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'통화 속 AI' LG유플러스, ‘익시오’로 실시간 대화형 비서 공개

LG유플러스가 통화 한복판에 직접 뛰어드는 '능동형 AI 비서' 시대를 열었다. LG유플러스는 13일 서울 종로구 센트로폴리스에서 기자간담회를 열고 구글 클라우드와 협력해 개발한 AI 에이전트 서비스 '익시오(ixi-O) AI 비서'를 공개했다. 이날 행사에는 이재원 LG유플러스 컨슈머부문장(부사장)과 캐런 티오 구글 아시아태평양 플랫폼·디바이스 파트너십 부사장 등 양사 관계자가 참석해 차세대 AI 전략인 '맞춤 지능(Adaptive Intelligence)'의 청사진과 핵심 서비스를 소개했다. 익시오 AI 비서는 통화 중 대화 맥락을 실시간으로 이해하고 필요한 정보를 즉시 제공하는 기능을 갖췄다. 기존 AI가 통화 녹음이나 요약에 머물렀다면, 익시오 AI 비서는 통화 도중 "헤이, 익시"라고 부르거나 호출 버튼을 누르면 AI가 즉시 대화에 참여하는 능동형 서비스를 표방한다. 가령 친구와 통화로 주말 계획을 세우는 중 "헤이 익시, 이번 주말 날씨가 어떻게 돼"라고 질문하면 AI가 정보를 검색하고 결과를 음성으로 알려주는 식이다. AI가 제안한 정보는 통화 상대방도 함께 들을 수 있어, 대화의 흐름을 끊지 않고 양측이 동일한 정보를 공유할 수 있도록 설계됐다. 기술적으로는 구글의 최신 대규모언어모델(LLM)인 '제미나이(Gemini) 2.5 플래시 라이브'가 적용됐다. 초저지연 스트리밍 AI가 적용돼 대화 흐름을 방해하지 않고 질문 의도를 파악해 답변을 제공할 수 있다. 또 구글 검색 기반 그라운딩(Grounding) 기능을 결합해 생성형 모델의 이해력을 유지하면서도 실제 구글 검색 정보와 교차 검증을 거쳐 AI가 만들어내는 환각 현상(할루시네이션)을 줄이고 정보의 정확도 및 신뢰도를 높였다고 LG유플러스는 설명했다. 가장 민감한 개인정보 보호를 위해 '온디바이스(On-device)' 기반 음성 인식(STT) 기술을 적용했다. AI 비서 호출 전 통화 내용은 서버에 전송하지 않고, 호출 후 사용자가 발화한 내용만 AI 검색에 활용해 프라이버시 침해 우려를 낮췄다. LG유플러스는 이번 AI 비서 공개를 차세대 AI 전략인 '맞춤 지능(어댑티브 인텔리전스)'의 본격적인 시작으로 규정했다. 이는 올해 초 'MWC 2025'에서 공개한 4A 인텔리전스 전략의 두 번째 단계다. 4A 전략은 신뢰하고 안심할 수 있는(Assured) AI에서 시작해, 고객에게 딱 맞는(Adaptive), 일상과 함께 하는(Accompanied), 나아가 이타적인(Altruistic) AI로 진화하는 4단계 로드맵을 의미한다. LG유플러스의 이재원 부사장은 "익시오는 지난 1년간 고객에게 안심을 제공하며 AI의 실질적 가치를 증명해왔다"며 "이제는 고객의 시간을 아끼고 삶을 편하게 지원하는 맞춤형 AI로 더 빠르게 진화할 것"이라고 강조했다. 익시오는 지난해 11월 출시 이후 통화 녹음·요약, 보이는 전화, AI 전화 대신 받기 등 고객의 실제 불편을 해결하는 기능을 중심으로 약 100만 명의 고객을 확보했다. 여기에 LG유플러스는 자체 개발한 온디바이스 언어·분류 모델과 제미나이 모델의 문맥 이해 기술을 결합, 통화 이력 기반의 AI 대화 검색 기능도 구현했다. 이를 통해 통화 내용 요약, 할 일 정리뿐만 아니라 통화 상대의 대화 방식과 감정 흐름을 분석해 관계 개선을 위한 커뮤니케이션 팁을 제공하는 기능도 포함됐다. 향후 LG유플러스는 구글 클라우드와의 협력을 기반으로 통화 중 언급된 일정·장소·예약 등을 바로 실행할 수 있는 '액셔너블(Actionable) AI'로 기능을 확장할 계획이다. LG유플러스는 올해 말까지 일부 고객을 대상으로 베타 서비스를 운영하며 피드백을 반영해 기능을 고도화한 뒤, 내년 상반기 모든 익시오 이용 고객에게 AI 비서 기능을 정식 오픈할 방침이다.

2025-11-13 14:03:18 김서현 기자
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[지스타2025] 엔씨, 5대 신작 비전 공개…“MMORPG 본질 계승 시대 맞는 진화 이룬다”

엔씨소프트가 '지스타 2025' 개막을 맞아 오프닝 세션을 열고, 출품작 5종을 공개했다고 13일 밝혔다. ◆김택진 엔씨소프트 대표 "엔씨만의 색을 세우는 중" 이날 오프닝세션에서 김택진 엔씨소프트 대표는 "새로운 미래를 향한 도전을 계속하겠다"며 엔씨의 방향성과 콘텐츠 실험 의지를 밝혔다. 김 대표는 "우리가 만든 게임을 다시 새롭게 만들고 있다"며 "선택받는 게임이 될지는 아무도 모른다. 정답은 없다"고 말했다. 김 대표는 게임 산업의 변화 흐름을 언급하며 "게임은 더 이상 수동적 소비가 아니다. 플레이어가 직접 세계를 만들어가며 얽히고 섞이는 경험이 본질"이라고 설명했다. 이어 "우리가 만들고자 하는 즐거움은 게임 속에서 사람들이 만나고 연결되는 경험"이라며 "엔씨만의 색을 다시 세우는 과정"이라고 강조했다. 엔씨가 준비 중인 신작 방향성도 언급했다. 김 대표는 "새로운 슈팅 장르 시도를 포함해 콘텐츠를 다양한 각도로 비춰보고 있다"며 "아이온2는 더 나은 세계를 보여주기 위한 시도이며, 우리가 가진 열정을 세계 최초로 증명하고 싶다"고 말했다. 그는 지스타에 대해 "과거의 미래를 다시 여는 첫 장면 같은 자리"라며 "게임을 통해 위로받고 새로운 감동을 얻을 수 있기를 바란다"고 전했다. ◆엔씨소프트, 5대 신작 비전 공개 이어 '지스타 2025' 현장에서 공개한 5대 신작의 개발 철학과 비전을 총괄 프로듀서들의 발언을 통해 밝혔다. 이번 라인업은 ▲아이온2 ▲신더시티 ▲호라이즌 스틸 프론티어스 ▲리밋 제로 브레이커스 ▲타임 테이커즈로 구성되며, 각 장르의 경계를 넘어 엔씨만의 색을 확장하겠다는 의지가 담겼다. 특히 아이온2와 호라이즌 스틸 프론티어스에 이목이 집중됐다. '아이온2'는 오는 19일 출시 예정인 핵심 기대작으로, 원작 '아이온'의 완전판을 목표로 콘텐츠를 대폭 확장했다. '신더시티'는 자회사 빅파이어게임즈가 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터로, AAA급 내러티브를 기반으로 한 멀티플레이 작품이다. '호라이즌 스틸 프론티어스'는 이번 지스타 현장에서 최초 공개된 글로벌 MMORPG로, PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원한다. 또한 '리밋 제로 브레이커스'는 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 액션 RPG이며, '타임 테이커즈'는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터로 두 작품 모두 엔씨가 퍼블리싱을 맡는다. 이에 백승욱 아이온2 총괄 프로듀서는 "아이온2는 단순히 원작을 복원한 게임이 아니다"며 "원작의 본질을 지키면서 지금 시대에 맞게 새로 태어난 작품"이라고 말했다. 그는 "눈에 보이는 모든 곳을 걷고, 날고, 헤엄치며 끝없이 탐험할 수 있는 세계를 구현했다"며 "원작이 꿈꿨던 모든 이상이 비로소 아이온2에서 완성됐다"고 강조했다. 배재현 신더시티 총괄 프로듀서는 "신더시티는 엔씨의 첫 번째 글로벌 오픈월드 슈터 게임으로, 수많은 이용자가 내러티브에 몰입하고 긴장감 넘치는 협력 플레이를 즐길 수 있도록 개발 중"이라고 밝혔다. 이어 "2026년 하반기 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로, 모든 이용자가 함께 즐길 수 있도록 크로스 플레이를 지원할 계획"이라고 설명했다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 "이 작품은 다른 이용자들과 함께 기계를 사냥하고 교류하고 싶어 하는 원작 팬들의 바람에 응답하는 MMORPG"라며 "원작의 정체성에 엔씨의 창의성을 더한 매력적인 게임으로 개발하고 있다"고 전했다. 임원기 퍼블리싱 사업 총괄은 리밋 제로 브레이커스와 타임 테이커즈 두 작품을 소개했다. 그는 "리밋 제로 브레이커스는 전통적인 서사와 캐릭터 문법을 따르는 왕도적 판타지를 현대적 감성으로 재해석했다"며 "애니메이션의 한 장면을 직접 플레이하는 듯한 경험을 주는 것이 핵심 가치"라고 말했다. 이어 "타임 테이커즈는 시간 자체가 전투의 룰이 되는 독창적 시스템을 가진 게임으로, 시간을 확보하기 위한 치열한 전투와 깊이 있는 서사를 통해 높은 몰입감을 선사할 것"이라고 덧붙였다. 엔씨소프트는 이번 신작들을 통해 MMORPG 중심의 정체성을 유지하면서도 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르로 확장해 '엔씨다움'을 보여주는 세계관을 구축하겠다는 계획이다.

2025-11-13 13:38:17 최빛나 기자
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LG CNS, 'ASOCIO 어워드' 수상...ESG 플랫폼 우수성 입증

AX(인공지능 전환) 전문기업인 LG CNS는 지난 11일 대만 타이베이에서 열린 '아소시오(ASOCIO, 아시아·오세아니아 정보산업기구) 어워드 2025'에서 'ESG(환경·사회·지배구조) 어워드'를 수상했다고 12일 밝혔다. LG CNS는 자체 개발한 'LG ESG 인텔리전스' 플랫폼을 통해 기업의 ESG 데이터를 통합하고 경영 의사결정에 필요한 기능을 제공해 신뢰성과 편의성, 확장성 측면에서 높은 평가를 받았다. 아소시오는 아시아·오세아니아 24개국 ICT(정보통신기술) 협회가 국가 간 교류 협력 확대를 목적으로 1984년 설립한 국제민간기구로, 매년 국제 컨퍼런스와 시상식을 개최하고 있다. 국제적 권위를 인정받고 있는 아소시오 어워드는 회원국이 ▲혁신테크 ▲디지털정부 ▲사이버보안 ▲헬스테크·디지털 헬스케어 ▲ESG 등 10개 부문에서 우수 기업과 기관을 추천하고, 아소시오의 심사를 거쳐 시상하는 상이다. 'LG ESG 인텔리전스' 플랫폼은 기업이 ESG 목표를 체계적이고 효율적으로 달성할 수 있도록 돕는다. ESG 데이터를 수집·분석하고, 탄소 배출량과 에너지 사용량, 사회적 영향도, 거버넌스 지표 등 주요 성과를 정량화 한다. 정량화된 데이터를 검토해 기업 맞춤형 정책과 컴플라이언스 준수를 위한 전략 수립, ESG 보고서 작성 등을 지원한다. LG CNS 관계자는 "LG ESG 인텔리전스 플랫폼을 통해 데이터 신뢰성을 확보해 ESG 성과 지표와 리스크를 투명하게 평가·관리할 수 있는 기능을 제공하고 있다"며 "현재 LG그룹 내 11개 계열사에 해당 플랫폼을 적용해서 다양한 산업의 실증 데이터를 축적해 플랫폼 고도화를 지속하는 중이며, 외부 기업고객을 대상으로 적용 영역을 넓혀가고 있다"고 말했다.

2025-11-13 10:20:32 김현정 기자
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[지스타2025] 넥슨 ‘마비노기 모바일’, 2025 대한민국게임대상 대상…6관왕 달성

넥슨의 '마비노기 모바일'이 '2025 대한민국게임대상'에서 올해 최고 게임으로 선정됐다. 대통령상에 해당하는 대상을 포함해 기술창작상(기술·시나리오 부문)과 사운드 부문까지 수상하며 3관왕에 올랐다. 지난 12일 부산 벡스코에서 열린 시상식에는 '마비노기 모바일'을 비롯해 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 '뱀피르', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡' 등 8개 작품이 대상 후보에 올라 치열한 경합을 벌였다. 심사는 심사위원 평가 50%, 국민투표 25%, 미디어투표 25% 비율로 진행됐으며, 올해는 국민·미디어 투표 비중이 각각 5%포인트 확대됐다. '마비노기 모바일'은 넥슨이 서비스하고 자회사 데브캣이 개발한 PC·콘솔 기반 원작 '마비노기'의 모바일 버전으로, 올해 3월 출시 이후 빠르게 흥행에 성공했다. 출시 50일 만에 누적 매출 417억 원, 다운로드 100만 건을 기록했고, 7개월 만에 누적 매출 3000억 원을 돌파했다. 9월 모바일 RPG 장르 이용자 수 1위, 10월 구글플레이·앱스토어 매출 1위를 동시에 차지하며 IP의 경쟁력을 입증했다. 김동건 넥슨 데브캣 대표는 "게임을 만드는 데 오랜 시간이 걸렸지만 많은 이용자분들이 기다려주신 덕분에 보답할 수 있었다"며 "함께 개발한 데브캣 팀과 지원을 아끼지 않은 넥슨에 감사드린다"고 말했다. 넥슨은 자회사 네오플의 '퍼스트 버서커: 카잔'으로 국무총리상(최우수상)을 수상하며 기술창작상(그래픽 부문)과 인기성우상까지 포함해 추가로 3관왕을 달성했다. 이에 따라 넥슨은 올해 총 6관왕을 기록했다. 윤명진 네오플 대표는 "해외 게임쇼 현장에서 '이 게임을 만들어줘서 고맙다'는 말을 들었을 때 개발의 보람을 느꼈다"며 "더 재밌는 게임으로 이용자들에게 큰 즐거움을 선사하겠다"고 소감을 밝혔다. 우수상(문화체육관광부 장관상)은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 'RF 온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 공동 수상했다. 인디게임상은 리자드스무디의 '셰이프 오브 드림즈'가 차지했다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 대한민국게임대상은 한 해 동안 출시된 국산 게임을 대상으로 하는 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 지난해 대상은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 수상했다. 최휘영 문체부 장관은 축사에서 "게임은 기술과 라이프스타일 변화에 따라 복합 미디어 산업으로 진화해왔다"며 "AI 등 신기술과 결합해 수십만 명이 동시에 즐기는 21세기 문화 예술로 자리 잡고 있다"고 말했다. 이어 "게임은 수출 효자 산업이자 핵심 콘텐츠 산업으로, 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 제도 개선과 투자, 인력 양성, 수출 지원 등 정부 차원의 노력을 강화하겠다"고 밝혔다. 한편, 시상식에 이어 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서는 '지스타 2025'가 열리며, 메인 스폰서 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트, 웹젠 등 주요 게임사들이 신작을 공개한다.

2025-11-13 09:59:47 최빛나 기자
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[지스타2025] 웹젠, 지스타서 뮤 IP 신작 ‘프로젝트 G’ 첫 공개…“차세대 핵앤슬래시 MMORPG 예고”

웹젠이 '지스타2025' 전시 부스에서 미공개 '뮤(MU)' IP 신작의 시네마틱 티저 영상을 공개한다고 13일 밝혔다. 이번에 공개되는 신작 '프로젝트 G(가제)'는 웹젠 자회사 웹젠레드스타가 개발 중인 핵앤슬래시 액션 MMORPG로, 뮤 시리즈의 정통성을 계승한 차세대 타이틀이다. 웹젠은 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 '지스타2025' 개막과 함께 전시 부스의 대형 스크린을 통해 뮤IP 신작 시네마틱 티저 영상을 상영하고, 공식 유튜브 채널에도 동시에 공개한다. 또한 부스 내에는 실제 게임 속 캐릭터 무기를 대형 조형물로 구현해 관람객의 시선을 사로잡을 예정이다. 이번 티저 영상은 약 1분 분량으로, 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화된 쿤둔의 이야기를 중심으로 뮤IP 고유의 어두운 세계관을 재해석했다. 웹젠은 대규모 내부 투자를 통해 본작을 개발 중이며, 서구권 시장 공략을 목표로 향후 사업 일정에 따라 추가 정보를 공개할 계획이다. 웹젠은 이번 전시에서 '프로젝트 G' 외에도 전략 디펜스 신작 '게이트 오브 게이츠(Gate of Gates)'를 최초로 선보이고 현장 시연을 진행한다. 또한 자체 개발 게임 '테르비스'와 캐릭터 브랜드 '웹젠 프렌즈'를 연계한 가족 참여형 이벤트 존도 운영한다. 관람객들은 코스프레 행사와 다양한 현장 이벤트에 참여할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 '지스타2025' 웹젠 특별 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025-11-13 09:14:52 최빛나 기자
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[지스타2025] 네오위즈 ‘P의 거짓: 서곡’, 대한민국게임대상 2관왕…DLC 첫 수상 기록

네오위즈는 지난 12일 열린 '2025 대한민국게임대상' 시상식에서 자사 대표작 'P의 거짓: 서곡(Lies of P: Overture)'이 기술창작상 캐릭터 부문과 우수상을 수상했다고 13일 밝혔다. 대한민국게임대상 역사상 다운로드 확장 콘텐츠(DLC)가 수상한 것은 이번이 처음이다. 'P의 거짓: 서곡'은 본편 'P의 거짓'의 세계관을 확장하면서도 독창적인 내러티브를 담아낸 작품으로, 기술창작상 캐릭터 부문과 우수상을 동시에 수상했다. 기획·시나리오·캐릭터 디자인 등 핵심 제작 분야에서 높은 완성도를 인정받으며 본편의 명성을 이어갔다. 지난해 'P의 거짓'이 대상 포함 6관왕을 차지한 데 이어 올해 DLC로 다시 수상하며 IP 경쟁력을 입증했다. 네오위즈가 퍼블리싱한 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈'도 인디게임상과 우수개발자상을 수상했다. 다양한 캐릭터 빌드 조합과 속도감 있는 전투 시스템으로 게임성을 높이 평가받았다. 이번 수상은 2022년 인디게임 '산나비'에 이어 두 번째 인디게임상 수상으로, 네오위즈의 퍼블리싱 역량을 다시 한 번 보여줬다. 이번 게임대상에서 'P의 거짓: 서곡'은 출시 이후 메타크리틱과 오픈크리틱에서 나란히 85점을 기록했으며, 오픈크리틱 평론가 추천도 100%를 달성했다. '셰이프 오브 드림즈'는 출시 일주일 만에 누적 판매 30만 장을 돌파한 뒤 두 달 만에 60만 장을 넘어서며 흥행세를 이어가고 있다. 네오위즈 관계자는 "대한민국게임대상에서 트리플A급 타이틀과 인디게임이 동시에 수상하며 의미 있는 성과를 거뒀다"며 "앞으로도 국내를 넘어 글로벌 시장에서 흥행 IP를 선보이겠다"고 말했다.

2025-11-13 09:13:48 최빛나 기자
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[지스타2025] 아이템매니아, 업계 최초 지스타 참가…“유저와 함께 게임 문화 즐긴다”

아이엠아이가 운영하는 국내 최대 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템매니아가 업계 최초로 '지스타(G-STAR) 2025'에 참가한다고 13일 밝혔다. 올해 21주년을 맞은 지스타2025는 오는 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임쇼로, 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스, 넷마블, 블리자드 등 주요 게임사가 대거 참여한다. 이번 행사에서는 '아이온2', '일곱 개의 대죄: 오리진', '프로젝트 이블베인' 등 기대 신작과 차세대 콘텐츠가 공개될 예정이다. 아이템매니아는 한국인공지능게임협회(구 한국인디게임협회)와 함께 공동 부스를 마련했다. 이는 게임 아이템 및 계정 거래 플랫폼 중 유일한 지스타 공식 참가 사례로, 아이템매니아가 게임 생태계의 정식 구성원으로 자리 잡았다는 점에서 의미가 크다. 회사는 관람객이 직접 참여할 수 있는 체험형 프로그램을 통해 긍정적인 브랜드 경험을 제공할 계획이다. 특히 부스 내에서는 '워드블록 퀘스트' 이벤트가 진행된다. 참가자는 제한시간 내 상단에 제시된 문장을 찾아 완성하는 미션을 수행하며, 부스 내 QR코드를 통해 누구나 참여할 수 있다. 총 5단계로 구성된 퀘스트는 행사 기간 매일 최대 10회까지 참여 가능하며, 성공 시 컬쳐랜드 상품권과 광선검우산 등 다양한 경품이 제공된다. 아이템매니아 오진수 마케팅팀장은 "아이템매니아가 단순한 거래 플랫폼을 넘어 유저와 함께 현장에서 게임 문화를 체험하고 즐길 수 있는 기회를 마련했다"며 "앞으로도 다양한 오프라인 접점을 통해 유저와의 소통을 지속적으로 강화하겠다"고 말했다.

2025-11-13 08:54:39 최빛나 기자
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사무실에 심어진 'AI 빅브라더'…국제노총 "알고리즘 관리가 노동자를 노예화"

인공지능(AI)이 직업에 미치는 영향이 단순 일자리 감소 수준을 넘어 '알고리즘 관리'를 통한 '업무 강도 심화'로 이어지고 있다는 주장이 제기됐다. 12일 국제노동조합총연맹(ITUC·국제노총)은 최근 발간한 '인공지능(AI): 노동조합에 미치는 함의'란 보고서에서 AI의 급속한 확산이 전 세계 노동자에게 끼치는 잠재적 위험을 경고하며 노조의 전면 개입을 통한 공정한 디지털 전환을 촉구했다. 디지털화와 자동화가 일자리에 미치는 영향은 노동조합이 오랫동안 우려해온 핵심 주제다. 모든 기술 혁신이 일자리 구조와 조직 방식을 변화시켜왔기 때문이다. 일부 기술 전문가와 정책 입안자들은 생성형 AI가 지식노동의 상당 부분을 자동화할 것이라고 우려한다. 보고서는 생성형 AI의 출력 품질이 아직 숙련된 인간 노동자를 완전히 대체하기에는 부족한 수준이고, 개인정보 유출 위험 등의 기술적 한계로 인해 단기적으로는 AI가 일자리 자체를 대량으로 없애는 일은 일어나지 않을 것으로 예상했다. 실제로 AI로 인력을 대체했던 기업 중 일부가 사람을 재고용하거나 AI 결과물을 수정하기 위해 프리랜서를 고용하는 사례도 늘고 있다. 그러나 ITUC는 AI 기술 도입이 업무 효율화 압박을 강화하는 방향으로 작용할 가능성이 높다고 봤다. 보고서는 기업들이 고용 대신 하청이나 플랫폼 기반 프리랜서를 활용해 AI가 이들을 자동으로 관리·감독하는 구조를 확대하고 있다고 설명했다. ITUC는 "AI는 특정 직무를 대체하는 동시에 새로운 기술 수요를 창출한다"면서 "현재 나타나는 주요 변화는 '자동화'보다는 '증강', 즉 노동 강도 증가와 업무량 확대 쪽으로 기울고 있다"고 밝혔다. 보고서는 AI가 노동 환경에 미치는 가장 큰 위협으로 '알고리즘 관리'의 확산을 꼽았다. 알고리즘 관리는 AI나 기타 알고리즘 시스템을 이용해 인사 관리·감독을 자동화하는 기술로 업무 배정, 교대, 근무 시간, 성과 평가, 임금 산정, 징계·해고 등 노동 조건 전반을 결정하는 의사결정 도구로 사용된다. 이는 디지털 플랫폼뿐 아니라 물류, 현장 서비스, 콜센터 등으로 확산돼 노동자의 활동을 실시간으로 모니터링하고, 생산성을 극대화하기 위한 도구로 운영되며, 과도한 감시·압박, 높은 스트레스, 자율성 상실을 초래하는 결과를 낳고 있다고 보고서는 진단했다. ITUC는 "AI 기반 감시 강화는 프라이버시 침해뿐 아니라 노동자의 자율적 업무조직 능력을 약화시키고, 노동조합의 조직화와 단체교섭을 어렵게 만든다"면서 "또 AI가 채용 과정에서 이력서를 선별하거나 지원자 정보를 자동 수집·분석하는 경우 계층·인종·성별에 따른 편향적 차별이 발생할 수 있으며 임금 산정의 불투명성과 변동성 또한 커진다"고 지적했다. 보고서는 AI 도입 과정에서 생산성 향상의 혜택이 임금 인상, 노동 시간 단축, 근로 조건 개선으로 노동자에게 공유돼야 하며, 이를 위해 사회적 대화와 단체교섭에 힘써야 한다고 강조했다. ITUC는 "단체협약에는 AI 도입시 투명성 확보, 감시 제한, 개인정보 보호, 안전 기준, 재훈련 기회, 임금 및 근로시간 조정 등의 내용이 포함돼야 한다"며 "AI가 생산성을 높이는 만큼 그 이익이 임금 인상과 근로시간 단축으로 공정하게 배분돼야 한다"고 제언했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-12 16:14:24 김현정 기자
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과기정통부, ‘AI기본법 시행령’ 입법예고… 산업 진흥·신뢰 확보 균형 추진

과학기술정보통신부는 12일 '인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(AI기본법)' 시행을 앞두고 세부 내용을 담은 시행령 제정안을 40일간 입법예고한다. AI기본법은 지난해 12월 국회를 통과해 내년 1월 22일 시행될 예정이다. 시행령 제정안은 산업계·시민단체·전문가 등의 의견을 반영해 마련됐으며, 과기정통부는 규제보다는 진흥에 방점을 두고 중복 규제를 최소화하면서 유연한 제도를 구축하는 데 중점을 뒀다. 시행령 주요 내용은 다음과 같다. AI 산업 육성과 관련해 ▲연구개발(R&D) ▲학습용 데이터 구축 ▲AI 도입·활용 지원 기준을 명확히 규정했다. 또 AI 집적단지 지정 절차와 지원체계를 구체화해 산업 지원 기반을 제도적으로 마련했다. 국가 AI정책 추진을 위한 지원기관 지정과 관련해서는 ▲인공지능안전연구소 ▲인공지능정책센터 ▲AI집적단지 전담기구의 역할과 운영 기준을 시행령에 반영했다. AI 안전·신뢰 확보 제도는 구체화됐다. 구체적으로는 ▲생성형 AI나 고영향 AI가 사용된 제품·서비스의 경우 이용자에게 AI 기반 운용 사실을 사전 고지하고, 실제와 구분 어려운 결과물은 'AI 생성'임을 명확히 표시할 것 ▲안전성 확보 의무는 학습에 사용된 누적 연산량이 10의 26승 FLOPs 이상인 AI 시스템에 적용 ▲고영향AI 여부는 사용 영역, 위험성, 중대성, 빈도 등을 고려해 판단하며, 확인 절차는 기본 30일(최대 60일) 내로 진행 ▲영향평가 제도에는 AI 제품·서비스가 기본권에 미치는 영향을 자율적으로 평가하고, 위험 완화 방안을 포함 등이다. 과기정통부는 법 시행 초기 기업의 준비 기간을 보장하기 위해 최소 1년 이상 과태료 계도기간을 운영할 예정이다. 이 기간 동안 'AI기본법 통합안내지원센터(가칭)'를 설치해 기업 문의에 대응하고, 시행령과 가이드라인 개정에도 반영할 계획이다. 또한 과기정통부는 AI 검·인증 및 영향평가 비용 지원과 전문가 컨설팅을 병행해 산업계 부담을 완화할 방침이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-12 15:06:47 김서현 기자
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넥슨, 3Q 실적 호조…“메이플스토리 프랜차이즈 성장·신작 흥행이 견인”

넥슨은 11일 2025년 3분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 메이플스토리 프랜차이즈의 국내외 성과와 FC 온라인, 던전앤파이터 PC, 마비노기 모바일 등 주요 타이틀의 안정적인 실적에 힘입어 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다. 특히 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 61% 증가하며, 지난해 9월 발표한 IP 성장 전략이 본격적으로 성과를 내기 시작했다. 국내 메이플스토리는 매출이 3배 늘었고, 메이플스토리M은 서구권 현지화 업데이트 효과로 기대 이상의 성과를 냈다. 메이플스토리 월드는 전년 대비 매출이 8배 이상 증가하며 글로벌 확장을 견인했다. FC 온라인은 신규 클래스 업데이트로 전년 대비 성장하며 자체 전망치를 웃돌았고, 던전앤파이터 PC는 중국에서의 여름·국경절 업데이트 효과로 이용자 지표가 상승하며 전년 대비 72% 성장했다. 한국에서는 인기 애니메이션 소드 아트 온라인과의 협업 콘텐츠로 매출이 145% 증가했다. 마비노기 모바일은 경쟁이 아닌 공존과 협력을 중심으로 한 이용자 친화적 콘텐츠로 10~20대 유저층의 호응을 얻으며 안정적인 지표를 유지했다. 넥슨은 4분기부터 IP 성장 전략을 기반으로 글로벌 포트폴리오 확장에 속도를 내고 있다. 지난 달 30일 출시된 신작 아크 레이더스는 PC·콘솔 합산 동시 접속자 수 70만 명을 돌파했고, 글로벌 누적 판매량 400만 장을 기록하며 스팀 글로벌 베스트셀러 1위를 유지 중이다. 또한 지난 6일 출시된 모바일 방치형 RPG 메이플 키우기는 국내 애플 앱스토어 매출과 인기 순위 1위를 기록하며 메이플스토리 IP의 확장세를 강화했다. 넥슨은 오는 18일 중국에서 슈팅 게임 더 파이널스의 오픈 베타 서비스를 시작하며, 내년에는 마비노기 모바일을 일본 시장에 출시할 예정이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "3분기에는 메이플스토리 프랜차이즈의 성장세가 두드러졌고 주요 타이틀 역시 안정적 성과를 거뒀다"며 "신작 아크 레이더스가 글로벌 포트폴리오 확장의 초기 성과를 보여주고 있는 만큼 핵심 IP와 신규 IP 모두의 성장을 가속화하겠다"고 말했다.

2025-11-12 15:00:33 최빛나 기자