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펄어비스, 3분기 영업익 102억...전년 동기比 74.8%↓

펄어비스가 상반기에 이어 이번 3분기에도 부진한 실적을 냈다. 펄어비스는 10일 실적 발표를 통해 2021년 연결기준 3분기 매출 964억원, 영업이익 102억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 18.5%, 74.8% 감소한 수치다. 다만, 전분기 대비 매출은 8.9% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. '검은사막'과 '이브'의 안정적인 글로벌 서비스로 매출과 수익성 모두 개선됐다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 81%를 달성하며 꾸준한 글로벌 성과를 이어갔다. 3분기 '검은사막'은 '시즌+' 서버 운영과 기존의 고해상도를 유지하면서도 높은 프레임과 품질을 끌어내는 AMD FSR 업스케일링 기능을 추가했다. '이브'는 신규 이용자 트레이닝 프로그램 개편으로 초기 진입장벽을 낮추는 등 게임 편의성 및 품질을 높였다. 펄어비스는 지난 8월 유럽 최대의 게임 축제 '게임스컴'을 통해 신작 '도깨비' 인게임 영상을 선보였다. 오픈월드 액션 어드벤처 장르로 개발중인 '도깨비'는 영상 공개 닷새만에 조회수 700만뷰를 돌파하는 등 국내외 미디어 및 이용자의 관심을 끌었다. '검은사막 모바일' 중국은 8월 사전예약을 시작으로 10월 FGT(Focus Group Test)를 진행했다. 중국의 다양한 마켓과 기기에서 게임이 원활히 구동되는지 11월5일부터 12일까지 기술테스트가 진행 중이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "검은사막과 이브의 라이브 서비스를 강화하고, 검은사막 모바일의 중국 서비스 출시에 만전을 다하겠다"며, "신작 게임 개발에 집중하며 기대감이 커질 수 있도록 글로벌 마케팅을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2021-11-10 09:17:30 강준혁 기자
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넥슨, 3분기 영업익 3137억원…전년 동기比 8%↑

넥슨이 올해 1, 2분기 계속됐던 부진을 벗어나며 시장 전망치를 상회하는 영업이익을 기록했다. 대표 게임인 '던전앤파이터'의 매출 호조세와 '서든어택', '피파 온라인 4' 등 주요 라이브 게임들이 견조한 성과를 이끌면서다. 넥슨은 올해 3분기 매출 759억엔(약 7980억), 영업이익이 298억엔(약 3137억원)을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4% 감소했고 영업이익은 8% 증가했다. 같은 기간 순이익은 379억엔(약 3985억원)으로 132% 성장했다. 특히 던파의 경우 지난 8월 취임한 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 발빠르게 선보인 시스템 개편과 콘텐츠 업데이트로 중국과 한국 이용자들의 좋은 반응을 얻었다. 중국지역에서는 여름 업데이트와 국경절 업데이트가 호평을 받으며 전년동기 대비 45% 성장을 기록했으며, 한국지역에서는 서비스 16주년을 맞아 실시한 대규모 업데이트 성과로 전년 동기대비 22% 성장했다. 넥슨의 대표 인기 게임인 '서든어택'과 'FIFA 온라인 4'도 독보적인 라이브 서비스 운영 노하우를 바탕으로 유저 친화형 콘텐츠를 지속적으로 견조한 성과를 이어갔다. '서든어택'은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐츠 '서든패스'가 꾸준한 호응을 얻고 있으며, 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 211%라는 높은 성장률을 기록했다. 'FIFA 온라인 4'도 특별 보상 이벤트와 트레이드 시스템 도입, 신규 클래스 출시 등을 지속적으로 선보이며 안정적인 성장을 이어갔다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "주요 게임들의 매출 호조세에 힘입어 3분기에 기대 이상의 성과를 기록했다"며 "자사의 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 준비하고 있는 만큼 기업의 새로운 성장 모멘텀 확보를 위해 전사 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 한편 넥슨은 9일 서브컬처 게임 '블루 아카이브'를 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시한 가운데 글로벌 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트'와 2D 액션 RPG '던파 모바일'의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다.

2021-11-09 16:05:24 강준혁 기자
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NHN, '게임·결제·광고' 앞세워 3분기 최고 실적...매출 4725억·영업익 279억

NHN이 2021년 3분기 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 분기 사상 최대치를 달성했다. 주력 분야인 게임 이끌고 결제 및 광고 부문의 성과가 뒷받침하면서다. NHN은 9일 컨퍼런스콜을 통해 2021년 3분기 연결기준 매출 4725억원, 영업이익 279억원을 달성했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 14.8%, 18.6% 증가한 수치다. ◆호실적 기록한 게임·결제·광고 3분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 추석 연휴와 인기 지식재산권(IP)과의 콜라보레이션 이벤트 효과로 전분기 대비 10% 증가한 955억원으로 집계됐다. 특히, PC와 모바일을 합산한 웹보드 게임 매출은 전년 동기와 전분기 대비 모두 상승했다. NHN은 앞으로 글로벌 서비스를 확대하며 게임 사업을 강화할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "스포츠 등 NHN이 잘할 수 있는 장르를 기반으로 글로벌 서비스를 확대하기 위해 구체적 계획을 수립 중"이라며, "차근차근 개발을 진행한다면 내년 상반기 오픈이 가능하지 않을까 싶다"고 말했다. 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 23.4%, 전 분기 대비 6.2% 상승한 2084억원으로 분기 최대 매출을 갈아치웠다. NHN한국사이버결제의 지속적인 해외 가맹점 확보에 따른 매출 확대와 페이코 거래 규모 개선 및 쿠폰 광고 매출이 증가하면서다. 특히 국내·외 가맹점의 거래대금이 큰 폭으로 증가하며 온라인 결제사업부가 호실적을 견인하였으며, 사회적 거리두기 단계 완화에 따른 오프라인 결제사업부 실적 회복세, 페이코오더·식권·캠퍼스존 등 사업간 연계를 통해 시너지 효과가 발생되고 있는 O2O(온라인과 오프라인을 연결한 마케팅) 사업부의 사업 활성화로 인해 매출이 증가했다고 회사 측은 설명했다. ◆비교적 선방한 커머스·기술·콘텐츠 커머스 부문은 계절적 비수기를 맞은 에이컴메이트의 중국 커머스 사업이 타격을 입었다. 하지만 미국 시장 내 도소매 이용자가 증가하면서 NHN글로벌 매출 이 상승해 전년 동기 대비 4.1% 상승, 전분기 대비로는 3.4% 감소한 769억원을 기록했다. 기술 부문은 공공부문 수주 확대를 통한 국내 클라우드 사업 확대와 일본 NHN테코러스의 MSP 사업 호조로 전년 동기 대비 82%, 전 분기 대비 11% 증가한 572억원의 분기 최대 매출을 기록했다. 정우진 대표는 "클라우드 협업툴 NHN두레이는 한컴그룹과 협력체계를 구축해 공공부문에서의 입지를 확대하고 있다"며 "서울대와 현대산업개발 등이 두레이 사용 범위를 점차 확대하는 등 올인원 협업 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 설명했다. 콘텐츠 부문 매출은 NHN코미코 매출이 지속적으로 개선됐지만, 7월부터 사회적 거리두기 강화로 티켓 판매 및 공연 매출이 감소하면서 NHN티켓링크의 매출이 부진했다. 이에 전년 동기 대비 3.2% 증가, 전 분기 대비로는 4.6% 감소한 438억원으로 집계됐다. ◆서비스 확대해 사업 성장 속도 정 대표는 "이번 3분기 NHN이 국내 웹보드 게임 1위임을 확인할 수 있었으며, 다양한 산업에서 국내외 기업과 협력을 강화하고 그 결실을 맺고 있는 단계"라며 각 부문이 사업 안정기에 들었다고 설명했다. 동시에 각 부문의 서비스를 확대해 매출 상승을 견인하겠다는 목표도 밝혔다. 우선 게임과 콘텐츠 부문은 지난 10월 위메이드 트리와 MOU를 체결, 게임과 콘텐츠를 포함한 다양한 IT 서비스 제공과 블록체인을 논의하고 있다고 설명했다. 또한, 한게임이 PC와 모바일을 아우르는 국내 웹보드 게임 2위를 기록했으며, PC와 모바일의 연계도 강화하며 서비스 통합에 나서고 있다. 오는 12월1일에는 일본의 유명 IP '드래곤퀘스트'를 기반으로 한 캐주얼 퍼즐 게임 '드래곤퀘스트 캐시캐시'가 출시될 예정이다. 페이코는 '페이코 포인트'의 계좌 충전 금액이 전년 동기 대비 4배 이상 증가하며 수익성 개선과 함께 추가 상승 여력을 보여줬으며, 12월 출시할 마이데이터 서비스를 통해 금융 서비스를 확대할 예정이다. 정우진 대표는 "올해 3분기는 창립 이래 매출과 영업이익, 당기순이익이 모두 분기 최대 실적을 달성하며, 글로벌 IT 기업으로서의 노력이 결실을 맺은 시기였다"며, "NHN은 클라우드와 AI 등 자체 기술력 확장에 더해 블록체인 기술 협력 등 새로운 사업 기회를 도모하며, 글로벌 탑티어 테크 컴퍼니로 성장해나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2021-11-09 11:28:07 강준혁 기자
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게임빌, 신작 '이터널소드: 군단전쟁' 글로벌 정식 출시

게임빌의 신작 수집형 전략 RPG '이터널소드: 군단전쟁'이 글로벌 서비스를 시작한다. 게임빌은 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓을 통해 이터널소드를 글로벌 출시한다고 9일 밝혔다. 이터널소드는 킹미디어가 개발해 지난 2020년 2월 국내 출시 후 구글플레이 평점 4.5점을 달성하는 등 높은 게임성을 인정받은 게임이다. 게임빌은 올해 7월 킹미디어를 인수하고 이터널소드의 글로벌 출시를 준비해왔다. 이터널소드는 기억을 잃은 용병왕 '알루스'를 주인공으로, 동료를 모으고 용병 부대를 구축해 성장시키며 잃어버린 기억을 되찾아 가는 모험을 다뤘다. 개성적인 캐릭터들과 부대를 운용해 즐기는 대규모 전투가 독창적이며 진형, 병종, 지형, 종족별 특성 등 다양한 요소를 고려한 전략적 재미가 핵심이다. 특히, 향수를 자아내는 도트 그래픽과 수려한 일러스트 등 다양한 볼거리가 풍성하고, 동료와 아이템을 모으는 수집 요소도 취향 저격 포인트로 꼽힌다. 글로벌 출시를 기념해 다양한 이벤트도 진행한다. '8일 출석 이벤트'는 8일간 매일 게임에 접속하면 '영웅 선택권', '영웅 소환권', '보석' 등 유용한 아이템을 지급한다. '30일 출석 이벤트'는 30일 간 게임에 접속할 때마다 '보석', '신발' 등 게임 내 재화와 '강화 주문서' 등 유용한 아이템을 받을 수 있다. 이 외에도 공식 카페를 통해 런칭 기념 쿠폰을 제공하는 등 풍성한 보상 이벤트를 진행할 예정이다.

2021-11-09 11:25:02 강준혁 기자
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크래프톤 '배그 모바일', 2022 항저우 아시안게임 이스포츠 종목 선정

크래프톤의 '배틀그라운드 모바일'이 2022년 항저우 아시안게임 이스포츠 공식 종목으로 선정됐다. 크래프톤은 아시아올림픽평의회가 배틀그라운드 모바일 아시안게임 버전을 비롯해 '리그 오브 레전드', '펜타스톰' 아시안게임 버전, EA 스포츠 '피파', '도타2', '하스스톤', '스트리트 파이터 5', '몽삼국2' 등 총 8개의 게임을 아시안게임 이스포츠 종목으로 선택했다고 9일 밝혔다. 배틀그라운드 모바일은 2018년, 펍지 스튜디오가 'PUBG: 배틀그라운드'를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 텐센트와 공동개발로 출시한 게임이다. 현재까지 전 세계 다운로드 10억건 이상을 돌파하며 글로벌 인기 게임으로 자리 잡았다. 2018년부터 글로벌 이스포츠를 진행해왔고, 14개의 새로운 리그와 1500만달러(약 177억원) 규모의 총상금으로 가장 인기 있고 높은 참여를 기록하는 모바일 이스포츠로 입지를 공고히 하고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드 모바일에 '아시안게임 버전'을 새롭게 개발하고 선보인다. 전세계의 선수와 팬들은 배틀그라운드 모바일에서 해당 버전을 먼저 즐기고 연습할 수 있다. 인도 지역에서도 '배틀그라운드 모바일 인도'를 통해 아시안게임 버전을 진행할 수 있다. 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공지 예정이다. 이민우 크래프톤 배틀그라운드 모바일 전략마케팅실장은 "아시아인들의 화합의 장이 될 2022년 항저우 아시안게임에 배틀그라운드 모바일이 정식 종목으로 채택되어 기쁘다"며 "배틀그라운드 IP로 개발된 아시안게임을 위한 배틀그라운드 모바일의 새로운 버전을 통해 글로벌의 팬과 선수들이 하나 되길 바란다"고 전했다.

2021-11-09 10:05:12 강준혁 기자
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넥슨, 9일 서브컬처 게임 '블루 아카이브' 공식 출시

넥슨의 하반기 기대작 '블루 아카이브'가 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 넥슨은 9일부터 자회사 넷게임즈에서 개발한 서브컬처 게임 '블루 아카이브'의 서비스를 시작한다고 밝혔다. 블루 아카이브는 학원도시를 배경으로 다양한 학생들의 흥미진진한 이야기가 담긴 서브컬처 게임으로, 지난 14일부터 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 진행한 사전등록에 100만명 이상 몰리며 글로벌 서브컬처 장르 팬들의 기대를 한 몸에 받았다. 블루 아카이브는 한국을 비롯해 북미, 대만, 태국 등 237개국에 안드로이드OS, IOS 버전으로 출시했으며, 한국어, 영어, 중국어(번체), 태국어를 지원한다. 넥슨은 블루 아카이브 정식 출시를 기념해 '첫 부임 환영 출석부 이벤트'를 30일까지 실시한다. 7일 출석 시 인게임 재화 '청휘석 500개', '샬레 카페'를 꾸밀 수 있는 '발렌타인 티 테이블', '반짝이는 꽃다발' 등을 선물한다. 또, '아로나의 매일 출석부 이벤트'를 상시 진행하며 출석 일수에 따라 인게임 재화 '크레딧 포인트', '청휘석', 행동력 포인트 '150 AP', 캐릭터 성장 아이템 '초급 활동 보고서', '일반 활동 보고서' 등 다양한 보상 아이템을 지급한다. 이와 함께, DJ TAK이 '블루 아카이브' BGM들을 믹싱한 스트리밍 영상을 공개했다. 이번 영상은 약 한 시간 분량으로 블루 아카이브의 다양한 음원들이 합쳐져 만든 색다른 모습을 담아냈다. 또, 공식 커뮤니티, 트위터, 유튜브를 통해 게임의 다양한 소식을 전하고 이용자들과 보다 밀접한 소통을 이어 나갈 예정이다. 김용하 넷게임즈 PD는 "그간 유저분들께서 블루 아카이브에 보내주신 성원에 힘입어 정식 출시를 하게 됐다"며 "더욱 즐거운 재미를 선사하기 위해 유저분들의 목소리에 귀 기울이며 서비스를 이어가겠다"고 밝혔다.

2021-11-09 10:03:08 강준혁 기자
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中 정부 규제 삼중고에 시름하는 국내 게임사들

국내 게임사들이 중국 게임 진출에 어려움을 겪고 있다. 중국 정부가 게임에 대한 규제를 대폭 강화하면서 게임사들의 시름이 깊어지는 모습이다. 8일 업계에 따르면 현재 게임사들이 중국 정부의 '사드 보복', '게임 셧다운제', '메타버스 등 신기술 금지' 삼중고에 빠져있다. 규제가 점차 심해지자 국내 게임사들은 중국이라는 세계 최대 게임시장을 눈앞에 놓고도 포기하고 있다. ◆사드보복 벗어나지 못한 게임사들 국내 게임업계가 중국 진출하지 못하는 가장 큰 이유는 중국 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 보복 이후 한국 게임의 중국 판권 등록이 막혀 있다는 점 때문이다. 2016년 7월에 한국의 사드 배치에 반발하며 벌어진 중국 정부의 한국 대중문화 금지 조치는 당시 게임업계에 큰 타격을 가져왔다. 지식재산권(IP) 판권 등록이 막히면서 신규 게임의 중국 진출이 한동안 막혀 있었다. 작년 컴투스의 '서머너즈 워'가 판권을 받기 전까지 무려 3년 9개월이라는 시간 동안 한국 게임 중 중국의 판권을 받은 사례가 전무했다. 문제는 아직까지도 판권 허가가 완전히 풀린 건 아니라는 점이다. 2016년 7월 이후 현재까지 중국에서 국내 게임 판권이 허가된 경우는 한 자릿수에 불과하다. 이러한 사드 보복으로 특히 중소게임사들이 큰 피해를 입었다. 거리상으로도, 인건비상으로도 진출이 가장 쉬웠던 중국 시장이 막히면서 중소사들은 수익에 큰 피해를 입을 수 밖에 없었다. ◆'게임 셧다운제·메타버스 금지'에 무너진 차이나드림 중국 정부의 게임사업 자체에 대한 규제도 심해지고 있다. 중국 정부는 최근 '미성년자 온라인 게임에 대한 철저한 관리 및 예방에 관한 고시'를 공개하고 청소년들이 공휴일이 있는 주를 제외하면 일주일간 3시간의 게임밖에 하지 못하게 제한했다. 이러한 중국판 게임 셧다운제는 당분간 해결되기 힘들어 보인다. 중국 당국이 게임을 부정적인 것으로 규정하고 나섰기 때문이다. 중국 관영 매체인 신화통신 경제참고보는 지난 8월 온라인 게임을 두고 '정신적 아편', '전자 마약'이라고 주장했다. 아편전쟁 역사를 가진 중국이 마약에 대해 갖는 반감을 생각하면 최악의 표현을 통해 게임을 비판한 것이다. 최근 게임사들이 눈독을 들이며 개발에 나서는 메타버스도 국가 안보를 이유로 비판받고 있다. 중국 국가안전부 산하의 중국현대국제관계연구원은 지난 10월 발간한 보고서를 통해 "메타버스는 아직 초기 단계지만 기술 개발 패턴을 볼 때 국가 안보를 위협할 수 있다"고 말했다. 이어 "한 나라의 정치적 사상과 사회, 문화가 중국의 정치·문화적 안보에 부정적 영향을 끼칠 수 있다. 메타버스는 국경을 넘나들기 때문에 이러한 문제는 장차 국제 정치계의 잠재적 의제가 될 것"이라고 강조했다. ◆해외시장 공략 나서는 국내 게임사들 이에 국내 게임사들은 신규시장을 적극적으로 발굴하며 분위기 반전을 노리고 있다. 최근 들어 급성장하고 있는 카카오게임즈는 최근 경영체제를 개편하고 글로벌 서비스 지역을 확대하겠다는 계획을 발표했다. 오는 12월에는 '아키에이지'의 북미, 유럽 및 오세아니아 지역 퍼블리싱 서비스를 시작한다. 스마일게이트도 자사의 대표 게임 '로스트아크'의 서비스 지역을 남미와 호주로 확대한다고 밝혔다. 스마일게이트는 글로벌 게임 공급 플랫폼인 아마존 게임즈와 손잡고 남미와 호주 서비스를 진행한다는 계획이다. 이를 위해, 2022년 초로 예정된 북미와 유럽지역 정식 서비스 일정과 동일하게 남미와 호주에서의 서비스를 시작하고 남미 서버도 추가할 예정이다. 그리고 신규 국가들을 위해 웹사이트와 상점 등에서 언어 지원을 지속적으로 확대할 계획이다. 한 게임업계 관계자는 "2016년 이후로 중국 시장은 사실상 막혀 있다"며 "기존에 진출한 게임이 아니면 신규 서비스 등록은 아직까지도 사실상 불가능한 상태"라고 말했다. 이어 "최근에는 북미, 유럽 등 신규시장을 더 개척하려는 움직임들이 많이 보이는 것도 이 때문"이라고 설명했다.

2021-11-08 11:02:46 강준혁 기자
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스마일게이트 '로스트아크', 남미·호주로 서비스 지역 확대

스마일게이트 RPG가 '로스트아크'의 글로벌 서비스 지역을 확대한다. 스마일게이트 RPG는 아마존 게임즈를 통해서 북미, 유럽, 남미, 호주에서 '로스트아크'의 대규모 비공개 테스트(CBT)를 시작한다고 5일 밝혔다. 특히, 이번 CBT에서는 기존 서비스 예정 지역이던 북미와 유럽뿐만 아니라 '남미'와 '호주'가 새롭게 포함되어 로스트아크의 본격적인 글로벌 진출의 시발점이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 이번 CBT는 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 북미 기준 11월4일부터 11일까지 총 7일동안 진행된다. 테스트에는 사전에 '파운더스 팩'을 구매하거나 별도의 테스터 신청을 통해 선정된 모험가들만 참여할 수 있으며, CBT 기간 동안 로스트아크 공식 트위치에서 진행되는 드롭스 이벤트에서도 CBT에 참여할 수 있는 특별 코드를 배포할 예정이다. CBT에서는 신규 클래스 스트라이커를 포함한 총 15개의 클래스가 오픈되며 로헨델 대륙과 70개 이상의 섬 등 다양한 신규 콘텐츠가 글로벌 모험가들을 기다린다. 테스트에 참가하는 모험가들은 로스트아크 CBT 공식 포럼과 아마존 게임즈 디스코드를 통해 자유롭게 게임에 대해 토론하고 의견을 공유 할 수 있다. 한편, 스마일게이트 RPG와 아마존 게임즈는 이번 CBT를 기점으로 로스트아크의 남미와 호주 서비스를 공식 발표하고 로스트아크가 전세계에서 사랑 받는 IP가 될 수 있도록 양사가 가진 역량을 집중할 계획이다. 이를 위해, 2022년 초로 예정된 북미와 유럽지역 정식 서비스 일정과 동일하게 남미와 호주에서의 서비스를 시작하고 남미 서버도 추가할 예정이다. 또한, 신규 국가들을 위해 웹사이트와 상점 등에서 언어 지원을 지속적으로 확대한다. 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 "전세계 MMORPG 팬 분들의 열광적인 성원에 힘입어 북미, 유럽에 이어 남미와 호주까지 로스트아크를 선보일 수 있게 되어 영광"이라며, "로스트아크의 대대적인 글로벌 진출의 파트너로 뛰어난 역량을 가진 세계적인 기업 아마존 게임즈가 함께 하는 만큼 로스트아크가 전세계에서 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2021-11-05 11:51:29 강준혁 기자
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컴투스, 미국 블록체인 전문사 '미씨컬 게임즈' 투자

컴투스가 블록체인 전문사 투자를 통해 메타버스 진출에 속도를 낸다. 컴투스는 미국의 블록체인 플랫폼 기업 '미씨컬 게임즈'에 투자를 실시했다고 5일 밝혔다. 최근 컴투스는 '애니모카 브랜즈', '캔디 디지털', '더 샌드박스', '업랜드'에 이어 '미씨컬 게임즈'까지, 블록체인 및 메타버스 산업을 선도하고 있는 해외 여러 기업에 대한 투자를 적극 전개하고 있다. 컴투스는 이러한 투자를 통해 미래 디지털 콘텐츠 산업의 패러다임으로 부상한 가상 디지털 분야에 대한 글로벌 파트너십을 강화하고, 해당 분야 사업 확대를 위한 연구 개발 및 지속적 투자를 이어간다는 계획이다. 미씨컬 게임즈는 자체 개발한 '미씨컬 이코노믹 엔진'과 '미씨컬 마켓플레이스' 기반의 플랫폼을 통해 이용자가 게임 내에서 자신만의 NFT를 만들고 거래할 수 있도록 한다. 또한 해당 플랫폼을 토대로 제작된 블록체인 게임 '블랭코스 블록 파티'를 서비스하고 있으며, 다양한 아티스트 및 글로벌 명품 브랜드와의 컬래버레이션을 추진해 높은 가치의 NFT를 창출하고 전 세계 P2E(Play to Earn) 분야에서 영향력을 확대하고 있다. 컴투스는 앞으로도 글로벌 전역의 유망 기업들과 폭넓은 파트너십 체계를 구축하며, 차세대 가상현실 시장을 선점하기 위한 적극적인 투자와 사업을 전개한다는 방침이다.

2021-11-05 09:53:38 강준혁 기자