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롤이 203주 지킨 왕좌, 오버워치가 무너뜨렸다

[메트로신문 오세성 기자] '리그 오브 레전드'(LoL, 롤)가 지키던 PC방 왕좌가 203주 만에 '오버워치'에게 무너졌다. 19일 PC방 게임 조사업체 게임트릭스에 따르면 블리자드가 출시한 오버워치가 17일 PC방 점유율 1위를 차지했다. 18일에는 리그 오브 레전드가 다시 1위를 회복하며 두 게임이 양강 구도를 형성하는 모습이다. 17일 오버워치는 PC방 점유율 29.36%를 기록하며 출시 25일 만에 1위로 올라섰다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 점유율은 29.17%로 203주 만에 2위로 내려앉았다. 두 게임의 점유율 차이는 0.19%였다. 오버워치는 미래형 일인칭 슈팅게임(FPS)이다. 출시 당일이던 지난달 24일부터 PC방 점유율 11.7%를 기록하며 큰 인기를 얻었다. 40%가 넘는 점유율로 4년 넘게 압도적 1위를 달리던 리그 오브 레전드의 점유율은 이 때부터 30%대로 떨어졌다. 18일 리그 오브 레전드는 점유율 29.79%로 1위를 탈환했지만 2위 오버워치(29.63%)와 점유율 차이가 0.16%에 불과하다. 18일 타 게임의 점유율은 3위인 서든어택은 9.32%, 4위 피파온라인3는 6.18%, 던전앤파이터 2.83%이기에 사실상 두 게임이 양강 구도를 짠 셈이다. 오버워치는 글로벌 이용자 1000만명을 넘어설 정도로 해외에서도 인기가 높다. 지난 16일 열린 게임 수출상담회 '이츠 게임 2016'에서 펄어비스 함영철 실장은 "북미·유럽 지역에서 높은 인기를 얻던 동시접속역할분담게임(MMORPG) '검은사막'의 접속자가 갑자기 줄어든 적이 있다"며 "알고 보니 오버워치 서비스가 시작된 여파더라"고 말하기도 했다. 오버워치는 인간, 고릴라, 천사, 로봇 등 다양한 캐릭터를 선택해 5~15분 동안 빠른 게임을 진행한다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등 명작을 출시한 블리자드가 개발했다는 점도 주목할 만하다. 특히 스타크래프트는 국내에서 1년 이상 PC방 점유율 1위를 차지했고 현재도 10위권 이내를 지키고 있다. 업계 관계자는 "팀 경쟁을 기반으로 다양한 캐릭터 조합, 맵에 따른 전투 방식 변화 등으로 전략적 요소가 많고 볼거리도 다양해 e스포츠로 자리매김할 가능성이 높다"고 평가했다.

2016-06-19 12:15:53 오세성 기자
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[이츠게임 2016 현장중계]해외 진출, 현지특성 알아야 가능… 지나친 현지화는 독

[메트로신문 오세성 기자] 게임업계 종사자들이 해외 게임 시장 진출에 대해 현지화도 중요하지만 오리지널리티 확보가 더 중요하다고 주장했다. 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '이츠 게임 2016'에서는 해외 게임시장 정보와 현지화 전략, 성공 사례가 공유됐다. 게임업계 종사자들은 이츠 게임 2016 해외진출 전략 세미나에서 국내 게임사가 많은 관심을 두고 있는 중국과 인도 시장 전략을 발표하고 개발사들의 해외 진출 경험을 나눴다. ◆중국·인도 진출하려면 현지 디바이스 수준 감안해야 중국 알리바바게임즈의 김해련 해외사업실장은 중국 시장이 여전히 매력적인 곳임을 어필했다. 김 실장은 "게임시장 성장추세는 2013년 156%, 2014년 111%에서 2015년 84.6%로 둔화되고 있지만 규모는 안정적으로 성장하고 있다"며 "특히 미드코어와 하드코어 게임 성장이 두드러진다"고 말했다. 그는 "뛰어난 그래픽과 음향 효과를 갖추면서도 게임 용량은 400메가바이트(MB) 이하로 줄여야 한다"고 강조했다. 국내에서 언리얼 엔진을 활용해 개발한 게임의 용량은 800MB 수준이다. 인도 시장을 설명한 이주민 퍼니즌 대표는 "휴대폰 사용자가 9억2000만명인데 스마트폰 사용자가 지난해 말 2억5000만명"이라며 "3G와 4G가 보급되며 6억명 넘는 인구가 스마트폰으로 바꾸는 시기여서 크게 확장될 시장"이라고 설명했다. 이 대표에 따르면 인도는 스마트폰 사용자가 1년에 1억명씩 늘어나고 있다. 그는 "인도 시장은 월드클래스 또는 무료로 양분된다. 어중간한 포지션을 취하면 실패한다"고 당부했다. '클래시 오브 클랜(COC)', '캔디크러쉬사가', '클래시 로열' 등 유명 글로벌 게임 외에는 과금 없는 무료 게임만 즐긴다는 의미다. 해외 진출에 성공한 국내 개발사들의 경험도 공유됐다. 온라인 FPS '포인트블랭크'를 개발한 제페토의 권대호 이사는 7년에 걸친 인도네시아 서비스 경험을 말했다. 권 이사는 "인도네시아에는 국내 PC방 개념의 '와르넷'이 있는데 PC 수준이 메모리 512MB 수준일 정도로 열악하다"며 "게임 업데이트도 어려워 1회 패치 용량을 30MB로 제한했다. 업데이트 용량이 크면 와르넷 사장들이 게임을 꺼버리기에 대규모 패치는 영업사원들이 USB를 들고 다니며 설치했다"고 현지화 노력을 들려줬다. 서비스를 하며 중간에 퍼블리셔를 바꾸기도 했던 제페토는 "해외 퍼블리셔의 역량이 한국만큼 뛰어나진 않다"며 "모든 것을 맡기지 말고 현지인 구매력을 반영해 하루짜리 아이템을 기획하고 현지 연예인을 섭외하는 등의 일을 개발사가 함께 추진해야 한다"고 강조했다. ◆현지화 필요하지만 과도하면 게임성 망쳐 로스트킹덤 개발사 네시삼십삼분(4:33)의 김상훈 대외사업 부본부장도 해외 진출 결과를 소개했다. 4:33은 2014년부터 해외 진출을 시작했다. 김 부본부장은 모바일 RPG 영웅을 일본에 서비스했던 경험을 떠올리며 "한국은 서로 경쟁하며 순위를 높이는데 의미를 두지만 일본 유저들은 다른 유저와 어떻게 협동하느냐 하는 일을 중요하게 생각하더라"고 말했다. 이어 "북미와 유럽, 동남아, 일본 등 여러 시장에 서비스하고 있지만 모두를 만족시킬 순 없다"고 말했다. 하나의 게임으로 세계에 서비스하는 '글로벌 원 빌드' 체제로 가되, 해외 사정을 고려하지 않은 게임 요소를 제거하라는 주문이다. 그는 "한국처럼 고성능 단말기가 흔한 곳이 없고 네트워크가 원활한 곳이 없다"며 "이런 특성에 맞춰 자동사냥하고 거기서 얻은 재화로 경쟁하는 게임이 많은데 그런 게임으로는 해외에 나갈 수 없다"고 설득했다. 마지막 개발사 발표는 MMORPG '검은사막'을 만든 펄어비스가 맡았다. 검은사막은 한국과 일본, 러시아, 북미·유럽에 서비스하고 있다. 펄어비스 함영철 실장은 "특정 국가를 위해 게임을 만들지 않았다"며 "글로벌 진출을 위해 그래픽이라는 차별성이 필요하다고 판단했고 강력하게 추진했다"고 말했다. 뛰어난 그래픽은 초기 부정적으로 작용했다. 그는 "그래픽이 너무 리얼하다는 이유로 계약을 꺼린 업체도 있었다"고 털어놨다. 검은사막은 포털과 인스턴스 던전, 개인 거래 등이 없어 국내 이용자들에게 비판을 샀지만, 국내는 물론 해외에서도 이 원칙을 지키고 있다. 함 실장은 "일본에서는 전통의상과 유저 취향의 헤어스타일을 추가했고 러시아에서는 전통의상을 추가하고 우락부락하고 덩치가 큰 자이언트를 대표 캐릭터로 세웠다"고 말했다. 북미와 유럽에서도 퍼블리셔 제안으로 흑인과 대머리를 추가했고 온라인 사이트 디자인을 강화했을 뿐, 게임성에 영향을 주는 변경은 하지 않았다. 한 때 현지 퍼블리셔의 요청으로 러시아에서 게임 난이도를 높였지만 곧 재조정했다. 함영철 실장은 "사소한 부분까지 현지화하지 말고 게임을 특화시키는 것이 중요하다"고 조언했다.

2016-06-16 17:43:41 오세성 기자
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게임 산업 성장 둔화, 수출로 뚫어라! '이츠 게임 2016'

[메트로신문 오세성 기자] 문화체육관광부가 게임 콘텐츠 수출에 팔을 걷었다. 문체부는 16일 서울 삼성동 코엑스에서 게임콘텐츠 수출상담회 '이츠 게임 2016'을 개최했다. 한국콘텐츠진흥원과 함께 연 이번 수출상담회에는 17일까지 국내외 357개 게임사가 참가해 역대 최대 규모로 열렸다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원은 각종 규제로 국내 성장이 둔화된 게임 산업이 수출에서 활로를 찾는데 이번 잇츠 게임 상담회가 기여할 것으로 기대했다. 잇츠 게임에는 바이두게임즈와 알리게임즈 등 중국 32개 게임기업과 일본 23개사, 대만 14개사, 미국 11개사 등이 참여했다. 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 웹젠, 넥슨, 스마일게이트, 게임빌 등 국내 대표 게임 기업들도 이번 수출상담회에 바이어로 참가하고 해외시장 진출에 적합한 콘텐츠를 찾기 위해 국내외 게임 개발사들과 상담을 하고 있다. 자본력과 해외 유통망을 갖춘 대형 게임 유통사가 참신한 아이디어를 가진 중소개발사를 발굴·협력하는 일은 글로벌 시장에서 한국 게임 콘텐츠의 성공 가능성을 높인다. 대형 게임사와 중소 개발사가 상생하는 산업 생태계 모델로도 평가 받는다. 이츠 게임 2016에서는 각 유통사와 개발사의 상담 시간을 30분 단위로 정했다. 구체적인 계약 내용까지 논의하기엔 시간이 부족하지만, 최대한 많은 업체를 만나보라는 의도가 담겼다. 그렇기에 각 회사들은 상담시간 동안 각 회사 상황과 게임 소개 등을 나누고 추후 약속을 잡아 구체적인 사안을 논의하기도 한다. ◆게임 퍼블리싱 기업 "글로벌 시장 공략할 차세대 게임 찾아라" 게임을 유통하는 퍼블리싱 기업들은 차기작으로 내놓을 수 있는 게임 찾기에 열심이다. 스마일게이트의 황지혜 모바일소싱팀 과장은 "수출상담회 기간 16건의 상담이 빽빽하게 예정되어 있다"며 "각 개발사의 게임을 미리 살펴봤을 때 양질의 작품이 많았기에 좋은 콘텐츠를 발굴할 수 있을 것"이라고 기대했다. 컴투스의 이상훈 게임퍼블리싱팀장도 "상담 약속은 10건이 잡혀 있지만 현장에서 즉석으로 성사되는 경우도 많다"며 "이츠 게임 2016에서 많은 개발사들을 만나보고 글로벌 시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임을 찾겠다"고 말했다. 국내 시장에서는 역할수행게임(RPG)이 꾸준히 유행하고 있지만 그에 따르면 글로벌 시장에서는 전략, 캐주얼, 스포츠 장르가 유저들의 사랑을 받고 있다. 지난해 국내 게임시장은 매출 기준 5조7000억원 규모인 반면, 세계시장은 116조원 수준으로 성장했다. 인접한 중국도 시장 규모가 28조원에 달해 국내 업체들은 해외 시장 개척에 나설 수밖에 없는 상황이다. ◆게임 개발사들 "우리 게임 알릴 회사 없나요" 이번 행사에서는 글로벌 퍼블리싱 회사를 섭외하기 위한 개발사들의 노력도 활발하다. '드래곤을 만나다 for 카카오' 개발사인 스노우팝콘은 중국 시장 진출을 위해 이츠 게임 2016에 참가했다. 이미 지난해 8월부터 일본(크로노 드래곤)과 동남아(드래곤 엔카운터) 등지에서 글로벌 서비스를 시작했지만 지난 5월 30일 일본 서비스를 종료했다. 스노우팝콘 정병덕 사업팀장은 "중국 퍼블리싱 회사 위주로 미팅을 준비했다"며 "회사와 게임을 소개하다보니 30분이라는 시간이 빠듯하더라. 퍼블리싱 회사가 게임을 플레이한 다음 다시 만나기로 했다"고 아쉬움을 드러냈다. 캐주얼 게임 '조이플래닛 for 카카오' 개발사인 인큐브도 이츠 게임 2016에서 해외 퍼블리싱 회사를 찾고 있다. 지난해에도 이츠 게임에 참석했지만 성과를 얻진 못했다. 이성 인큐브 대표는 "국내에서 게임을 선보인 만큼 중국, 미국, 유럽 등 다양한 지역으로 진출을 추진하고 있다"며 "이츠 게임에서 여러 퍼블리싱 기업을 만나볼 수 있어 좋다. 다만 아시아 회사들에 편중된 것은 단점"이라고 아쉬움을 드러냈다. 지난 2월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2015 콘텐츠산업 통계조사 보고서'에 따르면 2014년 우리나라 게임 수출액은 29억7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지했다. 같은 해 잇츠 게임 2014는 국내외 305개 기업이 참가해 1687건의 상담과 7221만 달러 규모 계약을 달성했다. 지난해는 314개사가 1953건 상담으로 1억4457만 달러 규모 수출 상담 성과를 거뒀다. 이번 행사에서도 수출 계약이 이어졌다. 국내 게임 개발사인 마상소프트가 중국 게임 퍼블리싱 기업 유앤슈오와 DK온라인 퍼블리싱 계약을 맺었다. DK온라인은 중세 유럽을 배경으로 한 PC 온라인 플랫폼 동시접속역할분담게임(MMORPG)으로 유저들이 협력과 경쟁으로 대규모 공성전을 벌이는 것이 특징이다. 한국콘텐츠진흥원은 이츠 게임 2016의 수출 상담 성과를 집계해 다음 주 공개할 예정이다.

2016-06-16 17:19:15 오세성 기자
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LoL, e스포츠 청년 대세 문화로 저변 넓혀

[메트로신문 오세성 기자] 지난 5월 24일 5000여명의 학생들이 한양대학교 노천극장을 가득 메웠다. 이들이 환호성을 지르며 지켜본 것은 캠퍼스를 찾은 아이돌 그룹의 공연이 아니라 한양대와 성균관대 사이에 펼쳐진 리그 오브 레전드(LoL, 롤) 대학생 경기였다. 각 대학을 대표해 참여한 이들의 경기는 매 순간 지켜보는 이들의 탄성을 자아냈다. 25일에는 고려대 민주광장에서 고려대와 연세대 시합이 열렸고 이 경기에도 3000여명이 운집해 정기 고연전을 방불케 하는 응원 대결을 펼쳤다. 15일 업계에 따르면 라이엇 게임즈가 롤의 대중적 인기를 바탕으로 e스포츠 대중화에 앞장서고 있다. 기존 게임은 이용자들이 플레이하며 즐기는 것이 주 목적이었다. 과거에도 프로리그 등 대회가 있긴 했지만 소수 마니아만 경기장을 찾고 응원을 펼쳤다. 하지만 롤이 인기를 얻으며 최근 e스포츠가 대중적 트렌드로 발돋움하는 모양새다. SK텔레콤 T1 소속 프로선수인 이상혁이 포털 사이트 실시간 검색어와 20, 30대 인기 검색어에 자주 오르는 등 e스포츠는 젊은 층 사이에서 많은 관심을 받고 있다. 라이엇 게임즈는 e스포츠 인구 증가에 맞춰 지난해부터 다양한 롤 대회를 개최하고 있다. 대학생, 직장인, 여성 등 아마추어가 참여하는 정기 대회에 상금을 비롯한 대회체계를 갖춰 운영해 눈길을 끈다. 가장 두터운 유저계층인 대학생을 위해 라이엇 게임즈는 'LoL 대학생 배틀'을 연다. 올해는 5월에 대학교 축제가 몰려있는 것을 감안해 대학 간 배틀 형식으로 꾸몄다. 총 상금 2000만원 규모로 카이스트와 포항공대, 고려대와 연세대, 성균관대와 한양대, 경희대와 중앙대가 대결을 펼쳤다. 대회는 축제 분위기와 함께 각 학교의 자존심 대결 양상을 띄며 시작 전부터 많은 관심을 받았고 야외 경기에는 수천 명의 관중이 운집했다. 직장인을 위한 대회도 있다. 매년 스프링, 서머, 윈터 3개 시즌으로 열리는 'LoL 직장인 토너먼트'는 초기 대회 주최 측이 기업을 섭외했지만 이제는 기업들이 앞 다퉈 신청하고 있다. 시즌마다 두 차례씩 대회를 여는데 기업 최강자는 삼성전자였다. 최다 우승팀을 배출한 삼성전자 외에도 LG전자, 수자원공사, KB생명, 현대카드, 효성 등 다양한 기업이 출전했다. 직장인 대회인 만큼 결승전은 '펍' 분위기로 꾸미고 맥주와 치킨을 무료로 제공해 현장에 응원 온 직장 동료, 선후배들이 결속을 다지게 했다. 우승팀에게는 상금 100만원을 수여하고 상금과 별도로 100만원을 소속 회사 이름으로 기부할 수 있는 기회도 제공한다. 한 참가자는 "사회인 야구처럼 e스포츠를 즐기는 직장인이 모여 서로 회사 자존심을 걸고 겨룰 수 있다"며 "우승하면 회사 이름으로 기부할 수 있어 일석이조"라는 소감을 밝혔다. 그간 실력을 뽐낼 기회가 마땅치 않았던 여성 게이머들도 '레이디스 배틀'에 뜨거운 호응을 보냈다. 2014년 파일럿 대회로 열린 '레이디스 배틀 리그전'에는 86개 팀이 몰렸고 첫 공식 대회였던 2015년 레이디스 배틀 윈터시즌에는 80개팀 400명이 참가했다. 지난 5월 서울 대치동 아프리카 프릭업 스튜디오에서 열린 '2016 LoL 레이디스 배틀 스프링' 결승에는 자리가 부족할 정도로 관람객이 몰려들었다. 라이엇게임즈의 권정현 e스포츠커뮤니케이션 총괄은 "이미 젊은 세대에서는 e스포츠가 일부 프로 스포츠와 어깨를 나란히 할 만큼 많은 인기를 얻고 있다"며 "머지않아 e스포츠가 성별과 연령을 뛰어넘는 대중문화로 발돋움할 수 있을 것"이라고 말했다.

2016-06-15 15:06:44 오세성 기자
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카카오, 신작 '놀러와마이홈' 사전예약 개시

[메트로신문 오세성 기자] 카카오가 '카카오게임S' 두 번째 퍼블리싱 게임 '놀러와마이홈 for 카카오'의 사전예약을 시작한다고 14일 밝혔다. 소셜네트워크게임(SNG) '놀러와마이홈'은 '에브리타운' 시리즈 개발을 총괄한 김대진 슈퍼노바11 대표가 선보이는 SNG다. 이 게임은 수채화 풍의 그래픽과 특유의 세계관을 녹여낸 스토리, SNG 최초로 선보이는 크래프팅(제작) 시스템을 지원한다. 이와 더불어 다수 유저들과 자유롭게 교류할 수 있는 신개념 소셜 기능도 탑재해 친구와 함께 즐기는 재미를 한층 업그레이드했다. 카카오는 '놀러와마이홈' 사전예약 오픈을 기념해 참가자 전원에게 카카오톡 페리테일 이모티콘과 게임 아이템을 지급한다. 친구 초대 이벤트로 사전예약에 등록한 친구 수에 따라 게임 아이템을 지급하며, 추첨을 통해 50명에게 카카오프렌즈 캐릭터 아이스크림 케이크를 선사한다. 이시우 카카오게임S TF장은 "'놀러와 마이홈'은 국내 모바일 SNG계의 거장 김대진 대표의 12년에 걸친 개발 노하우가 담긴 작품"이라며 "카카오의 강력한 소셜그래프와 결합해 모바일 SNG의 새로운 지평을 열어 나갈 것"이라고 말했다. 한편 카카오는 '놀러와 마이홈'의 깜찍한 캐릭터들이 등장하는 '사전예약 영상'도 함께 공개해 사전예약에 앞서 이용자들의 궁금증을 풀어줄 것으로 기대된다.

2016-06-14 17:22:41 오세성 기자
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엔씨소프트, 국립특수교육원과 장애학생 보조공학 기기 개발·보급 추진

[메트로신문 오세성 기자] 민·관이 함께 장애학생을 위한 보조공학기기와 프로그램 개발·보급에 나선다. 엔씨소프트문화재단은 국립특수교육원과 엔씨소프트의 경기 판교 연구개발센터에서 장애학생 보조공학 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 보조공학기기는 장애학생이 교육과 일상 활동을 잘 수행하도록 보조하는 장치다. 의사표현이 어려운 장애학생의 의사소통을 돕거나 교과서 등의 정보를 쉽게 습득할 수 있게 도와줘 학교생활에 큰 도움이 된다. 현재 전국 유치원과 초·중·고등학교에 재학 중인 장애학생은 8만명 정도다. 이들 가운데 다수는 부족한 보조공학 지원으로 인해 학교생활에 어려움을 겪고 있다. 엔씨소프트문화재단과 국립특수교육원은 향후 3년 동안 장애학생 보조공학기기와 프로그램 개발, 학교 현장 보급 등을 공동으로 추진한다. 또한 국립특수교육원에 '장애학생 보조공학 지원센터'를 설치해 장애학생 보조공학 연구·개발과 자유학기제 지원 프로그램도 운영한다. 장애학생 교육환경 개선과 대국민 장애인식 개선을 위한 보조공학 공모전, 컨퍼런스 등 다양한 지원 사업을 공동으로 추진할 계획이다. 엔씨소프트문화재단은 특수교육 지원 정부기관인 국립특수교육원과 상호협력하며 장애학생 보조공학 지원에서 민관 합동의 모범 사례를 만들겠다는 방침이다. 윤송이 엔씨소프트문화재단 이사장은 "장애학생 개개인이 즐겁게 학교생활을 하고 우리 사회에 능동적으로 참여할 수 있도록 좋은 보조공학 개발과 보급에 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.

2016-06-14 17:20:47 오세성 기자
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'고오급 레스토랑스'가 한 자리에… 히어로즈 섬머 챔피언십 개막

[메트로신문 오세성 기자] 세계 정상급 레스토랑스가 한 자리에 모였다. 블리자드 엔터테인먼트는 무료 온라인 팀전 게임 '히어로즈 오브 더 스톰' 최강자를 가리는 '히어로즈 오브 더 스톰 섬머 글로벌 챔피언십'이 21일까지 스웨덴 드림핵 섬머에서 개최된다고 13일 밝혔다. 히어로즈 오브 더 스톰은 이용자들이 타 게임 이용자에게 장난을 잘 치는 것으로 유명해 게임은 '고급 레스토랑', 게이머는 '레스토랑스'라는 별칭도 가지고 있다. 히어로즈 섬머 챔피언십은 올해 두 번째로 열리는 히어로즈 e스포츠 세계 대회다. 한국(2팀), 오스트레일리아·뉴질랜드(1팀), 중국(2팀), 유럽(2팀), 라틴아메리카(1팀), 북아메리카(2팀), 동남아시아(1팀), 대만(1팀) 등 세계 8개 지역을 대표하는 12개 팀이 참가한다. 한국에서는 지역 예선을 거쳐 'MVP 블랙'과 '템페스트'가 대표팀 출전했다. 약 일주일 동안 펼쳐지는 이번 대회의 총 상금은 미화 50만 달러(약 6억원)로 우승팀은 15만 달러(약 1억8000만원)을 받는다. 대회는 1차 그룹 스테이지, 2차 그룹 스테이지, 준결승전, 결승전 순으로 열린다. 준결승과 결승전은 그룹 스테이지에서 살아남은 4개 팀이 20일, 21일 양일간 맞붙게 된다. 히어로즈 섬머 챔피언십은 전 경기가 온라인으로 생중계될 예정이다. 세부적인 방송 정보와 대회 사항은 히어로즈 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2016-06-13 16:42:22 오세성 기자