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네오위즈, 올 2분기 영업익 178억…전년比 93%↑

네오위즈 CI. 네오위즈는 연결 기준 올 2·4분기 매출 722억원, 영업이익은 178억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 20%, 93% 증가한 수치다. 당기 순이익은 164억 원으로 전년 동기 대비 27% 증가했다. 부문별로 살펴보면 국내 매출은 482억원으로 전년 동기 대비 44%, 전 분기 대비 11% 성장했다. 웹보드 규제 개정안이 서비스에 적용되며 보드게임의 계절적 비수기임에도 견조한 매출 상승을 기록했다고 회사 측은 분석했다. 또 지난 4월 인수한 개발사 퀘스트게임즈의 방치형 RPG '드루와 던전'이 새로운 매출원으로 기여했으며, '블레스 모바일', '킹덤: 전쟁의 불씨' 등 '블레스' IP를 활용한 게임들의 라이선스 수익이 인식되며 매출 상승효과가 나타난 것으로 해석된다. 해외 매출은 240억원을 기록했다. '킹덤 오브 히어로즈', '디제이맥스 리스펙트 V' 등 자체 IP들의 해외시장 확대와 꾸준한 업데이트가 진행되며 전 분기 대비 5% 증가했다. 네오위즈는 하반기에도 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 성과를 확대해 나갈 예정이다. 엑스박스 원으로 출시된 콘솔 게임 '블레스 언리쉬드'도 PS4 및 PC 버전 준비에 박차를 가하고 있다. 또 PC패키지 게임 '스컬'은 오는 10월 스팀에 정식 출시되며 다양한 콘솔 기기로 선보일 계획에 있다. 아울러 일본 자회사 게임온은 올해 신작 PC MMORPG '로스트아크' 출시를 통해 매출 증대에 나선다는 방침이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-11 15:17:40 김나인 기자
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게임빌, 2분기 영업익 108억…흑자전환

게임빌 CI. 게임빌은 올 2·4분기 매출 405억원, 영업이익 108억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 43.5% 늘었고, 영업이익은 흑자전환했다. 이번 분기에는 관계기업 투자이익을 제외한 자체 게임사업 실적도 흑자 전환에 성공했다. 게임빌 측은 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈', '별이되어라!', 'MLB 퍼펙트이닝 2020' 등 주요작들의 꾸준한 매출 성과와 함께 사업지주회사로서 계열회사들의 실적 호조에 따른 투자이익도 실적 향상에 기여했다고 설명했다. 게임빌은 이달부터 신작들을 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 자체 개발한 대표작 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈'는 이달 중 일본 시장을 비롯해 북미, 대만 등 글로벌 시장으로 영역을 확대한다. 11월에는 랜덤 디펜스 RPG '아르카나 택틱스'를 글로벌 버전으로 출시한다. 이 게임은 인기 웹툰 '아르카나 판타지' IP에 기반한 스토리 라인과 창의적인 덱 조합을 통한 전략의 재미가 특징이다. 글로벌 유명 레이싱 게임 IP를 모바일에 최적화시킨 '프로젝트 카스 고'도 11월에 출시한다. 게임빌은 올 하반기에는 검증된 IP 기반의 게임들을 글로벌 시장에서 흥행시켜 사업 성장에 박차를 가할 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-11 15:17:07 김나인 기자
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NHN, 페이코·커머스 힘에 2Q 실적 선방…영업익 265억원

NHN 사옥 '플레이뮤지엄'. /NHN NHN이 페이코·커머스 부문에 힘입어 올 2·4분기 양호한 성적을 거뒀다. 다만, 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 영향으로 티켓링크의 온라인 티켓 판매가 감소했다. NHN은 올 2·4분기 매출 4051억원, 영업이익 265억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 10.6%, 영업이익은 4% 올랐다. 부문별로 살펴보면 게임 매출은 전통적으로 계절적 비수기임에도 불구하고 PC와 모바일 웹보드 게임을 비롯, '요괴워치 푸니푸니'와 '크루세이더 퀘스트', '킹덤스토리'의 매출 증가로 소폭 증가한 1055억원으로 집계됐다. 결제 및 광고 사업 부문은 NHN한국사이버결제의 온라인 PG와 해외 가맹점 결제 증가로 전년 동기 대비 19.3% 상승한 1569억원을 기록했다. 커머스 부문은 중국 에이컴메이트의 주요 브랜드에 대한 이벤트 효과와 NHN고도의 지속적인 온라인 거래 증가에 힘입어 전년 동기대비 36.1% 성장한 668억원을 기록했다. 콘텐츠 부문은 전 분기와는 비슷한 수준의 매출을 보였으나, 경쟁 심화로 인한 벅스 매출 하락과 코로나19 영향으로 티켓링크의 온라인 티켓 판매가 감소하면서 전년 동기 대비 18.9% 줄어든 396억원으로 집계됐다. 기술 부문은 클라우드 사업 확대와 PNP시큐어의 주력 사업 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 32.3% 증가한 396억원을 매출을 거뒀고, 기타 사업 매출은 코로나19 글로벌 확산에 따른 여행사업 부진으로 전 분기 대비 58.1% 줄어든 21억원을 기록했다. 아울러 NHN은 2분기 페이코 거래규모가 전년 동기 대비 26% 증가했다고 밝혔다. 특히 오프라인 결제 규모의 경우, 코로나19로 주춤했던 1분기 보다 20% 가량 증가하며 전년 동기 대비 3배 성장, 전체 결제 중 오프라인 비중은 12%까지 확대됐다. NHN 정우진 대표는 "남은 하반기에는 출시 5주년을 맞은 페이코가 간편결제를 넘어 생활밀착형 플랫폼으로 점차 진화를 거듭하는 한편, 게임 부문에서도 '용비불패M'과 '크리티컬옵스:리로디드', '디즈니 쯔무쯔무 스타디움' 등 기대작 출시에 만전을 기할 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-07 09:19:44 김나인 기자
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스테디셀러·신규 모바일 게임에…넥슨, 상반기 최대 매출 달성

2020년 2분기 및 상반기 실적발표 요약 표. / 넥슨 넥슨이 '메이플스토리', '던전앤파이터', '서든어택' 등 주요 스테디셀러 PC 게임들과 'V4', '카트라이더 러쉬플러스' 등 모바일 게임들의 동반 흥행에 힘입어 올 2·4분기 사상 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 올 2·4분기 매출 7301억원(645억 엔, 이하 분기 기준환율 100엔당 1132.5원), 영업이익 3025억원(267억 엔)을 기록했다고 6일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 20%, 106% 성장했다. 전체 PC 게임 매출과 모바일 게임 매출은 각각 전년 동기 대비 18%, 24% 늘었다. '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨 스테디셀러 게임 덕이다. 올해로 17주년을 맞이한 '메이플스토리'는 탁월한 라이브 서비스 운영을 통해 글로벌 성장을 이어갔다. 국내에서는 전년 동기 대비 151% 성장했으며 북미·유럽 지역과 아시아·남미 지역에서 각각 173%, 217%의 성장률을 기록했다. 넥슨의 대표 IP '던전앤파이터'와 '서든어택' 역시 국내에서 각각 전년 동기 대비 49%, 103% 성장세를 보였다. 지난해 국내에서 론칭한 'V4'가 장기 흥행 체제를 구축한 가운데 모바일 게임 신작들의 흥행도 돋보였다. 지난 5월 글로벌 정식 서비스를 시작한 '카트라이더 러쉬플러스'는 출시 후 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 수가 1500만명을 넘어섰다. 이 게임은 접근성 높은 캐주얼 레이싱 장르로 대중적인 인기를 얻으며 출시 후 모바일 게임 매출 순위 최상위권에 안착해 있다. 이로 인해 넥슨의 2·4분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 24% 올랐으며, 4분기 연속 상승했다. 이 뿐 아니라 지난달 15일 국내 서비스를 시작한 넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '바람의 나라: 연'은 흥행세를 보이고 있다. 넥슨 측은 '던전앤파이터 모바일' 중국 서비스도 오는 12일 시작해 3·4분기에도 성장을 이어나갈 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "선택과 집중을 기반으로 주요한 IP들에 적극적인 투자와 리소스를 투입한 결과 올해 상반기 호실적을 거둘 수 있었다"며 "기록적인 성과를 기반으로 재무구조가 건실해진만큼 하반기에도 양적·질적 성장을 이어가겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-06 15:54:03 김나인 기자
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최불암이 넥슨 'V4' 광고에?…게임 시장에 부는 '뉴트로' 바람

V4 최불암 시리즈 접목한 TV 광고 이미지. / 넥슨 옛날 감성과 최신 트렌드의 조합을 놀이처럼 즐기는 문화가 게임광고에도 영향을 주고 있다. 젊은 세대가 20년 전 유행한 음식, 패션, 음악, 게임 등 모든 분야에 신선함을 느끼는 '뉴트로' 열풍이 이어진 것이다. 뉴트로란 '새롭다(new)'와 '복고(retro)'를 합친 신조어로 직접 겪어보지 않은 과거를 요즘 방식으로 즐기는 것을 말한다. 6일 게임 업계에 따르면 넥슨은 1990년대 초반 큰 인기를 끌었던 '최불암 시리즈'를 게임광고에 접목했다. 모바일 게임 'V4' 광고에 등장한 최불암은 "브이포는 롤 플레잉 게임이라고 하기엔 조금 애매모호하죠"라고 말한다. 잠시 고민하던 최불암은 특유의 말투로 "왜냐하면 MMORPG니까"라며 웃음을 자아낸다. 넥슨 나동진 AG마케팅팀장은 "뉴트로 광고는 30초 이내의 짧은 시간 동안 메시지 전달과 소비자 공감을 동시에 이끌어낼 수 있는 점이 큰 특징"이라고 말했다. 'V4'는 게임 특징을 철저하게 강조하는 2000년대식 광고 기법으로 출시 단계부터 화제를 모았다. '원테이크 플레이'는 실제 게임 화면을 꾸밈없이 보여주기 위해 영상의 시작부터 끝까지 한 번의 컷으로만 촬영하는 방식이다. 이를 활용해 '인터 서버'에 모여 펼치는 규모감 있는 전투 장면을 강조했다. 이 영상은 공개 후 5일 7시간 만에 조회 수 1000만 회를 달성했다. 유튜브 기준 국내 게임 영상 중 최단 기간 기록이다. '바람의나라: 연' TV 광고 이미지. / 넥슨 지난달 15일 정식 서비스를 시작한 신작 '바람의나라: 연'도 복고풍의 도트 그래픽(점으로 표현된 그래픽)과 국악을 TV 광고에 활용했다. 광고에는 1996년 출시된 원작 '바람의나라'에 등장했던 다양한 캐릭터들이 궁중 악사의 반주에 맞춰 잔치의 흥을 돋우는 모습을 담았다. 광고 속 "나는 빡빡이다"를 외치는 장면은 길 위에 떨어뜨린 아이템을 되찾기 위해 수행하던 벌칙을 패러디한 것으로, 원작의 감성을 떠올리게 했다. 뉴트로 감성을 활용한 '바람의나라: 연' 광고는 공개 일주일 만에 유튜브 조회 수 650만 건을 돌파했다. 넥슨 관계자는 "복고풍 2D 그래픽이 생소한 10~20대에게는 독특한 재미를 제공하는 한편, 30~40대에게는 친숙한 이미지로 원작의 추억을 이끌어내는 일석이조 효과가 나타난 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-06 10:57:55 김나인 기자
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추억 타고 '훨훨'…모바일 전환한 韓 게임 판도 바뀐다

올해 모바일 게임 기세가 무섭다. 특히 PC 게임이 모바일 이식이 성공적으로 이뤄지며 과거 즐기던 추억의 게임이 부활하고 있다. 넥슨의 '카트라이더 러쉬플러스', '바람의나라: 연' 등이 연일 돌풍을 일으키며, 모바일 게임 시장에 활력을 불어넣고 있다. 4일 게임 업계에 따르면, 넥슨이 출시한 신작 모바일 게임 '바람의 나라: 연'이 출시 20여일만에 누적 다운로드 수 300만을 돌파했다. 바람의나라: 연은 1996년 넥슨이 출시한 온라인 게임 '바람의 나라' 지식재산권(IP)을 기반으로 원작의 묘미를 모바일로 이식했다. 24년 동안 서비스한 넥슨 대표 장수 게임이기도 하다. 여기에 직업별 특색을 활용한 그룹 사냥(파티 플레이)와 오픈채팅방, 단체 채팅방 등 모바일 특유의 커뮤니티적 요소를 살려 유저들의 입소문을 타고 있다. 바람의나라: 연 뿐 아니라 지난 5월 넥슨이 출시한 '카트라이더: 러쉬플러스'도 이날 기준 구글플레이 매출순위 4위, 앱스토어 3위를 기록하며, 여전히 상위권을 유지하고 있다. 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면, 넥슨은 카트라이더 러쉬플러스 출시 이후 국내 매출 점유율이 1.5%포인트 증가하기도 했다. 모바일 게임의 터줏대감인 엔씨소프트의 '리니지' 형제 또한 시초는 PC 게임이다. 2000년대 초반 국내 PC 게임 시장을 주름잡은 리니지는 2016년부터 모바일로 이식하며, 강력한 영향력을 유지하고 있다. '리니지M'과 '리니지2M' 등 두 모바일 게임이 엔씨소프트의 전체 매출에 차지하는 비중은 76%에 달한다. 각 회사 뿐 아니라 전체 모바일 게임 시장도 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 이후 확대되고 있다. 아이지에이웍스의 모바일 인덱스 '2020 상반기 모바일 게임 시장 현황'에 따르면, 올 상반기 모바일 게임 매출 추정치는 2조8327억원으로, 같은 기간 역대 최대 매출을 기록할 것으로 예상된다. 전년 동기 대비로는 1.3배 증가한 수치다. 모바일 게임 이용자는 6월 안드로이드 OS 기준 1984만명을 기록했다. 이는 최근 레트로 열풍에 맞춰 추억의 게임들이 연이어 모바일로 출시돼 트렌드와 맥락을 함께한 결과인 것으로 해석된다. 코로나19로 인해 집 밖 외출이 자유롭지 않아 모바일 게임 이용자가 늘어난 영향도 있다. 실제 전년 동기 대비 모바일 게임 이용자는 4% 늘어난 것으로 분석된다. 레트로 게임들의 흥행으로 모바일 게임 시장에서 국내 기업들이 주도권을 잡게 됐다는 평도 나온다. 업계 관계자는 "오래 전 즐겼던 추억의 게임들이 모바일로 부활하면서 중국산 게임들이 자리잡았던 국내 모바일 게임 시장의 판도를 바꾸게 됐다"며 "유저들의 반응에 맞는 콘텐츠 업데이트 등을 충실히 해야 장기 흥행을 유지할 수 있을 것"이라고 말했다.

2020-08-04 14:41:20 김나인 기자
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카카오게임즈, 증권신고서 제출…9월 내 상장 예정

카카오게임즈 CI. 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈는 3일 금융위원회에 코스닥 상장을 위한 증권신고서를 제출하고 본격적인 공모 절차에 들어간다고 밝혔다. 이번 공모를 통해 회사 측은 신주 총 1600만주를 발행할 계획이다. 공모 희망가는 2만원~2만4000원이다. 총 공모 금액은 공모 희망가액 기준으로 3200억원~3840억원이 될 전망이다. 카카오게임즈의 코스닥 상장은 한국투자증권과 삼성증권이 주관하고 있다. 카카오게임즈는 오는 26일과 27일 수요예측을 통해 최종 공모가를 확정할 계획이다. 이후 청약 절차 등을 거쳐 9월 내 코스닥 시장에 상장할 예정이다. 이번 기업공개(IPO) 과정에서 조달할 자금은 ▲ 개발력 강화 ▲신규 IP 포함 라인업 확보 ▲글로벌 시장 확대를 위한 투자 등으로 활용할 계획이다. 2016년 4월 출범한 카카오게임즈는 카카오의 게임 전문 자회사다. 모바일게임 플랫폼 '카카오게임즈'와 PC게임포털 '다음게임' 등 플랫폼을 기반으로 퍼블리싱과 개발까지 아우르는 종합 게임사로 성장했다. 카카오게임즈는 자회사 카카오VX와 라이프엠엠오 등을 통해 게임과 함께 게이미피케이션 콘텐츠까지 확보해나갈 예정이다. 카카오게임즈 남궁훈 대표는 "글로벌 게임 산업 내에서 강력한 플랫폼에 기반한 우리만의 강점을 시장에 알리고 향후 신사업을 통한 성장성을 어필하는 데 최선을 다할 것"이라며, "코스닥 상장을 계기로 더욱 책임 있는 경영을 이어나가고 한 단계 더 도약하기 위한 이정표로 삼겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-03 17:57:19 김나인 기자
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NC문화재단, 대학로에 아이들 위한 창의 실험실 ‘프로젝토리’ 오픈

'프로젝토리' 공간 전경. / NC문화재단 NC문화재단은 서울 대학로에 미래세대를 위한 자유로운 프로젝트 활동 공간 '프로젝토리'를 오픈하고 가운영을 위한 참가자 모집을 시작한다고 3일 밝혔다. 프로젝토리는 NC문화재단이 2018년부터 준비해 온 사회공헌 사업의 일환이다. 아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위해 시작됐다. 프로젝토리(Projectory)는 각자의 프로젝트(Project)를 자유롭게 펼치는 실험실(Laboratory)이라는 의미를 담고 있다. 이곳에서 아이들은 스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 통해 도전정신을 기른다. 프로젝토리는 교육기관이 아닌 자기주도적 활동 공간을 지향한다. 정해진 교과 과정이나 지도교사가 따로 없으며, 모든 프로젝트는 아이들이 직접 세운 계획과 방법에 따라 진행된다. 주요 대상은 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생이다. NC문화재단은 승효상 건축가가 설계한 구 쇳대박물관 건물을 매입하여 두 개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 리모델링했다. 대학로의 상징적인 건축물인 만큼 최대한 외관을 보존했고, 내부는 다양한 사회공헌 사업에 활용이 가능하도록 열린 공간으로 꾸몄다. 총면적 약 450㎡ 규모의 프로젝토리 공간은 자유 작업공간을 중심으로 기획공간, 도구 및 재료공간, 녹음실, 회의실, 도서관, 휴게실 등을 갖췄다. 또 전자, 음향, 목공, 미술 작업 등을 위한 150종 이상의 도구와 재료를 비롯해 아이들에게 영감을 줄 수 있는 다양한 디지털·아날로그 자료가 완비돼 있다. 멤버십 가입을 위해서는 프로젝토리 홈페이지에서 상담을 신청하고 직접 공간을 방문해야 한다. 대면 상담 후 정규 멤버로 등록이 되면 원하는 활동 시간을 지정해 자유롭게 이용할 수 있다. 가운영 기간 동안은 멤버십 비용 없이 무료로 운영된다. 코로나19 상황을 감안하여 공간 내 방역?예방수칙을 철저히 준수하고 활동 정원의 50% 수준으로 운영될 예정이며, 추후 상황에 따라 점진적으로 인원을 확대할 계획이다. 자세한 안내 및 세부 운영 일정은 프로젝토리 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. NC문화재단 윤송이 이사장은 "아이들은 누군가가 시키는 것보다, 스스로 흥미를 느껴서 무언가를 시도하는 과정에서 큰 잠재력을 발휘한다"며 "프로젝토리가 미래세대를 위한 새로운 선택지가 되길 바란다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-08-03 15:27:55 김나인 기자