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고개숙인 넥슨, '뽑기확률' 공개…자정 노력 효과 있을까

"넥슨이 서비스하고 있는 게임의 확률형 아이템 정보를 공개합니다. 앞으로 넥슨이 만들고 서비스하는 게임들은 '이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다'라는 대원칙을 세우고 이를 지켜 나가기로 결정했습니다."(이정헌 넥슨코리아 대표) '확률형 아이템'의 확률을 조작했다는 의혹을 받으며, 이용자들의 지탄을 받았던 넥슨이 자사 게임 내 모든 유료 강화·합성류 확률형 아이템의 정보까지 공개키로 결정했다. 유저가 검증하는 '확률 실시간 모니터링 시스템'도 도입한다. 이정헌 넥슨 대표는 사내 공지를 통해 경영진들이 '투명성'과 '소통'에 방점을 찍겠다는 메시지를 전했다. '확률형 아이템' 논란에서 촉발한 게이머들의 분노가 게임업계를 뒤흔드는 가운데 넥슨 외 다른 게임사에서도 이 같은 움직임이 확산될지 관심이 집중되고 있다. 7일 게임 업계에 따르면, 지난 5일 이정헌 넥슨 대표는 최근 확률형 아이템 논란의 원인이 경영진에게 있다고 사과하며, 넥슨의 변화를 예고했다. 이 대표는 "이 과정에서 가장 중요한 것은 단순히 우리가 일방적으로 정보를 공개한다는 것이 아닌, 이를 보는 이용자들이 '보다 편하게 정보에 접근할 수 있게끔 한다'라는 철저한 이용자 중심의 서비스 마인드에 있다고 생각한다"며 "이제 잘 닦인 유리창처럼 투명하게 다시 시작하겠다"고 강조했다. 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 초반에는 '영업 비밀'이라고 강경하게 나섰지만, 유저의 반발이 거세지고 정치권에서도 비판의 목소리가 커지자 고개를 숙이는 모양새다. 기존 국내 게임사들은 업계의 자율규제에 맞춰 확률형 아이템 정보를 공개해왔다. 그러나 최근 게임 내 아이템을 강화하는 작업에도 확률이 부여되는 경우가 있는데 이에 대한 정보는 공개되지 않는다는 지적이 이어졌다. 학률형 아이템과 관련한 자율규제는 2017년 시행됐다. 그 당시에도 확률형 아이템과 관련 '사행성' 논란이 지속돼왔다. 이에 대한 대안으로 게임 업체들은 업계 스스로 자정능력을 가졌다며 자율규제를 시행했지만 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않는 등의 문제로 실효성이 없다는 지적이 꾸준히 이어졌다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적이 이어져왔다. 최근에는 일부 정치인들이 확률형 아이템과 관련, 게임사들을 '5대 악(惡) 게임'이라고 규정하며 공정거래위원회에 신고하겠다고 압박의 수위도 높이고 있는 상황이다. 확률형 아이템과 관련한 넥슨의 이번 방침은 정치권 압박에 이어 유저들의 반발로 '트럭시위'까지 이어지자 사태 진압에 나서기 위해 이뤄진 것으로 해석된다. 현재 서비스 하고 있는 주요 온라인·모바일 게임이 대상이고, 모든 유료 확률형 아이템까지 확률을 단계적으로 공개해 나갈 예정이다. 우선 최근 이슈가 된 '메이플스토리' 정보를 공개한다. 현재 서비스 중인 게임에도 기존에 공개하고 있었던 '유료 확률형 아이템' 정보에 더해 '유료 인챈트(강화)' 확률까지 공개하는 작업을 순차적으로 실행할 예정이다. 유저들을 혼란스럽게 하는 '무작위'나 '랜덤' 등의 용어 사용도 피하기로 했다. 아울러 연내 '확률 실시간 모니터링 시스템'을 도입해 각종 확률 요소들이 정상적으로 작동하는지 확인할 수 있는 방안을 마련한다는 방침이다. 이는 그간 '영업비밀'이라고 주장하며, 강수를 두던 방침을 한발 접고 아이템 확률 공개를 약속한 셈이다. 이에 따라 넥슨 뿐 아니라 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 게임 업계 전반으로 확률형 아이템 정보 전면 공개가 이뤄질 지 주목되고 있다. 엔씨소프트와 넷마블 측은 "검토해나가겠다"는 방침이다. 국회에서도 확률형 아이템과 관련한 규제 움직임이 일면서 게임업계는 사면초가에 몰린 모양세다. 국회에서는 '확률형 아이템 게임산업법 일부개정안', '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안' 등이 발의됐다. 게임법 전부개정안에는 게임사가 유료 아이템 뿐 아니라 유·무료 혼합형 아이템 뽑기 확률도 공개토록 하는 내용이 담겼다. 이를 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 "전부개정안이나 제정법안이 법안심사소위원회에서 심사되기 위해서는 국회 상임위원회가 주관하는 공청회가 먼저 열려야 하기 때문에 절차상으로는 공청회가 조속히 열리도록 노력하겠다"며 "다만 국내 게임사와 게임을 부정적인 시각으로 몰아붙이기만 할 것이 아니라 법 개정을 통해 시스템을 개선시키는 것에 방점을 둬야 한다"고 말했다. 이에 앞서 자율규제도 개선될 것으로 보인다. 게임 내 확률형 아이템 자율규제를 운영하는 한국게임정책자율기구 산하 자율규제평가위원회는 이르면 이달 가이드라인 개선안을 내놓을 방침이다. 자율규제 강령 개정안은 이르면 이달 내 한국게임산업협회에 전달될 예정이다.

2021-03-07 11:55:36 김나인 기자
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엔씨소프트, MBC와 IP 공동개발 '맞손'

엔씨소프트는 MBC와 양사가 보유한 웹툰, 웹소설, 게임, 영화, 드라마 등 지식재산권(IP)을 원천소스로 활용해 다양한 콘텐츠를 제작해 선보인다고 3일 밝혔다. 새로운 IP를 창작하거나 외부 IP를 발굴하기 위한 협력도 추진한다. 엔씨(NC)는 공동개발 대상 IP의 웹툰화, 웹소설화, 게임화를 맡아 진행한다. MBC는 IP를 영상 콘텐츠로 제작하는 과정 전반을 담당한다. IP 및 콘텐츠 개발을 위해 양사가 보유한 원천소스 데이터와 각종 기술 및 인프라, 글로벌 네트워크 등을 활용할 계획이다. 엔씨(NC) 민보영 컨텐츠사업부센터장은 "엔씨(NC)와 MBC는 서로에게 필요한 부분을 가지고 있는 좋은 파트너라고 생각한다"며, "서로의 강점들을 토대로 협업하게 된다면 크로스미디어 시장에 앞서 나갈 수 있는 기회를 만들어 낼 수 있다"고 말했다. MBC 도인태 미디어전략본부장은 "MBC가 60년 동안 구축한 원천 IP를 활용해 양사가 TV·OTT 시리즈, 영화, 웹툰, 게임 등으로 제작할 수 있도록 지원하겠다"며, "엔씨의 게임 및 웹툰 IP가 MBC의 노하우로 영상화되고, 양사가 개발한 IP가 웹툰화, 게임화되는 등 플랫폼과 장르를 자유롭게 넘나들며 글로벌 이용자의 사랑을 받을 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2021-03-03 16:38:28 김나인 기자
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한국게임학회 "'영업 비밀' 주장은 모순…아이템 확률 공개해야"

게임업계에서 최근 '확률형 아이템(뽑기)'에 대한 논란이 이어진 가운데 한국게임학회가 "아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것"이라고 입장을 밝혔다. 22일 한국게임학회는 성명서를 내고 "자율규제에 의한 아이템 확률 공개 노력은 한계에 달한 것으로 보인다"며 이 같이 밝혔다. 정부와 여당의 개정안에 힘을 싣는 모양새다. 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 게임사의 대표적인 주요 매출원으로 꼽히는 확률형 아이템에 관한 규제다. 게임사들은 이에 대해 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 학회는 "산업계에서 제시한 '확률형 아이템 정보는 영업 비밀'이라는 논리는 그 자체로 모순"이라며 "아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다"고 강조했다. 학회는 이번 게임법 개정안 처리에서 문화체육관광부와 국회 문체위의 주도적인 역할을 촉구한다고 밝혔다. 학회는 "문체부와 국회 문체위에서 아이템 정보 공개에 대한 법안 처리가 되지 않으면 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 국회의 타 상임위가 진입할 것이며 이들과 주도권 쟁탈전이 벌어질 것"이라며 "게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세를 문체부와 국회 문체위가 보여주기를 기대한다"고 의견을 냈다. 위정현 학회장은 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다"며 "'호미로 막을 것을 가래로도 못 막는' 사태가 발생할 수 있는 것"이라고 말했다.

2021-02-22 12:05:50 김나인 기자
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영업비밀 vs 정보공개, 확률형아이템 두고 '시끌'

2019년 열린 '지스타 2019' 전경. / 지스타조직위원회 게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 게임사와 유저·정치권의 대립이 격화되고 있다. 게임사들은 이를 두고 '영업 비밀'이라고 밝힐 수 없다고 나선 반면, 상당수의 게임 이용자들이 규제에 찬성하며 법안 통과를 위해 정치권 쪽 의견에 힘을 실어주는 모양새다. 21일 관련 업계에 따르면, 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정할 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 관한 규제다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적도 그간 이어져왔다. 확률형 아이템 문제에 대응하기 위해 업계에는 한국게임산업협회 주도로 자율 규제인 한국게임정책자율기구가 출범한 바 있지만, 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않아 실효성 논란에 시달린 바 있다. 하지만 게임사들은 확률형 아이템이 핵심 수익모델이자 영업비밀이기 때문에 현행 자율규제를 이어가야 한다는 입장이다. 반면, 정치권에서는 자율규제로는 한계가 있다며, 개정안 이행을 밀어붙이는 모양새다. 게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안을 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 지난 18일 한국게임산업협회에 '한국게임산업협회는 확률형 아이템 법률 규제가 두려운가'라며 게임 업계의 공식 입장문에 회답했다. 한국게임산업협회는 이번 개정안에 대해 진흥보다는 규제로 쏠렸다며 우려의 목소리를 담은 의견서를 제출한 바 있다. 협회 측은 확률형 아이템과 관련한 개정안 내용과 관련해 "현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 일부 해외 게임에서 아이템 구성 비율이 각 게임 내 이용자의 진척도나 이미 획득한 아이템에 의해 다음 아이템의 획득 확률이 영향을 받는 '변동 확률'의 구조를 가진 게임도 있어 심도 있는 검토가 필요하다"며 반대의 목소리를 냈다. 이에 대해 이상헌 의원은 "우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지고 있지 않는다"고 지적했다. 아울러 일본, 미국, EU, 영국, 중국 등 해외 사례를 들며 확률형 아이템 규제가 전 세계적인 추세라는 주장이다. 이와 관련, 여론도 들끓고 있다. 게임 이용자 사이에서도 각종 온라인 커뮤니티 등을 통해 확률형 아이템의 확률을 공개해야 한다는 목소리가 이어지고 있다. 국민 청원도 올라왔다. 지난 16일 '확률형 아이템의 확률 공개 및 전면 규제와 모든 게임 내 정보의 공개를 청원합니다'라는 내용의 청와대 국민청원도 올라왔다. 현재 동의 인원은 1만여명이 넘는다. 청원인은 "게임 업계는 다양한 편법을 사용해 소비자에게 확률형 아이템의 상세 확률을 공개하지 않았다"며 "편법으로 소비자를 기만하는 행위를 막기 위해서는 '모든 형태의 확률형 아이템 및 확률형 강화 아이템의 확률'을 공개하도록 해야 한다"고 주장했다. 이와 함께 모든 게임 내 정보가 수치화돼야 하고, 게임사는 명확한 정보 공개에 대한 의무를 져야 한다는 목소리다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-21 14:02:47 김나인 기자
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컴투스, 청소년 영상 스토리 제작단 활동 후원

컴투스(좌) 한국미디어영상교육진흥원(우). 모바일 게임 기업 컴투스는 한국미디어영상교육진흥원이 주최하는 청소년 영상 스토리 제작단 활동을 후원한다고 18일 밝혔다. 이번 활동으로 6회째를 맞은 청소년 영상 스토리 제작단은 우리나라의 문화, 인물, 유적 탐방 및 스토리텔링 영상 제작 과정을 통해 학생들의 문화 예술적 감수성을 고양하고 미디어 글로벌 인재를 양성하는 성장 프로젝트다. 컴투스는 첫 해인 지난 2015년부터 매년 청소년 영상 스토리 제작단 활동의 공식 후원사로 참여해 왔으며, 영상 분야를 꿈꾸는 청소년들의 미래 응원 및 교육 후원을 꾸준히 이어오고 있다. 이번 프로젝트는 영상 분야에 관심있는 중고등학생들을 대상으로 '한국의 얼을 찾아서'라는 주제로 진행됐다. 지난달 학생들이 직접 제작한 서울의 역사문화인물에 관한 콘텐츠 중 우수 작품을 선정해 오는 20일 시상할 예정이다. 특히 올해는 코로나19의 영향에 따라 매년 캠프 활동으로 전개된 프로그램을 자율적인 비대면 활동으로 전환해 진행하고 현업 전문 감독들의 멘토링으로 학생들의 활동을 지원했다. 한편, 컴투스는 이번 후원과 더불어 지난 2018년부터 우수한 스토리 창작 인재를 발굴하는 '컴투스 글로벌 게임문학상'을 지속적으로 열고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-18 14:50:12 김나인 기자
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네오위즈, 모바일 게임 개발사 스티키핸즈 인수

네오위즈 CI 네오위즈는 모바일 게임 업체 스티키핸즈의 지분 60%를 취득, 인수를 완료했다고 17일 밝혔다. 이번 인수를 통해 네오위즈는 모바일 캐주얼 게임 시장 글로벌 경쟁력을 강화하는 한편, 게임 지식재산권(IP)를 확보하게 됐다. 스티키핸즈는 2016년 설립된 모바일 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 업체이다. '에이지 오브 솔리테어', '솔리테어 쿠킹 타워', '솔리테어 팜 빌리지' 등을 서비스 하고 있다. 이들은 카드게임 '솔리테어' 룰을 적용한 게임으로 평균 150만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 글로벌 매출 비중이 70%를 차지한다. 특히 '솔리테어 쿠킹 타워'는 '2018 모바일 스타페스티벌 대상', 2018 구글 플레이 올해의 혁신적인 게임'에 선정된 바 있다. 네오위즈는 스티키핸즈의 현재 서비스 중인 게임 라인업 외에 개발 중인 신작들의 글로벌 서비스도 함께 진행해 나갈 방침이다. 네오위즈 관계자는 "솔리테어 게임의 명가로 꼽히는 스티키핸즈의 개발력과 네오위즈의 글로벌 서비스 운영 노하우가 더해진다면 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 낼 것으로 기대한다"며 "양사 협력을 바탕으로 보다 적극적으로 사업을 전개해 나가겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-17 10:03:58 김나인 기자