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게임사 넘어 AI 기업으로… 크래프톤·엔씨, 연구개발 투자 확대

크래프톤과 엔씨소프트가 올해 상반기 인공지능(AI) 연구개발에 수천억 원을 쏟아부으며 기술 내재화에 나섰다. 두 회사는 AI를 단순한 부가 기술이 아니라 차세대 게임 경쟁력을 좌우할 핵심 분야로 규정하고 집중 투자하고 있다. 20일 게임업계에 따르면 크래프톤은 상반기 연구개발비로 2860억원을 집행했다. 지난해 같은 기간 2606억원보다 약 9% 늘어난 수치다. 회사는 음성·비전 분야의 딥러닝 알고리즘과 시스템 연구를 고도화하며 국제 학계에서도 성과를 인정받았다. 올해 2분기까지 글로벌 AI 학술지에 등재된 논문은 14건으로, 지난해 연간 전체 18건에 육박한다. 크래프톤은 지난 4월 국제 AI 학회 'ICLR 2025'에서 디퓨전 모델을 활용한 텍스트 음성 변환과 이미지 생성 연구 결과를 발표했다. 7월에는 ICML 2025에서 생성형 AI 기반 TTS와 이미지 성능 개선 논문을 공개해 학계 검증을 받았다. SK텔레콤과 함께 수학 문제 풀이와 코드 개발에 특화된 추론 언어모델 3종을 오픈소스로 내놓은 것도 주목할 만하다. 이 과정에서 자체 개발한 오답 복기 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 끌어올렸다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에도 참여하고 있다. SK텔레콤 컨소시엄의 일원으로 정예팀에 합류했으며, 엔비디아와 협력해 게임 특화 소형언어모델을 선보였다. 지난 2월 김창한 크래프톤 대표가 방한한 오픈AI 샘 올트먼 CEO와 직접 만나 협업 방안을 논의한 것도 국내 게임사 중 유일한 사례로 꼽힌다. 반면 엔씨소프트는 구조조정 여파로 상반기 연구개발비를 1611억 원으로 줄였다. 지난해 같은 기간 2276억 원보다 약 600억 원 감소했다. 그러나 AI 투자는 멈추지 않았다. 회사는 2월 내부 조직을 분사해 설립한 NC AI를 중심으로 대형언어모델 '바르코'를 비롯한 다양한 기술을 선보이고 있다. NC AI는 지난 17일 인터스피치 2025에서 괴물 목소리에 특화된 사운드 생성·변환 AI 기술을 공개했다. 논문과 함께 데모를 발표해 학계의 관심을 모았으며, 오는 11월에는 3D 모델링 서비스 '바르코 3D'를 글로벌 출시한다. 또한 특정 분야에 특화된 모델을 오픈소스로 풀어 생태계 확장에 나설 계획이다. 엔씨소프트 컨소시엄은 독자 AI 파운데이션 모델 정예팀 5곳 중 하나로 선정됐다. 회사는 이를 계기로 한국형 AI 개발과 글로벌 확산을 동시에 추진하며, AI를 게임 산업 외부로도 확장할 전략이다. 업계는 두 회사의 행보를 단순한 기술 시도 이상으로 평가한다. 크래프톤은 공격적인 투자와 글로벌 협업으로 AI 연구에서 눈에 띄는 성과를 내고 있고, 엔씨소프트는 위기 속에서도 AI 전문 자회사를 통해 독립적인 연구 체계를 구축했다. 전문가들은 "양사의 AI 연구개발은 차세대 게임 경쟁뿐 아니라 국내 AI 산업 전반에 파급 효과를 줄 것"이라고 전망한다.

2025-08-20 14:06:23 최빛나 기자
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넷마블, 게임스컴 2025서 글로벌 실시간 소통 전략 가동

넷마블이 지스타에서 축적한 실시간 온라인 소통 전략을 글로벌 무대인 '게임스컴 2025'에서 본격 전개한다. 사전 티징부터 현장 생중계, 사후 리뷰까지 전 과정을 온라인으로 연결하며 전 세계 팬들과 끊김 없는 커뮤니케이션을 이어가겠다는 방침이다. 올해 게임스컴은 20일부터 24일(현지시간)까지 독일 쾰른에서 열린다. 유럽 최대 게임 전시회로 불리는 이 행사에는 매년 글로벌 주요 게임사들이 참가해 신작과 전략을 공개한다. 넷마블은 이번 무대에서 주요 출품작과 함께 '실시간 소통 전략'을 핵심 축으로 내세웠다. 넷마블은 19일 전야제 행사인 '오프닝 나이트 라이브'에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)'의 신규 영상을 최초 공개한다고 밝혔다. 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 IP 기반 작품으로, 개방형 세계를 탐험하는 RPG라는 점에서 팬들의 기대가 높다. 또 삼성전자와 손잡고 B2C 전시장 내에 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)' 시연 공간을 조성한다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 흥행했던 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 글로벌 협업을 통한 공동 마케팅 모델을 선보인다는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 넷마블은 게임스컴 현장을 찾지 못하는 글로벌 게이머들을 위해 온라인 실시간 소통에 집중한다. 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 통해 전시 현장을 발 빠르게 중계한다. 특히 현장에서 촬영한 콘텐츠를 당일 제작·배포하는 '실시간 콘텐츠화 시스템'을 가동한다. 이 같은 전략은 지난 수년간 지스타 참가를 통해 검증된 모델이다. 넷마블은 국내 무대에서 쌓은 경험을 기반으로 글로벌 팬들과의 실시간 연결성을 극대화한다는 계획이다. 사전 티징, 현장 중계, 종료 후 리뷰까지 이어지는 '릴레이 콘텐츠 전략'을 통해 방문객뿐 아니라 온라인 시청자에게도 몰입감을 제공한다. 이번 실시간 소통 전략은 단순 홍보를 넘어 글로벌 이용자들의 참여를 확대하는 방식으로 설계됐다. 현장 방문객의 플레이 영상, 인터뷰, 이벤트 하이라이트를 신속하게 가공해 공개함으로써 온라인 참여자도 현장감을 생생하게 느낄 수 있도록 한다. 넷마블 내부에서는 이번 전략이 향후 글로벌 게임 전시회 참여 모델로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다. 특히 북미와 유럽 등 주요 시장에서 팬덤을 넓히고 브랜드 이미지를 강화하는 효과가 예상된다. 업계 관계자들도 넷마블의 시도가 글로벌 게임사들의 온라인 소통 방식에 영향을 줄 가능성이 있다고 평가한다. 넷마블 관계자는 "게임스컴은 글로벌 유저와 소통하는 데 있어 가장 중요한 무대 중 하나"라며 "사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 커뮤니케이션을 통해 방문하지 못하는 게이머도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-19 15:49:58 최빛나 기자
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베트남 게임, 글로벌 다운로드 1위…‘베트남다움’ 담기는 과제로

베트남 게임 산업이 글로벌 다운로드 1위를 기록했지만 자국 정체성을 담은 콘텐츠 확보가 새 과제로 떠올랐다. 19일 게임업계와 베트남 문화체육관광부에 따르면 지난해 베트남산 모바일 게임은 전 세계 다운로드에서 6억1000만 건을 기록하며 중국과 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 구글플레이 기준으로 환산하면 1분당 1만1600회 이상 다운로드된 셈이다. 같은 해 산업 매출은 약 4억9300만 달러, 고용 규모는 4100명으로 전년 대비 31% 늘었다. 성과는 주요 타이틀에서 확인된다. '스크류 퍼즐', '버스 아웃', '퍼펙트 타이디' 등 현지 개발사 작품은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 다운로드 1위를 기록했고, '1945 에어포스', '메직 타일3', '워터 소트 퍼즐', '카 레이스' 등도 장르별 선두권에 올랐다. 아이케임글로벌과 ABI 등 현지 기업은 글로벌 다운로드 상위 10위권에 이름을 올렸다. 그러나 업계 안팎에서는 "자국 문화를 담은 콘텐츠는 보이지 않는다"는 지적도 나온다. 퍼즐·하이퍼캐주얼 장르에 편중돼 역사·전통·문화 소재 게임은 드물고, 전통 기반 MMORPG '순천검'은 콘텐츠 부족과 과금 구조 문제로 흥행에 실패했기 때문이다. VTC그룹의 응우옌응옥바오 총괄이사는 지난 5월 26일 베트남 게임버스 2025 개회사에서 "다운로드 수는 많지만 전통·가치·영웅·전설을 담은 게임은 거의 존재하지 않는다"고 지적했다. 중국과 일본은 자국 문화와 캐릭터를 세계관에 녹여 글로벌 경쟁력을 확보했다. 반면, 베트남은 단기 성과 중심 모델에 머물러 있다는 평이다. 실제로 중국은 2016년 '원더링 중국' 프로젝트를 통해 전통 테마 게임에 인증·자금 지원을 제공했고, 그 결과 '원신', '검은신화: 오공' 등 대표작이 탄생했다. 이에 베트남도 변화를 모색하고 있다. 기호트 스튜디오가 개발 중인 '하오키동아'는 13세기 쩐 왕조의 몽골 침입 저항사를 다룬 작품으로, 문화적 정체성을 반영하려는 시도로 꼽힌다. 정부도 주무부처를 정보통신부에서 문화체육관광부로 이관하고, 문화 콘텐츠 지원 펀드 조성을 추진하는 등 변화를 서두르고 있다. 업계 관계자는 "지속 성장을 위해서는 기술적 성취를 넘어 문화적 정체성이 담긴 게임 개발이 필요하다"며 "정책 지원과 창작자 시도가 결합할 때 베트남 게임의 글로벌 위상이 강화될 것"이라고 분석했다.

2025-08-19 15:33:48 최빛나 기자
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인조이·붉은사막부터 인디까지…韓 게임사, 게임스컴 출격

한국 게임업체들이 세계 최대 게임 전시회 가운데 하나인 '게임스컴 2025'에 대거 참가하며 글로벌 공략에 나서고 있다. 19일 게임업계에 따르면 오는 20일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2025에 크래프톤·펄어비스·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈 등 주요 기업과 16개 인디·중소 개발사가 참가한다. 크래프톤은 '인조이' 첫 DLC와 'PUBG: 블라인드스팟'을 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막'의 신규 데모를 공개한다. 회사는 지난 18일 '붉은사막'이 '게임스컴 어워드 2025'에서 4개 부문 후보에 올랐다고 밝혀 업계 이목을 끌기도 했다. 게임스컴 어워드는 매년 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴에서 공개된 작품 중 최고의 타이틀을 선정하는 권위 있는 시상식이다. 행사에 참가한 게임 중 심사위원단 평가와 관람객·시청자 투표를 종합해 수상작을 결정한다. 붉은사막은 한국 게임 가운데 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲에픽 ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임 ▲최고의 엑스박스 게임 등 4개 부문 후보로 지명됐다. 넷마블은 전야제 '오프닝 나이트 라이브'에서 '일곱 개의 대죄: 오리진' 트레일러를 공개하고, 삼성전자와 협업한 '몬길: 스타 다이브'를 오디세이 3D 모니터 체험존을 통해 선보인다. 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 언리얼 엔진5 기반 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 엔씨소프트는 북미 법인 NC 아메리카를 통해 '아이온2', '신더시티', '블소 히어로즈' 글로벌 버전을 브리핑 형식으로 소개한다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한국공동관에는 인디·중소 개발사 16곳이 참여해 유럽 시장을 겨냥한 신작을 선보인다. 게임스컴 2025는 60여 개국 1200여 개사가 참여하고 관람객 34만 명 이상이 찾을 것으로 예상된다. 한국 게임사들은 글로벌 시장 확대와 브랜드 경쟁력 강화를 이번 무대를 통해 본격화한다.

2025-08-19 13:28:34 최빛나 기자
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엔씨소프트 ‘LLL’ 신작, 공식 명칭 ‘신더시티’로 확정…2026년 발매 목표

엔씨소프트가 개발 중인 신작 'LLL'의 정식 게임명을 '신더시티'로 확정했다. 빅파이어게임즈는 19일 브랜드 웹사이트와 BI를 공개하고, 2026년 PC와 콘솔 글로벌 출시 목표를 제시했다. 빅파이어 게임즈는 '신더시티'를 MMO 택티컬 슈터 장르 신작으로 개발하고 있으며, 언리얼 엔진5를 활용해 심리스 오픈월드를 구현하고 있다. 게임은 23세기 미래 기술과 21세기 현실이 뒤섞인 SF 대체 역사 세계관을 기반으로 삼아, 서울 삼성동과 논현동 등 실제 도시 지형을 모티프로 한 황폐한 미래 서울을 무대로 삼는다. 개발진은 실제 총기 작동 원리를 반영해 전투 감각을 극대화하고, 언리얼 엔진5를 통한 고품질 그래픽과 로딩 없는 오픈월드를 강점으로 내세운다. 생동감 있는 몰입 경험을 제공하겠다는 전략이다. 배재현 빅파이어게임즈 대표는 "신더시티는 미래 재난 속에서 희망의 불씨를 다시 일으키는 이야기를 담았다"며 "글로벌 이용자의 기대에 맞춰 최고의 게임을 만들겠다"고 밝혔다. 이번 명칭 발표는 프로젝트가 초기 콘셉트 단계를 넘어 본격 개발 궤도에 오른 신호탄이다. 엔씨소프트는 기존 MMORPG 중심 포트폴리오에서 벗어나 PC와 콘솔 기반 슈팅 장르로 영역을 확장하며, 북미·유럽 시장을 정조준하고 있다. 업계는 엔씨가 '신더시티'를 통해 차세대 성장 동력을 확보할 수 있을지 주목한다. '게임스컴 2025' 등 글로벌 무대에서 구체적 정보 공개가 이어질 전망이다.

2025-08-19 10:38:34 최빛나 기자
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넥슨 마비노기 모바일, 첫 소통 방송에 21만명 몰려…다음 달 19일 쇼케이스 예고

넥슨이 개발 중인 '마비노기 모바일'이 첫 공식 소통 방송에서 21만명의 시청자를 기록하며 흥행 기대감을 입증했다. 18일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 17일 공식 유튜브 채널을 통해 '마비노기 모바일'의 첫 소통 방송을 진행했다. 방송에서는 개발 과정과 주요 콘텐츠, 이용자 의견 반영 현황 등이 공개했으며, 동시 시청자 수가 21만명에 달했다. 이는 모바일 MMORPG 장르에서도 보기 드문 수치로, 이용자들의 높은 관심을 방증한다. 회사는 이날 다가오는 21일 선보일 업데이트 내용을 구체적으로 공개했다. 특히 ▲미스틱 다이스 ▲최적화 ▲어비스 레이드의 우연한 만남 등 3개 주요 변경점에 대한 소개가 집중적으로 이뤄졌다. 넥슨은 방송 말미에 다음 달 19일 대규모 쇼케이스를 개최한다고 예고했다. 이번 쇼케이스에서는 출시 일정과 구체적인 서비스 방향을 공개할 것으로 전망된다. 업계에서는 "넥슨이 '메이플스토리'에 이어 또 하나의 대표 IP를 모바일 시장에서 재현하려는 전략이 본격화되고 있다"고 평가한다. 넥슨 관계자는 "첫 방송에서 보여주신 성원에 깊이 감사드린다"며 "다음 달 쇼케이스에서 더 구체적인 계획을 공유하고, 이용자와의 소통을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-18 15:29:56 최빛나 기자
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넥슨재단, ‘하이파이브 챌린지’ 5년 성과 발표…20만 명 참여·브릭 4500만 개 보급

넥슨재단이 전국 아동·청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 임팩트 리포트를 발간했다. 넥슨재단은 어린이와 청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지'를 성공적으로 마무리하고, 5년간의 누적 성과를 담은 임팩트 리포트를 발간했다고 14일 밝혔다. 2020년 6월 20여 명의 교사와 함께 시작된 이 사업은 전국 공교육 현장에 브릭과 브릭 활용 커리큘럼을 무상 보급하는 형태로 진행됐다. 리포트에 따르면 5년간 학생 20만6650명, 교사 3991명이 참여했으며, 총 4500만 개의 브릭이 교육 현장에 전달했다. 넥슨재단은 전남, 인천, 제주, 강원, 경남, 대전, 전북 등 7개 시·도 교육청과 협약을 맺고 특수학교, 비수도권, 도서산간 등 교육 소외지역을 우선 지원했다. 이 같은 공로로 지난해 '제13회 대한민국 교육기부 대상'에서 부총리 겸 교육부장관 표창을 받았다. 한국사회가치평가(KSVA)의 임팩트 측정 결과, 참여 학생의 72.7%가 컴퓨팅 사고력이 향상됐으며, 사회 소통력 향상 비율은 75.6%로 나타났다. 또한 브릭 및 노블 교육 역량이 향상된 교사는 95.9%, 교사 효능감이 높아진 비율은 76.1%로 조사돼, 학생 중심 수업이 교사의 역량 강화에도 긍정적인 영향을 미쳤음을 입증했다. 넥슨재단은 리포트 발간과 함께 지난 8월 6일 판교 사옥에서 성과공유회를 열고 우수 교사 사례 발표, 임팩트 측정 결과 공유, 감사패 전달 등을 진행했다. 인천 부원초등학교 김예원 교사는 "브릭을 활용하면서 학생들과 새로운 도전과 성장을 경험할 수 있었다"고 말했다. 김정욱 이사장은 "5년간 전국 곳곳의 아이들이 창의력과 소통 능력을 키울 수 있도록 함께해 주신 교사와 교육기관에 감사드린다"며 "이번 성과를 계기로 앞으로도 디지털 교육 기회 확대를 위한 사회공헌 활동을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2025-08-14 10:28:43 최빛나 기자
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넥슨, 2분기 실적 전망치 상회…‘메이플스토리·던파’ 두 자릿수 성장

넥슨이 신작 흥행과 라이브 운영 호조로 매출과 영업이익 모두 상승했다. 넥슨은 13일 2025년 2분기 연결 실적을 발표하며 주력 PC 타이틀과 신작의 고른 성과로 매출과 영업이익이 모두 전망치를 웃돌았다고 밝혔다. '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 기존 강세 IP가 두 자릿수 성장을 기록했고, '마비노기 모바일'과 '메이플스토리 월드'가 국내외에서 흥행하며 실적 개선에 힘을 보탰다. 국내 '메이플스토리'는 6월 여름 업데이트에서 신규 콘텐츠와 대규모 보상, 시스템 개선을 통해 역대 최대 PC방 점유율을 기록했고, 매출이 전년 동기 대비 91% 증가했다. 서구권은 20주년 업데이트와 인기 애니메이션 협업으로 매출이 36% 성장했다. 지난 4월 글로벌 출시한 '메이플스토리 월드'는 유럽·아시아 시장에서 빠르게 자리잡아 전년 대비 매출이 7배 이상 늘었고, 대만에서는 현지화 유저 창작 콘텐츠가 매출 확대를 견인했다. 이로써 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 60% 증가했다. '던전앤파이터' PC 버전은 한국과 중국 모두 호조를 보였다. 한국은 2분기 매출이 전년 대비 132% 급등하며 분기 기준 역대 최고치를 기록했고, 중국은 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 늘며 두 자릿수 성장률을 달성했다. 3월 출시된 '마비노기 모바일'은 생활·커뮤니티 중심 콘텐츠로 10~20대 이용자의 호응을 얻으며 예상을 웃도는 성과를 냈고, 'FC 온라인'도 7주년 업데이트 효과로 매출이 늘었다. 넥슨은 하반기에도 IP 확장을 통한 성장 전략을 이어간다. 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 신작 '아크 레이더스'를 시작으로, '메이플 키우기'가 하반기 론칭을 앞두고 있다. '더 파이널스'는 중국 정식 출시를 위한 알파 테스트에 돌입했으며, '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 파라다이스', '우치 더 웨이페어러' 등 다양한 장르의 신작 개발도 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "핵심 타이틀의 재도약과 신작 성과로 새로운 성장 모멘텀을 확보했다"며 "강력한 IP 라인업으로 글로벌 시장 입지를 더욱 공고히 하겠다"고 말했다.

2025-08-13 17:15:32 최빛나 기자
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넥슨·카겜·스마게 등 '유스 이스포츠 페스티벌'서 파트너 네트워킹 세션 진행

스마일게이트 희망스튜디오는 지난 12일 대전 이스포츠경기장에서 열린 '유스 이스포츠 페스티벌 2025'에서 파트너사와의 네트워킹 세션을 열고 미래 세대 성장을 위한 협력 방안을 논의했다고 13일 밝혔다. 이번 세션에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등 9개 게임사, IT기업, 공공기관이 참여해 각 사의 사회공헌 모델과 ESG 사업 사례를 공유했다. 넥슨재단은 '메이플스토리' IP 기반 무료 코딩 교육 플랫폼 '헬로메이플'과 어린이 놀 권리 향상 프로젝트 '단풍잎 놀이터'를 소개했고, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 굿즈 수익금을 난치병 어린이에게 기부한 사례를 발표했다. 카카오게임즈는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 통해 지역과 신체 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공한 활동을 전했다. 희망스튜디오는 기부 플랫폼과 지역아동센터 지원 사례를 통해 게임을 활용한 소셜 임팩트 창출 활동을 강조했다. 행사에는 부산·전북 남원 지역아동센터 관계자들이 참석해 아이들의 변화를 나누는 시간도 마련했다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장 직무대행은 "게임은 미래 세대가 가능성을 발견하고 성장할 수 있는 자원"이라며 "이번 네트워킹 세션이 산업 전반의 선한 영향력을 확산하는 계기가 되길 바란다"고 말했다.

2025-08-13 14:09:09 최빛나 기자
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LCK 4라운드 2주 차, 막판 티켓 쟁탈전 불붙다

플레이오프와 플레이-인 티켓을 놓고 한 끗 차 순위 경쟁이 치열하다. 라이엇게임즈가 개발·서비스하는 '리그 오브 레전드(LoL)' 한국 프로 리그(LCK)를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 13일부터 오는 17일까지 서울 종로구 그랑서울 롤파크 LCK 아레나에서 2025 LCK 4라운드 2주 차 경기를 진행하고 있다고 밝혔다. ◆막판 티켓 쟁탈전, DRX·kt·농심 운명 가를 승부 이번 주는 플레이오프 1장과 플레이-인 2장의 주인공을 가리는 마지막 승부처다. 라이즈그룹에서는 1위 디플러스 기아가 이미 플레이-인 진출을 확정했으며, BNK 피어엑스(10승 14패), OK저축은행 브리온(9승 15패), DRX(7승 17패)가 남은 한 장을 두고 경쟁하고 있다. DRX는 14일 디플러스 기아, 16일 BNK 피어엑스를 연달아 상대한다. 두 경기 모두 승리하면 3위 탈환 가능성이 남아 있다. 특히 3라운드에서 디플러스 기아와 최장 시간 풀세트 접전을 벌였던 경험이 변수로 작용할 수 있다. BNK 피어엑스는 최근 2연승을 달리고 있지만, DRX가 승리한 전적이 있어 접전이 예상된다. 레전드그룹에서는 젠지, 한화생명e스포츠, T1이 이미 플레이오프를 확정했고, 남은 한 장은 4위 kt 롤스터(11승 13패)와 5위 농심 레드포스(10승 14패)가 16일 '새터데이 쇼다운'에서 맞붙어 승자가 유리한 고지를 점하게 된다. ◆그룹별 경기 양상과 '아타칸' 전략 차이 그룹별 경기 양상은 수치로도 뚜렷하게 갈린다. 레전드그룹은 상위권 팀들이 안정적으로 승리를 쌓으며 하위권과 격차를 벌린 반면, 라이즈그룹은 디플러스 기아를 제외하면 순위 변동이 잦고 경기 양상이 혼전이다. 평균 경기 시간은 라이즈그룹이 34분 36초로 레전드그룹(31분 14초)보다 약 3분 20초 길었으며, 3세트 접전 비율도 라이즈 그룹이 40%로 높았다. 분당 평균 킬 수 역시 라이즈그룹이 약 16% 앞서 전투 빈도가 높음을 보여준다. 올해 처음 도입된 오브젝트 '아타칸'에서도 차이가 뚜렷하다. 레전드그룹 상위 3팀은 아타칸을 획득한 세트에서 전승을 기록했고, 그룹 전체 승률도 87%에 달했다. 반면 라이즈그룹의 아타칸 획득 시 승률은 62%로, 오브젝트를 확보하고도 경기 후반 변수나 교전 결과에 따라 승패가 뒤집히는 경우가 잦았다. 이는 두 그룹의 경기 운영 철학과 안정성에서 뚜렷한 대비를 이룬다. ◆골드킹 '바이퍼' 활약과 팬 참여 이벤트 4라운드 1주 차 골드킹은 한화생명e스포츠의 '바이퍼' 박도현이 차지했다. 그는 총 6만9676골드(평균 1만7419골드)를 획득하며 두 경기 연속 플레이어 오브 더 매치에 선정됐다. 농심전에서는 카이사로 쿼드라킬을, kt전에서는 유나라로 무사고 플레이를 선보이며 팀 승리를 견인했다. 이번 수상으로 시즌 세 번째 골드킹에 오른 바이퍼는 네 차례 수상한 디플러스 기아 '에이밍' 김하람을 추격하고 있으며, 개인 통산 500전 출전을 앞두고 있어 기록 달성 여부에도 관심이 쏠린다. LCK는 우리은행과 함께 '골드킹을 찾아라!' 팬 참여 이벤트를 진행하며, Won뱅킹 앱에서 주차별 골드킹을 예측한 팬들에게 수상 선수 친필 사인 폴라로이드 사진을 증정한다. 2025 LCK 4라운드는 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 치러지며, 유튜브 LCK 채널, SOOP, 네이버 이스포츠&게임 등에서 생중계된다. 현장 관람은 우리은행 Won뱅킹 앱과 인터파크를 통해 예매할 수 있다.

2025-08-13 13:36:08 최빛나 기자