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이통3사, 최근 3년 동안 연평균 8.3% ARPU 상승

[메트로신문 정문경 기자]SK텔레콤, KT, LG유플러스의 수익성 지표로 통하는 '가입자당 평균매출'이 지난 3년간 매해 평균 8.3% 증가한 것으로 나타났다. 14일 미래창조과학방송통신위원회 소속 우상호 새정치민주연합 의원이 미래창조과학부와 고용노동부로부터 제출받은 자료를 분석한 결과, 이통3사 ARPU(가입자당 평균매출)가 지난 2012년부터 2014년까지 3년간 매해 평균 8.3%씩 오른 것으로 나타났다. 2012년 1분기(2만9173원) 대비 2014년 4분기 ARPU(3만6468원)는 25% 올랐다. 이는 동기간 평균물가상승률 1.6%의 5배이고 임금상승률 2.2%(5인 상용근로자 사업장, 전체임금 기준)의 3.7배에 달한다. 같은 기간 우리나라 경제성장률은 평균 2.8%를 기록했다. 이런 상황에서 이동통신3사는 2012년부터 3년간 총 3796억원의 조세감면 혜택을 받았다. 이와 관련해 우상호 의원은 "ARPU는 이동통신 사업자들의 영업상황이 어떤지를 잘 알 수 있는 글로벌지표"라며 "우리가 처한 경제상황을 설명하는 각종 지표들이 상당히 어려운 가운데, 이동통신사들의 가입자당 매출은 이와 비교해 몇 배씩 증가했다. 하지만 미래부는 기업의 수익악화를 걱정하며 기본료폐지에 부정적이다. 과연 누구를 위한 정부인가?"라고 지적했다.

2015-09-14 09:00:00 정문경 기자
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"삼성·LG전자, 단통법 이후 판매장려금 8천억원 뿌려"

[메트로신문 정문경 기자]단통법에도 불구하고 단말기 가격이 인하되지 않고 있어 논란이 일고 있는 가운데 국내 휴대폰 제조사들이 대리점에 지급하는 리베이트의 규모가 처음으로 공개됐다. 제조사의 판매 리베이트는 이동통신사들을 통해 주는 간접리베이트와 제조사들이 직접 대리점에 지급하는 직접 리트베이트로 나뉜다. 국회 미래창조과학방송통신위원회 소속 최민희 의원이 확보한 '국내 단말기 제조사 리베이트 집행현황' 자료를 분석한 결과, 지난해 10월 단통법 시행 이후 9개월 동안 삼성전자와 LG전자가 휴대폰 판매 대리점에 지급한 리베이트는 8018억원에 달하는 것으로 드러났다. 한 달 평균 890억원으로 연간 1조원이 넘는 금액이다. 월별 사용내역을 살펴보면 삼성전자의 갤럭시S6·S6엣지, LG전자의 G4 등 전략단말기 출시 전 많은 리베이트를 뿌려 기존 단말기를 최대한 판 다음 전략단말기 출시 후에는 절반가까이 리베이트를 낮추는 형식으로 마케팅을 해온 것으로 나타났다. 실제 이들 제조사의 전략단말기는 지난 4월에 출시되었는데 제조사들은 지난해 12월부터 리베이트를 점차 올려 올 3월까지 4개월간 월평균 987억원 총 3948억원을 집행했다. 전략단말기 출시 바로 전인 3월에는 1149억원으로 대폭 올려 지급한 것으로 나타났다. 그런데 전략단말기 출시가 시작된 4월에는 712억원으로 줄인 것으로 확인됐다. 최 의원은 이에 대해 "이런 리베이트 지급은 대형 유통점과 중·소형 유통점의 양극화를 불러와 중소 대리점과 유통점 고사의 원인이 되기도 한다"고 설명했다. 제조사들이 이통사를 거치지 않고 직접 지급한 리베이트는 3119억원으로 월 평균 346억원의 리베이트가 뿌려졌다. 가계통신비 절감의 근본적 대책 중 하나가 바로 휴대폰 단말기 가격의 인하라는 점에서 삼성전자 등 국내 제조사들이 판매자들에게 주는 리베이트를 줄이고 단말기 인하에 직접 써야 한다는 주장이 제기될 것으로 보인다. 최 의원은 "실제 이 리베이트는 소비자들에게 가는 공시지원금이 아닌 판매 장려를 위해 대리점등 판매자에게 주는 일종의 리베이트"라며 "사실 이 돈을 단말기 가격의 거품을 빼는 데 사용한다면 단말기 가격인하 효과는 바로 나타날 수 있고 리베이트를 받은 대리점들이 무리하게 페이백 등 불법행위를 하면서 새로 출시되는 전략단말기를 더 많이 판매하기 위해 기존 고가 단말기를 밀어내는 폐해도 방지 할 수 있다"고 설명했다. 이어 "삼성전자의 경우 해외 시장에 판매하는 단말기의 가격과 국내 공급 가격이 차이가 있어 자국민을 차별한다는 비판이 이어져 왔다는 점에서 삼성전자 등 제조사 리베이트 금액 공개는 시사하는 바가 크다"고 말했다. 아울러 최 의원은 "이번 제조사의 리베이트 금액 공개는 단통법상 제조사와 통신사가 주는 지원금에 대한 분리공시의 필요성을 반증하는 계기가 될 것으로 보인다. 분리공시가 되면 소비자들은 제조사와 통신사 간에 누가 어느 정도의 지원금을 주는지 또, 누구에게 얼마가 전달되는지 정확히 알 수 있게 되어 단말기 인하 압박이 가능했었다. 그러나 단통법 제정 당시 의무화 하려던 분리공시가 제조사의 반대로 무산됐고, 그 배경에는 제조사의 이익과 직결되기 때문이라는 의심이 사실로 확인된 셈이다"라고 밝혔다.

2015-09-14 08:37:14 정문경 기자
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게임 'e스포츠'로 부상…'롤챔스·블소 소울파티' 관람 열풍

[메트로신문 정문경 기자]직접 플레이하는 게임을 넘어 보면서 즐길 수 있는 게임 문화가 구축되고 있다. 다른 사람이 플레이 하는 게임을 스포츠 중계방송처럼 시청하는 대표적 형태가 'e스포츠'다. 14일 게임업계에 따르면 예전 '스타크래프트' 게임을 중심으로 확산되기 시작한 e스포츠는 현재 리그오브레전드, 블레이드 앤 소울, 피파온라인3 등 다양한 장르의 게임으로 확산되고 있다. e스포츠로 인기를 얻고 있는 게임들은 공통점이 있다. 우선 여러 이용자가 대결을 펼칠 수 있는 게임이어야 한다. 보는 이의 주의가 분산되지 않도록 배경 공간이 제한돼 있어야 유리하다. 짧은 시간 안에 승패가 명확하게 갈리는 것도 중요하다. 이런 특성을 갖춘 게임을 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena·다자 간 대전) 장르로 분류하기도 한다. e스포츠 게임의 대표 주자라 할 수 있는 리그오브레전드는 성공적인 행보를 기록하고 있다. e스포츠를 염두해두고 제작된 리그오브레전드는 국내에서 2011년 서비스 개시와 함께 e스포츠 인비테이셔널(초청 경기)을 개최했다. 이를 통해 외국의 유명 프로게임단들이 한국 무대에서 기량을 뽐냈다. 국내팀들도 경쟁력을 갖추면서 관객들로 부터 주목을 받기 시작했다. 2012년에는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 롤챔스)라는 이름으로 정식 리그가 출범 했다. 이 밖에도 프로리그뿐만 아니라 모든 연령 층에 이용자들이 e스포츠로서 리그오브레전드를 즐기게 하기 위해 에코시스템이 운영됐다. 피시방 토너먼트, 여성부 리그, 직장인 리그 등을 예로 들 수 있다. 기존 e스포츠는 마니아문화였지만 이제는 한국외에도 유럽, 중국, 동남아 등 모든 나라들이 e스포츠를 키우고 있을 정도로 시장이 커지고 있다. 이를 안착시키기 위해서는 새로운 콘텐츠를 장기적으로 안착시켜야 했기에 세계규모의 대회(월드 챔피언 쉽, 올스타전, 미드시즌 인비테이셔널)가 마련됐다. 올해 들어 e스포츠는 더욱 대중속으로 가까이 다가섰다. 8월 14~15일과 22일 부산 해운대에서 열리고 엔씨소프트가 개최한 블레이드 앤 소울 토너먼트 시즌2 결승과 하스스톤 마스터즈 시즌3 결승 경기에서 각각 1만5000명, 7000명의 관객을 끌어모으며 최다 관객수 기록을 세웠다. 특히 블소 토너먼트는 유료관중으로 진행된 행사로, 해운대 백사장 주변에서 행사를 지켜본 관중까지 더하면 2만명이 훌쩍 넘어설 것으로 예상되는 등 행사마다 5000명이 넘어서는 결승 무대가 펼쳐졌다. 지난해까지만 해도 결승 관중 5000명 이상의 행사를 꼽자면 과거 10만 관중 신화를 쓴 스타크래프트1과 스타크래프트2 결승과 LoL 결승, 롤드컵 정도다. 하지만 올해는 LoL 결승은 물론 블소, 하스스톤 등 다양한 종목에서 현장 관중 5000명을 넘어설 정도로 e스포츠가 대중속으로 더욱 가까이 다가섰다. 게임사를 비롯한 IT 기업들이 '보는 게임'에 주목하는 것은 게임을 보는 관중들이 곧 잠재적인 게임 이용자이기 때문이다. 스포츠 중계방송을 보다 보면 운동을 직접 해보고 싶어지는 것처럼, 게임 영상을 보는 사람이 게임을 직접 구매·이용할 가능성이 높아지는 것이다. 게임사들은 '보는 게임'이 게임에 대한 인식을 개선하는 데도 도움이 될 것으로 기대하고 있다. 게임업계 관계자는 "개방된 공간에서 많은 사람들이 게임에 열광하는 모습이 노출되면 '게임은 구석진 방에서 혼자 즐기는 오락'이라는 부정적 인식을 바꿀 수 있을 것"이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 말 발간한 '2015 글로벌 게임산업 트렌드' 상반기 보고서에서 게임업계의 10대 트렌드에 'e스포츠 시장 활성화'를 포함했다. 보고서는 시장조사업체 수퍼데이터리서치의 자료를 인용해 올해 글로벌 e스포츠 시장 규모는 6억1200만달러, 전 세계 e스포츠 시청자는 1억3400만명에 달한다고 분석했다.

2015-09-14 03:00:00 정문경 기자
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미래부, '도미니카공·코스타리카'와 ICT 기술 협력방안 논의

[메트로신문 정문경 기자]중남미 국가들이 한국의 정보통신기술(ICT) 발전 경험과 전략을 공유하는 자리가 마련됐다. 미래창조과학부와 미주개발은행(IDB)은 9일(현지시간) 도미니카공화국 푼타카나에서 초고속 통신망 확산을 주제로 '제2회 한-중남미 정보통신기술 장관회의'를 개최했다고 13일 밝혔다. 미래부에 따르면 21개국에서 70여명의 정부·기업 고위 관계자들이 참석한 이번 회의에서는 한국의 브로드밴드 정책이 '모범 사례'로 소개되는 등 정보보호와 정보화 정책 등 다양한 주제가 한국 주도로 논의됐다. 최양희 미래부 장관은 '미래의 초고속 통신망'이라는 주제로 한 기조연설에서 1970년대 이후 한국의 ICT 발전 과정을 소개하며 현 정부에서 추진하는 디지털 콘텐츠, 빅 데이터, 5세대(G) 이동통신 등 9대 ICT 전략을 발표했다. 최 장관은 도미니카공화국의 알베리티 카넬라 정보통신위원회 부위원장과 코스타리카의 마르셀로 코로나스 코스타리카 과학기술통신부 장관과 잇따라 양자면담도 갖고 ICT를 활용한 각국의 발전 방안을 논의했다, 카넬라 부위원장은 이 자리에서 정보화 추진과정에서 경험부족에 따른 어려움을 설명하면서 한국과 ICT 분야 협력 강화를 위한 양해각서(MOU) 개정 등 양국 간 ICT 교류·협력에 대한 의지를 피력한 것으로 전해졌다. 코로나스 장관도 브로드밴드 구축과 스마트시티, 사물인터넷(IoT) 분야에서 한국과 협력을 위한 양해각서 체결을 제안하며 내달 대전에서 열리는 세계과학정상회의에 참석해 한국의 성공 사례를 직접 살펴보고 싶다는 의견을 냈다. 최 장관은 면담과정에서 "ICT 산업이 발전해야 일자리도 늘어나고 경제도 성장할 수 있다"면서 "중남미 국가들이 ICT와 과학기술 분야에서 발전을 이뤄낼 수 있도록 한국과 협력을 더욱 강화해 나가자"고 제안했다.

2015-09-13 14:11:35 정문경 기자
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미래부, '3D프린팅·스마트팜' 융합연구 분야 선정…3년내 상용화 추진

[메트로신문 정문경 기자]미래창조과학부와 국가과학기술연구회는 '2015년 실용화형 융합연구단'의 과제로 3차원(3D) 프린팅, 스마트팜, 줄기세포 등 3개 분야를 선정했다고 13일 밝혔다. 융합연구단은 특정 프로젝트를 위해 다른 기관에 속한 연구자들이 한 공간에 모여 과제를 수행한 뒤 소속기관으로 복귀하는 일몰형 연구조직이다. 지난해 '사물인터넷 기반 도시 지하매설물 모니터링 및 관리시스템 기술개발 연구단'이 실용화형 융합연구단으로 선정된 데 이어 이번에 3개 연구단이 추가됐다. 이번에 선정된 3개 분야는 산업계를 상대로 기술수요 조사를 벌인 뒤 3년 내 상용화 가능성이 큰 융합기술을 추려 최종 선발한 것이다. '산업 실용화를 위한 고성능 3D 프린팅 시스템 및 소재 개발 융합연구단'은 한국기계연구원이 주관을 맡아 금속 소재 기반의 3D 프린팅 기술을 기존 제조업과 의료 분야에 접목할 수 있는 기술을 개발하게 된다. 이를 통해 지금보다 5배 빠른 속도와 정밀도를 가진 산업용 3D 프린팅 시스템을 개발하는 게 목표다. '스마트팜 상용화 통합 솔루션 기술개발 연구단'은 다양한 환경에 적용 가능한 제어시스템을 개발하고 상용화해 농가의 생산성과 농작물의 품질을 끌어올리는 연구를 수행한다. 스마트팜 통합 솔루션을 상용화해 현재 세계 1위인 네덜란드 프리바사의 시스템을 절반 가격의 제품으로 대체함으로써 17만 국내 시설원예농가에 보급하는 것이 목표다. 연구단장을 맡은 노주원 한국과학기술연구원(KIST) 박사는 "스마트팜은 국내 농업 현안인 자유무역협정, 고령화, 농업 경쟁력 약화 문제를 한번에 해결할 수 있는 매력적인 주제"라고 말했다. '줄기세포 유래 맞춤형 융복합 NK세포 치료제 개발 융합연구단'은 줄기세포로 치료제 개발에 성공할 경우 난치병 치료와 국내 신약산업의 활로를 넓힐 것으로 평가받아 선정됐다. NK세포는 '자연살상세포'로 불리는 항암세포의 일종으로, 바이러스 감염세포나 종양세포를 공격해 면역력을 높이는 것으로 알려져 있다. 특히 한국생명공학연구원(생명연)·한국화학연구원 등 연구소와 서린바이오사이언스·툴젠 등 제약사가 생산공정과 치료제 개발을 맡고, 서울아산병원이 마지막 단계에서 임상시험을 수행하는 협업 체제로 운영될 예정이다. 연구단장인 최인표 생명연 박사는 "상용화에 성공하면 백혈병, 폐암 등의 난치성 질환 치료를 획기적으로 개선해 기존 치료법 대비 생존률이 3∼4배 증가할 것으로 기대된다"고 말했다. 이들 3개 연구단은 세부 운영방안 등에 대한 보완을 거쳐 다음 달 중 출범한다.

2015-09-13 14:11:06 정문경 기자
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LGU+, 안강개발과 '홈 IoT' 오피스텔 구축

[메트로신문 정문경 기자]LG유플러스가 스마트폰으로 집안의 스위치와 플러그, 에어컨 등의 가전까지 제어할 수 있는 '사물인터넷(IoT) 오피스텔' 구축에 나선다. LG유플러스는 부동산 종합개발회사인 안강개발과 함께 국내 최초로 IoT 오피스텔 구축을 위한 양해각서를 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 제휴에 따라 안강개발이 오는 11월 분양 예정인 경기도 하남시 미사강변도시 약 1000여 세대의 오피스텔에 LG유플러스의 홈 IoT(IoT@홈) 서비스가 빌트인으로 설치될 예정이다. 또 양사는 추후 IoT 오피스텔 구축을 전국으로 확대할 계획이다. IoT 오피스텔은 집밖에서도 스마트폰을 통해 집안의 현관문과 창문의 보안을 확인할 수 있으며, 보일러나 제습기, 가스밸브 제어는 물론 에어컨, 냉장고 등의 가전까지 제어할 수 있다. 특히 LG유플러스가 제공하는 홈 IoT의 모든 서비스를 별도의 추가 비용 없이 무료로 이용할 수 있게 될 전망이다. 안성준 LG유플러스 컨버지드홈사업부장은 "오피스텔은 물론 아파트 등 공동 주택에 대한 IoT 서비스 제공을 확대해 차별화된 주거문화 개선에 앞장서겠다"라며 "다양한 제조사와 개발사, 서비스 제공회사 등과 함께 선순환의 IoT 플랫폼을 만들 것"이라고 말했다.

2015-09-13 09:18:28 정문경 기자
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SKT, 서울시 치매어르신 안전 위한 'T케어' 서비스 제공

[메트로신문 정문경 기자]SK텔레콤은 실종 위험에 취약한 치매어르신의 안전을 위해 새롭게 개발한 특화 서비스 'T케어'를 서울시 치매어르신 1200명에게 제공한다고 13일 밝혔다. 서비스는 지난해 7월 선보인 이래 22만대가 판매된 어린이 안전 서비스 'T키즈폰'을 기반으로 기존 실시간 위치 확인·안심존 설정 등 안전 기능에 치매어르신을 위한 SOS 기능을 더해 개발됐다. 손목에 착용하는 웨어러블 형태의 전용 단말기와 특화 앱으로 구성된다. 경찰청에 따르면 전국 치매환자 실종신고는 2010년 6569건에서 2014년 8207건으로 5년간 약 25% 증가했다. 치매어르신은 경우 실종 초기에 발견되지 못하면 심각한 위험으로 이어질 가능성이 커 세심한 위치 관리가 필요하다. T케어에 탑재된 안전 서비스들은 치매어르신에게 발생할 수 있는 다양한 상황에 맞게 개발되어 실종 사고를 예방한다. 보호자와 사회복지사는 '실시간 위치 확인' 기능을 통해 스마트폰으로 'T케어' 단말을 착용한 치매어르신의 위치를 실시간으로 확인할 수 있다. 안심존을 설정해 어르신이 해당 지역을 벗어날 경우 자동으로 알림 메시지를 받을 수 있다. 또 보호자가 치매어르신의 위치를 확인하기 어려울 경우에는 단말의 알람을 원격으로 작동시켜 주변에 도움을 요청할 수 있다. SK텔레콤은 "T케어 서비스가 치매어르신들의 실종사고 예방과 안전 관리에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "SK텔레콤은 향후 치매어르신뿐만 아니라 범죄 피해 우려자 등 사회적 약자를 위한 안전 인프라 구축에 'T케어' 서비스를 활용해 나갈 계획"이라고 설명했다.

2015-09-13 09:11:53 정문경 기자
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넥슨, 유저 아티스트 발굴 프로그램 ‘넥슨 아티스트’ 참가자 모집

[메트로신문 양성운 기자] 넥슨(대표 박지원)이 재능 있는 게임 유저 아티스트를 발굴하여 다양한 혜택을 제공하는 유저 창작 프로그램 '넥슨 아티스트'를 실시하고 11일부터 참가자를 모집한다. '넥슨 아티스트'는 넥슨 게임을 소재로 나만의 창작물을 직접 만들 수 있는 유저라면 누구나 개인 또는 팀 단위로 참가 신청을 할 수 있다. 신청 부문은 일러스트를 그려 전시하는 '팬아트'와 굿즈(Goods) 등을 제작하는 '기념품'으로 나뉜다. 참가 신청은 오는 10월 11일까지 '넥슨 아티스트' 홈페이지 (http://artists.nexon.com/)에서 신청서 작성 및 포트폴리오 등록으로 가능하며, 심사 결과는 오는 10월 14일까지 개별 안내된다. 이번 프로그램에 선발된 유저에게는 '넥슨 아티스트' 멤버십을 발급하고, 오는 11월과 12월에 예정된 넥슨의 오프라인 행사 내 작품 전시 및 판매 혜택과 다양한 편의 지원, 특별 기념품 등을 제공한다. 또한 행사 종료 후 우수자를 선발해 별도의 시상을 진행할 예정이다. 조정현 넥슨 신규사업팀 팀장은 "유저분들이 가진 예술적 재능을 넥슨 게임을 매개로 하여 마음껏 발휘하실 수 있는 기회를 드리고자 프로그램을 마련했다"며 "참신한 아이디어와 실력을 두루 갖춘 넥슨 게임 유저분들의 많은 관심과 참여를 부탁 드린다"고 말했다. 한편 '넥슨 아티스트'에 대한 상세한 정보는 '넥슨 아티스트' 홈페이지 (http://artists.nexon.com/)에서 확인할 수 있다.

2015-09-11 18:06:05 양성운 기자