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최빛나
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카카오, 차세대 언어모델 ‘Kanana-2’ 고도화…에이전트 AI용 4종 오픈소스 공개

카카오가 20일 자체 기술로 개발한 차세대 언어모델 '카나나(Kanana)-2'를 업데이트하고, 총 4종의 신규 모델을 오픈소스로 공개했다. 지난해 12월 첫 공개 이후 한 달여 만에 이뤄진 대규모 성능 개선으로, 고성능과 효율성을 동시에 끌어올렸다는 평가다. 이번에 공개된 카나나-2 모델은 엔비디아 A100 수준의 범용 GPU 환경에서도 원활하게 구동되도록 최적화했다. 최신 초고가 인프라에 대한 의존도를 낮춰 중소기업과 학계 연구자도 비용 부담 없이 고성능 AI를 활용할 수 있도록 실용성을 강화했다는 점이 특징이다. 핵심 기술은 전문가 혼합 방식(MoE) 아키텍처다. 전체 파라미터 규모는 320억 개이지만, 실제 추론 과정에서는 30억 개만 활성화해 연산 효율을 크게 높였다. 카카오는 MoE 학습에 필요한 커널을 직접 개발해 성능 저하 없이 학습 속도를 높이고 메모리 사용량을 줄였다. 학습 구조 역시 고도화했다. 사전 학습과 사후 학습 사이에 미드 트레이닝 단계를 새로 도입하고, 기존 지식을 잊는 치명적 망각 현상을 방지하기 위해 리플레이 기법을 적용했다. 이를 통해 새로운 추론 능력을 추가하면서도 한국어 성능과 일반 상식 이해도를 안정적으로 유지했다. 카카오는 기본 모델을 포함해 지시 이행 모델, 추론 특화 모델, 미드 트레이닝 모델 등 총 4종을 허깅페이스에 공개했다. 연구 활용도가 높은 미드 트레이닝 탐색용 모델을 함께 제공해 오픈소스 생태계 기여도도 높였다. 카나나-2는 단순 대화형을 넘어 실질적인 업무 수행이 가능한 에이전트 AI 구현에 초점을 맞췄다. 멀티턴 도구 호출 데이터를 집중 학습해 복잡한 지시를 이해하고 적절한 도구를 선택·호출하는 능력을 강화했다. 내부 평가에서 동급 모델 대비 지시 이행 정확도와 도구 호출 성능, 한국어 이해력에서 우위를 보였다. 카카오의 김병학 카나나성과리더는 "카나나-2는 고가의 인프라 없이도 실용적인 에이전트 AI를 구현할 수 있는지에 대한 고민의 결과"라며 "보편적인 환경에서도 고효율을 내는 모델을 오픈소스로 공개해 국내 AI 연구와 기업들의 AI 도입에 실질적인 대안이 되기를 기대한다"고 말했다.

2026-01-20 09:24:50 최빛나 기자
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카카오, AI로 ‘나만의 쬬르디’ 만든다…ChatGPT 연계 이미지 생성 프로모션

카카오가 인공지능(AI)을 활용해 이용자가 직접 자신만의 캐릭터를 제작할 수 있는 이색 체험을 선보인다. 카카오는 19일 '챗GPT 포 카카오(ChatGPT for Kakao)' 서비스를 활용해 '나만의 쬬르디' 캐릭터를 제작할 수 있는 AI 이미지 생성 프로모션을 오늘부터 진행한다고 밝혔다. 이용자가 사진을 업로드하면 AI가 얼굴과 분위기 등 특징을 분석해 '쬬르디' 스타일의 캐릭터 이미지로 자동 변환하는 방식이다. 쬬르디는 니니즈의 대표 캐릭터 죠르디 세계관을 확장해 다양한 콘셉트로 재해석한 캐릭터 군단이다. 2024년 첫 공개 이후 카카오 캐릭터 라인업 가운데서도 높은 인지도를 쌓아왔다. 이용 방법은 간단하다. 모바일 카카오톡 '채팅' 탭 상단의 'ChatGPT' 버튼을 통해 서비스에 접속한 뒤, 우측 상단 메뉴에서 '나만의 쬬르디 만들기' 배너를 선택하면 된다. 프로모션 페이지에서 사진 한 장을 업로드하고 생성 버튼을 누르면, 몇 분 내로 캐릭터 이미지가 완성된다. 생성 완료 알림은 카카오톡 채널 메시지를 통해 전달된다. 캐릭터 생성 기회는 매일 오전 10시에 초기화된다. 이용자는 하루에 한 번씩 이미지를 새로 생성할 수 있어, 각기 다른 스타일의 쬬르디 캐릭터를 반복적으로 제작하고 수집할 수 있다. 이번 프로모션은 생성형 AI를 일상 서비스에 자연스럽게 결합한 사례로 평가된다. 별도의 전문 지식 없이도 카카오톡 환경에서 AI 이미지 생성 기능을 체험할 수 있도록 접근성을 낮춘 것이 특징이다. 카카오 관계자는 "챗GPT 포 카카오를 통해 이용자들이 자신만의 캐릭터를 만들며 AI 서비스를 쉽고 재미있게 경험하길 바란다"며 "앞으로도 일상 속에서 AI를 자연스럽게 접하고 활용할 수 있는 다양한 사용성을 지속적으로 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026-01-19 11:21:50 최빛나 기자
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'K-콘솔 원년' 되나…2026년, 한국 게임사 총집결

2026년을 두고 게임업계에서는 이례적으로 'K-콘솔 원년'이라는 표현이 공공연하게 쓰이고 있다. 모바일·온라인 중심이던 국내 게임 산업이 콘솔 시장으로 집단 이동하는 첫 해가 될 수 있다는 판단에서다. 다만, 기대와 달리 실제 성과로 이어질지는 아직 미지수라는 평가도 함께 나온다. 19일 게임업계에 따르면 올해 상반기부터 국내 주요 게임사들의 콘솔 신작 출시와 글로벌 쇼케이스 일정이 연이어 잡혀 있다. 단발성 실험이 아니라, 대형 IP를 앞세운 본격적인 시장 진입이라는 점에서 과거와는 결이 다르다는 분석이다. ◆모바일 이후 10년…콘솔로 방향 튼 이유 국내 게임 산업은 지난 10여 년간 모바일 중심으로 성장했다. 그러나 글로벌 시장에서 수익성과 브랜드 확장 한계가 분명해지면서, 콘솔이 다시 전략 무대로 떠올랐다. 글로벌 콘솔 시장은 여전히 북미·유럽 중심의 프리미엄 시장으로, 성공 시 IP 가치와 수익 구조가 장기간 유지된다는 장점이 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "모바일은 마케팅 비용이 급격히 올라 수익 예측이 어려워졌고, 콘솔은 진입 장벽이 높지만 성공 시 장기 운영이 가능하다"며 "이제는 콘솔을 피해서는 글로벌 게임사를 논할 수 없는 단계"라고 말했다. ◆대형사들, 올해 콘솔로 한꺼번에 몰린다 실제로 올해는 국내 주요 게임사들이 나란히 콘솔 신작을 준비 중이다. 펄어비스는 장기간 개발해온 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막' 출시를 오는 3월 20일 예고했다. 엔씨소프트는 신규 콘솔 프로젝트를 통해 기존 온라인 MMORPG 중심 전략에서 변화를 꾀하고 있고, 넷마블과 카카오게임즈 역시 콘솔 기반 대작을 준비 중이다. 과거 일부 콘솔 타이틀이 있었지만, 이처럼 복수의 대형사가 같은 해 글로벌 콘솔 시장을 동시에 노리는 것은 처음이다. 업계에서는 "개별 회사 도전이 아니라 산업 차원의 방향 전환"이라는 평가가 나온다. ◆'선점 효과' 노리는 상반기 승부 눈에 띄는 점은 출시 시점이 대부분 상반기에 몰렸다는 점이다. 글로벌 콘솔 시장은 하반기에 북미·유럽 대형 타이틀이 집중되는 경향이 있어, 상반기는 상대적으로 경쟁이 덜하다. 국내 게임사들이 이 구간을 전략적으로 노린 것 아니냐는 해석이 나온다. 증권가 한 연구원은 "한국 게임사들이 서로 눈치를 보기보다, 글로벌 콘솔 시장의 빈 구간을 먼저 차지하려는 흐름"이라며 "초기 성과를 낸 기업이 이후 K-콘솔의 기준점이 될 가능성이 크다"고 말했다. 다만 업계에서는 신중론도 적지 않다. 콘솔 시장은 개발 기간이 길고, 초기 흥행 실패 시 손실 규모도 크다. 실제로 해외에서는 AAA 콘솔 프로젝트(수백만 장 판매를 목표로, 대규모 예산과 최신 기술을 투입해 개발되는 대작 콘솔 게임 프로젝트)가 출시 직후 성과를 내지 못해 구조조정으로 이어진 사례도 적지 않다. 국내 게임업계 관계자는 "K-콘솔 원년이라는 표현은 상징적으로 의미가 있지만, 성공 여부와는 별개 문제"라며 "올해 결과에 따라 국내 게임사의 글로벌 전략 자체가 다시 조정될 수 있다"고 말했다. 그럼에도 올해가 갖는 의미는 분명하다. 한국 게임사가 모바일·온라인 중심 구조에서 벗어나 콘솔 시장을 본격적으로 공략하는 첫 집단적 시도라는 점에서다. 개별 흥행 성과를 넘어, 개발 기준·투자 판단·인력 구조까지 영향을 미칠 가능성이 크다. 게임업계 한 관계자는 "2026년은 어느 회사가 성공하느냐보다, 한국 게임이 콘솔 시장에서 통할 수 있는지를 처음으로 집단 검증받는 해가 될 것"이라며 "이 결과가 향후 5년 전략을 좌우할 것"이라고 말했다.

2026-01-19 11:16:10 최빛나 기자
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콘진원, 2026년 콘텐츠 인재양성 로드맵 첫 공개…AI부터 글로벌 수출까지 한눈에

콘텐츠 업계 예비 창작자와 현업 종사자가 올해 자신에게 맞는 교육 프로그램을 미리 확인하고 준비할 수 있게 됐다. 한국콘텐츠진흥원이 연간 교육 일정을 한눈에 볼 수 있는 통합 로드맵을 처음 공개한 것. 19일 콘진원은 '2026년 인재양성사업 교육운영 일정 통합공고'를 통해 총 15개 세부 사업의 교육생 모집 계획을 밝혔다. AI 활용 교육부터 글로벌 콘텐츠 수출 전문인력 양성까지 전 분야를 망라했다. 기존에는 사업별로 공고가 나뉘어 일정 파악이 어려웠으나, 이번 통합공고를 통해 연초에 1년 치 일정을 확인하고 경력 단계에 맞춰 계획을 세울 수 있도록 했다. 올해 핵심 신규 사업은 생성형 AI 교육이다. 콘진원은 'AI 특화 콘텐츠 아카데미'에 79억 원을 투입해 1000명 이상을 양성한다는 계획을 세웠다. 예비·미숙련 과정은 900명을 대상으로 AI 도구 이론과 실습, 전문가 멘토링을 병행한다. 전문·숙련 과정은 현업 종사자 100명을 선발해 실전 프로젝트 중심으로 사업화 가능한 콘텐츠 제작을 지원한다. 교육생 모집은 3월부터 5월까지 순차적으로 진행한다. 콘진원의 대표 인재양성 사업인 '창의인재동반사업'도 올해 97억 원 규모로 운영한다. 만 19~34세 예비 창작자 300명을 선발해 영화, 드라마, 웹툰, 음악 등 각 분야 최고 전문가와 1대1 멘토링을 제공한다. 작품 기획부터 제작, 유통까지 전 과정을 밀착 지원하며, 교육생 모집은 4월에 시작한다. 장르별 특화 인력 양성 사업도 산업 수요에 맞춰 세분화했다. OTT 방송영상 분야는 넷플릭스와 협력해 현업 인력 1000명을 대상으로 기획과 후반작업 재교육을 진행한다. 웹툰 분야는 PD 트랙과 지역·소수정예 작가 트랙으로 나눠 총 140명을 선발한다. 이 밖에 애니메이션 제작 인력 45명, 대중음악 비즈니스 전문가 120명, 대중문화예술 인력 450명을 직무 중심으로 육성한다. 게임 분야에서는 '게임인재원'이 2월과 6월 두 차례 교육생을 모집한다. 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스의 '뉴콘텐츠아카데미'는 AI 기반 융복합 콘텐츠 장기과정 2기와 3기를 운영한다. 콘텐츠 수출 전문인력 양성 사업은 4~5월 신규 및 현업 인력 100명을 선발해 해외 시장 탐방과 수출 마케팅 실무 교육을 제공한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 통합 공고가 K-콘텐츠 산업 예비 창작자와 현업 전문가들의 성장 이정표가 되길 기대한다"며 "장르별 전문성과 첨단 기술을 겸비한 인재들이 글로벌 시장을 이끄는 리더로 성장하도록 전폭 지원하겠다"고 말했다.

2026-01-19 10:12:46 최빛나 기자
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넥슨게임즈, 2026년 라이브 고도화·신작 완성도 강화에 역량 집중

넥슨게임즈가 2026년을 기점으로 라이브 서비스 경쟁력 강화와 다양한 장르의 신작 개발에 역량을 집중한다는 전략을 펼치고 있다. 18일 넥슨게임즈에 따르면 이 회사는 최근 프로젝트 RX와 우치 더 웨이페어러 등 준비 중인 신작을 공개하며 시장의 주목을 받고 있다. 넥슨게임즈는 지난해 블루 아카이브, 서든어택, 퍼스트 디센던트 등 주요 라이브 게임의 서비스 고도화를 통해 이용자 만족도를 높이고 안정적인 성장 기반을 다진 이후 이 같은 신작을 공개한 것이다. 올해엔 개발 중인 신작들의 완성도 제고와 제작 역량 강화를 최우선 과제로 설정했다. 이를 통해 중장기 성장 동력을 확보하고 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 개발사로 도약한다는 방침이다. 프로젝트 RX는 넥슨게임즈 IO본부 RX스튜디오가 개발 중인 PC·모바일 기반 서브컬처 게임으로, 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 3D 그래픽과 이세계 배경, 생활형 콘텐츠, 스토리텔링을 강점으로 내세운다. 지난해 12월 공개된 티저 영상은 유튜브와 SNS를 통해 약 110만 회 조회수를 기록하며 관심을 모았다. 블루 아카이브 한국 및 글로벌 서비스를 총괄한 차민서 PD가 개발을 지휘하고, 블루 아카이브 캐릭터 디자인을 담당했던 유토카미즈가 아트 디렉터로 참여한다. 로어볼트스튜디오가 개발 중인 우치 더 웨이페어러는 넥슨게임즈가 처음 선보이는 싱글 플레이 게임으로, PC와 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 출시를 목표로 한다. 가상의 조선시대를 배경으로 도사 전우치의 모험을 그린 이 작품은 한국적 세계관을 전면에 내세운 점이 특징이다. 티저 영상은 공개 이후 100만 회 이상의 조회수를 기록했다. 개발진은 정재일 음악 감독을 비롯해 국악과 한국 문학 분야 전문가들과 협업하며 한국적 표현의 완성도를 끌어올리고 있다. 이와 함께 넥슨컴퍼니 대표 IP인 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP 기반의 프로젝트 DX 개발에도 역량을 집중하고 있다. 회사 측은 올해 신작들의 완성도를 끌어올리는 데 주력하고, 관련 정보를 순차적으로 공개할 계획이다. 라이브 게임 부문에서는 블루 아카이브의 IP 확장과 오프라인 접점 확대를 지속한다. 지난해 팝업 스토어와 상설 카페 운영, 글로벌 서비스 4주년 오프라인 행사 개최에 이어 2026년에도 다양한 협업과 이벤트를 통해 이용자 소통을 강화한다. 서든어택은 20주년을 계기로 장기 서비스 기반을 다졌다. 20주년 기념 팝업 스토어 운영과 신규 콘텐츠 업데이트 이후 PC방 점유율 종합 2위, FPS 장르 1위를 기록하며 여전한 경쟁력을 입증했다. 퍼스트 디센던트 역시 시즌 3 대규모 업데이트를 통해 글로벌 시장에서 존재감을 다시 한 번 각인시켰으며, 올해는 플레이 경험 확장과 완성도 제고에 집중한다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "라이브 게임의 장기 서비스 경쟁력을 강화하는 동시에 미래 성장을 위한 신작 제작 역량을 전사적으로 집중해야 하는 중요한 시기"라며 "글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 지속적으로 선보일 수 있도록 준비에 만전을 기하겠다"고 말했다.

2026-01-18 10:34:30 최빛나 기자
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김범수, 2년 만의 공개 등장…카카오 반등 신호탄 쏘나

사법 리스크로 장기간 경영 전면에서 물러나 있던 김범수 카카오 미래이니셔티브센터장이 오랜만에 공식 석상에 모습을 드러냈다. 굳은 표정 대신 미소와 즉석 대화를 택한 이번 행보를 두고, 업계에서는 카카오가 위기 국면을 지나 반등을 준비하는 신호로 받아들이는 분위기다. 18일 IT 업계에 따르면 김범수 센터장은 지난 15일 경기 용인시에 위치한 카카오 AI캠퍼스를 예고 없이 방문해 그룹 신입사원들과 만났다. 당시 현장에서는 2026년 그룹 신입 공채 교육이 진행 중이었으며, 김 센터장이 공식적인 임직원 소통 자리에 나선 것은 2023년 말 이후 약 2년 1개월 만이다. 이날 현장에서 김 센터장은 정해진 연설 대신 신입사원들과 자유로운 질의응답을 이어갔다. 셀카 촬영 요청에도 응했고, 행사가 끝난 뒤에도 자리를 뜨지 않고 테이블을 옮겨 다니며 대화를 나누는 등 비교적 장시간 현장에 머물렀다. 검찰 소환과 재판 출석 당시의 긴장된 모습과는 확연히 대비되는 장면이었다. 카카오 측은 이번 방문에 대해 "건강 회복 과정 중 단순 격려 차원의 깜짝 방문"이라며 경영 복귀 해석에는 선을 그었다. 그러나 업계의 시선은 다소 다르다. 창업자의 직접 등장은 조직 내부에 상징적 메시지를 던질 수밖에 없다는 이유에서다. 실제로 카카오는 최근 수년간 적지 않은 어려움을 겪었다. 2021년 공격적인 인수합병 확장으로 '문어발식 경영' 논란에 휘말렸고, 2022년에는 판교 데이터센터 화재로 카카오톡 전면 장애라는 초유의 사태를 겪었다. 2023년에는 SM엔터테인먼트 인수 과정에서의 시세조종 의혹으로 경영진이 수사선상에 오르며 기업 신뢰도에 타격을 입었다. 김 센터장 역시 이 과정에서 구속 기소되며 장기간 경영 전면에서 물러났다. 지난해 카카오톡 개편을 둘러싼 이용자 반발까지 겹치며 카카오는 성장 기업에서 '논란의 기업'이라는 이미지에 갇혔다는 평가를 받아왔다. 분위기가 달라진 것은 지난해 하반기부터다. 김 센터장이 자본시장법 위반 혐의 1심에서 무죄를 선고받으며 사법 리스크의 큰 고비를 넘겼고, 카카오는 동시에 고강도 경영 쇄신과 사업 구조 재정비에 착수했다. 외형 성장보다는 선택과 집중, 질적 성장을 강조하는 기조 전환이다. 이 같은 흐름 속에서 김 센터장이 신입사원들에게 던진 메시지도 눈길을 끌었다. 그는 "두 번 이상 반복되는 업무는 인공지능으로 자동화해야 한다"며 "아이디어가 떠오르면 일주일에 한 번 이상은 직접 구현해 보라"고 주문했다. 개발 직군이 아니어도 AI를 활용해 문제를 해결하는 역량이 필요하다는 점을 분명히 한 셈이다. 또 "AI 시대는 위기이자 기회"라며 "무엇이 변하고, 무엇이 변하지 않는지를 구분하는 것이 중요하다"고 강조했다. 급변하는 기술 환경 속에서 카카오의 정체성과 경쟁력을 다시 정의해야 한다는 메시지로 해석된다. 올해 카카오는 AI 전략의 실효성을 본격적으로 시험받는 해다. 지난해 카카오톡에 외부 생성형 AI를 연동한 데 이어, 올해 1분기 중 자체 AI 서비스 '카나나 인 카카오톡'을 선보일 예정이다. 그간 투자해 온 기술이 실제 서비스 경쟁력과 수익으로 이어질 수 있는지가 관건이다. 업계 한 관계자는 "김 센터장의 등장은 단순한 격려 이상의 의미를 갖는다"며 "카카오가 위기 관리 국면을 지나 다시 성장 궤도로 복귀하겠다는 내부 신호로 읽힐 수 있다"고 말했다. 이어 "올해는 카카오 AI 전략이 말이 아닌 성과로 증명돼야 하는 분기점"이라고 덧붙였다. 사법 리스크, 거버넌스 논란, 신뢰 하락이라는 긴 터널을 지나온 카카오. 창업자의 조용한 복귀 신호가 조직에 어떤 변화의 파장을 만들지, 시장의 시선이 다시 카카오를 향하고 있다.

2026-01-18 10:31:58 최빛나 기자
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유튜브, 아동·청소년 보호 기능 강화…쇼츠 시청시간 직접 관리한다

15일 유튜브는 아동 및 청소년을 위한 보호 기능 업데이트를 발표했다. 부모가 자녀의 유튜브 이용 환경을 보다 세밀하게 설정할 수 있도록 쇼츠 시청 시간 관리 기능을 강화하고, 청소년 시청자에게 적합한 콘텐츠 기준을 새롭게 마련했다. 이번 업데이트의 핵심은 쇼츠 시청 시간 관리 기능이다. 부모는 자녀 계정의 쇼츠 이용 시간을 직접 설정할 수 있으며, 업계 최초로 쇼츠 피드 타이머를 '0'으로 설정하는 기능도 추가됐다. 상황에 따라 쇼츠 시청을 전면 제한하거나 유연하게 조정할 수 있도록 설계했다. 감독 대상 계정을 사용하는 경우에는 기존 청소년 디지털 웰빙 기능을 기반으로 취침 시간과 휴식 시간 알림도 맞춤 설정할 수 있다. 해당 기능은 한국을 포함한 글로벌 시장에 순차적으로 적용된다. 청소년용 고품질 콘텐츠 가이드라인도 새롭게 도입됐다. 이 가이드라인은 유튜브의 '아동 및 가족 자문 위원회'와 UCLA 산하 '연구자 및 스토리텔러 센터'가 협력해 개발했다. 미국심리학회, 보스턴 아동병원 디지털 웰니스 랩, 유니세프 한국위원회 등 글로벌 전문 기관의 검토를 거쳐 청소년에게 적합한 고품질 콘텐츠와 지양해야 할 저품질 콘텐츠의 기준을 명확히 제시했다. 유튜브는 해당 가이드라인을 추천 시스템에도 적용한다. 탐구 정신과 영감을 증진하는 콘텐츠, 관심사와 사고의 지평을 확장하는 데 도움이 되는 콘텐츠, 일상 속 요구와 도전에 효과적으로 대처할 수 있는 적응력과 긍정적 행동을 기르는 콘텐츠가 청소년에게 더 자주 노출되도록 한다는 방침이다. 계정 설정 환경도 개선된다. 부모는 자녀용 신규 계정을 직접 생성하고 관리할 수 있으며, 모바일 앱에서 계정 전환을 간소화해 감독 하에 자녀가 연령대에 맞는 콘텐츠를 보다 편리하게 시청하도록 지원한다. 유튜브는 지난 10여 년간 부모와 전문가 의견을 반영해 관리 기능 제공, 엄격한 정책과 안전장치 구축, 18세 미만 보호 계정 운영 등 세 가지 핵심 영역을 중심으로 아동·청소년 보호 체계를 강화해 왔다. 제니퍼 플래너리 오코너 유튜브 프로덕트 매니지먼트 부문 부사장은 "아이들을 디지털 환경으로부터 격리하는 것이 아니라, 디지털 환경 속에서 보호하는 것이 중요하다고 믿는다"고 말했다. 가스 그레이엄 유튜브 건강 및 공중보건 총괄 박사는 "가족과 함께 성장하며 차세대 이용자들이 안전하고 유익한 공간에서 신뢰할 수 있는 정보를 탐색하도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026-01-15 12:59:29 최빛나 기자
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김민석 국무총리, 판교 넥슨 방문…“K-게임, 규제 아닌 미래 성장 산업”

김민석 국무총리가 15일 오전 국내 IT 산업의 중심지인 판교에 위치한 넥슨 사옥을 방문해 게임 제작 현장과 근무 환경을 직접 둘러보고, 국내 게임 산업의 현황과 발전 방안에 대한 현장의 목소리를 들었다. 이번 방문은 글로벌 경기 둔화와 개발 비용 상승, 플랫폼 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪는 국내 게임 산업의 현실을 현장에서 직접 확인하고, K-게임이 대한민국의 핵심 디지털 콘텐츠 산업이자 미래 성장 동력으로 지속 발전할 수 있도록 정부 차원의 지원 방향을 모색하겠다는 김 총리의 의지가 반영된 일정이다. 이날 현장에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표를 비롯해 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장, 이도경 청년재단 사무총장이 함께했다. 김 총리는 넥슨 경영진과의 간담회에서 기업 소개와 최근 게임 산업 동향을 보고받고, K-게임 부흥을 위한 제도 개선 과제에 대해 폭넓게 의견을 나눴다. 특히 게임 제작비 세액 공제, 숏츠 게임 이용자 편의를 위한 규제 합리화 등 정책 현안이 논의됐다. 김 총리는 프로게이머 페이커와의 인터뷰 일화를 소개하며, 게임 산업을 향한 젊은 세대의 높은 관심을 체감했다고 언급했다. 이어 "대형 게임사와 인디 게임사, 전문가, 관계부처가 참여하는 논의 자리를 마련해 총리가 직접 챙기겠다"고 밝혔다. 김 총리는 이어 청년 세대 넥슨 직원들과 격의 없는 대화를 나누며 게임 개발자로서의 보람과 어려움, K-게임 산업에 대한 기대와 고민을 청취했다. 청년들은 창의적인 개발 환경과 워라밸이 보장되는 기업 문화 정착을 위해 정부의 지속적인 관심을 요청했다. 김 총리는 "게임 산업은 단순한 오락을 넘어 대한민국의 기술력과 창의성을 세계에 알리는 핵심 콘텐츠 산업"이라며 "넥슨 임직원들의 열정과 도전정신이 K-게임의 경쟁력을 떠받치는 원동력"이라고 말했다. 이어 "게임을 규제의 대상으로만 보지 않고, 청년 일자리와 수출을 이끄는 미래 성장 산업으로 바라보고 있다. 정부와 원-팀이 돼 세계 3위 게임 강국으로 도약하자"고 강조했다.

2026-01-15 12:55:20 최빛나 기자
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와디즈임팩트, 2025년 지역·농식품·기후테크 펀딩 성과 공개…누적 122억 조성

와디즈의 교육·정부사업 담당 자회사 와디즈임팩트가 2025년 한 해 동안 지역 소상공인과 예비 창업기업, 스타트업을 대상으로 진행한 크라우드펀딩 주요 성과를 공개했다. 지역 기반 사업자의 자금 조달과 판로 확대를 넘어 농식품과 기후테크까지 지원 범위를 넓혔다는 평가다. 15일 와디즈는 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단과 함께 '우리동네 크라우드펀딩 지원사업'을 운영하며 지역 기반 소상공인의 자금 조달과 판로 확대를 지원했다. 2025년 한 해에만 400여 명의 소상공인이 참여해 84억 규모의 펀딩을 달성했고, 서포터 참여 인원은 9만3000여 명에 달했다. 올해는 해당 사업을 글로벌형으로 확대해 글로벌 마케팅과 광고비를 지원했다. 이를 통해 지역 소상공인이 해외 시장 진출 가능성을 검증하는 계기를 마련했다. 지역 특색을 살린 식품과 라이프스타일 브랜드가 와디즈 펀딩을 통해 초기 수요를 확인한 뒤 유통 채널 확장으로 이어진 사례도 나타났다. 농식품 분야에서도 성과가 이어졌다. 와디즈는 농업정책보험금융원과 함께 '2025 농식품 크라우드펀딩 지원사업'을 운영해 144개 농식품 기업의 프로젝트를 지원했고, 누적 23억의 펀딩 실적을 기록했다. 산지 직송 과일부터 가공식품, 수입 원물을 활용한 특색 있는 제품까지 다양한 프로젝트가 시장성을 검증했다. 기후테크 분야에서는 2025년 처음으로 '경기지역 기후테크 스타트업 크라우드펀딩 지원사업'을 진행했다. 100여 개 기업이 신청한 가운데 기술력과 시장성, 사회적 가치를 기준으로 20개 스타트업을 선정했다. 선정 기업은 펀딩 교육과 상세페이지 제작, 맞춤형 광고, 기획전 노출 등을 지원받아 약 2억의 펀딩과 2200명의 서포터 참여를 이끌어냈다. 친환경 소재, 자원 순환, 비건·업사이클링 제품 등 기후 대응 솔루션을 제시한 프로젝트가 단기간에 높은 관심을 받았다. 최동철 와디즈임팩트 대표는 "2025년 성과는 크라우드펀딩이 사회적 가치와 경제적 성과를 함께 만들어낼 수 있음을 보여준다"며 "앞으로도 지역 기반 사업자와 혁신 스타트업이 국내외 시장에서 기회를 검증하고 성장할 수 있도록 지원을 확대할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:54:57 최빛나 기자
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엔씨, 서브컬처·MMORPG 개발사에 전략 투자…글로벌 퍼블리싱 확대

엔씨소프트는 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 신규 지식재산권 확보를 위해 국내 게임 개발사 두 곳에 전략적 투자를 단행했다. 서브컬처와 MMORPG 장르를 각각 겨냥해 포트폴리오를 넓히고, 외부 스튜디오와의 협업을 통해 개발 역량을 결집한다는 전략이다. 엔씨소프트는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원과 MMORPG 전문 개발사 덱사스튜디오에 전략적 투자를 진행했다고 15일 밝혔다. 두 회사는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 2024년 설립됐으며, 검증된 개발 히스토리와 실행력을 강점으로 내세운다. 이번 투자를 통해 엔씨소프트는 두 스튜디오가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보하고, 글로벌 퍼블리싱 사업과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 자체 개발 중심에서 벗어나 외부 우수 개발사와의 협업을 확대해 장르별 경쟁력을 빠르게 강화한다는 구상이다. 디나미스 원은 미공개 신작 '프로젝트 AT 가칭'을 자체 개발 중이다. 마법과 행정을 핵심 테마로 한 신전기 서브컬처 RPG로, 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 착수한 작품이다. 엔씨소프트는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡아 서브컬처 포트폴리오 다각화와 관련 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 고품질 그래픽과 액션성을 앞세운 신규 IP '프로젝트 R 가칭'을 개발하고 있다. 엔씨소프트는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 프로젝트 R의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직의 운영 역량을 결합해 시너지를 창출한다는 계획이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며 "앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속해 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 강화하고 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다.

2026-01-15 10:54:25 최빛나 기자
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애플 아케이드, 2월 신작 대거 합류…‘문명 VII’로 AAA 전략 게임 확장

애플의 구독형 게임 서비스 Apple Arcade가 다음 달 전략 시뮬레이션 대작 '시드 마이어의 문명 VII 아케이드 에디션'을 포함한 신규 게임 라인업을 공개했다. 광고와 인앱 결제 없는 환경에서 AAA급 게임 경험을 제공하는 전략이 한층 강화됐다. 15일 애플은 내달 5일 Sid Meier's Civilization VII Arcade Edition을 애플 아케이드에 정식 출시한다고 밝혔다. 전설적인 게임 디자이너 시드 마이어의 대표 전략 프랜차이즈 최신작으로, PC 기반 AAA 게임을 iPhone, iPad, Mac 등 애플 기기 전반에서 플레이할 수 있도록 최적화했다. 문명 VII은 인류 역사 속 다양한 시대를 넘나들며 제국을 성장시키는 시리즈 고유의 구조를 유지하면서, 시대 전환마다 문명이 새롭게 발전하는 시스템을 강조한다. 플레이어의 전략적 선택에 따라 문명의 문화와 진로가 달라지며, 모바일 환경에서도 깊이 있는 전략 플레이를 구현했다는 점이 특징이다. 애플 아케이드에서는 최근 PowerWash Simulator, Cult of the Lamb Arcade Edition 등 인기 PC 게임이 잇따라 합류하며 플랫폼 경쟁력을 넓히고 있다. 같은 날 애플 아케이드는 신작 3종도 함께 추가한다. Retrocade는 80년대 비디오 아케이드 전성기를 재현한 작품으로, Asteroids, Galaga, Bubble Bobble 등 클래식 게임을 하나의 패키지로 제공한다. Apple Vision Pro에서는 실제 오락실과 유사한 몰입형 플레이를 지원하며, iPhone과 iPad에서도 즐길 수 있다. Felicity's Door는 음악과 꿈을 테마로 한 리듬 어드벤처 게임으로, 감성적인 세계관과 스토리 중심 플레이를 앞세웠다. 퍼즐 게임 I Love Hue Too+는 색과 빛을 활용한 정렬 퍼즐을 통해 직관적이면서도 차분한 플레이 경험을 제공한다. 업계에서는 이번 라인업을 두고 "애플 아케이드가 캐주얼 중심에서 벗어나 전략·레트로·감성 게임까지 스펙트럼을 넓히고 있다"며 "특히 문명 VII 합류는 모바일·PC 경계를 허무는 상징적 사례"라는 평가가 나온다.

2026-01-15 10:44:02 최빛나 기자
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라이온하트 스튜디오, ‘발할라 서바이벌’ 1주년 대규모 업데이트

라이온하트 스튜디오가 자사가 개발·서비스하는 핵앤슬래시 로그라이크 게임 발할라 서바이벌의 론칭 1주년을 기념해 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 서버 개설과 콘텐츠 확장, 편의성 개선을 동시에 추진하며 장기 서비스 체제 강화에 나섰다. 15일 라이온하트 스튜디오는 이번 1주년 업데이트를 통해 신규 서버 '토르'를 추가했다. 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자에게도 새로운 성장 환경을 제공한다는 전략이다. 스타팅 영웅 3종도 전면 개편했다. 신규 워리어 영웅 '하랄드'는 거인의 핏줄을 이은 전사 설정으로, 강력한 함성을 활용해 적을 제압하는 전투 스타일을 갖췄다. 소서리스 '아벨라'는 불꽃을 활용해 전방의 적을 광역으로 공격하며, 로그 '시아나'는 연속으로 튕기는 단검을 활용해 관통과 폭발 피해를 동시에 가하는 것이 특징이다. 콘텐츠 확장도 이뤄졌다. 강력한 몬스터가 대거 등장하는 악몽 난이도 7챕터가 새롭게 열렸으며, 다양한 보상을 획득할 수 있는 '2026 Festival of Valhalla' 이벤트 던전이 추가됐다. 무한의 탑 콘텐츠에서는 기존 최대 층수보다 높은 단계가 개방되고, 무력화 시스템이 적용돼 보다 전략적인 전투 운영이 가능해졌다. 편의성 개선 역시 업데이트 핵심 중 하나다. 보석과 무기 보유·승급 시 수량에 따라 레벨이 직관적으로 표기되며, 영웅 승급 과정에는 새로운 연출 효과를 더해 성장 체감도를 강화했다. 라이온하트 스튜디오는 1주년 사전예약에 참여한 이용자에게 발할라 1주년 기념 한정 전설 유물과 기념 상자, 신성의 무기 소환권을 지급한다. 이와 함께 출석 이벤트를 통해 전설 등급 확정 무기, 영웅 '스베일라 소서리스', 원하는 영웅을 선택해 소환할 수 있는 영웅 조각 선택 상자도 제공한다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "론칭 이후 이용자들이 보내준 성원에 보답하고자 콘텐츠 확장과 보상 중심의 1주년 업데이트를 준비했다"며 "앞으로도 지속적인 업데이트로 '발할라 서바이벌'만의 전투 재미와 성장 경험을 강화할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:43:31 최빛나 기자
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위메이드 ‘미르M’, 중국 정식 출시…미르 신화 재현 시동

위메이드는 모바일 MMORPG 미르M을 중국 시장에 정식 출시하며 미르 IP의 본격적인 재도약에 나섰다. 위메이드는 과거 '미르의 전설'로 형성된 중국 내 브랜드 인지도를 바탕으로 다시 한 번 현지 시장 공략에 속도를 낸다. 미르M은 위메이드가 자체 개발한 MMORPG로, 원작 '미르의 전설' 세계관을 현대적으로 재해석한 것이 특징이다. 동양 무협 감성을 기반으로 한 전투 시스템과 성장 구조, 대규모 이용자 간 전투 콘텐츠를 전면에 내세웠다. 특히 중국 시장에 맞춰 UI와 콘텐츠 진행 방식, 운영 정책을 현지화했다는 점에서 기존 글로벌 버전과 차별화했다. 위메이드는 중국 퍼블리셔와의 협력을 통해 사전 마케팅과 서버 안정화 작업을 진행해왔다. 출시 전부터 현지 커뮤니티와 스트리머 중심의 홍보를 강화하며 초기 이용자 유입에 집중했다. 중국 내 사전 예약 단계에서 긍정적인 반응이 이어지며 흥행 기대감을 높였다는 평가다. 이번 출시는 위메이드에게 전략적 의미가 크다. 미르 IP는 한때 중국 게임 시장에서 상징적인 흥행 사례로 꼽혔으나, 저작권 분쟁과 시장 환경 변화로 확장에 제약을 받아왔다. 위메이드는 미르M을 통해 IP 통제력 강화와 장기 서비스 모델 구축을 동시에 추진한다는 전략이다. 업계에서는 미르M의 성과가 향후 위메이드의 중국 사업 방향성과 추가 신작 출시 전략에 중요한 기준점이 될 것으로 보고 있다. 위메이드 관계자는 "미르M은 원작의 정체성을 계승하면서도 중국 이용자들의 플레이 성향을 반영해 완성도를 높였다"며 "안정적인 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 미르 IP의 신화를 다시 써 내려갈 것"이라고 말했다.

2026-01-14 14:37:37 최빛나 기자
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라이엇 게임즈 ‘월드 챔피언십 4강’ KT vs 젠지, 17일 운명의 맞대결

롤 월드 챔피언십 4강에서 KT와 젠지가 오는 17일 맞붙는다. 14일 게임업계에 따르면 e스포츠 팬들의 시선이 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 4강 무대로 집중된다. KT 롤스터와 젠지 e스포츠가 결승 진출을 놓고 맞대결을 펼친다. 이번 4강전은 LCK를 대표하는 두 팀의 자존심 대결로 평가된다. KT는 공격적인 운영과 후반 집중력을 앞세워 이번 대회에서 안정적인 상승세를 이어왔다. 반면 젠지는 조직력과 오브젝트 관리 능력을 기반으로 한 완성도 높은 경기 운영이 강점이다. 두 팀은 정규 시즌과 국제 대회에서 수차례 맞붙으며 팽팽한 전적을 쌓아왔다. 이번 맞대결은 밴픽 단계부터 치열한 수 싸움이 예상되며, 미드·정글 주도권이 승부의 핵심 변수로 꼽힌다. 라이엇 게임즈는 이번 4강전을 글로벌 팬을 겨냥한 주요 이벤트로 편성하고, 다국어 중계와 다양한 시청 옵션을 제공한다. 한국 팀 간 대결인 만큼 해외 팬들의 관심도 상당할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 경기 결과가 LCK의 국제 경쟁력을 다시 한 번 증명하는 무대가 될 수 있다는 분석을 내놓고 있다. 라이엇 게임즈 관계자는 "KT와 젠지의 4강전은 전략과 팀워크의 정수가 담긴 경기가 될 것"이라며 "전 세계 팬들이 즐길 수 있는 최고의 무대를 준비했다"고 말했다.

2026-01-14 14:37:35 최빛나 기자