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[인터뷰] 박종혁PD "게임빌·드래곤플라이, 가디우스 엠파이어로 글로벌 공략할 것"

하늘 위를 떠다니는 섬들과 산과 호수가 공존하는 대지 '가디우스'. 수많은 종족들이 살고 있는 땅에 '가이아 스톤'이 보관된 성소가 발견되며 가디우스 종족 간 전투가 벌어진다. 혼돈의 신 '크로노스'와 그를 추종하는 종족 '쉐도우'가 등장하며 위기에 빠진 가디우스 대륙과 가이아 스톤을 수호하려는 영웅들이 치열한 전투를 펼친다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)가 대세인 국내 게임 시장에 천상대륙에서 펼쳐지는 전략 대규모다중접속(MMO) 게임이 30일 출격한다. 영웅의 성장요소를 차별화 포인트로 내세운 '가디우스 엠파이어'다. 게임빌이 드래곤플라이와 손잡고 글로벌 모바일 시장을 제대로 겨냥하기 위해 3년6개월 간 공을 들인 가디우스 엠파이어는 개발 인력만 100여명이 투입됐다. '스페셜포스'로 글로벌 흥행 성공을 경험한 바 있는 드래곤플라이가 개발을 맡았다. 박종혁 드래곤플라이 개발총괄(PD)은 "글로벌 시장에서 꾸준히 잘되고 있는 전략 MMO 게임이 많다"며 "MMO 모바일 게임 시장에서 가디우스 엠파이어는 3년 정도 꾸준히 오래가는 게임이 될 것"이라고 29일 말했다. 게임빌과 드래곤플라이가 국내에 흔치 않은 MMO 게임을 택한 이유는 국내를 넘어 글로벌 시장을 겨냥하기 때문이다. '클래시오브킹즈'·'게임 오브 워' 등의 전략 MMO 게임은 북미 시장에서 성과를 이뤘지만, 국내에서는 최근 넷마블이 출시한 '아이언쓰론' 외에는 눈에 띄는 게임이 없었다. 박종혁 총괄은 "우리나라에서는 MMO 게임이 작은 비중을 차지하지만 북미 시장에서는 오히려 우리나라에서 강세인 MMORPG보다는 전략 MMO를 즐긴다"며 "가디우스 엠파이어로 북미 시장에서 장르적으로 선도를 차지할 것"이라고 자신감을 내비쳤다. 가디우스 엠파이어는 글로벌 이용자들 간의 원활한 커뮤니케이션을 위해 영어, 일본어, 중국어(간체·번체)를 지원한다. 각 국가에서 쓰는 주요 커뮤니티 구축도 완료했다. 특히 북미 시장에 기대를 걸고 있다. 이를 위해 그간 방대하게 축적한 글로벌 개발 노하우가 있는 게임빌 북미 지사의 피드백이 녹아들었다. 박종혁 총괄은 "게임빌이 시행착오를 줄일 수 있는 글로벌 경험을 가지고 있어 도움을 받았다"며 "특히 사용자인터페이스·경험(UI·UX) 부분이 개선됐다"고 말했다. 그는 전략 MMO의 강점으로 자신의 성과 마을을 짓고, 키워가는 재미를 꼽았다. 이를 위해 350여개에 달하는 영웅 캐릭터에도 공을 들였다. 아기자기하고 귀여운 모습보다는 북미 시장에서 먹히는 강하고 러프한 느낌의 캐릭터를 채택했다. 영웅 캐릭터별로 물, 불, 바람, 땅 4가지 속성과 별자리, 특성 등을 고려해 전략적인 배치를 할 수 있다. 박 총괄은 "한 번 전투에 지거나 망하면 가지고 있는 모든 것을 잃는 시스템이 보편적이지만 가디우스 엠파이어는 회복이 가능해 영웅이 한 번에 죽지 않아 허무함이 없다"고 설명했다. 가디우스 엠파이어의 특징은 워(WAR) 게임에 역할수행게임(RPG) 요소를 접목시킨 것이다. 박 총괄은 "전략 MMO인데 수집형 RPG 장르가 가미된 점이 특징"이라며 "영웅을 진화시키고 강화해 성장을 이룰 수 있는 점이 색다른 재미를 줄 것"이라고 말했다. 올해 반전을 꾀하는 게임빌이 많이 알려진 IP를 채택하지 않고 자체 IP로 승부하는 이유는 장기적인 흥행을 위해서다. 박 총괄은 "로열티 수익 부분이나 광고 효과를 고려할 때 장기적으로 자체 IP가 좋다고 판단했다"며 "우리 게임의 콘셉트에 일치하는 IP가 없었던 것도 자체 IP를 만든 이유 중 하나"라고 설명했다. 비공개 시범 테스트(CBT)에서 얻은 이용자들의 피드백은 막판 게임 벼리기에 녹아들었다. 피드백을 바탕으로 영웅의 회복 시간을 단축하고 UI 플로어를 편리하게 구성했다. CBT 당시 이용자들은 특히 수집형 RPG 장르가 가미된 점에 대해 대부분 '신선하다'는 긍정적인 평을 내렸다고 회사 측은 설명했다. 사업부와 충돌이 있었지만, 과금 요소는 줄였다. 박 총괄은 "과금 없이도 꾸준히 시간을 투자해 게임을 하면 성장할 수 있도록 게임을 구성했다"며 "오랜 기간 즐기면서 장기간 게임을 즐길 수 있는 모델을 만들기 위한 시도"라고 힘줘 말했다. 그는 궁극적으로는 가디우스 엠파이어를 통해 우리나라 MMO 시장이 성장할 수 있다고 내다봤다. 박 총괄은 "우리나라의 전략 MMO 게임 비중이 다른 장르에 비해 떨어지지만 가디우스 엠파이어로 MMO 게임 시장 파이가 늘어났으면 좋겠다"며 "롱런하는 게임으로 거듭나길 바란다"고 강조했다.

2018-05-29 15:35:02 김나인 기자
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김정주 넥슨 창업주 "자녀에게 경영권 승계 않겠다"

진경준 전 검사장에게 넥슨 주식을 공짜로 준 혐의로 재판에 넘겨진 넥슨 창업자인 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표가 지난 11일 무죄를 선고받은 가운데 자녀들에게 경영권을 승계하지 않겠다는 입장을 내놨다. 29일 김정주 대표는 입장문을 통해 "저와 제 가족이 가진 재산의 일부를 사회에 환원하고, 새로운 미래에 기여하기 위한 작업을 시작하겠다"고 밝혔다. 그는 "지난 2년여간 넥슨주식사건과 관련해 수사와 재판을 받았고, 지난 19일 판결이 확정됐다"며 "1심 법정에서 재판결과와 상관없이 사회에 진 빚을 되갚는 삶을 살아가겠다는 약속을 잊지 않겠다는 다짐을 했다"고 말했다. 지난 2월 발표한 넥슨재단의 설립도 이 같은 다짐의 시작이라고 그는 설명했다. 김 대표는 "우선 현재 서울에만 있는 어린이재활병원이 전국 주요 권역에 설립될 수 있도록 하겠다"며 "이를 시작으로 청년들의 벤처창업투자 지원 등 우리 사회에 꼭 필요한 일들로 기부를 확대해 나가겠다"고 강조했다. 이와 함께 자녀들에게 회사의 경영권을 승계시키지 않겠다는 약속도 내놨다. 그는 "아이들에게 회사의 경영권을 승계시키지 않겠다"며 "넥슨이 성장한 데는 직원들의 열정과 투명하고 수평적인 문화가 큰 역할을 했다. 이런 문화가 유지돼야 회사가 계속 혁신하고 건강하게 성장할 수 있을 것이라고 생각했다"고 말했다. 넥슨의 준대기업집단 지정에 대해서는 "지난 20여년동안 함께 일해온 수많은 동료들의 도전과 열정의 결과인 동시에 우리 사회의 배려 속에서 함께 성장해왔다는 점 또한 잘 인식하고 있다"며 "이 또한 저와 제 주변을 깊이 돌아보게 하는 계기가 됐다"고 언급했다. 김 대표는 기부 규모와 방식, 운영 주체와 활동 계획 등을 조만간 구체적으로 밝힐 계획이다.

2018-05-29 14:12:19 김나인 기자
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넥슨, '히트' 개발사 넷게임즈 품는다

넥슨이 모바일 역할수행게임(RPG) '히트(HIT)'를 개발한 넷게임즈를 인수한다. 이에 따라 넥슨은 넷게임즈의 모바일 게임 지식재산권(IP)을 확보하게 됐다. 넥슨은 국내 모바일게임 개발사 넷게임즈의 지분 30%를 추가적으로 인수해 넥슨의 연결 자회사로 편입한다고 28일 밝혔다. 이에 따라 넥슨은 기존에 보유한 넷게임즈 지분(18.3%)을 포함, 총 48.3%를 보유하면서 최대주주 지위에 올라섰다. 이번에 추가적으로 확보한 지분은 넷게임즈의 최대주주인 바른손이앤에이 및 바른손 등 특수관계인의 보유지분으로, 인수금액은 총 1450억원이다. 넷게임즈는 박용현 대표를 필두로 대형 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발에 참여한 우수한 개발자들이 2013년 설립한 개발사로다. 글로벌 누적 2500만 다운로드를 기록한 대표 흥행작 '히트(HIT)'를 통해 모바일 플랫폼에서도 우수한 개발력을 입증했다. '히트'의 후속작 '오버히트'도 2017년 11월 국내 출시 이후 꾸준히 마켓 순위 상위권에서 장기 흥행을 이어오고 있다. 현재 넷게임즈는 '오버히트'의 차기작으로 모바일 MMORPG(가칭 '멀티히트')를 개발 중이다. '멀티히트'는 최고 수준의 그래픽과 기술력을 바탕으로 PC MMORPG 수준의 전투 및 오픈필드에 기반한 다양한 콘텐츠를 구현하는 것을 목표로 개발하고 있다. 이번 인수로 넥슨은 넷게임즈가 보유하고 있는 우수한 개발력과 '히트', '오버히트' 등 경쟁력 있는 모바일 게임 지식재산권(IP)를 확보하게 된다. 양사는 향후 게임 개발부터 운영, 마케팅 등 전 분야에 걸쳐 더욱 긴밀하게 협업해, 다양한 영역에서 시너지를 확대해나간다는 계획이다. 이정헌 넥슨 대표는 "넷게임즈는 뛰어난 흥행을 기록한 "'히트'와 '오버히트'를 연달아 개발한 최고 수준의 개발사"라며 "넷게임즈가 전세계 유저들에게 사랑받는 게임을 개발할 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2018-05-28 17:55:28 김나인 기자
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넷마블문화재단, 임직원 ‘헝겊인형 만들기’ 봉사활동 실시

넷마블문화재단은 지난 24일 서울 구로구 본사에서 넷마블 임직원과 함께 '헝겊인형 만들기 봉사활동'을 진행했다고 28일 밝혔다. 넷마블문화재단은 넷마블 임직원으로 구성된 넷마블봉사단을 꾸려 무연고 아동 정서지원, 저소득층 어린이 뮤지컬 교육 지원, 장애인 사회생활 지원 교육활동 등의 봉사활동을 월 1회 정기적으로 진행하고 있다. 이번 '헝겊인형 만들기' 봉사활동에도 신청 접수를 통해 참여한 넷마블 임직원이 넷마블의 대표 캐릭터인 'ㅋㅋ'를 비롯해 주요 게임 캐릭터를 닮은 헝겊 인형을 만드는 시간을 가졌다. 완성된 인형은 무연고 아동 거주시설 '에델마을'에 전달된다. 넷마블문화재단 이나영 사무국장은 "이번 활동은 지역사회 무연고아동들에게 애착인형을 만들어 선물하기 위해 진행된 활동으로 임직원들이 어설픈 솜씨지만 마음을 담아 재단하고 바느질하는 시간을 통해 의미를 더했다"고 말했다. 한편, 지난 1월 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2018-05-28 17:06:51 김나인 기자
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NHN엔터, 직원 가족 초청 행사 ‘2018 위패밀리’ 성황리에 마쳐

NHN엔터테인먼트는 가정의 달인 5월을 맞아 대규모 직원 가족 초청 행사인 '위패밀리(We Family)' 행사를 성공적으로 종료했다고 28일 밝혔다. 위패밀리는 직원 및 가족들을 판교 사옥인 '플레이뮤지엄'으로 초청, 다양한 이벤트와 즐길거리를 제공하는 NHN엔터의 대표 직원만족 프로그램이다. 2014년부터 시작, 올 해로 5회째를 맞는다. 지난 5월 12일과 19일에 이어 마지막 행사를 26일에 성공적으로 종료했다. 총 3번에 걸쳐 진행된 2018 위패밀리는 직원과 가족 포함 총 4000여명에 달하는 방문자를 기록할 만큼 판교테크노밸리의 대표 행사로 자리잡았다고 회사 측은 설명했다. 특히 플레이뮤지엄 입주사 외에도 NHN한국사이버결제와 NHN고도, 인크로스, 인크루트 등 22개 자회사 인력과 가족들의 참여가 확대됐다. 올해 위패밀리의 콘셉트는 플레이뮤지엄 곳곳에 비치된 예술작품과 함께 호흡한다는 의미로 '아트그라운드(Art-Ground)'로 정했다. 이에 따라 NHN엔터의 사옥 플레이뮤지엄은 업무공간인 일부 층을 제외하고 모든 층에서 다양한 놀이와 체험활동을 하는 대형 '아트그라운드'로 변했다. NHN엔터 이해린 피플&컬쳐팀장은 "가정의 달인 5월을 맞아 직원과 가족들이 함께 참여하고 즐거워하는 작은 이벤트로 시작된 위패밀리가 벌써 5년 째를 맞이하게 되니 감회가 새롭다"며 직원들의 근무 만족도 향상은 물론 회사와 직원이 동반 성장할 수 있는 다양한 복지 프로그램들을 지속적으로 만들어 나갈 계획"이라고 강조했다.

2018-05-28 15:07:55 김나인 기자
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카카오게임즈, 제1회 게임 공모전 개최

카카오게임즈는 총상금 5500만원 규모의 '제1회 카카오게임 공모전'을 연다고 25일 밝혔다. 이번 공모전은 '귀여운 것이 세상을 지배한다'를 슬로건으로 내세웠다. 응모 부문은 '카카오프렌즈' 캐릭터를 활용한 자유 창작물을 선보이는 '팬아트' 부문과 별도의 게임 설치 없이 간편하게 즐길 수 있어 최근 주목받고 있는 'HTML5 스낵 게임'을 제작하는 부문 두가지로 각각 진행된다. 각 부문 공모작은 25일부터 카카오게임즈 홈페이지를 통해 접수할 수 있으며, '팬아트' 부문의 경우 7월 3일까지, 'HTML5 스낵 게임' 부문은 8월 7일까지 응모할 수 있다. 우선 팬아트 부문은 '프렌즈사천성', '프렌즈팝콘', '프렌즈마블' 등 카카오게임 속 '카카오프렌즈'의 모습 또는 카카오프렌즈 지식재산권(IP)를 활용한 가상의 게임 속 모습을 일러스트로 표현해 제출하면 된다. 신청이 완료된 팬아트는 1차 내부 심사를 거친 후 이용자들이 참여하는 투표를 통해 최종 선정되며, 대상 수상자에게 500만원, 최우수상 3인에게 각 300만원, 우수상 5인에게 각 100만원 등 상금이 수여된다. 특히 수상자에게는 카카오프렌즈 플래그십 스토어 내에서 작품을 전시할 기회와 함께 입사 지원 시 서류전형 면제 특전이 주어진다. 이와 함께 'HTML5 스낵 게임' 부문은 카카오게임 이용자라면 누구나 개인 혹은 5인 이하의 팀을 구성해 응모 가능하며 지원서에 게임 소개 및 게임 플레이가 가능한 링크를 작성해 제출하면 된다. HTML5 스낵 게임 부문 대상 수상자 대상 1팀에게는 2000만원, 최우수상 1팀에게는 1000만원, 우수상 1팀에게는 500만원 등 총 3500만원 규모의 상금이 주어지고, 최종 수상팀 모두에게 카카오톡 게임별 내 입점 기회가 제공된다.

2018-05-25 16:06:03 김나인 기자
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터널 벗어나는 네오위즈…문지수 대표 "자체 IP 매출 비중 80%로 올릴 것"

실적 부진으로 긴 터널을 지났던 네오위즈가 자체 지식재산권(IP)으로 도약을 노린다. 인공지능(AI)과 블록체인 등 신사업에도 나선다. 문지수 네오위즈 신임 대표는 24일 서울 중구에서 열린 첫 오찬 자리에서 "퍼블리싱 보다는 자체 IP 개발과 서비스에 집중해 이용자들이 '네오위즈 게임이구나'라고 느끼게 하겠다"며 "2~3년 내에 자체 IP 매출 비중을 80% 이상을 늘리겠다"고 강조했다. 지난 3월 신임 대표로 취임한 문 대표가 공식석상에 나선 것은 이번이 처음이다. 문지수 대표는 지난 3월 신임 대표로 최종 선임됐다. 2000년 네오위즈에 입사해 사업지원과 해외 사업 등의 경력을 두루 갖췄다. 취임 전에는 네오위즈의 일본 자회사인 게임온을 이끌었다. 과거 퍼블리싱을 주력으로 하던 네오위즈는 올해 1·4분기 자체 IP 매출 비중 66%를 기록하며, 개발 위주로 사업 체질을 개선하고 있다. 이를 위해 문 대표가 신임 대표로 취임한 이후 두 달간 주력한 것은 구성원과의 '소통'이다. 문 대표는 "그동안의 실패 경험을 통해 다양한 준비를 했고, 올해부터 적극적으로 사업전개를 하려고 한다"며 "그간 각자의 과제에만 집중해 커뮤니케이션이 부족했던 면도 있지만 올해부터는 내·외부를 막론하고 소통을 통해 경험과 노하우를 공유해 시너지를 낼 것"이라고 말했다. 문 대표는 "준비하고 있는 프로젝트는 더 많지만 올해 하반기에는 5개 정도의 신작 타이틀을 선보일 계획"이라고 말했다. 신사업에도 나선다. 문 대표는 "인공지능(AI)은 게임 이용자마다 실력별로 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 하는 프로젝트에 집중하고 블록체인은 EOS 블록프로듀서에 출마해 제대로 공부를 해볼 것"이라고 말했다. 다만, 암호화폐공개(ICO)에는 관심이 없다고 선을 그었다. 네오위즈는 올해 1·4분기 매출 469억원, 영업이익 34억원을 기록해 전년 동기 대비 각각 22.9%, 1323.9% 성장했다. 자체 IP인 모바일 전략 역할수행게임(RPG) '브라운더스트'가 일본에 성공적으로 안착해 새 매출원으로 자리 잡고, 콘솔 타이틀 '디제이맥스 리스펙트'가 북미, 유럽에 DLC(Downloadable content) 판매를 시작하는 등 글로벌 시장 진출로 해외매출도 195억원을 기록했다. 네오위즈의 올해 연결 기준 매출 목표는 2100억~2200억원이다. 네오위즈는 2000년대 후반 '피파온라인' 등 인기 IP 게임을 퍼블리싱 하며, 제1세대 게임업계의 전성기를 누렸지만, 웹보드 게임 규제와 퍼블리싱 하던 인기 게임의 계약 종료가 겹치며 실적이 악화돼 어려운 시기를 겪은 바 있다.

2018-05-24 15:59:16 김나인 기자