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넷마블 펜타스톰 국제대회 'AWC 2021' 6월 개최

넷마블은 AWC 2021(Arena of Valor World Cup 2021)이 내달 19일 열린다고 17일 밝혔다. 아레나오브베일러(Arena of Valor)는 국내에서 서비스 중인 모바일 진지점령전(MOBA) '펜타스톰'의 글로벌 버전이다. 지난 2017년 국내 출시한 펜타스톰은 6개의 직업으로 분류되는 107종의 영웅들과 다양한 대전모드를 통해 실시간 전투를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 텐센트가 주최하는 이번 대회는 2017년 11월 개최된 아레나오브베일러 아시안컵(Arena of Valor International Championship : Asia 2017, 이하 AIC 2017)을 시작으로 다섯 번째 열리는 국제 대회다. 이번 대회에서는 브라질, 중국, 대만, 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 한국, 싱가포르·말레이시아·필리핀(통합) 등 9개 지역에서 지역별로 3개 팀이 참가하게 된다. 오는 6월 19일 열리는 개막식을 시작으로 약 한 달에 걸쳐 대회를 진행하게 된다. 총 상금 규모는 50만 달러(약 6억원)로 우승팀에게는 20만 달러가 주어진다. 2등팀은 11만 달러를 받게 된다. 한편, 펜타스톰은 지난 13일 인기 애니메이션 블리치의 콜라보레이션 업데이트를 실시했다. 이번 업데이트로 여포 영웅의 쿠로사키 이치고 스킨, 무라드 영웅의 쿠치키 바쿠야 스킨, 이담의 히츠가야 토시로 스킨이 추가됐다.

2021-05-17 15:02:32 김나인 기자
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신작이 답…1분기 희비갈린 '3N' 신작으로 승부수

게임 '3N' CI. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임업계 '3N'의 올 1·4분기 성적표 희비가 갈렸다. 넥슨과 넷마블이 선방한 반면, 엔씨소프트는 다소 부진한 성적을 기록했다. 인건비와 마케팅비 상승 영향, 신작 출시 지연 등이 실적 악화 요인으로 작용한 것으로 분석된다. 3N은 올해 신작 게임 출시를 통해 실적 반등을 이루겠다는 계획이다. ◆ 게임 '3N' 실적 희비 17일 게임 업계에 따르면, 이른바 '3N'으로 불리는 업계 맏형인 넥슨은 올 1·4분기 매출 9277억원(엔화 833억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1050.4원), 영업이익 4551억원(엔화 433억 엔)을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 늘어나는 데 그쳤다. 넷마블은 올 1·4분기 연결기준 매출 5704억원, 영업이익 542억원, 당기순이익 619억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 7%, 영업이익은 165.7% 성장한 수치다. 다만, 전 분기 대비로는 영업이익이 34.3% 줄었다. 엔씨소프트는 올 1·4분기 매출 5125억원, 영업이익 567억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 30%, 77% 줄어든 수치로 시장 예상치보다 낮은 성적을 기록했다. 3사 실적 악화 요인으로는 인건비 및 마케팅비 상승 등이 꼽힌다. 그러나 성적에서는 희비가 갈리며, 인건비 상승이 실적에 크게 영향을 끼치지 않는다고 업계에서는 해석한다. 실제 3사 모두 전 임직원 연봉을 인상해 인건비가 늘어났지만 넥슨은 '바람의나라: 연' '카트라이더 러쉬플러스' 등 모바일 게임이 인기를 이어가고, 넷마블은 '세븐나이츠2'가 실적 상승을 이끌며 시장 예상치를 뛰어넘는 실적을 올렸다. 반면, 엔씨소프트는 '리니지' 형제 부진이 실적 악화 원인 중 하나로 꼽힌다. 엔씨소프트 이장욱 IR실장은 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 "올해 인건비는 게임 산업 뿐 아니라 산업 전체 전반적으로 재편되면서 IT 인력 수급 현상이 나타난 결과가 반영됐다"며 "인건비 상승은 신작 출시를 통한 매출 성장으로 충분히 상쇄할 수 있을 것"이라고 말했다. 넷마블 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 "인건비 비중 자체가 1분기에 비해 늘어난 것은 사실이지만 하반기부터 실적이 좋아지면서 매출 대비 총인건비에 대한 비중은 예년과 비슷한 수준이 될 것"이라고 말했다. ◆ 올해 신작 쏟아진다 올해 게임사들은 신작 출시를 통해 실적 모멘텀에 기대감을 보일 방침이다. 엔씨소프트는 오는 20일 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '트릭스터M'을 출시하고, 블레이드&소울 2는 2·4분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행하고 있다. 넷마블은 올해 '제2의 나라'와 '마블 퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션'외에도 'BTS드림(가제)', '머지 쿠야 아일랜드' 등 기대작 5종을 앞세워 글로벌 게임 시장 공략에 나설 계획이다. 넷마블은 이날 '제2의 나라'는 내달 10일 출시를 확정하기도 했다. 제2의 나라는 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진의 두 번째 작품으로, 3여년 개발 기간을 거쳐 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시할 예정이다. 넥슨 또한 올해 '카트라이더: 드리프트', '커츠펠', '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈' 등 다양한 장르의 신작들을 선보일 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-17 11:23:05 김나인 기자
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넷마블, 신작 '제2의나라' 6월 10일 출시

'제2의 나라' 출시 이미지. / 넷마블 넷마블은 감성 모험 역할수행게임(RPG) '제2의 나라: Cross Worlds'(이하 제2의 나라)를 내달 10일 출시한다고 17일 밝혔다. 제2의 나라는 2016년 모바일 게임시장의 변화를 이끈 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진의 두 번째 작품이다. 3여년 개발 기간을 거쳐 내달 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시한다. 이 게임은 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협업한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품으로, 두 개의 세계를 오가는 스토리와 지브리 철학이 담긴 세계관을 그렸다. 특히 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 세계적인 거장 '히사이시 조'의 음악이 더해져 이용자는 명작 속 주인공이 된 듯한 경험을 할 수 있다. 또 고정된 클래스가 아닌 스페셜 스킬, 무기에 따라 다양한 전투를 할 수 있고, 일종의 펫인 '이마젠'을 수집·육성할 수 있다. 넷마블은 제2의 나라 사전등록을 진행하고 있다. 사전등록을 하면, 이마젠 '우왕', '신남 후냐' 게임 이모티콘, 'HP 소형 포션 100개', '골드 5만'을 선물로 준다. 친구 초대미션을 달성한 이에게는 출시 후 사용할 수 있는 '우다닥 모자', '코스튬 뽑기권(10장)'을 증정한다. 게임과 프리 페스티벌에 대한 자세한 내용은 공식 사이트에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-17 09:40:07 김나인 기자
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넷마블, 1분기 영업익 542억원…전년 대비 165.7% 성장

넷마블 신사옥 '지타워'. / 넷마블 넷마블은 올 1·4분기 연결기준 매출 5704억원, 영업이익 542억원, 당기순이익 619억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 7%, 영업이익은 165.7% 성장했다. 당기순이익은 같은 기간 7.7% 늘었다. 해외매출은 4023억원으로, 전체 매출 대비 71% 수준이다. 특히 넷마블이 지난해 11월 출시한 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '세븐나이츠2'는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 상위권을 유지하며 호실적에 기여했다. 넷마블은 연내 '제2의 나라'와 '마블 퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션'외에도 'BTS드림(가제)', '머지 쿠야 아일랜드' 등 기대작 5종을 앞세워 글로벌 게임 시장 공략에 나설 계획이다. 이 가운데 가장 먼저 선보일 '제2의 나라: 크로스 월드'는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 RPG '니노쿠니' 지식재산권(IP)을 모바일 RPG로 재해석했다. 내달 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시할 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 "1분기에는 출시 신작 부재와 인력 증가 및 연봉 인상에 따른 인건비 상승으로 인해 다소 실적이 정체됐다"며 "2분기부터는 '제2의 나라'를 시작으로 '마블 퓨쳐 레볼루션'과 '세븐나이츠 레볼루션' 등 대형 신작들을 선보이며 글로벌 게임 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-14 16:03:40 김나인 기자
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크래프톤, 게임 개발사 ‘드림모션’ 인수

크래프톤 및 드림모션 CI. 크래프톤은 게임 개발사 드림모션 인수를 결정했다고 13일 밝혔다. 인수 절차가 완료되면 드림모션은 크래프톤의 독립스튜디오 중 하나가 된다. 크래프톤은 모바일 게임 개발 역량을 보유한 드림모션의 인수를 통해 다양한 타이틀을 선보이며, 독립스튜디오들과 함께 글로벌 시장 공략을 강화한다는 계획이다. 드림모션은 2016년 7월 설립 후 현재까지 세 개의 모바일 게임을 개발하고 서비스했다. 그중에서 올 초 선보인 액션 로그라이크 장르의 '로닌: 더 라스트 사무라이'는 한국과 일본 등에서 인기를 얻고 있다. 이준영 드림모션 대표는 "앞으로 게임 개발에 집중할 수 있는 제작 환경에서 글로벌 인기 IP를 선보이기 위해 노력할 것"이라고 전했다. 김창한 크래프톤 대표는 "다양한 게임을 속도감 있게 선보이며 창의력과 제작 역량을 입증해낸 드림모션의 열정이 크래프톤의 비전에 부합한다고 생각한다"며 "독립스튜디오로서 지속적으로 성장할 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다. 크래프톤은 현재 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 등의 독립스튜디오들로 구성돼 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-13 17:09:04 김나인 기자
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NHN, 1분기 영업익 292억원…전년비 3% 증가

사옥 '플레이뮤지엄'대표이미지. / NHN NHN은 2021년 1분기 매출 4599억원, 영업이익 292억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 16.6%, 영업이익은 3% 증가했다. 부문별로 살펴보면 게임 부문은 웹보드 게임의 계절적 성수기, PC 모바일 계정 연동 효과로 전년 동기 대비 6.6%, 전 분기 대비 13.3% 증가한 1116억원으로 집계됐다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 포인트 결제 증가 및 오더 사업 본격화, NHN한국사이버결제의 PG 매출 확대에 힘입어 전년 동기 대비 19.7% 상승한 1812억원을 기록했다. 특히 1분기의 페이코 오프라인 결제는 전년 동기 대비 45% 성장하며 전체 결제의 15% 비중까지 확대됐다. 커머스 부문은 에이컴메이트의 B2B 거래 증가와 미국 소비 경기 회복 영향에 따른 NHN글로벌 매출 증가로 전년 동기 대비 21.4%, 전 분기 대비 3.7% 성장한 774억원을 기록했다. 기술 부문은 NHN 클라우드 사업 확대와 NHN테코러스의 글로벌 클라우드 리세일 매출이 증가하며 전년 동기 대비 44.2%, 전 분기 대비 1.4% 증가한 527억원의 매출을 달성했다. 특히 NHN 클라우드 1분기 매출은 공공 부문 신규 수주 등 사업 확장을 지속하며 전년 동기 대비 83% 성장했다. 콘텐츠 부문은 북미 포켓코믹스 위주의 NHN 코미코 외형 성장으로 전년 동기 대비 8% 증가한 426억원으로 집계됐다. NHN 정우진 대표는 "올해 1분기는 새로운 기업 기회를 통해 NHN의 기술력을 검증하고, 경쟁우위와 확장성을 체감할 수 있었던 기간"이라며, "NHN은 기술 기반의 IT기업으로서 도전과 혁신을 계속 이어갈 계획이다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-13 15:46:03 김나인 기자
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모바일 게임 성장 지속…넥슨, 1분기 영업익 전년비 4% 증가

넥슨은 올 1·4분기 매출 9277억원(엔화 883억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1050.4원), 영업이익 4551억원(엔화 433억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 늘었다. 넥슨은 모바일 게임 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적, 일본과 북미·유럽, 기타 지역 등 글로벌 지역의 고른 성장세가 실적에 영향을 끼쳤다고 분석했다. 특히 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 늘었다. 온라인 1인칭 슈팅(FPS)게임 '서든어택' 등 스테디셀러 PC 온라인 게임 매출 역시 안정세를 유지했다. 특히 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다. 이중 PC 온라인이 21%, 모바일이 42% 성장하며 양대 플랫폼 모두 높은 성장률을 지속했다. 넥슨의 대표 IP인 '던전앤파이터'와 '서든어택'은 안정적 라이브 서비스 운영 노하우로 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장했다. 아울러 일본 지역은 전년 동기 대비 2배 이상의 매출 성장을 기록, 가장 높은 성장세를 보였다. 북미와 유럽 지역 그리고 동남아 및 기타지역 역시 각각 전년 동기 대비 15%, 10%의 성장률을 기록했다. 넥슨은 연내 '카트라이더: 드리프트', '커츠펠', '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)' 등의 다양한 장르의 신작들을 선보일 계획이다. 이 밖에도 넥슨은 신규개발본부를 통해 대형 프로젝트를 진행하고, 'DR', 'P2', 'P3' 등의 독특한 게임성을 앞세운 타이틀과 기존 게임의 틀을 벗어난 멀티플랫폼 'MOD', 차세대 AI 기술을 활용한 'FACEPLAY' 등을 준비하고 있다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 높여 나가겠다"고 말했다.

2021-05-12 15:52:12 김나인 기자
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인건비·신작 흥행에…실적 희비 갈린 중견게임사

위메이드 '미르4' 정식 출시 이미지. / 위메이드 중견 게임사들의 올 1·4분기 실적 희비가 엇갈렸다. 펄어비스는 인건비 등의 영향으로 영업이익이 감소한 반면, 위메이드는 창사 이후 분기 최대 실적을 달성했다. 12일 게임 업계에 따르면, 위메이드는 이날 올 1·4분기 매출 760억원, 영업이익 275억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 147%, 755% 증가했다. 위메이드의 실적은 '미르4'가 견인했다. 위메이드 측은 1분기 실적은 모바일게임 '미르4' 매출 및 라이선스 매출 증가에 따른 것으로 분석했다. 지난해 출시한 미르4는 1분기에 총 매출 456억원을 올린 것으로 나타났다. 현재 미르4는 대만, 일본을 포함한 글로벌 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 버전은 위믹스를 기반으로 대체불가능한토큰(NFT) 기술을 적용해 서비스할 계획이다. 웹젠 또한 지난해 출시된 '뮤 아크엔젤'과 'R2M'이 매출 순위 상위권을 유지하며 올 1분기 매출 780억원, 영업이익 373억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 127%, 290% 늘어난 수치다. 웹젠은 올 하반기 내 '뮤(MU)' IP를 활용하는 신작게임을 출시할 계획이다. 이에 반면 펄어비스는 올 1·4분기 매출 1009억원, 영업이익 131억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 24.2%, 영업이익은 71.7% 줄었다. 펄어비스의 대표작인 '검은사막'이 회계상 매출 이연으로 실제 판매액의 46% 수준만 반영됐고, 인건비가 전분기 대비 11% 증가한 영향이다. 앞서 펄어비스는 지난 3월 전 직원 연봉을 800만원 인상하고, 200만원씩 추가 보상금을 지급한 바 있다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막 IP와 이브(EVE)의 안정적인 라이브서비스를 선보이며, 실적 개선에 나설 계획이다. 붉은사막의 신규 정보 공개와 도깨비 등 신작 개발에도 집중할 예정이다. 펄어비스 조석우 CFO는 "꾸준한 재무성과를 기반으로 '붉은사막'의 성공적인 론칭 준비에 집중하겠다"고 말했다. 컴투스도 다소 부진한 성적을 거뒀다. 컴투스는 2021년 1·4분기 매출 1167억원, 영업이익 177억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 18.7% 증가했고, 영업이익은 같은 기간 25.3% 줄었다. 컴투스는 백년전쟁, 서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)로 이어지는 서머너즈 워 IP 게임을 주축으로, MMORPG, 스포츠 등 다양한 장르의 라인업을 구축해 나간다는 방침이다. 반면, 컴투스의 모회사 게임빌은 1분기에 매출 321억원, 영업이익 84억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 8.2% 감소한 반면, 영업이익은 같은 기간 35.1% 늘었다. 네오위즈는 전년과 비슷한 수준을 유지했다. 네오위즈는 올 1분기 매출 714억원, 영업이익 134억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 8%, 영업이익은 2% 감소했다. 네오위즈는 지난 1월 출시한 '스컬'이 흥행에 성공하며 PC·콘솔 게임 부문 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 342억원을 기록했다고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-12 15:36:06 김나인 기자
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네오위즈, 1분기 매출 714억원…'스컬' 흥행 효과

네오위즈 CI. 네오위즈는 2021년 1분기 매출 714억원, 영업이익 134억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8%, 영업이익은 2%감소했다. 당기순이익은 206억원으로 같은 기간 60% 증가했다. 네오위즈는 지난 1월 출시한 '스컬'이 흥행에 성공하며 PC·콘솔 게임 부문 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 342억원을 기록했다고 설명했다. '스컬'은 PC게임에 이어 닌텐도 스위치 버전을 비롯한 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스 원(Xbox One) 등의 콘솔로도 출시된다. 이외에도 '메탈유닛', '사망여각', '댄디 에이스' 등이 순차적으로 콘솔 플랫폼 출시를 앞두고 있다. 모바일 게임 부문은 웹보드 게임이 안정적인 매출을 이어 나갔으나 일부 모바일 게임들의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 유사한 수준인 360억원을 기록했다. 네오위즈는 올 여름 주요 신작인 '블레스 언리쉬드' PC 버전을 선보이며 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 공략에 나선다. 정식 출시를 앞두고 5월 13일부터 파이널 테스트를 진행한다. 네오위즈 관계자는 "이 외에도 최근 PC게임 '산나비', '언소울드'의 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 라인업 확보를 위한 투자도 지속 확대해 나갈 방침"이라고 말했다.

2021-05-12 10:18:33 김나인 기자