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라이엇게임즈, 신작 '발로란트' 6월 2일 정식 출시

발로란트 공식 로고. / 라이엇게임즈 라이엇 게임즈는 1인칭 전술 슈팅(FPS) 게임 신작 '발로란트'를 내달 2일 전세계에 무료로 출시한다고 22일 밝혔다. 발로란트는 라이엇 게임즈가 처음 개발해 선보이는 1인칭 전술 슈팅 게임이다. 지난해 리그 오브 레전드 10주년 행사에서 '프로젝트 A'라는 가칭으로 최초 공개됐다. 5대5 대전형 방식으로 다양하게 구성된 총기를 활용해 플레이를 경험할 수 있으며 각 캐릭터의 고유 스킬을 활용해 전술 플레이를 전개할 수도 있다. 현재 한국을 비롯해 미국, 유럽 등에서 진행 중인 발로란트 클로즈 베타 테스트(CBT)는 이달 29일 종료된다. 그 동안의 플레이 기록과 플레이어 계정은 초기화될 예정이다. 한국은 지난 5월 5일부터, 미국과 유럽 지역은 이에 앞서 4월 7일부터 CBT를 진행해왔다. 4월 개시 당일 트위치 최다 동시 시청자 수 172만명을 돌파했다. 공식 출시를 기점으로 신규 캐릭터와 맵, 새로운 게임 모드 등 다양한 게임 콘텐츠가 업데이트 될 예정이다. PC방 유저를 위해 프리미엄 PC방 서비스도 제공된다. PC방에서는 발로란트에 등장하는 모든 요원을 활용할 수 있으며, 이 외에도 다양한 혜택에 대한 안내가 추후 공식 웹사이트를 통해 공개될 예정이다. 발로란트 최소 사양은 CPU 인텔 코어 2 듀오 E8400, 그래픽카드 인텔 HD 4000 이상으로 권장한다. 윈도우7 및 4GB 램 이상을 보유한 PC에서 정상 구동된다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-22 11:14:28 김나인 기자
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엔씨소프트, 3년 연속 AI 인재 육성 프로그램 진행

엔씨소프트 CI. 엔씨소프트가 인공지능(AI) 인재 육성에 나선다. 엔씨소프트는 AI 인재 육성 프로그램 '2020 NC 펠로우십'을 진행한다고 20일 밝혔다. 'NC 펠로우십'은 국내 주요 대학의 AI·전산 관련 동아리가 참여해 교육, 과제수행 등을 통해 AI 연구에 대한 경험과 지식을 쌓을 수 있는 엔씨소프트의 AI 인재 육성 프로그램이다. 한해동안 엔씨소프트의 AI 전문연구원들과 함께 과제를 수행하면서 참가자들이 AI 인재로 성장할 수 있도록 지원한다. 지난 2018년부터 진행해 올해로 3회를 맞이했다. 올해는 국내 대학 8개의 동아리에서 총 16개 팀이 참가한다. 설명회를 시작으로 여름·겨울방학 시기를 거쳐 사전과제, 온라인 AI 교육, AI 개발 과제 등을 진행한다. 참가자들은 딥러닝을 포함한 최신 AI 알고리즘을 적용해 미니게임 AI를 개발하는 과제를 수행한다. 게임 내 유닛을 생산하고 컨트롤해 상대를 제압하는 전략 RTS 게임 AI 개발 훈련이 목표다. 프로그램 마지막에는 최종 결과물을 발표하고, 각 팀이 개발한 게임 AI의 리그 대결을 펼쳐 순위를 결정하는 대회를 연다. 1위 우승팀과 2위 준우승팀에는 총 1000만 원 규모의 상금이 주어진다. 우수 참가자에게는 엔씨소프트 AI 센터에서 근무할 수 있는 인턴십 기회가 주어진다. 엔씨소프트 AI센터 게임AI랩 이경종 실장은 "NC 펠로우십은 AI 기술을 체계적으로 학습하고 경험해 AI 인재로 성장할 수 있는 프로그램"이라고 말했다. 엔씨소프트는 지난 2011년부터 AI 연구개발을 시작해 현재 약 150명 이상의 전문 연구인력이 근무 중이다. 현재 AI 센터와 NLP(자연어처리) 센터 산하에 5개 연구소를 운영 중이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-20 09:56:34 김나인 기자
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넷마블, SNS 소통경쟁력 게임부문 3년연속 1위 달성

넷마블 관계자가 SNS 소통경쟁력 게임부문 3년연속 1위상을 수상하고 기념사진을 찍고 있다. / 넷마블 넷마블은 한국마케팅협회가 주관하는 '2020 제8회 대한민국 디지털 고객만족도 조사(HTHI)'에서 3년 연속 게임 부문 1위를 차지했다고 19일 밝혔다. 디지털 고객만족도는 기업의 소셜미디어네트워크(SNS)를 활용한 마케팅 경쟁력을 평가하는 모델로, 소비자와 소통을 양적, 질적 측면에서 측정한 평가 지수다. 올해로 8회째다. 넷마블은 해당 조사에서 전체 점수 799점으로 게임 부문에서 3년 연속 1위를 기록했다. 특히 페이스북, 유튜브, 블로그 채널에서 다양한 활동을 펼치면서 긍정적인 평가를 받았다고 회사 측은 설명했다. 넷마블은 지난해 '2019년 제12회 대한민국 소통어워즈'에서는 '대한민국소셜미디어대상'과 '대한민국콘텐츠대상'을 수상해 2관왕에 올랐다. '2019년 대한민국블로그어워드'에서 '채널 넷마블' 기업부문 장려상을 획득한 바 있다. 넷마블 배민호 뉴미디어 팀장은 "향후에도 보는 게임 시대에 발맞춰 이용자들의 눈높이를 고려한 양질의 콘텐츠를 제공할 계획"이라고 말했다. 한편, 넷마블의 페이스북은 국내 게임업체 중 가장 많은 약 273만명의 팬을 보유하고 있으며, 넷마블이 운영하고 있는 유튜브 주요채널의 구독자 수는 270만명을 돌파했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-19 10:12:47 김나인 기자
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스마일게이트, 팀타파스와 시각장애 아동 위한 스마트 기기 지원

지난 8일 서울 종로구에 위치한 서울맹학교에서 열린 기부금 전달식에서 하트-하트재단 장진아 사무총장(왼쪽부터), 팀타파스 임태희 대표, 국립 서울맹학교 김은주 교장이 기념사진을 찍고 있다. / 스마일게이트 스마일게이트 희망스튜디오는 코로나19로 인한 온라인 교육 사각지대에 놓인 시각장애 아동들을 위해 스마트 기기 구입을 위한 기부금 1000만원을 기탁했다고 18일 밝혔다. 이번 기부는 스마일게이트 그룹의 대학생 창작 지원 프로그램 스마일게이트 멤버십에서 시작해 청년창업 인큐베이션 센터 오렌지팜을 거친 게임 개발사 '팀타파스'와 소외 아동 지원 전문 기관 하트-하트 재단과 함께 진행했다. 팀타파스는 모바일 오픈 월드 낚시 게임 '표류소녀'에 이어 지난해 대한민국게임대상에서 인디게임상을 수상한 모바일 역할수행게임(RPG) '용사식당'을 흥행시켰다. 이번 시각장애 아동을 위한 스마트 기기 지원은 팀타파스가 올해 초 용사식당 게임 이용자들을 대상으로 진행한 게임 관련 상품 제작 펀딩 행사의 수익금 전액을 희망스튜디오에 기부하며 이뤄졌다. 이에 앞서 팀타파스는 지난 3월에도 코로나19 피해 지원에 동참하겠다며 희망스튜디오에 1000만원을 기부한 바 있다. 희망스튜디오는 하트-하트재단과 파트너십을 맺고 팀타파스가 기부한 1000만원으로 태블릿 PC 등 스마트 기기를 구입해 국립 서울맹학교 등 특수학교에 전달할 방침이다. 희망스튜디오 권연주 실장은 "앞으로도 희망스튜디오는 복지 사각지대를 찾아 스마일게이트 사회공헌 프로그램 수혜자, 게임 이용자들과 함께 할 수 있는 활동을 지속해 나갈 계획"이라고 말했다. 한편, 스마일게이트는 코로나19 피해 지원과 관련해 대구 경북 지역 의료진 및 의료시설 지원, 성남시 아동복지 시설 후원, 해외 입국 교민 임시 생활 시설 지원 등에 12억원을 기부한 바 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-18 09:29:26 김나인 기자
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게임업계 만난 박양우 장관 "게임산업 진흥책 빠르게 추진할 것"

박양우 문화체육관광부 장관(가운데)이 14일 오후 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 간담회에 참석, 인사말을 하고 있다. / 연합뉴스 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 게임 업계와 만나 '코로나19' 이후 시대의 신성장동력인 게임산업 진흥에 나선다는 뜻을 밝혔다. 박 장관은 이날 서울 강남구 한국게임산업협회에서 가진 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만, 게임산업은 '불경기에도 끄떡없는 산업'으로 인정받고, 비대면·온라인 경제 시대에 새로운 성장 동력으로 관심 받고 있어 고무적이다"며 "이에 정부는 '게임산업 진흥 종합계획'에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해 나갈 계획"이라고 강조했다. 이와 함께 오는 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 적극적인 참여를 당부했다. 문체부는 게임산업이 지닌 기회와 가능성을 살리고 게임산업의 혁신 성장을 지원하기 위해 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 간담회에서는 업계의 애로 사항을 청취하고, '게임산업 진흥 종합계획'의 후속 조치와 향후 '게임산업법' 개정안 등을 효과적으로 추진할 수 있도록 현장 의견을 수렴했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임사와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 업계 대표들은 간담회에서 게임산업의 지속적 발전을 위한 다양한 방안을 건의하고, 현장의 의견을 반영한 게임산업법 개정과 '게임산업 진흥 종합계획'상 제안된 과제가 차질 없이 추진될 수 있도록 정부의 적극적인 지원을 요청했다. 이에 박 장관은 게임업계의 의견과 건의를 정책에 적극 반영하겠다고 약속했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-14 15:14:44 김나인 기자
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코로나19에 희비 갈린 게임 '3N'…엔씨만 웃었다

게임 '3N' CI. '신종 코로나바이러스감염증(코로나19)' 여파에 외부활동을 자제하고 '집콕족'이 늘면서 게임 업계가 수혜를 볼 것이라는 전망이 우세했지만, 막상 1·4분기 성적표를 보니 각 사마다 희비가 엇갈렸다. 국내 대표 게임사 '3N' 중 엔씨소프트는 '리니지' 지식재산권(IP)의 힘으로 영업이익이 전년 동기 세 배를 넘었지만, 해외사업 비중이 높은 넥슨과 넷마블은 코로나19 직격탄을 맞았다. 14일 업계에 따르면 전날 넥슨과 넷마블은 각각 1·4분기 실적을 발표했다. 넥슨은 올 1·4분기 매출은 9045억원, 영업이익 4540억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 동기와 비교해 매출은 11%, 영업이익은 21% 줄어들었다. 넥슨이 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 줄어든 것은 '던전앤파이터(던파)'가 코로나19로 인해 직격탄을 맞았기 때문이다. 던파는 넥슨 전체 매출에서 차지하는 비중이 가장 높을 정도로 핵심 수익원이다. 특히 중국에서 벌어들이는 매출이 대부분이다. 그러나 코로나19로 올초 중국 일부 지역에서 PC방이 폐쇄되면서 던파를 포함해 PC 매출이 급감했다. 넥슨의 중국 지역 매출은 올 1분기 334억9900만엔(3661억원)으로 전년동기 575억5000만엔(6290억원) 대비 41.8% 줄었다. 넷마블은 1·4분기 신작 게임 출시로 인한 마케팅 비용이 늘어나 저조한 실적을 기록했다. 넷마블은 올 1·4분기 매출 5329억원, 영업이익 204억원을 기록해 전년 대비 각각 4%, 60.1% 줄었다. 넷마블 또한 국내 보다 해외매출 비중이 높다. 1·4분기 매출 중 해외매출 비중은 71%를 차지한다. 넷마블은 1분기 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "국내에 '일곱 개의 대죄' 글로벌 출시, A3 출시 등으로 1분기에 마케팅 비용이 많이 지출된 케이스"라며 "2분기에 1분기 출시 게임 매출이 온기 반영되고 마케팅 비용도 줄어들 전망이기 때문에 2분기 턴어라운드를 기대한다"고 말했다. 넷마블은 2·4분기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드&소울 레볼루션'을 아시아 24개국에 출시하고, 자체 IP를 활용한 '스톤에이지 월드'도 2·4분기 내 글로벌 출시를 목표로 준비하고 있다. 반면, 넥슨, 넷마블과 달리 국내 매출 비중이 높은 엔씨소프트는 '리니지'의 흥행으로 역대 최고 실적을 달성했다. 엔씨소프트는 올 1·4분기 연결 기준 매출 7311억원, 영업이익 2414억원을 기록해 전년 대비 각각 104%, 204% 늘었다. 특히 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록해 전분기와 비교해서도 54% 증가했다. 그 중 리니지2M은 3411억원, 리니지M은 2120억원을 기록했다. 엔씨소프트의 올 1·4분기 국내 매출은 6345억원으로, 전체 비중의 87%에 달한다. 엔씨소프트는 올해는 해외 시장 공략에도 나설 방침이다. 엔씨소프트의 '리니지2M' 해외 출시는 빠르면 올 하반기 중 아시아 시장에서 먼저 이뤄질 것으로 보인다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-14 14:56:44 김나인 기자
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넥슨, 스테디셀러 성과에도…1분기 영업익 전년비 21% 감소

넥슨 CI. 넥슨은 연결기준 올 1·4분기 매출 9045억원(약 828억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1092.9원), 영업이익 4540억원(약 415억 엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 11%, 영업이익은 21% 감소했다. 다만, 모바일 게임 매출의 성장과 '메이플스토리', '서든어택' 등 주요 스테디셀러 게임들은 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 넥슨의 1·4분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 10% 증가했다. 이는 '피파 온라인4M', '메이플스토리M' 등 스테디셀러 게임들의 모바일 버전의 약진과 신규 지식재산권(IP)인 'V4'가 출시 이후 장기흥행 체제에 돌입한 영향인 것으로 분석된다. 지난 2005년 출시한 '서든어택'은 지난해 12월부터 PC방 점유율을 차츰 높이며 3월 초 양대 PC방 통계서비스에서 게임순위 2위에 오르며, 전년 동기 대비 52% 성장했다. '던전앤파이터'는 진각성 업데이트를 포함해 게임 내 다양한 부분을 개선하며 전년 동기 대비 53%의 매출 성장을 기록했다. 넥슨은 지난 2월 론칭한 모바일 어반 판타지 RPG '카운터사이드'를 시작으로 다양한 신작들을 차례로 선보일 계획이다. 우선 지난 12일 정식 글로벌 서비스를 시작한 '카트라이더 러쉬플러스'는 넥슨의 인기 IP '카트라이더'의 재미를 모바일에서도 즐길 수 있도록 했다. 아울러 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전이 올 여름 중국 출시를 앞두고 있다. 인기 스포츠 게임 '피파 모바일'도 연내 국내 출시를 계획하고 있다. 이 밖에 올해 모바일 게임 '바람의나라: 연'과 코그가 개발한 애니메이션풍 그래픽과 3인칭 프리뷰 시점의 듀얼 액션 온라인 게임 '커츠펠' 등을 준비 중에 있다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 "넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다"며 "올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 론칭과 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-13 16:11:47 김나인 기자