메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
카카오, ‘카카오테크 캠퍼스’ AI 중심 개편…지역 개발자 양성 강화

카카오가 지역 대학생을 대상으로 운영하는 '카카오테크 캠퍼스'를 AI 중심으로 개편하고 4기 교육생 모집을 시작했다. 이번 4기는 강원대, 경북대, 부산대, 전남대, 충남대 등 5개 거점 국립대에서 총 150명을 선발한다. 교육생들은 카카오 현업 개발자의 멘토링을 통해 실제 서비스 개발 환경을 경험하게 된다. 가장 큰 변화는 커리큘럼이다. 기존 프론트엔드와 백엔드 트랙을 통합하고, '에이전틱 AI' 기반 서비스 개발 과정을 중심으로 재편했다. AI가 스스로 판단하고 실행하는 구조를 이해하고 설계할 수 있는 역량을 키우는 데 초점을 맞췄다. 이는 개발자 역할 변화에 대응하기 위한 조치다. 단순 코딩 역량을 넘어 AI 설계와 활용 능력을 갖춘 인재 수요가 증가하는 흐름을 반영했다는 설명이다. 카카오테크 캠퍼스는 실무 중심 교육 프로그램으로 자리 잡고 있다. 2023년 시작 이후 500여 명이 과정을 이수했으며, 일부 수료생은 카카오그룹을 포함한 IT 기업에 진출했다. 지난해에는 고용노동부 '미래내일 일경험 사업' 우수 프로그램으로도 선정됐다. 교육은 5월부터 시작되며 전 과정은 온라인으로 운영된다. 학업과 병행이 가능하고, 일부 대학에서는 학점 인정도 이뤄진다. 지원은 4월 1일부터 15일까지 진행되며 서류 심사와 코딩 테스트를 거쳐 선발한다. 이번 프로그램은 카카오의 지역 AI 생태계 확대 전략과도 맞닿아 있다. 카카오는 최근 과학기술원과 협력해 '카카오 AI 돛'을 출범시키는 등 비수도권 중심의 AI 인재 육성에 속도를 내고 있다. 카카오 관계자는 "AI 시대에 필요한 실무형 개발자를 양성하는 것이 목표"라며 "지역 인재들이 기술 경쟁력을 갖추고 성장할 수 있도록 지원을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2026-04-01 13:40:46 최빛나 기자
기사사진
넥슨, ‘매출 7조’ 대신 체질 개선…“답 없는 프로젝트 과감히 정리”

넥슨이 일본에서 열린 '자본시장 브리핑(CMB)'에서 수익성 중심 구조 개편 방침을 공식화했다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 1일 "답이 없는 프로젝트는 과감히 줄이겠다"며, 기존 다수 프로젝트 중심 전략에서 핵심 IP 중심 구조로 전환하겠다는 의지를 드러냈다. 넥슨은 지난해 사상 최대인 매출 4조5000억 원을 기록했지만, 인건비와 개발 비용 증가 속도가 더 빨라지며 수익성 압박이 커진 상황이다. 쇠더룬드 회장은 "비즈니스 검증 없이 진행된 프로젝트가 많았고, 의사결정 속도도 늦었다"며 구조적 문제를 직접 짚었다. 특히 "비용 절감이 아니라 구조 재설정"이라는 점을 강조했다. 단순 긴축이 아닌 포트폴리오 자체를 재편해 효율을 높이겠다는 의미다. 이에 따라 성과 가능성이 낮은 프로젝트는 정리하고, 핵심 타이틀에 자원을 집중하는 전략이 본격화된다. 다만, 인력 구조조정 가능성에는 선을 그었다. 쇠더룬드 회장은 "해고 계획은 없다"며 조직 축소보다는 선택과 집중을 통한 효율 개선에 초점을 맞추겠다고 설명했다. 이정헌 대표는 같은 자리에서 향후 성장 전략을 구체화했다. '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC온라인' 등 기존 핵심 IP를 중심으로 확장 전략을 강화하고, '마비노기', '아크 레이더스', '낙원: 라스트 파라다이스' 등 신작 개발에도 집중한다는 계획이다. 특히 '던전앤파이터' IP는 '던전앤파이터 키우기' 출시를 시작으로 외연 확장에 나서고, '메이플스토리'는 글로벌 서비스 확대를 통해 매출 기반을 넓힌다. '낙원'은 별도 마케팅 없이도 스팀 동시접속자 3만7000명을 기록하며 초기 시장 반응을 확인했다. 인공지능(AI) 전략도 함께 공개됐다. 넥슨은 '모노레이크' 프로젝트를 통해 개발 및 운영 전반에 AI를 적용해 생산성과 창의성을 동시에 끌어올린다는 방침이다. 업계에서는 이번 발표를 넥슨의 전략 전환 신호로 해석한다. 한 업계 관계자는 "그동안 물량 중심으로 확대해온 개발 구조를 정리하고, 성공 가능성이 높은 IP에 집중하겠다는 선언"이라며 "글로벌 경쟁이 심화된 상황에서 불가피한 선택"이라고 평가했다. 넥슨이 외형 성장보다 수익성과 효율을 택한 이번 결정이 실제 성과로 이어질지 주목된다.

2026-04-01 13:37:39 최빛나 기자
기사사진
펄어비스 ‘붉은사막’ 400만장 돌파…서구권서 흥행 가속

펄어비스는 1일 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 글로벌 누적 판매량 400만 장을 기록했다고 밝혔다. 펄어비스는 공식 SNS를 통해 해당 성과를 공개하며 "전 세계 이용자들의 관심과 응원에 감사하다"고 밝혔다. 흥행 속도도 빠르다. 출시 첫날 200만 장, 4일 만에 300만 장을 넘어선 데 이어 12일 만에 400만 장을 돌파했다. 콘솔·패키지 중심 시장에서 이 같은 판매 추이는 이례적이라는 평가가 나온다. 특히 서구권에서의 반응이 두드러진다. 글로벌 플랫폼 스팀에서는 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있으며, 영어권 이용자 비중이 절반 이상을 차지하고 있다. 북미와 유럽 중심의 콘솔 시장 구조를 고려할 때 의미 있는 성과로 풀이된다. 시장 환경도 맞물렸다. 2025년 게임백서에 따르면 글로벌 콘솔 시장의 약 74%를 북미와 유럽이 차지하고 있어, 해당 지역에서의 성과가 전체 흥행을 좌우하는 구조다. 기존 한국 게임 수출이 중국과 동남아 중심이었던 점과 비교하면 플랫폼과 지역 다변화 측면에서도 변화가 감지된다. '붉은사막'은 심리스 오픈월드 '파이웰'을 배경으로 주인공 '클리프'와 동료들의 여정을 담은 작품이다. 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 주요 글로벌 플랫폼을 통해 서비스되고 있다. 업계에서는 이번 성과를 국내 게임사의 콘솔 시장 확장 가능성을 보여준 사례로 평가한다. 한 업계 관계자는 "붉은사막은 한국 게임이 서구권 콘솔 시장에서도 통할 수 있다는 점을 입증한 사례"라며 "향후 글로벌 플랫폼 전략이 더욱 중요해질 것"이라고 말했다.

2026-04-01 13:32:04 최빛나 기자
기사사진
컴투스, 日 애니 IP로 승부수…글로벌 공략 전면 재편

컴투스가 일본 애니메이션 IP 기반 신작 3종을 공개하며 글로벌 시장 공략 전략을 본격화했다. 자체 IP 중심 구조에서 벗어나 검증된 외부 IP를 활용하는 방향으로 포트폴리오를 재편하는 움직임이다. 31일 컴투스가 내놓은 카드는 '도원암귀 크림슨 인페르노', '가치아쿠타: 더 게임', 'A랭크 파티' 등 3종이다. 이들 타이틀은 일본 도쿄에서 열린 '애니메 재팬 2026'에 출품되며 현지 이용자와의 접점을 넓혔다. 단순 신작 공개를 넘어 일본 시장을 거점으로 글로벌 확장에 나서는 전략적 행보로 읽힌다. 라인업 구성에서도 변화가 뚜렷하다. '도원암귀 크림슨 인페르노'는 턴제 RPG, '가치아쿠타'는 액션 RPG, 'A랭크 파티'는 스토리 중심 판타지 장르로 각각 차별화했다. 모바일과 PC·콘솔을 아우르는 플랫폼 확장도 병행하며 이용자 접점을 넓히는 구조다. 특히 가장 먼저 출시되는 '도원암귀 크림슨 인페르노'는 올해 하반기 출시를 목표로 한다. 원작은 글로벌 OTT와 출판 시장에서 흥행을 입증한 IP로, 초기 팬덤 확보 측면에서 유리한 조건을 갖췄다. 컴투스는 일본 법인을 중심으로 현지화 작업을 진행하며 시장 안착에 공을 들이고 있다. '가치아쿠타'와 'A랭크 파티' 역시 코단샤 IP를 기반으로 한다는 점에서 의미가 있다. 컴투스는 동일 IP 홀더와 협업을 확대하며 안정적인 콘텐츠 공급 라인을 구축하는 동시에, 글로벌 퍼블리싱까지 직접 수행하는 구조를 강화하고 있다. 업계에서는 이번 행보를 컴투스의 전략 전환 신호로 해석한다. 기존 '서머너즈 워' 중심의 단일 IP 의존 구조에서 벗어나, 검증된 외부 IP를 활용해 흥행 리스크를 낮추려는 시도라는 분석이다. 특히 일본 애니 IP는 글로벌 팬덤이 이미 형성돼 있어 출시 초기 성과를 확보하기 유리한 카드로 꼽힌다. 다만 IP 의존 전략에 대한 과제도 남아 있다. 원작 팬덤 기대치를 충족하지 못할 경우 브랜드 가치 훼손으로 이어질 수 있어 게임 완성도가 핵심 변수로 작용할 전망이다. 업계 관계자는 "IP 인지도는 초기 유입에는 도움이 되지만 장기 성과는 결국 게임성에서 갈린다"며 "컴투스가 라이브 서비스 역량까지 결합해 안정적인 운영을 보여줄지가 관건"이라고 말했다. 컴투스 관계자는 "애니메이션 기반 신작을 순차적으로 선보이며 글로벌 시장 공략을 강화할 계획"이라고 밝혔다.

2026-03-31 14:45:30 최빛나 기자
기사사진
SOOP, LCK 정규 시즌 생중계…코스트리밍·오리지널 콘텐츠 강화

SOOP(숲)이 '2026 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)' 정규 시즌을 생중계한다고 31일 밝혔다. LCK는 '리그 오브 레전드'를 기반으로 한 국내 대표 e스포츠 리그로, 세계 최고 수준의 경기력과 스토리라인을 바탕으로 전 세계 팬들의 관심을 받고 있다. 이번 정규 시즌은 전·후반으로 나뉘어 진행된다. 4~5월 열리는 전반부 1·2라운드는 10개 팀이 맞붙는 더블 라운드 로빈 방식으로 진행되며, 이후 성적에 따라 상위 5개 팀은 레전드 그룹, 하위 5개 팀은 라이즈 그룹으로 구분된다. 7~8월 후반부에서는 각 그룹 내 맞대결을 통해 최종 순위를 가린다. SOOP은 내달 1일 개막전인 한화생명e스포츠와 브리온의 경기를 시작으로 1·2라운드 전 경기를 중계한다. 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 이어진다. 시청 환경도 확대했다. PC와 모바일 앱은 물론 태블릿, 케이블TV, IPTV, 스마트 TV 등 다양한 플랫폼에서 고화질 중계를 제공한다. 케이블 채널 SOOPTV를 통해서도 접근할 수 있다. 공식 중계 외에도 스트리머가 참여하는 코스트리밍이 함께 진행된다. SOOP은 7개 구단과의 파트너십을 기반으로 서포터즈 스트리머를 운영하며 경기 리액션과 응원 중심 콘텐츠를 강화한다. T1 이상호, DN SOOPers 아뚱 등이 참여해 팬들과 소통할 예정이다. 구단 비하인드 콘텐츠와 선수 개인 방송도 순차적으로 공개된다. 특히 T1과 협업한 오리지널 콘텐츠를 단독 제공하며 차별화된 볼거리를 확대한다. 이용자 참여형 이벤트도 마련했다. 미션 수행을 통해 젬을 획득할 수 있으며, 승부예측과 이모티콘 구매 등 다양한 기능에 활용할 수 있다. 경기 결과를 예측하는 콘텐츠와 시청 보상 '드롭스 이벤트'도 함께 진행된다. SOOP은 향후 LCK뿐 아니라 중국 LPL, 유럽 LEC 등 글로벌 리그 중계도 확대하며 e스포츠 콘텐츠 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다.

2026-03-31 14:30:11 최빛나 기자
기사사진
네이버 메일 방치하면 사라진다…6개월 미사용 시 ‘차단’

네이버는 일정 기간 로그인하지 않은 네이버 메일 계정은 보호 조치에 따라 서비스 이용이 제한된다고 31일 밝혔다. 네이버는 이용자가 6개월 이상 로그인하지 않을 경우 해당 계정을 '휴면 상태'로 전환하고 메일 수·발신 등 주요 기능을 제한하는 정책을 운영하고 있다. 장기간 방치된 계정을 악용한 스팸, 해킹 등 보안 위험을 차단하기 위한 조치다. 휴면 계정으로 전환되면 기존 메일 데이터는 일정 기간 보관되지만, 이후 추가 이용이 없을 경우 계정 정보와 메일이 삭제될 수 있다. 특히 업무용이나 인증 수단으로 활용되는 계정의 경우, 장기간 미접속 시 중요한 정보 접근이 어려워질 수 있어 주의가 필요하다. 이 같은 정책은 개인정보 보호와 서비스 보안 강화 흐름 속에서 마련됐다. 실제로 장기 미사용 계정은 해킹 시도나 불법 광고 발송 등에 악용될 가능성이 높아 주요 플랫폼들이 유사한 관리 정책을 적용하고 있다. 네이버는 휴면 전환 전 사전 안내를 통해 이용자에게 로그인 유도 알림을 제공하고 있으며, 로그인만으로도 정상 계정으로 복구가 가능하다. 다만 장기간 방치될 경우 복구가 제한될 수 있어 주기적인 접속이 필요하다. 업계에서는 이메일 계정이 각종 서비스 가입과 인증 수단으로 활용되는 만큼 관리 중요성이 커지고 있다는 분석이다. 한 업계 관계자는 "메일 계정은 단순 커뮤니케이션 수단을 넘어 개인 데이터의 중심 역할을 한다"며 "정기적인 접속과 관리가 필수"라고 말했다.

2026-03-31 14:29:07 최빛나 기자
기사사진
카카오엔터, 창작 생태계 연결 ‘대학생 서포터즈 2기’ 출범

카카오엔터테인먼트의 카카오창작재단이 '대학생 서포터즈 2기 발대식'을 열고 2026년 공식 활동을 시작했다. 카카오창작재단은 지난 27일 서울 강남구 드림플러스에서 발대식을 개최했다. 이번 서포터즈는 26대1 경쟁률을 뚫고 선발된 10명의 대학생으로 구성됐으며, 연말까지 창작자와 대중을 잇는 역할을 수행한다. 발대식은 웹툰·웹소설 예비 창작자 100명을 대상으로 한 강연 프로그램 '그로우업 톡앤톡'과 연계해 진행됐다. 행사에서는 재단 소개와 함께 올해 주요 활동 계획이 공유됐다. 서포터즈는 유튜브, 인스타그램, 블로그 등 다양한 채널을 통해 재단 사업을 알리고 창작 생태계 확산을 위한 콘텐츠 제작에 나선다. 특히 올해는 온라인 아카데미, 창작 공간 지원 사업 등 주요 프로그램 홍보뿐 아니라 '라이브클럽데이', 아시아팝페스티벌, DMZ피스트레인 등 현장 프로그램에도 직접 참여해 콘텐츠를 제작한다. 카카오창작재단은 2022년 설립된 문화체육관광부 산하 재단으로, 창작자 강연과 공연, 창작 공간 지원 등 다양한 상생 프로그램을 운영해왔다. 대학생 서포터즈는 지난해 1기를 시작으로 도입된 프로그램이다. 카카오창작재단 관계자는 "대학생 서포터즈가 창작 현장을 직접 경험하고 이를 대중에게 전달하는 가교 역할을 할 것"이라며 "창작 생태계에 대한 이해와 관심을 높이는 데 기여하길 기대한다"고 밝혔다.

2026-03-31 14:26:35 최빛나 기자
기사사진
유튜브, 수익 문턱 낮췄다…구독자 500명도 돈 번다

유튜브가 쇼핑 제휴 프로그램 가입 기준을 구독자 500명 이상으로 완화한다고 30일 밝혔다. 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램은 영상 콘텐츠에 브랜드 제품을 태그하고, 시청자가 이를 구매할 경우 수수료를 받는 구조다. 일반 영상뿐 아니라 쇼츠, 라이브 스트리밍에도 적용되며, 평균 수수료율은 약 15% 수준으로 알려졌다. 이번 조치는 크리에이터 수익 진입 장벽을 대폭 낮춘 것이 핵심이다. 해당 프로그램은 기존 1만 명에서 5000명, 올해 초 1000명으로 기준이 완화돼 왔으며, 이번에는 500명까지 낮아졌다. 유튜브는 관심사 기반 콘텐츠와 크리에이터 추천이 실제 구매로 이어지는 구조에 주목해 쇼핑 제휴 기능을 지속 확대해 왔다. 현재 해당 프로그램은 한국을 포함해 미국, 일본, 인도, 동남아 등 주요 글로벌 시장에 적용되고 있다. 특히 초기 크리에이터들에게는 핵심 수익원으로 자리 잡고 있다. 구독자 1만 명 수준 채널의 경우 전체 수익의 70~80%를 쇼핑 제휴를 통해 확보하는 사례도 나오고 있다. 유튜브 측은 "크리에이터 성장 과정 전반을 지원하기 위한 정책"이라며 "더 많은 창작자가 수익 기회를 얻을 수 있도록 생태계를 확장해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:56:23 최빛나 기자
기사사진
NHN와플랫, ‘늘편한 AI케어’ 성과 공개…AI 돌봄 확산 속도

NHN와플랫이 '돌봄통합지원법' 시행에 맞춰 경기도에서 운영해 온 '늘편한 AI케어' 사업 성과를 공개하고 AI 기반 통합돌봄 모델 확산에 나선다고 30일 밝혔다. 경기도는 고령 1인 가구 증가에 대응하기 위해 AI 기반 돌봄 모델을 선제적으로 도입해 왔다. NHN와플랫과 함께 추진한 '늘편한 AI케어' 사업을 통해 도내 65세 이상 노인을 대상으로 건강 관리와 안부 확인 기능을 제공하는 '와플랫 AI 생활지원사' 서비스를 운영 중이다. 회사는 2024년 7월부터 약 21개월간 50여 개 복지시설을 통해 누적 2000여 명에게 서비스를 제공했다고 설명했다. '와플랫 AI 생활지원사'는 스마트폰 기반 통합 돌봄 플랫폼으로 건강, 안전, 안부, 생활, 정서 관리 기능을 제공한다. 심혈관·스트레스 지수 측정 등 AI 헬스케어 기능과 함께 의료진 상담 서비스, 5단계 안부 확인 체계를 통해 이상 징후 감지부터 24시간 대응까지 연계하는 구조다. 관련 데이터는 관리자 시스템을 통해 지자체와 수행기관이 실시간으로 확인할 수 있다. 운영 성과도 나타났다. 디지털 헬스케어 서비스 이용률은 50% 이상, 안부 확인율은 평균 95%를 기록했다. 복약 알림과 건강 상담 기능 이용도 증가하며 고령층 수요와 서비스 확장 가능성을 동시에 확인했다는 설명이다. 돌봄통합지원법은 노인과 장애인을 대상으로 의료와 돌봄 서비스를 통합 제공해 지역 내 생활을 지원하는 것을 골자로 한다. NHN와플랫은 해당 서비스가 법 취지에 부합하는 모델이라고 설명하며 현재 26개 지자체에 공급된 서비스를 올해 40여 개 지자체로 확대할 계획이다. 회사 측은 "AI 기반 통합돌봄 모델의 실효성을 현장에서 검증했다"며 "의료와 돌봄을 연결하는 운영 모델을 지속 확산해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:55:21 최빛나 기자
기사사진
아이템베이, ‘로드나인’ 신서버 맞춰 20억 규모 프로모션

국내 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이가 모바일 게임 '로드나인' 신서버 오픈을 기념해 이용자 정착 지원 프로모션을 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 프로모션은 총 20억 원 규모로 마일리지 지급과 미션형 리워드, 구글 기프트카드 할인 등 다양한 혜택을 통해 초기 이용자 유입과 정착을 동시에 노린 것이 특징이다. 우선 '베이&매니아에서 드리는 20억 성장 부스터!' 이벤트를 통해 이벤트 페이지에서 버튼 클릭 시 아이디당 1회, 10만 원 상당의 마일리지를 즉시 지급한다. 신규 이용자뿐 아니라 기존 회원도 참여할 수 있어 실질적인 체감 혜택을 높였다. 미션 달성형 이벤트도 함께 운영한다. '현질 말고 미션질' 이벤트에서는 출석 체크, 신규·복귀 회원 인증, 판매 등록, 3만 원 이상 거래 완료 등 다양한 미션을 수행하면 포인트를 지급하고, 이를 구글 기프트카드로 교환할 수 있도록 했다. 이와 함께 상품권 숍에서는 3만 원권, 5만 원권, 10만 원권 구글 기프트카드를 5% 할인된 가격에 구매할 수 있는 이벤트도 진행한다. 게임 재화를 보다 합리적인 비용으로 확보할 수 있도록 지원하는 구조다. 아이템베이 측은 "신서버 오픈 시기는 이용자 정착이 중요한 시점"이라며 "대규모 혜택을 통해 이용자들이 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:52:49 최빛나 기자
기사사진
네이버, AI 브리핑 1년…검색 점유율 64% ‘8년 만 최대'

네이버가 인공지능(AI) 검색 서비스 'AI 브리핑'을 앞세워 국내 검색 시장에서 격차를 더욱 벌리고 있다. 30일 네이버에 따르면 AI 브리핑은 지난해 3월 출시 이후 약 22건의 주요 업데이트를 거치며 서비스 완성도를 높여왔다. 생성형 AI를 기반으로 이용자의 검색 의도와 맥락을 분석해 요약 답변과 출처를 함께 제공하는 방식으로, 기존 키워드 중심 검색과 차별화를 시도했다. 특히 건강, 공공, 금융 등 분야에서 공신력 있는 데이터를 기반으로 한 특화 검색을 확대하고, 사실형 질의에 대해 핵심 답을 상단에 바로 노출하는 '즉답형 기능'을 도입하며 정보 전달 속도와 정확도를 끌어올렸다. 올해 들어서는 표와 이미지 기반 시각화 답변, 핵심 정보 하이라이트, 연관 키워드 재검색 기능 등을 추가해 가독성을 강화했다. 이 같은 고도화 전략은 이용자 지표 상승으로 이어졌다. 네이버는 AI 브리핑이 통합 검색 내 쿼리 비중 20% 목표를 조기에 달성했으며, '관련 질문' 클릭 수는 출시 초기 대비 6배 이상 증가했다고 밝혔다. 재검색 키워드 클릭률도 86.1% 늘어 이용자 체류 시간과 탐색 깊이를 동시에 확대했다. 시장 점유율에서도 성과가 확인된다. 웹로그 분석 사이트 인터넷트렌드에 따르면 올해 1월부터 3월 초까지 네이버의 국내 검색 점유율은 64.39%로 집계됐다. 이는 구글 28.54%, 마이크로소프트의 빙 3.66%, 다음 2.72%를 크게 앞서는 수치로, 최근 8년 사이 가장 높은 수준이다. 업계에서는 네이버가 AI 기반 검색 전환에서 비교적 빠르게 이용자 경험을 안착시킨 점에 주목하고 있다. 한 IT업계 관계자는 "요약 중심의 AI 검색이 실제 사용성으로 이어지기까지 시간이 필요했지만, 네이버는 비교·정리형 답변 등 실용적인 기능으로 이용자 적응을 이끌어냈다"고 말했다. 또 다른 관계자는 "검색 결과를 단순 나열하는 방식에서 벗어나 '읽히는 검색'으로 전환한 것이 핵심"이라며 "커뮤니티 기반 정보까지 결합하면서 국내 이용자 특화 경쟁력을 확보했다"고 평가했다. 네이버는 향후 AI 브리핑 적용 범위를 확대하고 수익화 모델도 본격적으로 실험할 계획이다. 회사는 올해 조직을 확대해 적용 범위를 현재의 2배 수준으로 넓히고, 하반기부터 AI 검색 결과에 자연스럽게 녹아드는 광고 모델을 테스트할 방침이다. 최수연 네이버 대표 최근 실적발표 콘퍼런스콜에서 "2026년 말까지 AI 브리핑 적용 범위를 두 배 이상 확대할 것"이라며 "정보 검색을 넘어 쇼핑과 로컬까지 개인화된 경험을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026-03-30 13:33:20 최빛나 기자
기사사진
라인야후, 카카오게임즈 투자…경쟁사 투자에 네이버·카카오 구도 흔들

라인야후가 카카오게임즈 투자에 참여하기로 해, 플랫폼 경쟁 구도에 변화를 예고하고 있다. 라인야후는 네이버와 소프트뱅크의 합작 법인인 A홀딩스가 최대 주주인 회사로, 네이버와 경쟁 관계로 볼 수 있는 카카오의 자회사에 대한 투자를 결정했기 때문이다. 30일 IT업계에 따르면 이번 투자 주체는 라인야후가 출자한 사모펀드 LAAA 인베스트먼트로, 제3자배정 유상증자와 전환사채 인수를 통해 총 3000억원 규모 자금이 투입된다. 이번 거래로 기존 최대주주였던 카카오의 지분율은 약 14% 수준으로 낮아질 전망이다. 라인야후의 투자는 카카오의 사업 구조 개편 흐름과 맞물려 있다. 카카오는 최근 비핵심 자산 정리와 계열사 축소를 지속하며 재무 부담 완화에 나서고 있다. 카카오게임즈 역시 대표 흥행작 이후 뚜렷한 신작 성과를 내지 못하며 실적 부진이 이어진 상황이어서, 외부 투자 유치 필요성이 커졌다는 평가다. 라인야후 입장에서는 게임을 통한 체류시간 확대 전략의 일환으로 해석된다. 메신저와 포털 중심 사업 구조에서 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 게임 분야 확장을 모색해왔으며, 자체 사업만으로는 한계가 있다는 판단이 반영됐다는 분석이다. 주목할 점은 이번 거래가 플랫폼 경쟁 구도에서 보기 드문 사례라는 점이다. 통상 플랫폼 기업들은 자사 생태계 중심 확장 전략을 택하지만, 경쟁사 계열사에 대한 투자 사례는 드물다. 이번 투자는 단순한 재무적 거래를 넘어 네이버와 카카오 간 플랫폼 관계 변화 가능성을 보여주는 신호로 읽힌다. 한 IT업계 관계자는 "경쟁 플랫폼 계열사에 대한 투자 자체가 이례적"이라며 "이번 결정은 단순 투자라기보다 플랫폼 간 관계 변화 신호로 해석할 수 있다"고 말했다. 특히 지배구조 변화와 맞물리며 해석이 확대되고 있다. 라인야후는 네이버와 소프트뱅크가 공동 지분을 보유한 구조지만, 최근 일본 내 정책 환경 변화 이후 경영 주도권이 소프트뱅크 측으로 이동하고 있다는 분석이 제기돼 왔다. 실제로 라인야후는 네이버와 시스템 및 클라우드 분리 작업을 진행하며 독자 체제 구축을 이어가고 있다. 또 다른 업계 관계자는 "라인야후의 의사결정 구조가 과거와 달라졌다는 점에 주목할 필요가 있다"며 "소프트뱅크 중심으로 전략 방향이 재정렬되는 흐름이 감지된다"고 말했다. 다만 이번 거래를 네이버와의 관계 단절로 해석하기는 이르다는 시각도 존재한다. 네이버 역시 라인야후와의 협력 구조를 유지하고 있으며 글로벌 사업에서의 이해관계도 여전히 남아 있기 때문이다.

2026-03-30 13:31:46 최빛나 기자
기사사진
메트로신문 3월 30일 한줄뉴스

2026-03-30 07:00:26 최빛나 기자
기사사진
GIST ‘발가락’팀, 국제 AI 대회 우승…소형 모델로 글로벌 경쟁력 입증

GIST 대학원생 팀이 국제 인공지능(AI) 게임 플레이 대회에서 우승하며 소규모 언어모델 기반 에이전트 기술 경쟁력을 입증했다. 대형 모델 중심 경쟁 구도 속에서, 제한된 자원 환경에서도 안정적인 성능을 구현할 수 있다는 점을 보여줬다는 평가다. GIST는 29일 AI융합학과 대학원생들로 구성된 '발가락(A Great Toe)' 팀이 '오락 게임 에이전트 챌린지' 소규모 언어모델 트랙에서 1위를 차지했다고 밝혔다. 팀은 석박통합과정 박유천, 석사과정 김경보·김유진·황금환 학생으로 구성됐으며 김경중 교수가 지도를 맡았다. 이번 대회는 크래프톤이 주관하고 엔비디아, 아마존웹서비스, 오픈AI가 후원한 글로벌 AI 경쟁으로 총 117개 팀이 참가했다. 결과는 지난 6일 발표됐으며, 발가락 팀은 우승과 함께 6000달러의 상금을 받았다. '오락 게임 에이전트 챌린지'는 AI가 다양한 비디오게임 환경에서 직접 플레이를 수행하며 연속적인 과제를 해결하는 능력을 겨루는 대회다. 단순한 게임 성능을 넘어 판단력, 전략 수립 능력, 환경 적응력까지 종합적으로 평가하는 것이 특징이다. 특히 소규모 언어모델 트랙은 제한된 연산 자원과 작은 모델 규모라는 제약 속에서 설계 효율과 안정성이 핵심 경쟁력으로 작용한다. 참가팀들은 하나의 언어모델로 '슈퍼 마리오', '포켓몬스터 레드', '스타크래프트 II', '2048' 등 서로 다른 장르의 게임을 연속으로 수행해야 했다. 이 과정에서 공간 추론, 전략적 의사결정, 자원 관리, 수리적 추론 등 복합적인 능력이 요구됐다. 다양한 게임 환경을 단일 모델로 대응해야 한다는 점에서 범용 AI 역량을 검증하는 시험대였다. 발가락 팀은 '행동 후보 생성' 기반의 시스템 구조를 도입해 높은 평가를 받았다. 기존 언어모델 기반 AI가 상황 해석 직후 곧바로 행동을 결정하면서 비일관적인 선택을 하는 한계를 보인 것과 달리, 이 팀은 먼저 실행 가능한 행동을 정리하는 '구조적 분석 모듈'을 설계했다. 이를 통해 게임 상태를 분석하고 탐색 방향, 자원 상황, 실행 가능성 등을 반영한 행동 후보와 우선순위를 생성한 뒤, 그 안에서 최적의 행동을 선택하도록 했다. 여기에 선택된 행동의 실행 가능성을 재검증하고, 정해진 형식 내에서만 행동을 생성하도록 제한하는 구조를 더했다. 잘못된 결과가 도출될 경우 추가 지시를 통해 수정하는 안정화 장치도 함께 적용했다. 이러한 설계를 통해 서로 다른 게임 환경에서도 일관된 성능을 유지할 수 있었던 점이 우승 요인으로 꼽힌다. GIST는 이번 성과가 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여준 사례라고 평가했다. 최근 AI 산업이 대형 모델 중심으로 빠르게 재편되는 가운데, 상대적으로 적은 연산 자원에서도 충분한 추론과 전략 수행이 가능하다는 점을 입증했다는 의미다. 특히 실제 환경에 가까운 게임 시나리오에서 안정성과 효율성을 동시에 확보했다는 점에서 기술적 가치가 크다는 분석이다. 김경중 지도교수는 "이번 성과는 여러 게임 환경에서 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여줬다는 점에서 의미가 크다"며 "불확실성이 높은 환경을 창의적인 알고리즘으로 극복해 낸 학생들이 대견하다"고 말했다. 김유진 학생은 "팀원들과 협력해 좋은 결과를 낼 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 다양한 환경에서 안정적인 의사결정을 내릴 수 있는 AI 시스템을 연구하고 싶다"고 밝혔다.

2026-03-29 12:27:46 최빛나 기자