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최빛나
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비브라늄랩스, AI 기반 장애 대응 플랫폼으로 국내 SRE 시장 공략

비브라늄랩스가 AI 에이전트 기반 장애 대응 플랫폼을 앞세워 국내 사이트 신뢰성 엔지니어링(SRE) 시장 공략에 나선다. 비브라늄랩스는 7일 AI 에이전트 기반 SRE 장애 대응 플랫폼 '바이브 AI'를 앞세워 국내 사업을 본격 확대한다고 밝혔다. SRE는 구글이 정립한 개념으로, 서비스 안정성과 인프라 운영 효율을 높이기 위한 운영 체계다. 다만 기존 방식은 장애 발생 시 엔지니어가 직접 로그를 분석하고 원인을 추적해야 해 대응 속도와 운영 효율 측면에서 한계가 지적돼 왔다. 비브라늄랩스는 이를 해결하기 위해 AI 기반 장애 대응 플랫폼 '바이브 AI'를 개발했다. 서버 장애 발생 시 담당 엔지니어 호출부터 원인 분석, 대응 방안 제시까지 전 과정을 AI 에이전트가 수행하는 구조다. 특히 단순 알림 수준을 넘어 과거 유사 장애 사례와 해결 방식, 현재 비즈니스 영향까지 종합 분석해 대응 전략을 제시하는 점이 특징이다. 회사는 중앙 오케스트레이션 레이어를 기반으로 13개 이상의 AI 에이전트가 협력하는 구조를 적용했다고 설명했다. 비브라늄랩스는 5만건 이상의 실제 인시던트 데이터를 학습해 95% 이상의 트리아지 정확도를 확보했다고 밝혔다. 이를 바탕으로 아마존웹서비스(AWS)의 AI 에이전트 마켓플레이스 파트너로 선정됐으며, 세일즈포스와 스플렁크 등과 함께 협력 생태계에 참여하고 있다. 고객사도 확대 중이다. 글로벌 콘텐츠 기업 셔터스톡 등에 서비스를 공급해 장애 복구 시간을 최대 80% 단축하는 성과를 냈다고 회사는 설명했다. 국내에서도 게임사를 포함한 다수 기업에 이미 서비스를 제공해왔다. 비브라늄랩스는 앞으로 게임과 영상·스트리밍, 이커머스 등 24시간 안정적 운영이 중요한 클라우드 서비스 기업을 중심으로 국내 시장 공략에 나설 계획이다. 이상만 비브라늄랩스 대표는 "IT 장애 대응은 여전히 사람 중심 구조에 머물러 있다"며 "AI 에이전트를 통해 반복 업무를 줄이고 인시던트 대응 체계를 고도화하는 것이 목표"라고 밝혔다.

2026-05-11 13:40:07 최빛나 기자
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위메이드커넥트, ‘메이크 드라마 : MAD’로 일러스타 페스 참가

위메이드커넥트가 신작 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'를 앞세워 서브컬처 팬 공략에 나선다. 위메이드맥스는 자회사 위메이드커넥트가 서비스하고 플러피덕이 개발한 모바일 서브컬처 RPG 신작 메이크 드라마 : MAD를 '일러스타 페스'에 출품한다고 11일 밝혔다. 행사는 오는 23일부터 24일까지 경기 고양 킨텍스에서 열린다. 일러스타 페스는 게임과 애니메이션, 일러스트, 코스프레 등 다양한 콘텐츠를 아우르는 종합 서브컬처 행사다. '메이크 드라마 : MAD'는 미소녀 캐릭터 수집과 육성을 중심으로 한 서브컬처 RPG다. 인기 일러스트레이터 '스노우볼'이 크리에이티브 디렉터로 참여해 캐릭터 디자인과 세계관 비주얼을 구축한 점이 특징이다. 위메이드커넥트는 정식 출시를 앞두고 이번 행사에서 캐릭터와 아트워크 중심 콘텐츠를 공개하며 팬층 확대에 나설 계획이다. 현장 부스에서는 주요 캐릭터 원화와 게임 콘셉트를 공개하고 이용자들이 작품 분위기와 비주얼 완성도를 직접 체험할 수 있도록 구성한다. 참여형 이벤트도 함께 진행한다. 사전예약 인증 이용자에게는 쇼핑백과 포토카드, 클리어파일 등으로 구성한 웰컴 키트를 제공한다. 럭키 드로우 이벤트를 통해 입체 마우스 패드와 아크릴 클립, 3D 렌티큘러 엽서 등 한정 굿즈도 증정한다. 현장에서는 게임 캐릭터를 테마로 한 코스프레 프로그램도 운영한다. 유명 코스어인 나리땽, 송주아, 야살 등이 참여해 포토타임과 사인회 이벤트를 진행할 예정이다. 온라인 이벤트도 마련했다. 회사는 오는 15일까지 공식 SNS 채널에서 행사 참가 기념 이벤트를 열고, 계정 팔로우와 게시물 리포스트 참여자를 대상으로 '일러스타 페스' 얼리 입장권을 추첨 제공한다. 이정훈 플러피덕 대표는 "게임의 캐릭터와 세계관을 오프라인 현장에서 직접 선보일 수 있어 의미가 크다"며 "팬들과 다양한 방식으로 소통하며 작품의 매력을 전달하는 자리가 되길 기대한다"고 말했다.

2026-05-11 11:12:03 최빛나 기자
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데브시스터즈, 무보수 경영·희망퇴직 추진…전사 쇄신 돌입

데브시스터즈가 실적 부진과 시장 침체 대응을 위해 무보수 경영·희망퇴직·AI 조직 전환 등 고강도 쇄신에 나선다. 11일 데브시스터즈는 수익성 악화와 시장 환경 변화에 대응하기 위해 전사 차원의 경영 쇄신안을 추진한다고 밝혔다. 이번 쇄신안은 게임 시장 경쟁 심화와 라이브 서비스 운영 부담 확대, 신작 성과 부진, 기존 매출 감소 등에 대응하기 위한 조치다. 회사는 수익성과 성장성 중심의 사업 재편과 조직 효율화, 재무 안정성 확보에 집중할 계획이다. 우선 경영진은 책임 경영 차원에서 보수 삭감에 나선다. 조길현 대표를 비롯해 이지훈·김종흔 이사회 공동의장은 경영 안정화 시점까지 무보수 경영을 결정했다. 주요 임원진도 보수 50% 삭감에 동참한다. 회사는 대표이사 직속 '비용 관리 TF'도 신설한다. TF는 전사 자원 배분과 비용 집행을 상시 점검하며 비용 구조 효율화 작업을 맡는다. 사업 구조 역시 '선택과 집중' 전략 중심으로 재편한다. 데브시스터즈는 전체 게임과 IP 사업 포트폴리오를 재검토하고 핵심 타이틀 중심 투자로 방향을 조정한다. 회사는 핵심 자산인 쿠키런 IP 사업 역시 실질 성과 중심으로 재편해 빠른 실적 개선을 추진할 방침이다. 신규 프로젝트는 사업성 검증 기준을 강화한다. 수익성과 성장 가능성이 확인된 프로젝트에만 투자를 집중해 운영 효율을 높인다는 계획이다. 조직 운영 방식에도 변화가 이뤄진다. 회사는 AI 등 신기술을 업무 전반에 확대 적용해 핵심 인재 중심의 경량 조직 체제로 전환한다. 기존 내부 연구개발을 통해 일부 적용했던 AI 기반 업무 시스템을 개발·비개발 조직 전체로 확대한다. 조직 정비도 병행한다. 필수 직무 외 신규 채용을 일시 중단하고 내부 인력 재배치를 확대한다. 이와 함께 전사 대상 희망퇴직 프로그램도 실시한다. 업계에서는 최근 게임 시장 성장 둔화와 개발 비용 증가, 라이브 서비스 경쟁 심화가 이어지면서 중견 게임사들의 체질 개선 움직임이 확대되는 흐름으로 보고 있다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 경영 쇄신을 통해 조직 및 업무 환경을 효율화하고 구성원 역량을 극대화하는 구조로 전환함으로써, 조속한 재무 안정성 및 지속 가능한 성장 기반 확립을 목표하고 있다"고 전했다.

2026-05-11 11:04:24 최빛나 기자
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게임문화재단, 베트남 게임버스 참가…한·베 게임 협력 확대

게임문화재단은 한국 게임 민관 합동 대표단이 주베트남한국문화원과 함께 지난 8일부터 9일까지 베트남 호찌민 SECC에서 열린 베트남 게임버스 2026에 참가했다고 11일 밝혔다. 이번 방문은 지난해 체결한 한국·베트남 게임 산업 협력 업무협약(MOU)과 지난 4월 이재명 대통령의 베트남 국빈 방문 당시 체결한 문화협력 MOU의 후속 조치 차원에서 추진했다. 대표단에는 게임문화재단 유병한 이사장을 비롯해 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회 관계자와 엔씨 관계자 등 총 16명이 참여했다. 한국 대표단은 행사에 앞서 베트남 문화체육관광부 산하 라디오방송전자정보국 관계자들과 간담회를 열고 게임 산업 협력과 인재 양성 방안을 논의했다. 양측은 게임 산업 교류 확대와 정책 협력 필요성에 공감대를 형성한 것으로 알려졌다. 행사 기간 열린 '한·베 인디게임 세미나'에서는 양국 게임 개발자와 스튜디오 관계자들이 참여해 인디게임 생태계 활성화 방안을 공유했다. 한국콘텐츠진흥원은 국내 인디게임 지원 정책을 소개했고, 게임물관리위원회는 국내 게임 정책 사례를 발표했다. 현장에서는 'K-게임문화 홍보 통합관'도 운영했다. 주베트남한국문화원과 게임문화재단, 한국콘텐츠진흥원, 국내 중소 게임사들이 참여해 한국 게임 콘텐츠와 문화를 소개했다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "이번 행사는 양국이 게임을 매개로 산업과 문화 분야에서 전략적 협력 관계를 강화하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 정부와 기관 간 협력을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026-05-11 11:01:50 최빛나 기자
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그라비티, 플레이엑스포서 신작 14종 공개…인디 퍼블리싱 확대

그라비티가 '플레이엑스포 2026' 참가를 통해 PC·콘솔 시장 공략에 속도를 낸다. 인디 게임 퍼블리싱 브랜드 '스타트 위드 그라비티(START with GRAVITY)'를 앞세워 신작 라인업과 현장 체험 콘텐츠를 대거 선보일 예정이다. 11일 게임업계에 따르면 그라비티는 오는 21일부터 24일까지 경기 고양 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포 2026 B2C관에 참가해 총 14종의 PC·콘솔 타이틀을 출품한다. 플레이엑스포는 콘솔·아케이드·PC·모바일·인디게임 등을 아우르는 수도권 최대 게임 전시 행사다. 그라비티는 최근 PC·콘솔 중심의 퍼블리싱 사업 확대에 힘을 싣고 있다. 특히 2023년부터 추진 중인 '스타트 위드 그라비티'를 통해 인디 게임 발굴과 글로벌 유통 지원에 집중하는 모습이다. 회사는 앞선 플레이엑스포 행사에서도 다양한 인디 타이틀을 공개하며 이용자 접점을 넓혀왔다. 이번 행사에서는 소울라이크 액션 게임 '라이트 오디세이'를 비롯해 레이싱 게임 '달려라 헤베레케 EX', 판타지 시뮬레이션 게임 '갈바테인: 모험가 길드사무소', 보드게임 기반 작품 '더 게임 오브 라이프 포 닌텐도 스위치' 등을 공개한다. '라이트 오디세이'는 거대 보스 공략 중심의 전투 시스템을 앞세운 작품으로 정밀한 컨트롤과 패턴 공략 요소를 강조했다. '갈바테인: 모험가 길드사무소'는 이용자가 길드 접수원이 돼 모험가들의 의뢰를 관리하는 방식의 시뮬레이션 게임이다. '달려라 헤베레케 EX'는 고전 레이싱 게임을 현대적으로 재해석한 작품이며, '더 게임 오브 라이프 포 닌텐도 스위치'는 이용자 선택에 따라 인생 경로가 달라지는 구조를 담았다. 그라비티 관계자는 "다양한 장르의 PC·콘솔 게임을 통해 이용자들에게 새로운 재미를 제공하고 현장 반응도 적극 확인할 계획"이라며 "행사 기간 부스를 방문해 다양한 게임과 이벤트를 즐겨주시길 바란다"고 말했다.

2026-05-11 11:00:48 최빛나 기자
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넥슨, NDC 2026 참관객 모집…AI 강연 대폭 확대

넥슨이 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'에서 AI·AX 중심 강연을 확대하며 게임 개발 최신 트렌드 공유에 나선다. 11일 넥슨은 게임업계 대표 지식공유 행사인 NDC 2026 오프라인 참관객 모집을 오는 19일부터 시작한다고 밝혔다. 올해로 19회째를 맞는 NDC 2026은 오는 6월 16일부터 18일까지 사흘간 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 일대에서 열린다. 게임업계 종사자뿐 아니라 게임 산업에 관심 있는 누구나 참여 가능하며, 공식 홈페이지를 통해 19일부터 21일까지 일자별 선착순 접수를 진행한다. 올해 행사에서는 게임 기획과 프로덕션, 운영, 프로그래밍 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 51개 세션을 운영한다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임·IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 특히 올해는 AI 분야 강연을 대폭 확대했다. 생성형 AI와 AI 에이전트 활용이 게임 개발 전반으로 확산하는 흐름에 맞춰 실제 개발 사례와 실무 경험을 공유하는 세션을 강화한 것이 특징이다. 글로벌 기대작 '아크 레이더스' 개발사인 엠바크 스튜디오는 AI·머신러닝과 데이터, 아트 분야 개발 경험을 주제로 총 3개 강연을 진행한다. 이와 함께 넥슨과 크래프톤의 AX 전환 경험을 다루는 대담 세션 등 업계 전문가 토론 프로그램도 마련했다. 대표 세션으로는 박용현 넥슨게임즈 대표와 이경혁 게임제너레이션 편집장이 참여하는 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것', 강덕원 넥슨 그룹장과 임경영 크래프톤 VP, 김상균 경희대 교수가 참여하는 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정' 등이 예정됐다. 행사 기간에는 강연 외에도 부대 프로그램을 운영한다. 넥슨 사옥에서는 150점 이상의 게임 아트워크와 사운드를 전시하는 아트 전시회를 열고, 야외 이벤트존에서는 넥슨 대표 IP를 활용한 체험형 콘텐츠와 굿즈 이벤트 등을 진행한다. NDC는 2007년 시작된 국내 최대 규모 게임 개발자 콘퍼런스로, 게임 산업 최신 기술과 개발 노하우를 공유하는 행사로 자리 잡았다.

2026-05-11 10:59:15 최빛나 기자
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네오위즈, 1분기 매출 1014억…모바일·라이브 IP 성장 견인

네오위즈가 모바일 게임 성장과 핵심 IP 흥행에 힘입어 1분기 매출 성장세를 이어갔다. 11일 네오위즈는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 기준 올해 1분기 연결 매출 1014억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 14% 증가한 수치다. 다만 전 분기와 비교하면 5% 감소했다. 영업이익은 70억원으로 전년 동기 대비 32% 줄었지만 전 분기 대비로는 48% 증가했다. 당기순이익은 환율 상승에 따른 환차익 효과가 반영되며 155억원을 기록했다. 이번 실적은 모바일 게임과 핵심 라이브 IP의 안정적인 성과가 견인했다는 평가다. 모바일 게임 부문 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. '브라운더스트2'는 2.5주년 이벤트 일부 매출 반영과 1000일 기념 이벤트 흥행 효과로 견조한 흐름을 이어갔다. 웹보드 게임 역시 규제 완화 영향으로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 다만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. 'P의 거짓'은 글로벌 할인 이벤트 효과로 판매 흐름을 유지했고, '셰이프 오브 드림즈'도 누적 판매량 100만장을 돌파한 이후 안정적인 판매세를 이어갔다. 기타 매출은 105억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 네오위즈는 2분기에도 주요 IP 중심의 업데이트와 팬덤 활동 확대에 집중할 계획이다. '브라운더스트2'는 오는 6월 3주년 업데이트와 함께 글로벌 주요 도시 오프라인 팬 행사를 진행한다. '디제이맥스 리스펙트 V'는 대형 IP 협업과 팝업스토어 등을 통해 해외 매출 확대에 나선다. 신작 개발도 속도를 내고 있다. 네오위즈 관계자는 "'P의 거짓' 차기작이 핵심 재미 요소 검증을 마치고 완성도를 높이는 단계에 진입했다"며 "'프로젝트 CF', '프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디' 등 신규 프로젝트도 개발 중이다"고 말했다. 모바일 부문에서는 '고양이와 스프 : 마법의 레시피'를 지난달 글로벌 출시했으며, '킹덤2'는 하반기 출시를 목표로 개발 막바지 작업을 진행 중이다. 퍼블리싱 라인업으로는 '안녕서울: 이태원편' 출시도 예정됐다.

2026-05-11 10:57:41 최빛나 기자
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SOOP, S27M과 음악 콘텐츠 협력…스트리머·아티스트 협업 확대

SOOP(숲)이 종합 엔터테인먼트사 S27M 엔터테인먼트와 음악 콘텐츠 생태계 확대를 위한 협력에 나선다. SOOP은 10일 S27M 엔터테인먼트와 음악 생태계 활성화 및 공동 콘텐츠 사업 추진을 위한 업무협약 MOU를 체결했다고 밝혔다. S27M 엔터테인먼트에는 보컬 그룹 노을을 비롯해 나윤권, 정우석, 진호, 켄 등이 소속돼 있다. 회사는 아티스트 중심 음악 제작과 공연, 콘텐츠 사업을 기반으로 음악 지식재산권 IP 확장에 주력하고 있다. 이번 협약은 SOOP의 스트리머 기반 콘텐츠 제작 역량과 S27M의 아티스트·음악 IP를 결합해 협업형 음악 콘텐츠를 확대하고 신규 수익모델을 발굴하기 위해 추진됐다. 양사는 라이브 스트리밍과 음악 산업을 연결해 스트리머와 아티스트가 함께 참여하는 새로운 음악 콘텐츠 생태계 구축에 나선다는 계획이다. 협약에 따라 양사는 ▲라이브·오디션·공연·음원 공동 콘텐츠 기획 및 운영 ▲스트리머·아티스트 협업 콘텐츠 제작 ▲S27M 소속 아티스트 홍보 및 콘텐츠 제작 지원 ▲신규 음악 IP 공동 개발 ▲음원·라이브 콘텐츠 기반 수익모델 발굴 ▲온·오프라인 이벤트·캠페인 운영 ▲글로벌 콘텐츠 협력 등 다양한 분야에서 협력을 이어간다. SOOP의 이세민 소셜콘텐츠사업본부장은 "이번 협약을 통해 스트리머와 아티스트가 함께 성장할 수 있는 음악 콘텐츠 환경을 구축할 것"이라며 "다양한 협업 프로젝트로 플랫폼 경쟁력을 강화하고 음악 IP를 지속적으로 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2026-05-10 13:11:44 최빛나 기자
NC AI, 분사 첫해 흑자…“IPO·외부 투자 가능성 모두 열어뒀다”

NC AI가 분사 첫해 흑자를 기록하며 존재감을 키우고 있다. 생성형 인공지능(AI) 시장 경쟁이 과열되는 가운데, 수익성 확보에 어려움을 겪는 국내 AI 업계에서 안정적인 실적을 냈다는 평가가 나온다. 10일 업계에 따르면 NC AI는 지난해 매출 약 298억원, 영업이익 약 50억원, 당기순이익 약 42억원을 기록했다. 영업이익률은 약 16.9% 수준이다. ㈜엔씨 AI 연구 조직 'NC 리서치'가 지난해 2월 물적분할 방식으로 독립한 이후 약 11개월 만에 거둔 성과다. AI 업계에서는 아직까지 뚜렷한 수익 모델을 확보하지 못한 기업이 많다. 거대언어모델(LLM) 개발과 GPU 인프라 투자 부담이 커지면서 상당수 기업이 적자를 감수하는 구조다. 이런 상황에서 NC AI는 게임 산업에서 축적한 AI 기술을 기반으로 빠르게 상용화 모델을 구축했다는 분석이 나온다. ◆게임 AI에서 시작된 수익화…"실전형 AI 경쟁력" NC AI 경쟁력의 핵심은 실제 서비스 운영 과정에서 축적한 데이터와 AI 기술이다. 엔씨는 오래전부터 음성합성(TTS), 번역, 모션 생성, NPC 대화, 콘텐츠 제작 자동화 등에 AI를 활용해왔다. NC AI는 이런 기술 자산을 기반으로 게임 산업 밖 기업 시장까지 사업 영역을 확대하고 있다. 최근 공개한 AI 기반 커머스 콘텐츠 제작 솔루션 '배키 커머스'가 대표 사례다. 상품 이미지를 기반으로 상세페이지와 마케팅 콘텐츠를 자동 생성하는 형태로 제작 비용과 시간을 줄이는 것이 핵심이다. 업계에서는 게임 산업에서 축적된 생성형 AI 기술이 커머스와 콘텐츠 산업으로 확장되는 흐름이 본격화하고 있다는 분석도 나온다. 임수진 NC AI 최고사업책임자(CBO)는 최근 인터뷰에서 "게임 개발 과정에서 축적한 기술들이 다양한 산업에서도 활용 가능하다는 점을 확인하고 있다"며 "올해는 지난해보다 더 큰 폭의 매출 성장을 기대하고 있다"고 말했다. ◆"AI는 결국 수익화"…IPO·외부 투자 가능성도 열어둬 시장 관심은 자연스럽게 외부 투자와 기업공개(IPO) 가능성으로 이어진다. NC AI 역시 가능성을 열어둔 상태다. 임수진 CBO는 "외부 투자와 IPO 가능성은 모두 열어놓고 있다"면서도 "지금은 우리만의 사업 구조와 성장 스토리를 정교하게 만드는 단계"라고 설명했다. 업계에서는 NC AI가 당장 상장 절차에 돌입하기보다는 실적 안정성과 독자 사업 구조 강화에 집중할 가능성이 크다고 본다. 다만 분사 첫해 흑자 달성 자체가 시장에서는 의미 있는 신호로 받아들여진다. 최근 AI 시장 분위기가 단순 기술 경쟁에서 실제 수익성과 서비스 확장성 중심으로 재편되는 점도 긍정적 요소다. 글로벌 시장에서도 AI 스타트업 투자 기준이 기술력보다 '실제 수익 구조' 중심으로 이동하는 흐름이 뚜렷해지고 있다. NC AI는 현재 엔씨와 협력을 유지하며 AI 연구개발과 콘텐츠 제작 자동화 영역도 계속 확대하고 있다. 게임 개발 생산성을 높이는 동시에 외부 기업 대상 AX 사업도 강화하는 구조다. 업계에서는 NC AI가 향후 엔씨의 AI 전략 전초기지 역할을 맡을 가능성에도 주목한다. 단순 게임 지원 조직을 넘어 독립 AI 기업으로 성장 기반을 만들고 있다는 분석이다. 임 CBO는 "엔씨는 첫 번째 고객이자 중요한 파트너"라며 "재무적 지원과 기술 협업 측면에서도 긴밀한 관계를 유지하고 있다"고 말했다.

2026-05-10 13:09:41 최빛나 기자
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[오늘 AI] “AI가 10분 만에 취약점 7개 찾았다”…정부, ‘국산 보안 AI’ 만든다

정부가 생성형 인공지능(AI)을 활용한 차세대 사이버 공격 가능성에 대응하기 위해 독자적인 '보안 특화 AI 모델' 개발과 정보보호 체계 개편에 착수한다. 글로벌 빅테크 중심으로 재편되는 AI 보안 경쟁 속에서 'AI 보안 주권'을 확보하겠다는 전략이다. 10일 과학기술정보통신부에 따르면 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 지난 8일 산학연 전문가 간담회를 주재하면서 글로벌 AI 기업의 사이버보안 프로젝트 대응 방안을 논의했다. 이번 간담회는 최근 앤트로픽의 '미토스'와 오픈AI의 GPT-5.5 사이버 등 고성능 AI 모델이 취약점 탐지와 보안 분석 영역까지 빠르게 확장되면서 위기감이 커진 데 따라 마련됐다. 정부가 공개한 실험 결과는 AI 기반 해킹 위협의 현실화를 보여준다. 과기정통부는 국내 기업과 협의해 앤트로픽의 최신 AI 모델을 활용한 모의해킹을 진행한 결과 약 10분 만에 7건의 취약점을 발견했다고 밝혔다. 인간 해커가 며칠 걸릴 작업을 AI가 단시간 내 수행한 셈이다. 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책실장은 "AI 프롬프팅 수준에 따라 결과는 달라질 수 있지만, 해커의 작업 속도를 획기적으로 높일 수 있다는 점을 확인했다"고 설명했다. ◆"완벽 방어보다 얼마나 빨리 막느냐가 핵심" 정부와 업계는 AI 시대 보안의 핵심이 '완벽한 차단'보다 '신속 대응'으로 이동한다고 본다. 공격 자체를 모두 막는 것은 사실상 불가능해진 만큼, 취약점을 얼마나 빨리 탐지하고 대응하느냐가 중요해진다는 판단이다. 이에 정부는 화이트해커의 합법적 모의침투를 제도적으로 허용하는 방안을 검토한다. 실제 공격 환경을 기반으로 시스템 취약점을 선제 점검하는 방식이다. 업계에서는 기존 규제 중심 보안 체계에서 실전 대응형 체계로 전환되는 신호라는 평가가 나온다. 특히 정부는 장기적으로 국내 독자 '보안 특화 AI 모델' 개발도 추진한다. 글로벌 AI 모델 의존도가 높아질 경우 국가 핵심 보안 정보와 인프라가 해외 플랫폼에 종속될 수 있다는 우려 때문이다. 배경훈 부총리는 "정보보호 패러다임을 AI 기반 보안으로 전환해야 할 시점"이라며 "국내 AI 보안 특화 모델 개발과 제로트러스트 확산 등 대응 방안을 조속히 마련하겠다"고 밝혔다. 정부는 SK텔레콤과 업스테이지 등 독자 파운데이션 모델 개발 기업을 중심으로 'K-보안 AI' 체계를 검토하고 있다. 동시에 글로벌 AI 기업과의 협력도 확대한다. 정부는 앤트로픽 주도의 글로벌 보안 연합체 '프로젝트 글래스윙' 참여 가능성도 논의 중인 것으로 알려졌다. ◆"AI 위협 과장 경계해야" 신중론도 다만 업계에서는 AI 위협을 지나치게 과장해서는 안 된다는 의견도 나온다. 일부 전문가들은 현재 공개된 AI 모델이 전문 해커 수준 공격 역량까지 확보했다고 보기는 어렵다고 평가한다. 실제 이날 간담회에서도 AI 보안 모델의 파급력을 두고 의견이 엇갈렸다. AI가 보안 환경에 큰 변화를 가져올 것이라는 전망과 함께 기술 영향이 과대평가됐다는 신중론도 제기됐다. 그럼에도 AI 기반 공격 속도가 빠르게 고도화되는 만큼 기존 정보보호 체계만으로는 대응이 어렵다는 데에는 공감대가 형성됐다. 특히 국내 기업들은 망분리 환경과 레거시 시스템 비중이 높아 취약점 패치와 대응 속도가 상대적으로 느린 구조라는 지적도 나왔다. 정부는 이달 말에서 내달 초 사이 AI 기반 사이버 위협 대응 종합 대책을 발표할 예정이다. 내년도 예산과 제도 개선안도 상반기 안에 확정해 AI 보안 대응 체계를 본격 구축한다는 방침이다.

2026-05-10 11:32:53 최빛나 기자
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[기자수첩] AI 활용은 늘었는데 일손은 그대로

"AI 도입으로 업무 효율을 높였다." 최근 기업들이 가장 자주 내세우는 표현이다. 생성형 인공지능(AI)과 AI 에이전트 도입이 확산하면서 기획서 작성, 번역, 고객 응대, 코딩, 콘텐츠 제작까지 AI 활용 범위도 빠르게 넓어진다. 기업들은 "생산성이 높아졌다"고 말하지만, 정작 현장에서는 다른 이야기가 나온다. AI를 써도 일손은 줄지 않았다는 반응이다. 분명 AI는 강력한 도구다. 초안 작성 속도는 빨라졌고 반복 업무 부담도 줄었다. 하지만 업무 자체가 사라진 것은 아니다. 오히려 AI가 만든 결과물을 사람이 다시 검수하고 수정하는 과정이 새롭게 추가됐다. 생성형 AI 특유의 '그럴듯한 오류'도 문제다. 틀린 정보를 자연스럽게 만들어내는 환각(할루시네이션) 현상은 여전히 반복된다. 결국 실무자는 AI가 작성한 문장과 데이터, 출처를 다시 확인해야 한다. "AI가 대신 일한다"기보다 "AI가 만든 결과물을 사람이 책임지는 구조"에 가까운 셈이다. 업무 강도 역시 기대만큼 줄지 않는다. AI 덕분에 작업 속도가 빨라지자 기업들은 더 많은 결과물을 요구하기 시작했다. 과거 하루에 하나 만들던 보고서를 이제는 여러 개 처리하고, 콘텐츠 역시 더 짧은 시간 안에 더 많이 생산해야 하는 분위기가 조성된다. 생산성이 높아진 만큼 업무 기대치도 함께 올라간 것이다. 특히 콘텐츠 업계와 IT 업계에서는 이런 변화가 두드러진다. 개발자는 AI 코딩 도구를 활용하는 만큼 더 빠른 개발 속도를 요구받고, 기자와 마케터 역시 AI를 활용해 더 많은 결과물을 생산해야 하는 상황에 놓인다. 효율화가 곧 노동 감소로 이어지지 않는 이유다. 문제는 많은 기업이 AI 도입 자체를 성과처럼 여긴다는 점이다. 실제 현장에서 업무 부담이 얼마나 줄었는지보다 "우리도 AI를 쓴다"는 상징성에 집중하는 경우가 적지 않다. AI가 업무 혁신 도구인지, 단순한 비용 절감 압박 수단인지 냉정하게 돌아봐야 한다는 지적이 나오는 이유다. AI 흐름 자체를 거스를 수는 없다. 산업 전반이 AI 중심으로 재편되는 것도 분명한 현실이다. 다만 중요한 것은 AI 도입 속도가 아니라, 그 기술이 실제로 사람의 일을 줄이는 방향으로 작동하느냐다. AI는 이미 충분히 빠르게 현장에 들어왔다. 이제는 "무엇을 더 자동화할 것인가"보다 "사람의 부담을 실제로 덜어주고 있는가"를 고민할 시점이다.

2026-05-07 16:01:43 최빛나 기자
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게임사들의 탈게임…크래프톤·엔씨 피지컬 AI 승부수

게임 업체인 크래프톤과 엔씨가 로봇·자율주행·산업 자동화 핵심 기술로 꼽히는 '피지컬 AI' 시장에 본격 진출하면서 사업 변화에 나서고 있어 업계 이목이 집중되고 있다. 7일 게임업계에 따르면 크래프톤과 엔씨소프트는 최근 피지컬 AI 관련 조직과 투자, 외부 협력을 확대하며 미래 사업 확보 경쟁에 속도를 내고 있다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계의 물리 법칙과 공간 개념, 인과관계를 이해하고 스스로 행동을 결정하는 기술이다. 업계에서는 휴머노이드와 자율주행, 스마트팩토리 시장 확대와 맞물려 피지컬 AI가 차세대 AI 산업 핵심 축으로 성장할 것으로 보고 있다. 이들이 피지컬 AI에 주목하는 배경에는 기존 게임 시장 성장 둔화 우려가 자리한다. 국내 게임 시장이 장기적으로 정체 국면에 접어들고, 개발비 상승과 흥행 불확실성이 커지면서 새로운 수익원 확보 필요성이 커졌기 때문. 실제, 대형 게임사들은 최근 AI와 데이터센터, 로보틱스 등 비게임 영역으로 사업 확장에 나서는 분위기다. 업계에서는 게임사가 피지컬 AI 분야에서 경쟁력을 확보할 가능성이 높다고 본다. 게임 개발 과정에서 축적한 3D 그래픽과 물리 엔진, 대규모 시뮬레이션 기술이 로봇 AI 학습 환경 구축과 맞닿아 있어서다. 실제 게임 속 가상 세계를 구현하는 기술이 현실 세계 데이터를 학습하는 피지컬 AI 기술과 연결될 수 있다는 설명이다. ◆NC AI, '월드모델' 앞세워 산업 AX 공략 엔씨는 AI 사업 독립과 함께 산업형 AI 시장 공략에 나서고 있다. 지난해 AI 조직을 물적분할해 설립한 NC AI는 최근 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원이 추진하는 '피지컬 AI 모델 학습용 월드 파운데이션 모델 기술개발' 과제 컨소시엄을 주도하고 있다. NC AI가 핵심 기술로 내세우는 것은 '월드모델'이다. AI가 물리 법칙과 환경 변화를 스스로 학습하고 시뮬레이션할 수 있도록 하는 기술이다. 기존 생성형 AI가 현실 세계의 중력과 관성, 인과관계 이해에서 한계를 보인다는 점을 보완하는 데 초점을 맞춘다. NC AI는 월드모델을 기반으로 로봇 학습용 데이터 생성과 로봇 파운데이션 모델 개발까지 연결한다는 전략이다. 제조와 물류, 국방 등 글로벌 경쟁력을 가진 산업군 중심으로 AI 전환 시장을 공략하겠다는 구상이다. NC AI 관계자는 "글로벌 시장에서 경쟁력을 가진 국내 산업군 중심으로 피지컬 AI 기반 AX 사업을 확대할 계획"이라고 말했다. ◆크래프톤, 로봇·자율주행으로 피지컬 AI 확장 크래프톤은 외부 기업과 협력 범위를 넓히며 피지컬 AI 사업화에 속도를 내는 모습이다. 올해 2월 미국 본사의 로봇 자회사 '루도 로보틱스'를 설립하며 휴머노이드 시장 진출을 공식화했다. 김창한 대표가 직접 최고경영자를 맡고, 이강욱 최고인공지능책임자가 최고기술책임자와 한국 법인 대표를 겸임하면서 그룹 차원의 전략 사업으로 힘을 싣고 있다. 크래프톤은 방산과 모빌리티 분야 협업도 확대하고 있다. 지난 3월에는 한화에어로스페이스와 피지컬 AI 공동개발 및 합작법인 설립을 위한 업무협약을 체결했다. 지난달에는 쏘카가 설립 예정인 자율주행 서비스 법인에 650억원 규모 투자 계획도 내놨다. 자율주행 과정에서 확보되는 데이터를 피지컬 AI 학습에 활용하기 위한 전략으로 풀이된다. 김창한 크래프톤 대표는 최근 실적발표 컨퍼런스콜에서 "자율주행 서비스 법인을 통해 확보한 데이터를 기반으로 피지컬 AI 연구를 진행할 계획"이라며 "관련 데이터 확보를 위한 협력을 지속 확대할 수 있다"고 밝혔다. 업계에서는 게임사들의 피지컬 AI 경쟁이 단순 기술 연구를 넘어 미래 산업 주도권 경쟁으로 이어질 가능성에 주목한다. AI 산업이 텍스트 생성 중심에서 실제 행동과 판단 영역으로 확장되면서, 현실 세계 데이터를 확보한 기업 중심으로 경쟁 구도가 재편될 수 있다는 분석이다. 한 게임업계 관계자는 "게임사는 이미 시뮬레이션과 AI, 실시간 데이터 처리 기술을 오랫동안 축적해온 산업"이라며 "기존 게임 시장 성장성에 대한 고민이 커지는 상황에서 피지컬 AI를 새로운 성장축으로 키우려는 움직임이 빨라지고 있다"고 말했다.

2026-05-07 14:56:11 최빛나 기자
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구글코리아, 나영석·신우석과 AI 시대 유튜브 마케팅 미래 논의

구글코리아가 나영석 PD·신우석 감독과 함께 인공지능(AI) 시대의 유튜브 마케팅 전략과 크리에이터 생태계 미래를 조명한다. 구글코리아는 7일 크리에이터 생태계 변화와 AI 기반 마케팅 전략을 주제로 한 특별 대담 영상을 공개했다. 이번 대담에는 나영석 PD와 신우석 감독, 윤구 구글코리아 사장이 참여했다. 세 인물은 유튜브 생태계 변화와 브랜드·크리에이터 협업이 만들어내는 비즈니스 기회를 중심으로 의견을 나눴다. 참석자들은 유튜브가 단순 영상 플랫폼을 넘어 글로벌 크리에이터 생태계의 핵심 허브로 자리잡았다고 평가했다. 특히 크리에이터와 팬덤 간 강한 유대감이 브랜드 메시지 수용에도 긍정적인 영향을 미친다고 분석했다. 나영석 PD와 신우석 감독은 "유튜브는 창작자와 브랜드가 소비자와 진정성 있게 연결될 수 있는 공간"이라며 "팬덤 기반 신뢰 관계는 다른 플랫폼이 쉽게 모방하기 어려운 자산"이라고 강조했다. 윤구 사장은 AI 광고 기술이 단순 광고 효율 개선을 넘어 기업 전략 자체를 변화시키고 있다고 설명했다. 그는 "AI 광고 솔루션은 브랜드와 적합한 크리에이터 콘텐츠를 실시간으로 연결하고 핵심 소비층에 최적화된 방식으로 노출한다"며 "기업은 AI와 자연어 기반으로 소통하며 투자 대비 효과를 높이고 팬덤을 브랜드 충성 고객으로 전환할 수 있다"고 말했다. 업계에서는 이번 대담이 생성형 AI 확산 이후 광고 시장이 '검색 기반'에서 '콘텐츠·대화 기반 추천형 광고'로 이동하는 흐름과 맞닿아 있다고 본다. 크리에이터 콘텐츠와 AI 광고 기술 결합이 새로운 디지털 마케팅 모델로 부상하고 있다는 분석이다. 구글코리아는 이번 영상을 통해 AI 환경에서 브랜드와 크리에이터 협업 중요성을 강조하는 동시에 유튜브 기반 비즈니스 확장 전략도 함께 제시했다.

2026-05-07 10:53:13 최빛나 기자
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카카오, 1Q 매출·영업익 역대 최대…“에이전틱 AI 전환 본격화”

카카오가올해 1분기 역대 최대 실적을 기록했다. 광고와 전자상거래, 페이, 모빌리티 등 핵심 플랫폼 사업 성장과 수익성 개선이 실적을 견인했다. 카카오는 올해 1분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 11% 증가한 1조9421억원, 영업이익은 66% 늘어난 2114억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 역대 1분기 기준 최대 수치다. 플랫폼 부문 매출은 16% 증가한 1조1827억원으로 집계됐다. 이 가운데 톡비즈 매출은 6086억원으로 9% 성장했다. 특히 광고 매출은 금융 광고주 수요 확대와 메시지 상품 다각화 영향으로 16% 증가한 3384억원을 기록했다. 비즈니스 메시지 매출은 27% 늘었고 디스플레이 광고도 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 커머스 성장도 이어졌다. 선물하기와 톡딜 등을 포함한 톡비즈 커머스 거래액은 2조9000억원으로 10% 증가했다. 신선식품과 생활가전 중심 상품 확대, 개인화 혜택 강화가 성장 배경으로 꼽힌다. 특히 '카카오쇼핑페스타' 영향으로 톡스토어 거래액은 18%, 선물하기 자기구매 거래액은 53% 증가했다. 모빌리티와 페이가 포함된 플랫폼 기타 매출은 30% 증가한 5065억원을 기록했다. 모빌리티 사업은 택시와 주차, 물류, 광고 성장에 힘입어 3개 분기 연속 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 카카오페이는 처음으로 분기 매출 3000억원을 돌파했다. 콘텐츠 부문 매출은 7594억원으로 5% 성장했다. 뮤직 부문은 11% 증가한 4846억원, 미디어 부문은 23% 증가한 924억원을 기록했다. 수익성도 크게 개선됐다. 영업비용 증가율은 7% 수준에 그치면서 영업이익률은 11%를 기록했다. 통상 계절적 비수기로 꼽히는 1분기임에도 핵심 사업 중심 효율화 전략이 반영됐다는 설명이다. 카카오는 올해 AI 플랫폼 전환에도 속도를 낼 계획이다. 정신아 카카오 대표는 "본원적 경쟁력 강화를 통해 질적 성장을 실현한 점이 의미 있다"며 "기존 사업 성장 흐름을 기반으로 메신저를 넘어 5000만 이용자가 사용하는 에이전틱 AI 플랫폼으로 전환해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-05-07 10:49:05 최빛나 기자
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AI 대화창 시대 개막…구글·네이버 광고 판 바꾼다

생성형 인공지능(AI)의 확산으로 검색 시장 주도권 경쟁이 격화하는 가운데, 글로벌 빅테크와 국내 플랫폼 기업들이 'AI 광고' 시장 선점에 나서고 있다. 단순히 광고를 AI 서비스에 붙이는 수준이 아니라, 검색 자체가 '대화형 인터페이스'로 전환되면서 기존 광고·커머스 수익 구조 전반이 재편되는 흐름이라는 분석이 나온다. 6일 업계에 따르면 구글은 최근 AI 챗봇 '제미나이' 광고 도입 가능성을 공식적으로 열어뒀다. 구글의 필립 쉰들러 최고사업책임자(CBO)는 지난달 30일 열린 구글 모회사 알파벳의 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "AI 모드에서 효과적인 광고 형식이 검증된다면 제미나이 앱에도 적용될 수 있다"고 밝혔다. 그동안 구글은 제미나이 광고 계획에 선을 그어왔지만, 최근 분위기가 달라졌다는 평가다. 이미 구글 검색의 'AI 오버뷰' 영역에서는 광고 노출 실험이 진행 중이며, AI 검색 결과 안에 쇼핑·텍스트 광고를 삽입하는 구조도 확대하고 있다. 이는 기존 키워드 기반 검색 광고 시장이 AI 중심으로 이동하고 있다는 의미로 해석된다. 사용자가 검색창에 단어를 입력하는 대신 AI와 대화하며 정보를 얻기 시작하면서, 광고 역시 검색 결과 상단 배너 형태가 아닌 '대화형 추천' 방식으로 바뀌고 있다는 것이다. 실제 구글은 AI 기반 검색 서비스 'AI 모드'와 AI 오버뷰를 중심으로 광고 모델을 시험 중이다. 기존 검색 광고·쇼핑 광고·퍼포먼스 맥스 캠페인 등이 AI 응답 내부 또는 상하단에 자연스럽게 노출되는 방식이다. 국내에서는 네이버가 AI 검색 전환에 속도를 낸다. 네이버는 올해 2분기 'AI 탭' 베타 서비스를 예고하며 검색·쇼핑·플레이스·결제 등을 AI로 통합 연결하는 구조를 준비 중이다. 특히 네이버는 구글과 달리 '검색 광고' 자체보다 커머스 연결에 무게를 두는 분위기다. 사용자가 AI와 대화하는 과정에서 상품 추천, 쇼핑, 예약, 결제까지 자연스럽게 이어지도록 만드는 것이 핵심 전략이다. 업계에서는 네이버가 국내 쇼핑·플레이스·페이 생태계를 보유하고 있다는 점에서 AI 커머스 전환에 상대적으로 유리한 위치에 있다는 분석도 나온다. 단순 광고 노출 경쟁이 아니라 'AI 기반 구매 전환' 경쟁으로 시장 축이 이동하고 있다는 의미다. 플랫폼 업계 관계자는 "기존 검색 광고는 사용자가 직접 클릭해야 수익이 발생하는 구조였지만, AI 시대에는 추천·대화·구매가 하나로 연결된다"며 "누가 더 오래 사용자를 플랫폼 안에 머물게 하느냐가 핵심 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 다만 AI 광고 확산에 대한 우려도 커진다. 광고와 일반 답변 경계가 흐려질 경우 신뢰성 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 실제 최근 공개된 해외 연구에서는 일부 AI 모델이 기업 수익을 우선해 특정 상품을 편향적으로 추천하는 경향이 나타났다는 분석도 제기됐다. 업계는 앞으로 AI 검색 경쟁이 단순 기술 경쟁을 넘어 광고·커머스·콘텐츠 생태계를 모두 포함한 '플랫폼 전쟁'으로 확대할 것으로 본다. 검색창 중심 인터넷 시대가 저물고, AI 대화창 중심의 새로운 인터넷 질서가 본격화하고 있다는 평가다.

2026-05-06 16:06:39 최빛나 기자