 결과물을 이번 '지스타 2024'에서 최초 공개할 예정이다. 고영준 발할라 서바이벌 PD "핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 신작 '발할라 서바이벌'은 쉽고, 빠르고, 시원시원하다는 평을 받고 있다. 실제로 북유럽 신화 중 가장 유명한 라그나로크를 기반으로한 스토리라는 점과 편의성을 고려한 모바일 세로형 UI, 손쉬운 조작 방식 등 쉽게 플레이 할 수있다는 것에 초점을 맞췄다. 쉽고 지루하지 않게 플레이 할 수 있다는게 특징이다. 발할라 서바이벌은 2025년 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 마지막으로 발할라 서바이벌은 라이온하트가 직접 서비스 하기로 했다"고 말했다. 윤현태 프로젝트 C PD " 프로젝트 C는 첫 서브컬처 신작 모바일 게임이다. 수집형 육성 시뮬레이션 장르다. 2025년 상반기 출시 목표로 하고 있다. 프로젝트 C는 수집, 육성, 전투 이 세 가지 키워드로 소개할 수 있다. 캐릭터와 공감하고 소통할 수있다는게 특징이다. 캐릭터의 스트레스를 관리하는 등 플레이어가 직접 캐릭터를 육성해 나갈 수 있다. 또 육성 방식에 따라 캐릭터가 변화하기도 한다. 새로운 서브컬처 IP의 팬덤 형성을 하는 게 최종 목표다."고 말했다. 김재섭 프로젝트 S PD "프로젝트 S의 라이온하트 스튜디오의 첫 콘솔·PC 플랫폼 도전작이다. 2026년 론칭을 목표로 하고 있다. 파밍과 슈팅의 재미를 살린 국산루트 슈터로 역동감과 타격감이 있는 전투 경험을 주고, 넓은 오픈 월드공간에서의 탐험 요소도 준비돼 있다. 프로젝트S는 다양한 환경에서의 전투를 경험할 수있다는 게 특징이다. 또 제 각각 다른 무기 무기별 색다른 전투 경험을 제공한다. 세계관 몰입을 통한 극한의 긴장감과 역동적인 전투 경험. 다양한 상황별 애니메이션 동작을 통해 글로벌 게임 이용자들을 공략해 나갈 방침이다."고 말했다. 한상원 프로젝트 Q PD"프로젝트 Q은 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 대작 MMORPG다. 2025년 출시를 목표로 하고 서비스는 카카오게임즈가 담당한다. 해당 게임은 56가지 다양한 캐릭터와 높은 자유도를 줬다는 점, 비교할 수 없는 압도적인 비쥬얼라이징을 선보이기 위해 개발 준비에 한창이다. 또 플레이어들이 북유럽 세계관에 몰입할 수있게 신화적 고증을 재 해석했다는 점도 특징이다. 게임에 적재적소의 콘텐츠를 배치해 플레이어에 재미 요소를 추가했다."고 말했다. 마지막으로 각 PD들은 "재미있게 플레이 할 수 있게 개발에 더욱 힘쓰겠다. 유저들에게 진정성 있게 다가갈 수 있는 높은 퀄리티를 기반으로 한 게임이 될 수 있을 것 같다"고 말했다.

2024-11-15 15:52:32 최빛나 기자
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[지스타 2024] 붉은사막·아키텍트 등'신작'체험에 2시간 대기는 기본

지스타2024가 화려한 개막을 한 가운데, 메인스폰서인 넥슨을 비롯해 넷마블, 펄어비스, 크래프톤, 라이온하트 스튜디오, 하이브IM, 그라비티, 웹젠 등 국내외 게임사들이 참가해 신작들을 선보이며 행사를 화려하게 꾸몄다. 우선 넥슨은 B2C 최대 300부스 규모의 전시관을 마련하면서 관람객의 기대감을 높였다. 개막 첫 날인 지난 14일부터 15일 오전까지 수 많은 관람객들이 넥슨 부스를 방문했다. 이번 지스타2024에서는 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브', 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 캐주얼 RPG '환세취호전 온라인'까지, 각기 다른 매력을 지닌 신작 4종을 체험할 수 있기 때문이다. 시연 대기 시간이 최대 120분을 넘으면서 화제를 모으기도 했다. 넥슨 측은 오는 16일까지 배에 달하는 관람객이 넥슨 부스를 방문할 것으로 예상한다. 뿐만 아니라 올해 30주년을 맞이한 넥슨은 '넥슨의 도약'이라는 의미를 담아 넥슨관 내 솟아오르는 스피어를 표현한 초대형 LED 스크린과 유저 체험 중심의 공간으로 구성했다. 넥슨을 대표하는 다채로운 캐릭터들이 그려진 전시관 전면과 함께, 중앙에는 '바람의나라', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨의 대표 게임들로 구성된 넥슨 30주년 기념존을 마련하며 눈길을 끌었다. 이 외에도 PvPvE 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'의 공상 과학 세계관과 전략적인 액션 생존 경험을 담은 게임플레이를 확인할 수 있는 신규 트레일러도 선보였다. 이어 올해 게임대상을 받은 넷마블도 화려한 부스로 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 넷마블은 지스타 2024에 100 부스, 170개 시연대를 통해 출품작 2종을 지스타 관람객에게 선보였다. '왕좌의 게임: 킹스로드(이하 왕좌의 게임)'과 '몬길: 스타 다이브(이하 몬길)' 등 연출과 분위기가 다른 두 신작을 경험하는 관람객들은 더욱 몰입하는 모습이었다. 시연 외에도 중앙 무대를 통해 올해 게임대상 수상작인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 대회, 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 현장 이벤트를 진행한다. 왕좌의 게임과 몬길은 각각 대형 내·외부 IP를 통해 개발된 신작이다. 왕좌의 게임은 워너브라더스 산하 HBO 원작 드라마의 공식 라이선스를 획득해 개발되고 있으며, 몬길은 넷마블에서 10년간 서비스됐던 '몬스터길들이기'를 기반으로 하고 있다. 왕좌의 게임은 원작 HBO 드라마 시즌4를 배경으로 한 오리지널 스토리로 전개된다. 원작의 비하인드 스토리를 조명하고 있지만, '존 스노우' 등 원작 속 인물도 등장한다. 이용자는 게임을 통해 원작의 중심 대륙인 웨스테로스의 수도 '킹스랜딩', 장벽 요새 '캐슬 블랙' 등을 만나볼 수 있다. 몬길은 전체적으로 트렌디한 서브컬처 감성을 모두 담으면서, 길들이기를 통해 차별화를 주는 방향으로 개발됐다. 이용자는 게임의 마스코트인 '야옹이'를 통해 몬스터를 길들일 수 있으며, 이는 몬스터링으로 제작해 캐릭터에 장착, 특정 능력을 부여하고 꾸미기로도 활용된다. 올해 지스타 중 가장 큰 관심을 끈 신작은 단연 펄어비스의 '붉은사막'이다. 펄어비스는 이번 '지스타 2024'에 PC·콘솔 멀티플랫폼 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'을 출품했다. '붉은사막'은 펄어비스의 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진'으로 개발해 고품질의 비주얼과 강렬한 액션을 특징으로 내세운 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 묘사로 구현했다. 붉은 사막은 지난 8월 게임스컴, 10월 파리게임 위크 등 전 세계 유명한 전시회를 통해 선보인 가운데, 팬들의 기대감은 더욱 높아졌다. 이후 국내에는 처음으로 지스타2024서 한국 게임 팬들에게 시연 기회를 제공했다. 현장에는 붉은 사막을 체험하기 위한 관람객들의 발이 끊이지 않고 있다. 라이온하트 스튜디오에도 신작 4종을 국내 스타트업 게임 개발사의 성공 신화를 쓴 라이온하트 스튜디오도 이번 지스타에서 '오딘: 발할라 라이징'의 뒤를 이을 신작 '발할라 서바이벌', '프로젝트 C', '프로젝트 Q', '프로젝트 S' 등 4종을 출품했다. 실제 라이온하트 스튜디오는 4개의 신작을 개발한 각 개발자들이 직접 현장을 방문해 각 게임의 디테일한 소개와 출시 일정을 발표하기도 했다. '인조이'와 함께 '딩컴 모바일', '프로젝트 아크'를 선보인 크래프톤 부스도 관람객들의 발이 끊이지 않았다. 부스 뿐만 아니라 크래프톤만의 분위기에 맞게 '배틀그라운드' IP를 활용한 카페 펍지를 열면서 먹거리, 볼거리를 선사했다. 그라비티는 올해도 행사 참가 업체 중 최다 게임을 출품했다. '라그나로크3', '프로젝트 어비스', '라그나로크 크러쉬', '학원 삼국지', '프로젝트 데비루치' 등 다양한 작품이 출품됐다. 특히 원작을 계승하는 라그나로크3와 오픈월드로 개발되고 있는 프로젝트 어비스에 긍정적인 반응을 보였다. 그라비티는 매년 지스타에서 다양한 이벤트를 통한 굿즈 제공을 가장 활발히 하고 있는 기업이다. 올해도 마찬가지로 라그나로크 포링을 획득하기 위해 이벤트를 참여하고 있는 관람객들의 모습을 다수 확인 할 수 있었다. 하이브IM은 웅장한 분위기의 조형물을 설치해 관람객들의 이목을 집중시켰다. 하이엔드 AAA급 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'에 걸맞는 분위기다. 하이브IM 이번 전시회에서 BTC관(1층 F01부스)에 총 100부스 규모의 전시장을 마련했다. 특히 아키텍트: 랜드 오브 엑자일을 선보인 하이브IM은 지스타2024서 첫 신작 출시라 의미가 깊다. 여기에 아키텍트를 개발한 박범진 대표도 이슈가 됐다. 박 대표는 흥행작인 '리니지2: 레볼루션', '제2의나라: 크로스월드' 등을 개발한 유명 개발자기 때문이다. 박대표와 하이브IM이 만나 선보인 아키텍트에 대한 기대감이 높은 이유다. 실제 박대표는 기자들을 만나 지스타를 통해 수집한 이용자 피드백을 포함해 향후 다양한 소통 창구를 통해 유저와 소통하고 게임의 완성도를 높여가겠다는 계획을 밝히기도 했다. 하이브IM 관계자는 "국제게임전시회 지스타에 단독 부스로 첫 참가해 국내외를 아우르는 글로벌 종합 게임사로서 도약에 나선다. 특히 AAA급 초대형 MMORPG 아키텍트: 랜드 오브 엑자일 최초 공개를 시작으로 혁신된 콘텐츠와 진일보한 서비스를 제공하기 위해 역량 강화에 더욱 집중할 방침"이라고 밝혔다.

2024-11-15 15:52:28 최빛나 기자
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포바이포, 새 AI 화질 개선 방안 ICCE 2025 학회 논문 채택

포바이포 사내 AI연구소 '픽셀 랩(Pixell Lab)'의 논문이 미국 전기전자통신학회(IEEE) 개최 국제 학술대회 'ICCE 2025' 논문으로 채택됐다고 15일 밝혀졌다. 픽셀 랩의 이번 논문 '영상 화질 개선을 위한 시공간 순환 정렬 방법(A Spatio-Temporal Recurrent Alignment for Video)'은 영상 화질 개선을 위한 획기적인 제안을 담고 있다. 기존 사용해왔던 직선적인 프로세스를 구간별로 반복하는 순환형 프로세스로 개선함으로써 품질은 유지하고 시간과 비용은 낮출 수 있는 방법이다. 기존 영상 화질을 개선 방법은 영상 내 이미지를 직선으로 늘어놓은 후 앞 뒤 프레임 사이의 변화, 즉 '광학적 흐름 추정(Optical Flow Estimate)'방법으로 개선점을 포착했다. 해당 방식은 다중 연산 과정이 필요해 복잡하고 시간도 많이 소요된다는 단점이 있으며 잘못된 추정에 따른 오류도 많다. 찾아낸 오류의 재보정을 위한 비용 또한 크다. 반면 포바이포가 제안한 방식은 영상 프레임들을 직선이 아닌 순환형 구조로 정렬하고 블록화하여 복잡한 연산 없이도 변화된 부분과 개선해야 할 부분을 빠르게 찾아낸다. 해당 방식은 사용하면 연산 처리 과정이 줄어들어 화질 개선 시간을 단축시킬 수 있을 뿐 아니라 오류와 노이즈를 줄이고 영상의 일관성도 높일 수 있어 높은 수준의 영상품질을 확보할 수 있다. 이번 논문의 저자이자 실증 과정을 주도한 포바이포 김현철 AI연구소장은 "단순히 AI 모델을 개발하는 연구자가 아닌 실제로 화질 개선 AI 솔루션을 판매, 서비스하는 회사의 구성원의 입장에서 고민해왔기 때문에 이 같은 개선 방안을 찾아낼 수 있었다고 생각한다"며 "프레임의 정렬 방식을 바꾸는 단순한 프로세스 개선만으로 이정도로 높은 효율을 이끌어 낼 수 있다는 사실을 확인한만큼 실제 제품 성능과 서비스 개선에도 큰 도움이 될 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-15 13:15:38 김서현 기자
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[M-커버스토리] AI가 불러온 전력난과 탄소배출, 신기술로 해결한다

인공지능(AI)의 발전으로 인한 전력난이 다가오고 있다. 기정사실화 한 AI발(發) 전력난을 해결하기 위해서는 전력 반도체 등 전력 소모량을 제어할 수 있는 하드웨어·소프트웨어 개발과 연중무휴 운영가능하고 탄소 배출량을 급감할 수 있는 청정에너지 발전소가 필요하다. 더불어 AI발 전력난과 탄소배출에 관한 전세계적 공감대를 통한 규제 조치가 시급하다. 지난 2022년을 기점으로 폭발적으로 발전한 생성형 AI 기술은 획기적으로 생산성을 높여줘 산업계 전반에서 빠르게 도입되고 있다. IDC(International Data Corporation) 조사에 따르면 AI 기술을 도입한 기업들은 투자한 1달러 당 평균 3.7배의 투자 수익률을 얻고 있으며 상위 그룹은 평균 10.3배의 수익률을 기록했다. 확실한 생산성 증가 결과가 나타나면서 전(全)산업계에서 생성형 AI 사용률은 2023년 55%에서 2024년 75%로 증가했고, 응답자의 43%는 생산성 관련 사례에서 높은 수익률을 경험했다고 응답했다. 우리나라 기업들의 AI 도입 수준은 최상위권에 위치하고 있어 디지털 리얼티가 전세계 21개국을 대상으로 조사한 결과 우리나라는 응답 기업의 66%가 "자사의 AI 도입 수준은 높은 수준"이라고 답했다. 또 46%의 기업이 이미 학습한 AI 모델을 배포해 수익 창출을 하고 있었다. AI 기술은 개인 수준에서도 급격히 활용도가 높아지고 있으며 이는 한국 또한 예외 없는 것으로 나타났다. 와이즈앱·리테일·굿즈에 따르면 지난 1년간 한국인 챗GPT 앱 사용자 수는 7배 이상 증가했으며 지난달 앱 사용자 수는 526만 명으로 국내 스마트폰 사용자 5120만 명 중 10%에 달했다. 1인당 월평균 사용시간도 51.6분으로 전년 동월 대비 약 20분 증가했으며 1인당 월평균 사용일수는 5.7일로 전년 동월 대비 2.4일 늘어났다. 문제시 되는 것은 AI 기술의 도입과 활용이 보편화 하면서 나타나는 전력난이다. 글로벌 시장조사 기구 가트너는 오는 2027년 AI 최적화 서버를 운영하는 데이터센터들이 2023년 대비 2.6배에 달하는 500TWh(테라와트시)의 전력을 소모하며 전세계 데이터센터의 40%가 전력 부족에 시달릴 전망이라고 밝혔다. 이는 서울 전체 410만 가구의 전력 소비량 4만 8789GWh의 10배 수준이다. 또 IEA 연구에 따르면 AI 모델 훈련에 필요한 전력 에너지는 2012년 이후 3.4개월 마다 2배 이상씩 증가하고 있으며 2030년 전세계 데이터 센터가 연간 사용하는 전력 소모량은 전체 전력 소모량의 7% 이상에 달할 전망이다. 인도의 연간 전력 소모량 수준이다. 가트너 측은 "생성형 AI 애플리케이션을 뒷받침하는 거대언어모델(LLM)은 빠른 속도로 확장하고 있고 현재 LLM 학습과 구현에 필요한 방대한 양의 데이터를 처리하기 위해 대규모 데이터센터 설립이 추진되고 있다"며 "하지만 송전, 배전 등 신규 인프라를 갖추고 발전 용량을 확보하기까지는 수년이 걸릴 수 있어 전력 부족 문제는 지속될 것"이라고 전망했다. 문제는 현재 청정에너지 발전 기술이 보편화 되지 않았고 여전히 화력발전이 주요 전력 생산 수단이라는 점이다. 이 탓에 주요 빅테크 기업은 과거 탄소배출 경감을 결의했음에도 불구하고 오히려 탄소배출량이 급증했다. 지난 7월 구글의 모회사 알파벳이 내놓은 자사 환경보고서에 따르면 지난해 계열사의 온실가스 배출량이 이산화탄소 환산 기준 1430만 톤(t)을 기록했다. 이는 탄소배출 경감을 목표로 했던 2019년 보다 48%, 2022년 보다 13% 증가한 수치다. 구글은 보고서에서 "인공지능(AI)을 제품에 상용화 하면서 AI 컴퓨팅의 강도가 높아져 에너지 수요가 증가하고 기술 인프라 투자가 예상대로 증가하며 탄소배출량이 급속히 증가해 배출량 감소 목표 달성이 어려운 상황"이라고 설명했다. 앞서 구글은 2030년까지 탄소배출량을 완전히 없앨 계획이라고 밝혔다. 이러한 배경 속에서 반도체 및 에너지 기업들은 개발 경쟁에 뛰어들었다. 해결책으로 전력 소모량을 획기적으로 줄일 수 있는 고효율 AI 반도체 및 전력 반도체의 개발과 소형 원자력발전소(SMR)의 보급 등이 꼽히기 때문이다. SK하이닉스의 자회사 솔리다임은 NAND 솔루션 최대 용량인 122테라바이트(TB)가 구현된 QLC 기반 기업용 SSD 신제품 'D5-P5336'을 시장에 내놨다. 세계 최초로 5년간 무제한 임의 쓰기가 가능한 내구성을 갖춰 데이터 집약적인 인공지능(AI) 작업에 최적화됐고 이를 이용해 NAS를 구축하면 전력 소비를 최대 84%까지 절감할 수 있다. 그레그 맷슨 솔리다임 선임부사장은 "데이터센터 설계자들은 에너지와 공간 효율성을 개선하기 위해 다방면으로 노력하고 있다"며 "이번 제품은 고객들의 이 같은 페인 포인트를 해결하는 게임 체인저가 될 것"이라고 말했다. 전통적인 전력 반도체 강자인 온세미는 트레오 플랫폼(Treo Platform)을 공개했다. 첨단 65나노(nm) 노드에 바이폴라-CMOS-DMOS(BCD) 공정 기술로 구축된 아날로그 혼합 신호 플랫폼으로 고성능, 저전력 센싱, 고효율 전력 관리, 특수 통신 장치 등 온세미의 광범위한 전력과 센싱 솔루션의 기반을 제공한다. 지난 8월에는 최신 세대 실리콘(Si)과 실리콘 카바이드(SiC)가 결합된 하이브리드 전력 통합 모듈(PIM)을 F5BP 패키지로 출시했다. 높은 전력 밀도와 효율을 제공, 태양광 인버터의 총 시스템 전력을 300kW에서 최대 350kW까지 증가시킨다. SMR 또한 대체재로 떠오르면서 본격적으로 빅테크 기업 등과 속속 계약을 체결 중이다. SMR은 전기출력이 300MW 이하로 기존 대형 원전 대비 공간은 작고 건설기간은 짧은 미니 원전이다. 물 대신 용융염을 냉각재로 사용한다. 구글은 지난달 구글은 미국 소형원자력모듈(SMR) 스타트업 카이로스파워와 처음으로 전력 구매를 계약하고 2035년까지 총 500메가와트(㎿)의 전력을 받기로 했다. 500㎿는 수십만 가구가 쓸 수 있는 양으로 AI 데이터센터 캠퍼스 한곳에 전력을 공급할 수 있는 규모다. 보리스 샤링거 디지털 인더스트리 AI 전략가는 "생성형 AI의 잠재력을 최대한 활용하려면, 생산 단계에서 '되돌리기' 버튼이 없다는 점을 기억해야 한다"며 "AI를 산업용 수준으로 발전시키려면 꾸준한 노력이 필요하다"고 설명했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-14 16:34:06 김서현 기자
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[지스타2024]방준혁 넷마블 의장, 김정욱 넥슨 공동대표 등 게임사 수장들 줄줄이 현장 방문 이목

올해 20주년을 맞이한 국제 게임 전시회 '지스타2024'가 14일 개막한 가운데 국내외 게임사, 게임업계 관계자들이 대거 참가했다. 역대 가장 큰 규모의 부스를 갖춘만큼 주요 게임사들의 창업자, CEO들이 일제히 지스타 현장을 방문했다. 대표적으로 김정욱 넥슨코리아 공동대표, 권영식 넷마블 각자대표, 방준혁 넷마블 의장, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM대표 등이다. 이 중 가장 눈에 띄는 행보는 방준혁 넷마블 의장이다. 방준혁 의장은 14일 넷마블 부스를 깜짝 방문해 기자들과 게임산업의 미래 방향성과 게임대상의 수상소감을 전했다. 방 의장은 "'나혼자만 레벨업:어라이즈'로 게임 대상을 받은 것은 K콘텐츠의 밸류 체인을 글로벌 선도 모델로 선보였다는 점에서 굉장히 의미가 있다"며 "사실 굉장히 기쁘다. 너무 오랜만에 받은 대상이기 때문이다"라고 수상 소감을 밝혔다. 그러면서 현재 게임 시장에 대해 진단을 하기도 했다. 방의장은 "국내 게임 산업은 성장과 지체를 매번 반복해 왔는데 현재 게임 시장은 굉장히 어려운 시기"라고 말했다. 이어 '멀티 플랫폼'과 '트랜스 미디어'라는 두 가지 방향을 놓고 향후 게임 산업을 전망하기도 했다. 그는 "최근 게임들의 40%는 멀티플랫폼으로 출시된다. 넷마블도 개발 중인 80% 이상이 멀티 플랫폼으로 출시된다. 콘솔을 넘나드는 멀티 플랫폼이 일반화됐다는 뜻이기도 하다. 다양한 미디어들이 확장됐다는 의미다. 넷마블도 수년 동안 이를 연구해왔고 이제는 어느 정도 구체화됐다고 생각한다"고 전했다, 그러면서 "다양한 플랫폼으로 연동해 유저들에게 접근성을 넓힌다면, 소재 고갈이나 미디어 한계를 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라며 "'나 혼자만 레벨업'이 가능성을 확실하게 보여줬고, 신작인 '왕좌의게임:킹스로드'도 글로벌 시장에서 그 가능성을 확인할 수 있는 계기가 될 것으로 본다"고 덧붙였다. 게임 대상 시상식에서 직접 수상 소감을 밝힌 권영식 넷마블 각자 대표의 발언도 이슈가 됐다. 지난 13일 게임대상 시상식에서 권 대표는 넷마블의 '나혼랩'이 대상을 받은 데에 "5000만 전 세계 이용자들 덕분이다. K-웹툰이 여러 게임으로 개발됐지만 글로벌 성공 사례는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 최초라고 생각한다"며 "앞으로 많은 K-콘텐츠가 게임으로 개발돼서 세계로 확장하길 기원한다"고 수상소감을 밝혔다. 올해 30주년을 맞이한 넥슨의 김정욱 공동대표도 지스타 2024 개막식 후 넥슨 부스를 방문해 이곳 저곳을 살피는 모습도 보였다. 김 대표는 "올해 30주년을 맞이한 넥슨이 지스타2024 메인스폰을 맡게돼 의미가 크다. 게임을 충분히 즐겨주길 바란다"고 짧게 소감을 밝혔다. 정우용 하이브IM대표의 지스타2024 현장 방문도 의미가 크다. '지스타 2024'에서 선보인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 1종은 하이브 IM이 선보이는 첫 신작이기 때문이다. 정 대표는 "'아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 잘 서비스 하는 것이 목표"라며 첫 게임을 선보인 것에 대해 자신감을 내비췄다. 그 외 크래프톤, 펄어비스, 그라비티 등 지스타에 게임을 출품하는 게임사들의 각자 대표들이 공식일정에 참석할지는 확인되지 않았지만 방 의장처럼 깜짝 방문할 가능성을 열어두고 있다. 지난해 지스타2023에 김택진 엔씨소프트 대표가 8년만에 지스타를 방문했고 권혁빈 스마일게이트 창업자도 현장을 깜짝 방문했기 때문이다.

2024-11-14 16:27:26 최빛나 기자