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넥슨, SKT 손잡고 '카트라이더 러쉬플러시' 굿즈 이벤트

'카트라이더 러쉬플러스' 제휴 이벤트 이미지. / 넥슨 넥슨은 인기 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에서 SK텔레콤과 손잡고 온·오프라인 제휴 이벤트를 진행한다고 8일 밝혔다. 오는 8월 8일까지 전국 160개 SKT 부스트 파크 T월드 매장에 방문하는 이용자에게 '카트라이더 러쉬플러스' 게임 아이템 쿠폰을 제공한다. 해당 쿠폰은 총 8만 세트 한정이다. 매장 방문객 누구든지 현장 QR코드를 통해 아이템 3종 'SKT 5GX 번호판', '자이언트 캣 풍선', '점프 스키드'가 담긴 쿠폰을 얻을 수 있다. '카트라이더 서포터 엠블럼', '1000 K코인' 등 아이템도 추첨으로 추가 획득이 가능하다. 같은 기간 광화문, 가로수길을 포함해 전국 37곳에 위치한 SKT 부스트 파크 T프리미엄 매장에서는 휴대폰에 '카트라이더 러쉬플러스'가 설치된 이용자에게 캐릭터 스티커팩과 그립톡을 선물한다. '카트라이더 러쉬플러스' 레이싱에 참여하면 SKT 데이터 쿠폰을 선물하는 등 게임 플레이와 연동되는 온라인 이벤트도 6월 중 진행할 예정이다. 넥슨은 지난 4월 SK텔레콤과 공동 마케팅 및 사업추진 협력을 목적으로 전략적 업무협약을 체결한 바 있다. '카트라이더 러쉬플러스' SKT 부스트 파크 매장 제휴 이벤트에 대한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-08 15:02:50 김나인 기자
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스마일게이트, 온라인 직원 교육 과정 시행

직원들이 온라인 교육 과정을 진행하고 있다. / 스마일게이트 스마일게이트는 코로나19 장기화로 인해 재택 근무 등 기업 근무 환경이 급변하고 있는 가운데 기존 직원 대상 교육과 차별화 된 온라인 직원 교육 과정 운영을 시작했다고 8일 밝혔다. 스마일게이트는 코로나19 확산으로 사회적 거리두기 정책이 시행된 지난 3월 직원들의 안전을 도모하면서 신규 입사자 교육, 승진자 교육, 직책자 교육 등 시의성이 중요한 교육을 적시에 시행할 수 있도록 선제적으로 온라인 직원 교육 과정 개발에 착수했다. 이어 4월 그룹 인터랙티브 화상 프로그램 기반의 온라인 직원 교육 시범 과정을 진행하고, 그 결과를 바탕으로 교육 전반을 고도화해 지난달 말부터 정식 운영을 시작했다. 온라인 직원 교육 과정은 지식과 정보를 전달하는 기본 교육과 자기성찰을 통한 리더십 교육, 스마일게이트 그룹 가치 내재화 교육 등 상대적으로 온라인화가 어려운 과정도 개발해 적용했다. 특히 스마일게이트는 이번 교육 과정을 개발하면서 온라인에서도 직원들이 강사나 타 직원들과 상호 소통하며 오프라인 교육 수준으로 몰입할 수 있는 환경 조성에 집중했다. 이를 위해 온라인 과정 맞춤형 교재와 함께 화상으로 진행되는 교육에 대해 심리적 부담을 덜고 상호 친밀감을 갖고 커뮤니케이션을 할 수 있도록 LED 셀카 조명, 퀴즈 참가용 OX 패널 등이 담긴 키트를 참가 직원들에게 사전 배송했다. 또 그룹 인터랙티브 화상 프로그램의 인원 분할 기능을 활용해 오프라인과 같은 팀 단위 토론 세션을 마련하고, 교육 담당자들을 각 팀에 배치해 참가자들이 활발하게 대화에 참여 할 수 있도록 퍼실리테이터(촉진자) 역할을 할 수 있도록 했다. 이 밖에도 온라인으로 진행 되는 교육 특성상 다수가 동시에 발언할 경우 발생할 수 있는 혼선을 줄이기 위해 간단한 손동작으로 본인의 의사 표시를 할 수 있는 규칙도 만들었다. 직원들의 안전을 위해 재택 또는 사내 회의실에서 노트북이나 스마트 기기 등을 이용해 교육에 참가할 수 있도록 했다. 스마일게이트 인재개발실 김민정 실장은 "이번에 운영을 시작한 필수 교육 과정을 시작으로 앞으로 직원들의 역량 향상을 지원하는 다양한 사내 교육 과정도 온라인화를 추진해 나갈 계획"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-08 14:07:24 김나인 기자
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강남 '넥슨 아레나' 문 닫는다…e스포츠 사업 다각화

넥슨 CI. 넥슨이 그간 자사 e스포츠 사업의 구심점 역할을 했던 '넥슨 아레나'를 없애고 온·오프라인을 연계한 e스포츠 사업 다각화에 나선다. 5일 넥슨은 변화하는 e스포츠 산업 환경에 대응하고 국내 e스포츠 저변 확대에 기여하고자 온·오프라인 영역을 아우르는 새로운 e스포츠 사업을 전개할 계획이라고 밝혔다. 서울 강남에 위치한 넥슨 e스포츠 전용 경기장인 넥슨 아레나는 7울 31일부로 운영을 마친다. 넥슨은 그간 자사 e스포츠 정규 리그를 이곳에서 진행해왔다. 넥슨 측은 "기존에 넥슨 아레나에서 개최해 온 자사 e스포츠 정규 리그는 대회 특성과 규모 등 개별 종목 상황을 고려해 방향성을 새롭게 수립하고 각 리그의 개성이 돋보이도록 차별적으로 운영할 예정"이라고 말했다. 넥슨은 인기 지식재산권(IP)를 개방해 풀뿌리 e스포츠 대회를 지원하고 청소년, 대학생, 직장인 등 누구나 쉽게 대회에 참여할 수 있도록 진입 장벽을 낮출 예정이다. 이를 위해 넥슨은 자회사 엔미디어플랫폼과 협력해 전국 PC방을 대상으로 연중 소규모 온라인 대회를 상시 운영하는 방안을 검토 중이다. 넥슨의 주요 IP를 대학교, 직장, 동호회, 지방 정부 등 각종 단체가 자체 리그에 활용할 수 있도록 지원하는 역할도 한다. 이들 리그의 흥행을 돕는 차원에서 넥슨 공식 홈페이지 등을 활용한 홍보, 마케팅과 상금 지원 등의 지원을 검토하며 그 동안 쌓은 e스포츠 리그 운영 노하우를 민관에 전파하는 역할을 맡을 계획이다. 넥슨 e스포츠팀 김세환 팀장은 "진화된 e스포츠 산업을 리딩하고자 확장과 협력, 개방을 앞세워 e스포츠 사업 구조를 다각화하려는 계획을 갖고 있다"며 "e스포츠를 사랑하는 많은 분들이 접근성의 제약 없이 다양한 즐거움을 누리실 수 있도록 꾸준히 지원하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-05 10:37:29 김나인 기자
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'포스트 코로나' 대비…M&A·투자 잰걸음 나서는 게임사

박영선 중소벤처기업부 장관과 게임 관계자들이 지난 2일 열린 '게임 분야 스타터업 성장 생태계 구축 간담회'에서 함께 기념사진을 찍고 있다. / 김나인 기자 "인수·합병(M&A) 등은 투자의 직접적인 시너지를 기대할 수 있는 방법이다. 미국에 비하면 한국은 M&A가 활발해져야 할 필요가 있다."(이승원 넷마블 대표) 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 언택트(비대면) 문화가 차세대 미래 먹거리로 부상되며, '포스트 코로나'를 준비하는 게임사가 늘고 있다. 게임사의 산업 구조 개편도 코로나19를 계기로 확산될 전망이다. 최근 게임 업계는 인수·합병(M&A) 뿐 아니라 투자에도 적극적으로 나서며 사업 확대가 가속화되고 있다. 4일 게임 업계에 따르면 넷마블이 지난해 1조7400억원에 웅진코웨이를 인수하며 이종산업 융합에 나선 이후 게임사들의 투자와 M&A가 활발해지고 있다. 최근에는 게임 업계 '맏형'인 넥슨이 글로벌 엔터테인먼트 회사에 15억 달러(약 1조8000억원) 규모를 투자하겠다고 나서며, 게임업계의 이종 산업 융합이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 오웬 마호니 넥슨 최고경영자(CEO)는 "넥슨이 보유한 현금을 주요 엔터테인먼트 포트폴리오를 보유하고 있고, 훌륭한 경영진이 있는 기업에 투입할 계획"이라며 다양한 유형의 강력한 지식재산권(IP)을 만들어내고 유지해 온 넥슨의 비전을 공유하는 회사를 찾고 있다는 설명이다. 업계에서는 넥슨의 투자 향방에 대해 강력한 지식재산권(IP)을 보유한 디즈니와 일렉트로닉아츠(EA) 등이 거론되고 있다. 넥슨은 M&A를 통해 기업의 매출과 외형 확대를 이뤄낸 대표적 회사다. 특히 2008년에 지분전량을 인수한 네오플은 핵심적인 캐시카우 역할을 하며 넥슨의 M&A 중 가장 성공적인 사례로 꼽힌다. 넥슨은 게임 회사 뿐 아니라 지주회사를 통해 노르웨이의 고급 유아용품 기업 스토케, 암호화폐 거래소 코빗, 비트스탬프 등을 인수하기도 했다. 업계에서는 게임 산업의 성장을 위해 이와 같이 적극적인 M&A와 투자가 이뤄져야 한다고 목소리를 내고 있다. 삼정KPMG 경제연구원의 보고서에 따르면, 2013년부터 2018년까지 인수를 주도한 기업 국가는 미국이 118건으로 가장 많았고 중국이 91건으로 뒤를 이었다. 한국은 총 45건으로 일본 다음인 4위에 그쳤다. 지난 2일 중소벤처기업부가 연 게임 분야 스타트업 성장 생태계 구축을 위한 간담회에서는 국내 대형 게임사와 게임 스타트업들이 상생 모델을 구축키로 했다. 이 자리에서는 활발한 게임사 투자와 M&A가 이뤄져야 한다는 공감의 분위기가 형성되기도 했다. M&A와 투자를 통해 게임의 플랫폼과 장르를 다변화하고, 글로벌 진출의 발판을 삼을 수 있다는 점에서 향후 M&A는 더욱 활발해질 것으로 보인다. 최근에는 대형게임사뿐 아니라 중견·중소 게임사의 M&A도 눈에 띄고 있다. 지난 2월 카카오게임즈가 엑스엘게임즈의 경영권을 인수하고, 라인게임즈도 지난 3월 게임 개발사 제로게임즈를 인수해 100% 자회사로 편입한 바 있다. 지난달에는 컴투스가 유망 신생 게임사 티키타카스튜디오의 지분 57.5%를 인수하기도 했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-04 14:08:10 김나인 기자
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넷마블, 모바일 야구게임 '마구마구2020' 사전등록 시작

'마구마구2020' 사전등록 이미지. / 넷마블 넷마블은 3·4분기 출시하는 모바일 야구게임 '마구마구2020'의 공식 사이트를 오픈하고, 사전등록을 시작한다고 4일 밝혔다. 공식 사이트에서는 '마구마구2020' 소개와 사전등록, 친구초대, 경품응모 등 이벤트를 확인할 수 있다. 사전등록은 휴대폰 번호를 입력하면 완료된다. 사전등록자에게는 ▲800보석▲100만 거니▲엘리트 카드▲경품 추첨권 등이 주어진다. 경품 응모에 참여하면 '갤럭시S20+ 256G', '아이폰 11PRO 256G', '에어팟 PRO', '갤럭시 버즈+', '스타벅스 음료', '문화상품권'을 받을 수 있는 기회가 주어진다. 당첨은 추첨권을 많이 모아 응모하면 유리하다. 추첨권은 사전등록, 친구초대, 선수매칭 결과를 공유하면 제공된다. 또, 친구 초대 이벤트에 참여하면 초대 인원 수에 따라 게임 아이템을 받는다. 자신에게 맞는 야구선수를 확인하고, 이를 공유하면 추첨권을 받는 이벤트도 열린다. 공식사이트에서 투수와 타자 중 하나를 골라 원하는 대로 능력치를 조절하면 그에 맞는 선수를 확인할 수 있다. '마구마구2020'은 2006년부터 서비스 한 PC 온라인 야구게임 '마구마구' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이다. 이 게임은 특유의 SD 캐릭터, 투수 타자간의 수싸움을 즐기는 실시간 대전, 역동적 수비, 날씨 시스템 등 '마구마구'의 핵심 게임성을 그대로 이식해 선보일 예정이다. 이 게임은 KBO리그 기록에 따라 능력치가 변하는 라이브 카드 시스템과 자동 파밍 플레이가 특징이다. 모바일에 최적화된 자동 파밍 플레이는 이용자가 게임에 접속하지 않아도 자동으로 싱글 리그가 진행된다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-04 13:55:00 김나인 기자
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NHN, 5천억 투입해 경남 김해에 제2데이터센터 건립

NHN 사옥 '플레이뮤지엄'. /NHN NHN이 경남 김해에 제2데이터센터 'TCC2(TOAST Cloud Center2)' 건립을 추진한다. NHN은 4일 경남도청에서 경남도, HDC현대산업개발, 김해시와 함께 'NHN의 클라우드 데이터센터 건립'을 위한 투자협약(MOU) 체결식을 진행했다고 밝혔다. 투자 협약 체결식에는 진은숙 NHN CTO, 박영선 중소벤처기업부장관, 김경수 경남도지사, 권순호 HDC현대산업개발 대표, 허성곤 김해시장 등 주요 관계자가 참석했다. 이번 투자 협약을 통해 NHN은 HDC현대산업개발과 함께 약 5000억원을 투입, 데이터센터 부지로 선정된 김해시 부원지구 약 2만여 평의 공동 개발에 나선다. 이와 함께 NHN의 두번째 클라우드 데이터센터 'TCC2'와 R&D센터를 건립한다. NHN은 올해 초부터 경남도와의 투자상담을 지속해오며 경남 지역 내 총 3곳의 데이터센터 후보지를 제안 받았다. 이후 현장실사와 기술평가 등을 거쳐 김해 부원지구를 TCC2 최종 부지로 선정했다. TCC2 부지로 최종 낙점된 김해 부원지구는 NHN과 HDC현대산업개발과의 데이터센터 기반의 스마트시티 플랫폼 센터를 공동 구축할 계획이다. 김해 부원지구에 들어서는 'TCC2'는 10만대 이상의 대규모 서버 운영이 가능한 도심형 친환경 데이터센터다. 경기도 판교에 위치한 'TCC1'보다 4배 이상의 큰 규모다. NHN은 자체 보유한 통합 클라우드 서비스 'TOAST'의 사업 확대와 더불어 포스트 코로나 시대로 본격화된 디지털 전환으로 클라우드 수요 급증이 예상됨에 따라 TCC1의 데이터 수용 능력을 넘어선 새로운 '데이터 허브'가 필요했다. TCC2는 경남지역의 제조업, 의료, 금융, 공공 등 지역 산업 대상의 클라우드 공급 확대와 빅데이터, AI 등을 활용한 산업 간의 연계를 통해 데이터 플랫폼 구축도 이끌어 갈 계획이다. NHN R&D센터는 약 500여 명의 연구 인력이 근무하며 경남 지역 산업과 ICT산업의 융복합 기반을 조성하게 된다. 지역 IT 인재 양성과 일자리 창출은 물론, 수도권 지역에 편중된 IT 기술력 전파와 지역 기술 경쟁력 제고에도 기여할 것으로 전망된다. NHN 진은숙 CTO는 "NHN은 김해 부원지구의 TCC2를 클라우드 사업의 핵심 기지로 성장시키는 동시에 경남지역이 IT 관련 신성장 산업 분야의 선도적 위치를 선점할 수 있도록 다각적인 투자와 지원을 지속해 나가겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-04 13:53:26 김나인 기자
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형이 끌고 아우가 밀고…중기부, 게임 스타트업 키운다

박영선 중소벤처기업부 장관이 게임 분야 스타트업 성장 생태계 구축을 위한 간담회에서 모두발언을 하고 있다. / 김나인 기자 "최근 산업 성숙기에 들어가면서 새로운 시도를 한다거나 글로벌 시장에서 성공 잠재력을 느낄 수 있는 게 줄어서 안타깝다. 펀드나 생태계 조성 프로그램 등으로 메이저 회사와 스타트업이 손잡고 협업할 수 있는 접점이 필요하다. 잠재력 있는 회사에 대한 투자나 협업을 열어두겠다."(이승원 넷마블 대표) "'테라', '배틀그라운드'로 시장에 기록을 남겼지만 성공 기록보다는 보이지 않는 실패의 경험이 많다. 게임 산업은 실패를 겪고 나면 처음부터 시작해야 해 다른 사업과 다른 양성을 보인다. 이 때문에 필요할 때 적절한 투자와 지원이 필요하다."(윤진원 크래프톤 본부장) "언어학습과 게임을 융합해 사람들에게 몰입을 할 수 있도록 하는 제품을 만들었다. 기존 학습이 하지 못하는 것을 극복할 수 있는데 게임이 '중독'이라는 부정적 인식이 있다. 게임의 브랜드 인식 개선에 도움을 받았으면 좋겠다."(최원규 캐치잇플레이 대표) '포스트 코로나' 시대 언택트(비대면) 콘텐츠인 게임 분야의 성장 생태계를 구축하기 위해 메이저 게임사와 스타트업 게임사가 머리를 맞댔다. 중소벤처기업부는 2일 서울 강남구 포스코 팁스타운에서 게임 분야 스타트업 성장 생태계 구축을 위한 간담회를 열었다. 이날 간담회에서 박영선 중기부 장관은 "코로나19를 계기로 대표적 비대면 콘텐츠인 게임분야의 급격한 큰 성장이 기대되나 최근 국내 게임시장 성장률 둔화 등의 어려움도 있다"며 "게임업계가 지속 성장하기 위해서는 생태계를 구성하는 메이저 게임사, 스타트업, 벤처캐피털 간 협업이 필요하다"고 강조했다. 실제 코로나19 이후 비대면 문화가 확산하면서 게임사도 미래 먹거리 산업으로 떠오르고 있다. '리니지' 지식재산권(IP)을 보유한 엔씨소프트는 시가총액 순위 또한 지난해 말 25위에서 올해 14위로 뛰었다. 넥슨의 시가총액은 한국 게임업체 처음으로 20조원을 넘어서기도 했다. 박영선 장관이 게임 관계자들과 함께 기념사진을 찍고 있다. / 김나인 기자 박영선 장관은 모두발언을 통해 최근 방준혁 넷마블 의장과 장병규 크래프톤 의장 등과 이야기를 나눈 에피소드를 소개하며 "넷마블과 크래프톤 등과 함께 게임 전용 펀드를 만들기로 했다"고 말했다. 스마트 대한민국 펀드는 민간과 정부가 6대 4로 비율로 출자해 1조원 규모로 조성된다. 여기에 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임회사가 출자자로 참여한다. 게임 산업은 따로 분리키로 했다. 이를 통해 게임 산업이 메이저 게임사 등의 플랫폼에 스타트업의 경쟁력 있는 콘텐츠를 채워 서로 성장하는 윈윈 구조가 구축하는 계기로 만들겠다는 계획이다. 이날 간담회에서는 게임 산업에 대한 부정적 인식 개선에 대한 정부의 지원을 요구하는 목소리가 나왔다. 또 게임사의 인수·합병(M&A)이 활발해져야 한다는 지적도 이어졌다. 정진수 엔씨소프트 수석부사장은 "코로나19로 디지털 경제로 빠르게 전환하고 있는 시대에 중장기적인 발전을 위해서는 우리 사회의 인재들이 게임산업에 뛰어들고 싶은 마음이 드는 사회적 분위기가 뒷받침 돼야 한다"며 "정부에서도 미래를 내다보는 시각으로 게임 산업을 지원하는 정책을 했으면 좋겠다"고 말했다. 임지현 카카오게임즈 부사장 또한 "게임에 대한 부정적 인식으로 스타트업에는 구인난이 심해진다는 얘기도 듣고 있다"며 "콘텐츠에 대한 자금지원 운영 지원도 필요하지만 게임의 가치가 부각돼 부정적 인식을 감소시키는 것이 공통의 과제"라고 강조했다. 박영선 장관 또한 "이러한 의견에 공감한다"며 "정부에서도 긴 호흡으로 대책을 세우도록 하겠다. 이미지 제고 문제는 협회와 정부가 함께 연구를 하겠다"고 답했다. 이날 간담회에는 박영선 중기부 장관을 포함해 국내 메이저 게임사(넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈), 지난해 중기부의 창구 프로그램에 참가한 5개 게임 스타트업 대표, VC 등 13명 내외가 자리를 함께 했다. 박 장관이 직접 게임 업계를 만나 애로 사항을 들은 것은 이번이 처음이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-02 15:48:01 김나인 기자