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게임단체들, 복지부에 '게임=중독' 공식 질의…“병리화 프레임 바로잡아야”

게임 관련 13개 단체가 보건복지부에 '게임 중독' 프레임에 대한 공식 해명을 요구하고 나섰다. 성남시가 AI 중독예방 공모전에서 인터넷 게임을 도박·약물·알코올과 함께 4대 중독으로 분류한 데 따른 대응이다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회 등 총 13개 단체는 '게임·인터넷협단체'라는 이름으로 연대 체계를 구성하고, 지난 19일 보건복지부에 공식 질의서를 발송했다고 22일 밝혔다. 이들은 복지부가 해당 공모전에 어떤 방식으로 개입했는지, '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 정책적 근거가 있는지 등을 명확히 밝히라고 요구했다. 질의서에는 ▲복지부의 공모전 관여 여부 ▲'인터넷 게임'이 4대 중독에 포함된 유권 해석의 존재 여부 ▲게임을 질병과 같은 선상에 놓는 과학적, 정책적 논거 ▲부정적 인식 고착 방지를 위한 복지부의 대응 계획 ▲성남시의 표현 수정 배경과 정부의 인지 여부 ▲게임산업과 이용자에 대한 공식 사과 계획 등 총 6가지 항목이 골자다. 게임·인터넷협단체는 "게임을 중독의 대표 사례로 지목하는 것은 단순한 오해가 아니라, 산업 전체에 대한 심각한 낙인"이라고 비판하며 "정부가 책임 있는 태도로 사안을 검토하고, 사회적 합의와 과학적 근거에 기반한 정책 설계를 해야 한다"고 촉구했다. 이번 논란은 단순한 지역 행정 차원을 넘어, 하반기로 예정된 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 작업과도 맞물려 있다. 업계는 이번 공모전이 게임이용장애 질병코드 등재 추진을 정당화하는 시그널로 해석될 가능성을 경계하고 있다. 문체부 또한 사태의 심각성을 인지하고, 복지부에 '게임 중독' 표현을 지양해달라는 공문을 정식 발송한 상태다. 이순익 게임이용자협회 대표는 "게임은 오락을 넘어 문화이고 산업이며, 수많은 창작자와 이용자들이 함께 만드는 생태계"라며 "중독 프레임은 과학적 근거 없이 산업을 병리화하는 구시대적 시각"이라고 비판했다. 게임단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 공식 입장을 서면 또는 기자회견 형식으로 밝혀줄 것을 요구했다. 업계는 이후 정부 대응에 따라 후속 대응 수위를 조율한다는 입장이다.

2025-06-22 14:53:12 최빛나 기자
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"자동 전투 없이 손맛 구현"…엔씨소프트, '아이온2' 전투 시스템 공개

엔씨소프트가 '아이온2'에서 수동 전투와 후판정 시스템을 전면에 내세우며 MMORPG 본연의 재미를 되살린다. 엔씨소프트는 자사의 신규 MMORPG '아이온2'를 통해 자동 전투를 배제하고 수동 조작의 손맛을 강화한 전투 시스템을 선보인다고 22일 밝혔다. 논 타깃팅, 후판정 등 물리적 조작과 정밀한 타이밍을 요구하는 시스템을 적용하면서 기존 '아이온' 시리즈의 정체성과 차별화된 방향성을 동시에 담아낸 것이 특징이다. 지난달 29일 열린 첫 공식 라이브 방송 'AION2NIGHT(아이온투나잇)'에서 공개된 내용에 따르면, 아이온2는 언리얼 엔진5 기반의 고해상도 애니메이션과 실시간 물리 처리 기술을 결합해 전투 몰입도를 한층 끌어올렸다. 특히 논 타깃팅 방식은 이용자가 스킬 방향과 타이밍을 직접 조절하며 직관적인 전투를 가능케 하고, 후판정 시스템은 실제 피격 시점에 맞춰 데미지를 판정하는 방식으로 사실감을 더했다. 기존 MMORPG에서 일반적이었던 선판정 구조와 자동 전투 흐름에서 벗어나, 아이온2는 실시간 컨트롤과 전략적 판단을 요구하는 플레이로 회귀했다. 이는 160주 연속 PC방 1위를 기록했던 오리지널 '아이온'의 본질적 재미를 현대적으로 재해석한 시도로, 고전 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 경험을 제공할 것으로 기대된다. 백승욱 엔씨소프트 CBO는 "고민이 많았지만 더욱 게임을 재미있게 만들기 위해 아이온2에서는 자동 사냥을 제외하고 후판정 시스템을 도입했다"며 "최근 이용자분들이 선호하는 편의성은 최대한 반영하면서도, 게임다운 게임을 만들고 싶다는 마음에 고심 끝에 결정했다"고 말했다. 엔씨소프트는 향후 정식 출시 전까지 'AION2NIGHT' 라이브 방송을 통해 직업별 스킬과 핵심 콘텐츠를 순차적으로 공개하며 이용자와의 소통을 이어갈 계획이다.

2025-06-22 14:50:08 최빛나 기자
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네오위즈 ‘P의 거짓’, 글로벌 판매 300만 장 돌파…장기 프랜차이즈 가능성 주목

네오위즈는 자사 PC·콘솔 액션 RPG 'P의 거짓'이 전 세계 누적 판매량 300만 장을 돌파했다고 20일 밝혔다. 이는 본편과 DLC 'P의 거짓: 서곡'을 포함한 수치로, 스팀과 플레이스테이션, 엑스박스 등 전 플랫폼의 디지털 및 패키지 판매량을 집계한 결과다. 특히 'P의 거짓'은 엑스박스 게임패스를 통해 출시 당일부터 구독 서비스로 제공됐음에도 300만 장 판매를 기록해 의미를 더했다. 게임은 지난해 9월 글로벌 출시 직후 한 달 만에 100만 장을 돌파하고, 5개월 만에 누적 이용자 700만 명을 넘어서는 등 흥행세를 이어왔다. 북미, 유럽, 일본 등 해외 비중이 90% 이상을 차지하며 글로벌 시장에서의 입지를 입증했다. 지난 7일 '서머 게임 페스트 2025'를 통해 깜짝 출시된 DLC 'P의 거짓: 서곡' 역시 흥행에 성공했다. 스팀 최고 인기 게임 국내 1위, 글로벌 유료 부문 1위를 차지했으며, 메타크리틱과 오픈크리틱에서 모두 84점을 기록하며 평단의 호평도 받았다. 오픈크리틱에서는 최고 등급인 '마이티'를 획득했다. 네오위즈는 이번 성과에 따라 개발진 전원에게 1인당 1000만 원 규모의 런칭 인센티브를 기존 일정보다 앞당겨 지급하고, 2주간의 포상 휴가를 제공할 계획이다. ROUND8 스튜디오 전원에게는 최신 콘솔 게임기 '닌텐도 스위치2'도 선물로 전달한다. 김승철 네오위즈 공동대표는 "'P의 거짓' IP가 다시금 시장의 주목을 받으며 장기 흥행 기반을 다지고 있다"며 "전 세계 팬들과 게임 개발에 힘쓴 임직원 모두에게 감사드리며, 차기작 개발에도 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025-06-20 10:12:03 최빛나 기자
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위메이드, 이종섭 교수 초청 블록체인 특별 강연 개최

위메이드가 블록체인 기반 디지털 자산 생태계에 대한 임직원 역량 강화를 위해 서울대학교 이종섭 교수를 초청해 특별 강연을 열었다. 위메이드는 지난 17일 사내 교육의 일환으로 서울대학교 경영대학 이종섭 교수를 초청해 임직원 200여 명을 대상으로 블록체인과 디지털화폐에 대한 특별 강연을 개최했다고 19일 밝혔다. 이번 강연은 '원화 디지털자산 생태계에 대한 고찰: 스테이블코인과 중앙은행 디지털화폐 시장을 중심으로'를 주제로 진행했다. 회사 측은 스테이블코인 등 블록체인 기반 화폐가 전통 금융과 디지털 자산 시장을 잇는 핵심 인프라로 주목받고 있는 만큼, 관련 직무 전문성을 제고하기 위해 이번 교육을 마련했다고 설명했다. 이 교수는 강연에서 스테이블코인과 CBDC의 구조와 기술적 특징, 국내외 규제 환경, 향후 원화 디지털자산의 발전 방향까지 폭넓은 내용을 다뤘다. 강연에 참석한 한 임직원은 "원화 디지털자산 생태계에 대한 인사이트를 얻고 싶어 참여했다"며 "현재 진행 중인 블록체인 프로젝트에 직접적인 도움이 될 것"이라고 말했다. 위메이드는 이번 특강을 계기로, 급변하는 산업 환경에 유연하게 대응할 수 있도록 사내 교육과 자기 개발 프로그램을 지속 확대할 방침이다.

2025-06-19 14:35:03 최빛나 기자
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[르포]"모바일 MMORPG 새 기준 만들 것"… 스마일게이트, 신작 '로스트아크 비전 프리뷰 플레이' 개최

"모바일에서도 '핵앤슬래시' 액션은 충분히 가능하다는 걸 보여드리겠습니다." 19일 오전 10시 30분, 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스. '로스트아크' 모바일의 첫 오프라인 공개 행사 '비전 프리뷰 플레이'가 시작되자, 입구부터 긴 줄이 늘어섰다. 경쟁률을 뚫고 초청된 유저 1000여명은 로비에서 에코백과 티셔츠, 스티커 키트 등을 받으며 하나같이 설렘을 감추지 못했다. 현장에는 유저뿐 아니라 주요 게임 관계자들과 업계 인플루언서들도 대거 참석해, '로아 모바일'에 대한 뜨거운 기대감을 체감케 했다. 로스트아크 모바일은 원작 로스트아크의 핵앤슬래시 감성을 살리면서 모바일 플랫폼 특성에 맞춰 편의성을 추구한 신작이다. 이번 쇼케이스는 출시 준비 과정에서 유저들의 니즈를 최대한 수용하기 위해 개최했다. ◆원작 팬들의 시선 사로잡은 체험존… "모바일로도 발탄이 되네?" 체험존은 총 5가지 공간으로 구성됐다. 가장 많은 유저들이 몰린 곳은 단연 '군단장 콘텐츠 플레이존'이다. 원작 로스트아크의 대표 레이드인 '군단장 발탄'을 모바일 환경에 맞게 재해석한 이 콘텐츠는 전투 보조 시스템, AI 용병 시스템, '저스트 회피' 등 모바일 전용 기능들이 탑재돼 있었다. 이 외에도 1인 로그라이크 콘텐츠 '카오스 브레이크', 4인 파티 던전 '어비스 던전', 경쟁 콘텐츠 '가디언 토벌전' 등 각기 다른 플레이 성향을 반영한 체험 콘텐츠들이 배치돼 유저들의 다양한 니즈를 만족시켰다. 현장에 참여한 한 유저는 "솔직히 발탄을 터치로 어떻게 하냐 싶었는데, 스킬 콤보 설정이나 보조 시스템 덕에 생각보다 훨씬 손맛이 있다"며 "정식 출시되면 일상 속에서도 부담 없이 플레이할 수 있을 것 같다"고 말했다. ◆직접 나선 디렉터들… "원작을 넘는 경험 목표" 스마일게이트는 지난 18일 오후 7시에 온라인 쇼케이스 '비전 프리뷰 라이브'를 열기도 했다. 로스트아크 모바일 개발총괄 이정환 디렉터와 전투 기획을 담당하는 이준성 실장이 참여해 게임에 대한 정보와 향후 계획을 설명했다. 이정환 디렉터는 "로스트아크 모바일은 단순한 원작 이식이 아니다"라며 "스토리텔링, 연출, 전투, 레이드를 모바일 플랫폼에 맞춰 새롭게 설계했고, 오히려 원작 이상으로 구현하고자 했다"고 말했다. 그는 특히 "자동사냥은 반복을 줄이기 위한 선택일 뿐, 콘텐츠 설계는 여전히 유저가 주도적으로 플레이할 수 있도록 구성했다"고 강조했다. 이준성 실장도 "모바일에서 가장 걱정이 많았던 것이 레이드 조작 난이도였지만, AI 용병과 스마트 전투 시스템으로 부담 없이 몰입할 수 있는 구조를 만들었다"며 "군단장 레이드가 대표 사례"라고 설명했다. 이번 비전 프리뷰의 핵심 키워드는 '혼자서도, 나만의 방식으로 즐긴다'였다. 로스트아크 모바일은 파티 플레이에 국한된 구조를 탈피해, 1인 플레이·AI 파티·스마트 매칭 등 유저가 선택 가능한 다양한 플레이 옵션을 제시했다. 스토리텔링 면에서도 차별화 전략이 눈에 띈다. 원작과 동일한 세계관인 '아크라시아'에서 시작하지만, 플레이 시점이나 지역, 등장 인물은 완전히 새롭게 구성했다. 유저는 신규 지역 '다르카르'에서 '세이크리아 교단'의 탐사선에 합류하며 본격적인 여정을 시작하게 되며, 선택에 따라 캐릭터 성향과 이야기 전개가 달라지는 시스템도 도입했다. 이정환 디렉터는 "익숙한 세계관 위에 신선함을 더해, 같은 사건이라도 전혀 다른 감정선으로 접근할 수 있도록 했다"고 말했다. ◆업계도 '주목'… "한국형 대작 MMORPG의 재도전" 국내 게임업계에서도 로스트아크 모바일에 거는 기대가 크다. 스마일게이트 RPG는 지난 2023년 지스타에서 첫 시연을 선보인 이후 2년 가까이 침묵을 지켰고, 이번에 본격적인 검증 절차에 들어가며 출시를 위한 시동을 걸었다. 한 업계 관계자는 "PC에서 검증된 IP를 기반으로 모바일에서 '솔로와 파티', '자동과 수동', '경쟁과 협동'을 아우르려는 시도는 국내 MMORPG 구조를 한 단계 끌어올리는 계기가 될 것"이라며 "BM과 콘텐츠가 잘 정리된다면 글로벌 진출도 충분히 기대된다"고 평가했다. 스마일게이트는 오는 10월 비공개 테스트(CBT)를 통해 성장 구조, 순환 시스템, 서버 안정성 등을 최종 점검할 계획이다. 이번 체험 행사는 CBT 이전의 유저 피드백을 반영하기 위한 사전 검증 단계로, 정식 출시 일정은 아직 미정이다. 이정환 디렉터는 "출시 전까지 최대한 많은 소통과 검증을 거쳐 유저들이 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들겠다"며 "BM과 론칭 시점은 추후 쇼케이스를 통해 자세히 소개할 예정"이라고 말했다. 현장에서 만난 스마일게이트 관계자는 "론칭까지 최대한 많은 검증과 피드백을 받기위해 이번 행사를 마련했다. 쇼케이스에서 말씀드린것처럼 10월 CBT(비공개테스트)와 론칭 쇼케이스까지 지속적으로 모험가 여러분과 소통할 예정"이라고 밝혔다.

2025-06-19 14:31:27 최빛나 기자
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“게임을 마약과 동급 취급”…성남시 공모전 표현 논란에 업계 반발, 사흘 만에 삭제

게임을 중독으로 규정한 성남시 공모전에 게임업계가 강하게 반발하자 성남시가 결국 표현을 수정하고 게시물을 자진 삭제했다. '한국 게임산업의 메카' 성남시가 게임을 중독 물질로 분류하며 열었던 공모전이 업계와 정치권의 강한 항의를 불러오자, 성남시는 사흘 만에 관련 표현을 삭제하고 공고 내용을 고친 것이다. 17일 성남시중독관리통합지원센터에 따르면 최근 다시 올린 'AI를 활용한 중독예방콘텐츠 제작 공모전' 포스터에서는 기존에 명시했던 '인터넷게임'을 '인터넷'으로 수정해 재공고했다. 센터는 공고 수정 배경을 묻는 질문에 "주최기관인 성남시보건소에 문의하라"고만 밝혔으며, 사과나 후속 조치에 대해선 아무 입장을 내놓지 않았다. 성남시는 이달 초 해당 공모전에서 알코올, 약물, 도박과 함께 게임을 중독 예방의 주요 대상으로 제시했고, 이 사실이 알려지자 게임업계는 즉각 반발했다. 판교에 본사를 둔 대형 게임사들이 "게임을 마약이나 도박과 같은 선상에 올리는 건 산업에 대한 무지"라고 비판하면서 논란이 확산됐다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 "게임사들이 밀집한 성남에서 게임을 4대 중독으로 단정 짓는 것은 현장을 외면한 행정"이라며, 게임인재단의 성남시 지원을 철회하겠다는 방침을 밝혔다. 황희두 더불어민주당 게임특위 위원장도 "성남 판교는 국내 게임 매출의 60% 이상을 차지하는 핵심 지역"이라며 "게임을 다시 중독의 프레임에 가두려는 시도는 과거 규제 시절로 되돌아가려는 것과 같다"고 경고했다. 게임업계 관계자들은 "공모전의 표현이 단순한 문구를 넘어 산업에 대한 사회적 인식을 좌우한다"며 "성남시는 게임산업에 기반한 도시라는 점을 자각하고, 관련 표현과 정책 방향에 있어 더 정교하고 존중하는 접근을 보여야 한다"고 말했다. 이번 논란은 일부 행정기관이 여전히 게임을 규제와 통제의 대상으로만 보고 있음을 드러냈으며, 지역 산업과 정책 실행 사이의 인식 차이가 여전히 깊다는 점도 부각시켰다. 업계와 전문가들은 "앞으로 공공 정책과 콘텐츠 기획에서 게임을 하나의 문화이자 산업으로 존중하는 태도를 기본으로 삼아야 한다"고 강조했다.

2025-06-17 13:53:58 최빛나 기자
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게임산업 메카인 판교서 ‘게임=중독’ 낙인…성남시 AI 공모전에 게임업계 강한 반발

게임산업의 중심지로 불리는 경기도 성남시 판교에서 게임을 알코올, 약물, 도박과 함께 '4대 중독'으로 분류한 공모전이 열려, 업계 전반의 강한 반발을 사고 있다. 성남시가 게임을 '사회문제'로 지목한 것은 게임산업을 키워온 정책 방향과도 배치되며, 지역 산업 생태계를 이해하지 못한 시대착오적 인식이라는 비판이 커지고 있는 것. 15일 게임업계에 따르면 성남시중독관리통합지원센터는 오는 16일부터 8월 17일까지 AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작을 주제로 한 '2025 AI 공모전'을 진행한다. 주제는 ▲성남시중독관리통합지원센터 홍보 ▲4대 중독(알코올, 약물, 도박, 인터넷게임) 예방 등이다. 참여자들은 영상, 숏폼, CM송 등의 콘텐츠를 제작해 SNS에 업로드해야 하며, '인터넷게임' 해시태그를 포함하지 않을 경우 감점 요소가 된다. 문제는 성남시가 인터넷 게임을 명시적으로 '4대 중독'으로 규정한 점이다. 이는 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드가 국내에 도입되지 않았고, 문화체육관광부와 여당인 더불어민주당 모두 게임의 질병 분류에 반대하고 있는 상황에서 나온 조치다. 특히 성남시 분당 판교는 국내 주요 게임사의 본사가 다수 위치해 있는 지역으로, 게임업계는 사실상 자치단체가 자신들을 '범죄집단화'했다고 받아들이고 있다. 게임업계 인사들도 개인 소셜 등을 통해 비판하고 나섰다. 카카오게임즈 전 대표인 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 "게임사들이 밀집한 성남시에서 게임을 중독물질로 규정하는 것은 도저히 납득할 수 없는 처사"라며 "그동안 청소년을 위한 활동에 시와 함께 참여해왔지만, 이런 행태에는 더는 동참하기 어렵다"고 비판했다. 이어 "이왕이면 만화책도 함께 모아 화형식이라도 하라"고 덧붙였다. 정석희 전 한국게임개발자협회장 역시 "게임산업의 도시 성남시가 게임을 직접 중독 대상으로 지정한 것은 매우 유감"이라고 SNS를 통해 밝혔다. 게임인재단 또한 즉각 입장문을 내고 "게임은 오늘날 세계가 주목하는 창조 산업이며, 판교를 중심으로 수많은 개발자들이 밤낮없이 땀 흘리고 있다"며 "게임을 중독과 동일 선상에 두는 것은 게임산업의 가치를 훼손하는 행위"라고 강하게 비판했다. 정부 부처 간 정책 기조와도 충돌한다. 문화체육관광부는 게임을 질병으로 분류하는 데 반대 입장을 밝혀왔으며, 여당도 게임특별위원회를 출범시키며 게임의 사회적 가치 회복에 나서고 있다. 이재명 대통령도 대선 당시 "게임을 4대 중독으로 몰아간 시도가 잘못됐다"고 밝힌 바 있다. 그럼에도 성남시가 과거 '4대 중독법'에서나 등장하던 개념을 되살린 것은, 지역 기반 산업을 제대로 이해하지 못한 채 여전히 게임을 부정적 시선으로 바라보는 관료주의적 판단이라는 지적이 나온다. 한 게임업계 관계자는 "게임 중독 여부는 충분한 사회적 논의와 과학적 근거를 바탕으로 접근해야 하는 문제인데, 지자체가 일방적으로 낙인을 찍는 식의 공모전을 진행하는 것은 위험한 선례"라며 "게임을 사회악처럼 취급하는 정책은 시대에 역행하는 것"이라고 지적했다.

2025-06-15 11:30:33 최빛나 기자
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스마일게이트 퓨처랩, 마을 공동체 '즐거운가'와 창의환경 조성 협약 체결

스마일게이트 퓨처랩은 사단법인 함께웃는마을공동체 '즐거운가'와 아동·청소년을 위한 창의환경 조성 및 지원 협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 협약식은 서울 송파구 문정동에 위치한 지역아동센터 즐거운가에서 진행됐으며, 양 기관 관계자들이 참석했다. 즐거운가는 지난 1999년 비닐하우스 공부방에서 시작해 지역 아동·청소년들이 공동체 안에서 창의적 활동을 통해 성장할 수 있도록 돕는 활동을 이어왔다. 최근 젠트리피케이션 등의 위기에도 진정성 있는 지원을 지속해온 점에서 퓨처랩의 공감을 얻어 이번 후원이 성사됐다. 협약에 따라 퓨처랩은 앞으로 3년간 후원금과 함께 창의·창작 프로그램을 지원할 예정이다. 특히 퓨처랩 부이사장이자 MIT 미디어랩 소속인 미첼 레스닉 교수는 세계 각지에 '컴퓨터 클럽하우스'를 보급한 경험을 바탕으로, 즐거운가가 지역 창의환경 모델로 자리잡을 수 있도록 전문적 조언과 협력을 제공한다. 엄미경 즐거운가 센터장은 "지난 20여 년간 마을 주민들과 함께 일궈온 공동체에서 청소년들이 자기다움을 찾고 성장해나갈 수 있기를 바란다"고 밝혔으며, 백민정 퓨처랩 센터장은 "이번 협력은 퓨처랩의 창의환경 철학에 공감한 프로그램 참여자들의 기부로 이뤄진 만큼 더욱 뜻깊다"고 전했다

2025-06-13 12:22:21 최빛나 기자
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NC AI, 게임 개발자들에게 최신 AI기술 전수

NC AI가 게임 개발 효율을 혁신할 최신 기술을 선보이며 산업 확장을 본격화하고 있다. NC AI는 지난 11일 판교 그래비티 호텔에서 열린 'AWS for Games AI Roadshow'에 참가해, 텍스트 기반 3D 생성모델 '바르코 3D', 애니메이션 자동화, 사운드 생성 AI 등 주요 기술과 게임 개발 적용 사례를 대거 공개했다고 12일 밝혔다. 이 행사에는 300여 명의 게임 개발자가 참석했으며, NC AI는 게임AI 분야 대표 기업으로 키노트 연설과 기술 시연을 통해 큰 주목을 받았다. 이날 키노트 연사로 나선 이연수 NC AI 대표는 "AI는 선택이 아닌 게임 산업의 필수 성장 동력"이라며, "NC AI는 창작의 한계를 넘어서는 기술로 게임 산업의 생산성과 창의성을 동시에 끌어올리고 있다"고 밝혔다. 이어 직접 시연한 '바르코 3D'는 텍스트나 2D 이미지 입력만으로 고품질 3D 캐릭터·오브젝트를 자동 생성하는 기술로, 개발 현장의 그래픽 자산 제작 효율을 크게 높이는 기술로 평가받았다. 이외에도 캐릭터의 동작을 자동화하는 애니메이션 생성AI, 효과음과 음성을 AI로 변환하는 '사운드 팔레트', 10초 내외의 음성 샘플로 다양한 언어·스타일 보이스를 생성하는 TTS 솔루션 등 다양한 기술이 소개됐다. 특히 실시간 다국어 더빙과 캐릭터 음성 생성 등은 글로벌 진출을 염두에 둔 게임사들에게도 높은 관심을 끌었다. NC AI는 게임을 넘어 패션, 미디어, 커머스 등으로 AI 솔루션을 확장하고 있다. 자사 언어모델 '바르코 LLM'을 기반으로 한 '바르코 아트'는 MLB·디스커버리 등 패션 브랜드와 협업해 디자인 자동화에 활용 중이다. 또한 이미지·영상 생성, 다국어 더빙, 챗봇 등의 기능을 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 제공하며 산업별 버티컬 AI 전략을 강화하고 있다.

2025-06-12 14:20:59 최빛나 기자
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넥슨재단, '게임, 헤리티지가 되다’ 공모전 선호도 투표 진행...최종 11일 발표

넥슨재단의 '보더리스 크래프트판' 공모전이 대중 참여형 선호도 투표에 돌입했다. 넥슨재단은 한국전통문화대학교와 함께 진행 중인 '보더리스 크래프트판: 게임, 헤리티지가 되다' 공모전의 대중 선호도 투표를 지난 5일부터 시작했다고 8일 밝혔다. 이번 공모전은 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등을 바탕으로 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 재학생들이 전통 공예 창작 아이디어를 제안하는 프로젝트다. 지난해 공모전의 전시 굿즈 판매 수익금 기부를 기반으로 한 '신진예술가 양성 지원 사업'의 일환으로 마련했다. 1차 심사를 거쳐 총 11개의 작품 기획안을 선정했으며, 이 중 온라인 투표를 통해 최종 7개 작품이 결정된다. 투표는 오는 9일까지 넥슨재단과 한국전통문화대학교 공식 인스타그램 채널을 통해 누구나 참여할 수 있다. 참여자들은 작품에 대한 기대평과 응원 댓글을 남기는 SNS 이벤트에도 참여 가능하다. 최종 선정작은 11일 발표되며, 당선자에게는 작품 제작 및 전시 활동 지원금과 전문가 멘토링 프로그램이 제공된다. 완성된 작품은 올 하반기 중 전시될 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "전통공예와 게임의 창의적인 융합을 함께 고민하고, 다양한 시각을 반영하기 위해 대중 투표를 기획했다"며 "게임이 문화 콘텐츠로 확장될 수 있는 가능성을 보여주는 의미 있는 기회가 되길 바란다"고 전했다. 강경환 한국전통문화대학교 총장은 "전통과 첨단이 만나는 이번 공모전은 전통문화의 창의적 계승과 발전을 위한 실천적 사례"라며 "앞으로도 넥슨재단과의 협력을 통해 전통문화의 가치를 널리 알릴 수 있기를 기대한다"고 밝혔다.

2025-06-08 13:25:37 최빛나 기자