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[인터뷰] "싸이월드 사진 보면서 작사했어요"…게임으로 쌓은 추억 되살리는 공모전

이나영 넷마블문화재단 사무국장이 포즈를 취하고 있다. / 넷마블 "게임을 즐긴다"고 하면 '게임 중독이 아니냐'는 등 게임에 대한 부정적 인식이 아직도 사회에 만연한 가운데, 게임으로 긍정적인 변화를 경험한 이용자들의 사연을 모아 알리는 게임회사가 있다. 국내 최대 게임회사로 꼽히는 넷마블이다. 넷마블문화재단은 지난 18일 게임으로 긍정적 변화를 경험한 이용자들의 사연을 공모전 형식으로 작품으로 모집해 시상했다. 이날 전문가 심사를 통해 총 37건의 작품이 선정됐다. 27일 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 "올해는 넷마블 창립 20주년이라 사회공헌도 무게를 더했다"며 "게임 이야기를 들어보는 기회가 필요하다고 생각돼 공모전을 개최하게 됐다"고 밝혔다. 게임으로 삶에 변화를 경험했다면 어느 주제든 응모가 가능하도록 했다. 응모 작품도 수필, 영상, 카드 뉴스, 사진, 웹툰 등 장르를 가리지 않고 다양한 형태로 받았다. 이나영 사무국장은 "외부 심사위원들은 게임이 일부 전유물이 아니라 남녀, 성별, 세대, 지역, 직업을 가리지 않고 전부를 아우른다는 점, 많은 분들이 게임에 대한 추억을 공유하고 있다는 점에 놀랐다는 말씀을 많이 했다"며 "게임을 별도의 여가나 교육 수단이 아닌 생활 속에 자연스럽게 스며든 친구 같은 존재로 느끼는 분들이 많아서 인상적이었다"고 말했다. 이번 공모전 이사장상은 김정범 씨의 '내 삶의 BGM'이 받았다. 게임음악을 만들고 싶다는 김정범 씨의 이야기를 담은 창작곡으로, 레트로풍의 영상도 더해졌다. 이 국장은 "내 삶의 BGM은 본인이 말하고자 하는 메시지에 대한 집중도가 높았으며, 표현 방식이 독창적이고 완성도가 있었다는 평이 많았다"며 "무엇보다 게임으로 인해 인생의 꿈을 가지고 정진하는 진정성이 돋보였다는 의견이 있었다"고 말했다. 그는 "게임에 대한 인식 문제는 적절한 경험과 정보의 제공이 부족함으로 인해 발생한 부분이 적지 않다고 생각한다"며 "건강한 게임 문화 확산을 위해 세대 별로 올바른 지식과 정보를 제공하고 다양한 경험을 공유할 수 있도록 기회를 지원하는 것이 가장 효과적일 것"이라고 강조했다. '내 삶의 BGM'으로 게임인라이프 공모전 이사장상을 수상한 김정범 씨. 다음은 '내 삶의 BGM'으로 이사장 상을 받은 김정범 씨(32)와의 일문일답. ▲간단히 자기소개를 하자면. 사운드센스라는 이름으로도 활동한다고 들었다. - 혼자 프리랜서로 영상과 음악 작업을 한다. 1년 전엔 공연영상 연출(VJ)을 하기도 했다. 사운드센스는 어릴 적 친구들과 만든 그룹 모임 이름이었는데 왠지 멋져 지금도 사용한다. ▲'내 삶의 BGM'으로 수상했다. 게임음악을 만들고 싶다는 이야기를 담았는데 작곡과 작사 모두 직접 했나. 창작 영감은 어디서 받았는지 궁금하다. - 작곡은 좋은 음원이 있어 구입 후 조금 손을 봐 사용했다. 작사는 직접 했는데 싸이월드에 올렸던 과거 사진을 보면서 대부분 옛 기억을 떠올리며 썼다. ▲영상이 감각적이고 독특하다. 특히 레트로 감성이 돋보이는데 공연 영상 감독으로 일했던 노하우가 들어갔나. - '쇼미 더 머니' 무대 영상을 연출할 때 레트로한 느낌의 레퍼런스를 많이 받았었다. 그 때 힙합과 레트로는 케미가 좋다는 걸 많이 배웠다. 공연영상을 한 경험으로 타이포의 가독성도 많이 신경 써서 작업했다. ▲평소에도 게임에 관심이 있는지 궁금하다. 주로 즐긴 넷마블 게임이 있다면. - 게임에 관심이 아주 많다. 피파, NBA등 스포츠 게임을 특히 자주한다. 모바일 게임은 딱 하나 하는데 넷마블의 '일곱 개의 대죄'다. ▲ 넷마블 게임인라이프는 어떻게 알게 됐고, 왜 지원하게 됐나. - 게임과 관련된 추억을 생각하니 잊고 있던 꿈, 묻어 두었던 친구들도 많이 생각나 지원하게 됐다. ▲이사장상을 받게 된 소감은. - 홍대 반지하에서 4년 동안 살았는데 회사를 관두고 나서 인천으로 이사간다. 지금에 비해 엄청 좋은 집이다. 경제적인 문제로 걱정도 했는데 큰 도움이 됐고 자존감에 있어서도 큰 도움을 줬다. ▲ 게임으로 삶이 변화한 경험이나 특별한 추억이 있는지 궁금하다. - 학창 시절 만나던 친구들을 지금도 만나고 있는데 항상 PC방에 모여있던 멤버 그대로다. 좋아하는 게임이 같았기에 지금의 친구들이 있고 지금의 내가 있는 것 같다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-27 14:49:30 김나인 기자
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'로스트아크' 日 서비스 돌입…사전 예약 10만명 돌파

로스트아크 일본 공개 서비스 개시 이미지. / 스마일게이트 스마일게이트 RPG는 핵앤슬래시 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '로스트아크' 일본 공개 서비스를 시작했다고 24일 밝혔다. 공개 서비스 약 일주일 전인 지난 15일 사전 예약자 수는 10만명을 돌파했다. 게임온에서 로스트아크의 서비스를 총괄하고 있는 제1사업부 노다 부장은 "일본에서 PC온라인 게임이 사전 예약을 진행하는 사례 자체가 드문 케이스"라며 "로스트아크 사전 예약에 10만명 이상이 참여한 것은 로스트아크에 대한 관심이 커지고 있다는 것을 증명한다"고 말했다. 공개 서비스에서는 로스트아크의 모험이 시작되는 아르테미스부터 북부의 슈샤이어 지역까지를 포함한 9개 지역과 45개의 섬이 오픈됐다. 전사, 무도가, 헌터, 마법사 직업군에서 각각 3종씩 전직 가능한 총 12종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 이외에도 최근 국내에서 시즌2 업데이트를 통해 선보인 원정대 영지를 비롯해 리뉴얼된 카오스던전, 가디언 레이드 4종, 오픈 사양의 최종 도전 관문인 어비스 던전 '고대유적 엘베리아' 등 다양한 콘텐츠를 선보인다. 아울러 세계적인 일러스트레이터 '아마노 요시타카' 작가와의 콜라보레이션 일러스트를 기반으로 제작된 게임 속 특별 카드 아이템도 공개 서비스를 시작했다. 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 "일본은 로스트아크의 두번째 글로벌 진출 국가로 현지 이용자들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 제공할 수 있도록 모든 노력을 다할 예정"이라고 말했다. 로스트아크에 관한 자세한 정보는 로스트아크 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-24 15:21:28 김나인 기자
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넷마블, 스토리 소셜 게임 'BTS 유니버스 스토리' 글로벌 정식 출시

스토리 소셜 게임 'BTS 유니버스 스토리' 이미지. / 넷마블 넷마블은 24일 방탄소년단 지식재산권(IP) 기반 스토리 소셜 게임 'BTS 유니버스 스토리'를 글로벌 173개 국가 및 지역에 정식 출시했다고 밝혔다. 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 협업 작품인 'BTS 유니버스 스토리'는 다양한 콘셉트의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 방식의 스토리 소셜 게임이다. 게임 제작 툴을 활용해 누구나 스토리를 만들 수 있는 '스토리 제작' 모드와 이야기 전개 및 결말을 직접 선택할 수 있는 '스토리 감상' 모드를 제공한다. 또 의상과 액세서리 등을 수집해 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 입히고 직접 커스터마이징하고, 증강현실(AR) 촬영을 할 수 있는 '컬렉션' 모드를 지원한다. 넷마블은 'BTS 유니버스 스토리' 정식 출시를 기념해 게임에 7일동안 접속만 해도 매일 30주얼씩 획득할 수 있는 '신규 접속 이벤트'를 진행한다. '스토리'를 제작하고 다른 이용자들에게 '좋아요'를 받으면, 누적 '좋아요' 수에 따라 '게임 로고 티셔츠' 및 '스토리 제작용 테마' 등 아이템을 지급하는 이벤트도 연다. 'BTS 유니버스 스토리'에 관한 자세한 정보는 공식 트위터 와 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-24 14:59:08 김나인 기자
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엔씨소프트 음성합성 기술, 국제학회 논문 발표

엔씨(NC) 음성합성 기술 'VocGAN' 이미지. /엔씨소프트 엔씨소프트는 자사가 개발한 뉴럴 보코더 기술 'VocGAN'이 오는 10월 '인터스피치 2020'를 통해 정식 발표된다고 23일 밝혔다. 인터스피치는 음성인식·합성 분야에서 권위있는 국제학회다. 인터스피치에서 발표 예정인 'VocGAN'은 엔씨(NC) AI센터산하 스피치 AI랩의 음성합성팀에서 자체 개발한 기술이다. 녹음 음성과 실제 음성의 구분이 어려운 수준의 완벽한 음질, 빠른 속도와 가벼운 무게가 특징이다. 엔씨소프트는 음성합성 기술을 다양한 영역에 활용하고 있다. 우선 '블레이드 앤 소울' 프론티어 월드 튜토리얼 영상 '안내서'의 내레이션은 모두 합성음으로 제작했다. 성우가 직접 대사를 익히고 녹음하고, 검수하는 과정이 없어지며 제작 시간이 단축됐다. 게임 개발 과정에도 음성합성 기술이 적용된다. 개발 단계에서 캐릭터의 대사 내용과 분량을 검수하는 등 최적화 테스트 과정에도 사용한다. 엔씨소프트 사내 방송을 통해서는 AI 합성음으로 한 권의 책을 소개하는 '엔씨 AI 북스'를 운영하기도 했다. 엔씨소프트는 음성 데이터 축적부터 딥러닝 모델 학습, 합성음 생성 테스트와 최종 서비스까지의 일련의 과정들을 모두 클라우드에 자동화하고 있다. 엔씨소프트 음성합성 기술에 대한 보다 자세한 내용은 공식 블로그에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-23 15:34:05 김나인 기자
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넷마블, 하반기 기대작 '세븐나이츠2' 10월 7일 사전등록 시작

넷마블은 모바일 수집형 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '세븐나이츠2' 사전등록을 내달 7일 시작한다고 공식 사이트를 통해 23일 알렸다. 넷마블은 이날 '세븐나이츠2' 공식 사이트에 사전등록 D-14를 알리는 디데이 카운트와 새로운 티저 영상을 공개했다. 공개된 티저영상에서는 실사형 그래픽으로 구현된 '세븐나이츠' 유명 캐릭터들의 스킬액션과 '세븐나이츠2' 오리지널 영웅들도 볼 수 있다. 넷마블 한지훈 사업본부장은 "사전등록 시작일에 맞춰 온라인 쇼케이스와 다양한 이벤트도 준비하고 있다"고 말했다. 넷마블의 대표 지식재산권(IP) '세븐나이츠'는 2014년 출시해 6000만 누적 다운로드를 기록 모바일 역할수행게임(RPG)다. '세븐나이츠'는 한국뿐만 아니라 태국, 인도네시아 등 아시아에서 큰 사랑을 받으며 장기 흥행 타이틀로 자리매김했다. 특히 지난 2016년 국산 게임 불모지인 일본에서 애플 앱스토어 최고매출 3위를 기록하기도 했다. '세븐나이츠2'는 '세븐나이츠'의 재미와 감성을 계승한 모바일 MMORPG로, 전작의 20년 후 세계를 다루고 있다. 넷마블은 '세븐나이츠2'를 올 4·4분기 중 출시 예정이다. 출시 전까지 공식 사이트, 페이스북, 세나TV 유튜브를 통해 게임정보를 공개할 방침이다.

2020-09-23 11:14:22 김나인 기자
넷마블, 2020년 하반기 신입 공채 모집

넷마블은 2020년 하반기 신입사원 공개채용을 실시한다고 22일 밝혔다. 이번 신입 공채 모집은 넷마블(게임 퍼블리싱)을 비롯해 넷마블의 개발자회사인 ▲넷마블네오 ▲넷마블체리 ▲넷마블몬스터 ▲구로발게임즈 등 총 5개사가 참여한다. 모집 직군은 사업 PM, 마케팅, 광고기획, 디자인, 소프트웨어 개발, 빅데이터, QA(모바일·성능·플랫폼), 경영기획, 인사, 게임기획, 프로그래밍, 개발 PM 등 14개 부문이다. 지원 자격은 2021년 1월 입사 가능한 기 졸업자 및 2021년 2월 졸업 예정자를 대상으로 한다. 채용 절차는 서류전형, 코딩테스트(기술직무 해당), 온라인 인성검사, 필기전형, 면접전형, 채용검진 순으로 진행되며 각 전형은 직무적합성과 '게임 전문가', '문제 해결력', '일류인재', '글로벌 마인드', '긍정적 영향력' 등 넷마블 인재상 부합도를 중점적으로 평가한다. 서류접수는 이날부터 내달 5일까지 넷마블 채용 페이지를 통해 가능하다. 11~12월 필기전형과 면접전형을 거쳐 최종 선발된 인원은 2021년 1월 중 입사하게 된다. 넷마블 배영수 인사실장은 "넷마블은 한국을 비롯해 북미, 일본, 유럽 등 글로벌 주요 게임 시장을 선도적으로 도전하고 성과를 만들어가고 있다"며 "글로벌 게임업계를 함께 이끌어 갈 열정 넘치는 인재들의 많은 지원을 기다린다"고 말했다. 넷마블의 2020년 하반기 신입공채와 관련해 자세한 정보는 넷마블 채용 페이지에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-22 14:16:55 김나인 기자
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코로나19 직격타 맞은 PC방…지원사격 나선 게임사

서울 동작구 포텐피시방에서 거리두기 시행을 위해 사용을 중지한 컴퓨터 모니터에 안내문들이 붙어 있다. / 연합뉴스 게임 업계가 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 재확산으로 인해 어려움을 겪는 PC방 지원에 나서고 있다. 21일 정부 당국에 따르면 수도권의 사회적 거리두기 2.5단계 조치가 지난 14일부터 2단계로 하향조정되면서 PC방이 감염 '고위험시설'에서 제외돼 문을 열 수 있게 됐다. 그러나 주요 이용객인 미성년자는 출입이 제한돼 영업을 재개해도 여전히 한숨을 짓고 있는 상황이다. PC방 게임 통계서비스 더로그가 내놓은 8월 2주 PC방 주간 리포트에 따르면, 지난 8월 2주 전국 PC방 총 사용시간은 약 2619만 시간을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30.1%나 감소한 수치다. 이에 따라 주요 게임사들은 자사 게임의 이용 요금을 무료 지원하거나 로열티를 받지 않는 등 지원책을 내놓으며 PC방 살리기에 나서고 있다. 넥슨의 자회사 엔미디어플랫폼은 코로나19로 어려움을 겪는 PC방 사업자들을 위해 영업 중단 지역 매장에서 자사 PC방 프로그램 '게토'의 관리비를 받지 않기로 했다. 대상 지역은 서울, 경기, 인천으로, PC방 영업 중단 해제 시까지 시행했다. 엔미디어플랫폼은 지난 2~3월에는 영남 지역, 3~4월에는 전국 가맹점에 관리비를 면제한 바 있다. 또 게토 가맹 PC방 방문자에게 추첨을 통해 문화상품권을 지급하는 이벤트도 연다. 펄어비스 또한 PC방 소상공인을 위해 자사 게임인 '검은사막'과 '섀도우 아레나' 게임 이용 시간을 한달간 무료 지원한다. 지원 기간은 추석 연휴가 시작하는 30일부터 내달 29일까지다. 전국 검은사막과 섀도우 아레나를 서비스하는 PC방 가맹 사업주는 별도의 신청 없이도 게임 이용 시간 100%를 무료로 지원받게 된다. 카카오게임즈는 펍지주식회사와 함께 22일부터 총 1개월 간 가맹 PC방 사업주 요금을 D코인으로 환급해주기로 했다. 펍지주식회사가 개발한 '카카오 배틀그라운드' 와 그라인딩 기어 게임즈의 '패스 오브 엑자일' 등 카카오게임즈 PC방 서비스 게임이 대상이다. 이를 통해 전국 카카오게임즈 PC방 가맹 사업주들은 별도의 신청 없이 자동으로 22일부터 내달 21일까지 총 1개월간 사용된 PC방 D코인의 100%를 무료 D코인으로 환급받게 됐다. 특히 남궁훈 카카오게임즈 대표는 자신의 페이스북을 통해 "90년대 말 PC방이 하나둘 생겨나기 시작할 때 즈음 PC방 요금은 시간당 2500원이었다. 하지만 경쟁이 심화되며 현재 PC방 요금은 시간당 1000원 정도도 안 되는 곳들이 많다"며 "카카오게임즈도 PC방을 지원할 수 있는 상생 방안을 조속히 준비하도록 하겠다"고 의견을 표명한 바 있다. 라이엇게임즈 역시 비슷하게 지난 7월까지 가맹 PC방에 PC방 페이백 이벤트를 진행했다. 가맹 PC방에서 자사 게임인 '발로란트'로 소진된 포인트는 100% 환급하는 이벤트다. 이처럼 게임사들이 PC방 돕기에 나서는 이유는 게임 생태계 상생을 위해서다. PC방 영업이 어려워지고 PC방 이용자가 줄어들게 되면 장기적으로도 시장 규모가 줄어드는 등 매출에 타격을 입게 될 가능성도 있다. 업계 관계자는 "게임 산업의 주요한 한 축인 PC방이 어려움을 겪으면 게임 산업도 영향을 받을 수밖에 없다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-21 14:52:22 김나인 기자
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넷마블문화재단, '제1회 게임인라이프' 공모전 수상작 발표

지난 18일 열린 게임인라이프 공모전 시상식에서 이승원 넷마블문화재단 대표가 수상자들과 기념사진을 찍고 있다. / 넷마블문화재단 넷마블문화재단은 건강한 게임문화 확산을 위한 공모전 '제1회 게임인라이프(Game in Life)' 수상자를 발표하고, 지난 18일 온라인 시상식을 개최했다고 21일 밝혔다. 올해 처음 열린 '게임인라이프 공모전'은 게임으로 긍정적인 변화를 경험한 이용자들의 사연을 작품으로 모집해 시상하는 공모전으로, 넷마블 창립 20주년을 기념해 넷마블문화재단이 게임이 주는 다양한 가치를 이용자들의 실제 경험을 통해 발견하고 이를 알리기 위해 특별 기획한 사회공헌 사업이다. 넷마블문화재단은 전문가 심사를 통해 넷마블문화재단 이사장상(1명), 넷마블문화재단 대표상(1명), 최우수상(5명), 우수상(10명), 장려상(20명)으로 시상 부문을 나눠 총 37건의 작품을 선정했다. 코로나 상황을 고려해 온라인으로 개최된 이번 시상식에는 이승원 넷마블문화재단 대표, 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 심사위원을 대표해 김혜란 세종대학교 교수가 현장 참석했으며, 수상자 37명과 심사위원 전옥배PD는 온라인으로 참가했다. 이사장상은 김정범씨의 '내 삶의 BGM'이 받았다. '내 삶의 BGM'은 게임음악을 만들고 싶다는 김정범씨의 이야기를 담은 창작곡으로 감각적인 영상이 더해져 심사위원들에게 높은 점수를 받았다. 시상식에서 김정범씨는 "같은 시대를 살아온 사람들, 게임을 즐기는 사람들이 모두의 노래라고 느꼈으면 한다"고 말했다. 대표상은 김철기씨가 그린 웹툰 '내 인생 레벨업'이 차지했다. '내 인생 레벨업'은 평소 자신감이 없었던 주인공이 게임을 통해 사람들과 소통하고, 자신감을 갖게 됐다는 내용으로, 뛰어난 스토리텔링을 보여줘 대표상을 차지했다. 최우수상은 게임하는 아들을 이해할 수 없었던 어머니가 이제는 아들이 자랑스럽다는 오설자씨, 게임으로 만난 인연으로 결혼까지 하게 된 서현정씨, 게임에서 누군가의 진솔한 친구가 되어준 신순우씨 등 감동적인 사연들이 눈길을 끌었다. 상금은 이사장상 500만 원, 대표상 300만 원, 최우수상 100만 원, 우수상 50만 원, 장려상 30만 원과 부상으로 넷마블 IP(지식재산권) 상품들이 지급됐다. 수상작들은 게임인라이프 공모전 공식사이트에서 확인할 수 있으며, 추후 수상집으로도 만나볼 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-09-21 09:15:21 김나인 기자