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호요버스, 원신 3.5 버전 ‘윈드블룸의 숨결’ 드디어 '3월' 만난다

글로벌 인터랙티브 엔터테인먼트 브랜드 호요버스(HoYoverse)는 내달 1일 오픈월드 액션 RPG '원신'의 3.5 버전 '윈드블룸의 숨결'을 업데이트한다고 19일 밝혔다. 이번 3.5 버전에서는 몬드의 전통적인 윈드블룸 축제에 참가하거나 심연 교단의 깊은 곳으로 모험을 떠날 수 있으며, 새로운 플레이어블 캐릭터인 데히야와 미카를 만나볼 수 있다. 윈드블룸 축제에서는 더 많은 도전과 보상이 주어지며, 리듬 게임 '바람의 노래', 미궁 탐험 게임 '꽃을 쫓는 바람', 그리고 사진 촬영 여행 '바람을 담은 사진' 등 기간 한정 미니 게임이 개방된다. 아울러 멀리 떨어진 수메르에서 온 이방인 콜레이, 타이나리, 사이노도 몬드에 방문하며 신비한 예언을 푸는 모험이 시작된다. 신규 캐릭터 데히야는 전설적인 도금여단의 용병으로, 원소 스킬을 발동해 불의 영역을 펼쳐 공격하거나 일부 파티원의 피해를 대신 받으며 원소 폭발을 발동하면 대검을 놓고 펀치와 아름다운 발차기로 적들을 물리친다. 미카는 페보니우스 기사단에서 가장 활발하게 활동하는 지도 제작자로, 전투에서 장병기와 얼음 원소 신의 눈을 사용한다. 또한 원소 스킬을 발동해 석궁으로 적을 공격함과 동시에 파티원의 공격 속도와 물리 피해를 높일 수 있으며, 원소 폭발을 발동해 파티원들이 지속적으로 HP를 회복할 수 있게 돕는다. 특히 3.5 버전 전반부 이벤트 기원에는 사이노가, 후반부 기원에는 카미사토 아야카와 신학이 등장하며, 데히야는 3.6 버전 이후로 상시 기원에서도 만나볼 수 있다. 아울러 데히야의 전설 임무와 파루잔의 초대 이벤트를 통해 두 사람의 과거가 드러나며, 데인슬레이프 및 케이아와 팀을 이루어 잃어버린 형제 및 심연 교단에 대해 파헤칠 수 있다. 이와 함께 완료된 마신 임무 한 개당 뒤얽힌 인연 1개가 주어지며, 일곱 성인의 소환에는 유라, 산고노미야 코코미, 쿠죠 사라 캐릭터 카드가 추가되고 기간 한정으로 '격투 모드'가 오픈된다.

2023-02-19 09:52:52 최빛나 기자
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위메이드, 2022년 4Q발표...위믹스 상장 꾸준히 이어질 것

위메이드(대표 장현국)가 15일 2022년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 약 4586억원, 영업손실은 약 806억원, 당기순손실 약 1239억원을 각각 달성했다. 4분기 매출액은 약 1103억원, 영업손실은 약 244억원, 당기순손실 약 126억원으로 잠정 집계됐다. 2022년 연간 매출은 <미르4> 글로벌과 <미르M> 국내 출시 등 영향으로 전년 대비 37% 증가했으며 4분기 매출은 신규 계약 체결 등으로 인한 라이선스 매출 상승에 따라 전분기 대비 소폭 증가했다. 위메이드는 블록체인 메인넷 '위믹스(WEMIX) 3.0' 중심으로 블록체인 사업의 글로벌 확장에 집중하고 있다. 지난 1월에 출시한 <미르M> 글로벌은 출시 이후 각종 지표에서 상승세를 보이고 있으며 지난 '지스타 2022' 이후 지속적인 위믹스 온보딩 계약 체결을 통해 현재까지 총 80개 이상의 블록체인 게임 라인업을 확보했다. 위믹스의 중동 및 북아프리카(MENA) 사업 확장을 위해 위믹스 메나(WEMIX MENA LTD)를 아랍에미리트에 설립하며 글로벌 영토 확대에 본격적으로 나섰다. 또한, 위믹스 생태계 발전을 위한 다양한 블록체인 전문 기업들이 파트너로서 합류하고 있으며 국내 디지털 자산 거래소 '지닥(GDAC)'과 글로벌 거래소 '비트마트(BitMart)'에 위믹스가 연이어 상장했다. 코인마켓캡과 쟁글 협업으로 위믹스 유통량 관리 시스템을 한층 강화했다. 올해 위메이드는 ▲ 위믹스 플레이 게임 온보딩 확대 ▲ <미르4>, <미르M> 중국 서비스 준비 ▲ 국내외 블록체인 전문 기업 투자 및 협업 ▲ 위믹스 3.0 기반 플랫폼 서비스 다양화에 역량을 집중할 방침이다 장현국 위메이드 대표는 "2023년에는 디지털 이코노미 플랫폼으로 가장 앞서 있는 위믹스가 글로벌 1등 블록체인 플랫폼의 지위를 더욱 공고히 할 것"이라며 "위메이드가 그동안 심혈을 기울인 블록체인, 게임 콘텐츠, 중국 사업들이 성과를 내는 2023년으로 만들겠다"고 말했다.

2023-02-15 13:18:10 최빛나 기자
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네오핀, ‘프레스토 랩스’와 파트너십 체결...블록체인 생태계 확장 공동 모색

블록체인 전문기업 네오핀은 아시아 최대 퀀트 트레이딩 기업 '프레스토 랩스'와 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 프레스토 랩스는 2014년 싱가포르에서 설립된 이후 글로벌 최고 수준의 연구원과 엔지니어를 기반으로 컴퓨터 알고리즘에 기반한 거래 방식인 퀀트 트레이딩 분석 기술을 자체 개발했다. 글로벌 5위권 규모인 일일 거래대금 3조원의 거래량을 기록하는 등 가상자산 금융에서 상위권 기업으로 자리매김했으며, 최근 다양한 분야에서 사업 영역을 본격적으로 확장해 나가고 있다. 이번 파트너십을 통해 네오핀과 프레스토 랩스는 양사가 보유한 금융 상품에 대한 인사이트를 바탕으로 선진화된 가상자산 상품 개발 및 론칭에 나설 방침이다. 중앙화거래소(Centralized exchange·CEX), 탈중앙화거래소(Decentralized exchange·DEX), 디파이(Decentralized Finance·DeFi), 지갑 등 양사의 핵심 역량을 바탕으로, 글로벌 블록체인 생태계 내 신규사업기회 모색 및 웹3 생태계 구축을 위한 프로젝트 투자 등 공동 협력도 진행한다. 이밖에 프레스토 랩스가 신규 개발 중인 서비스와 관련해 다방면으로 논의할 예정. 프레스토 랩스는 최근 거래소들이 이용자의 가상자산을 유용하는 폐해를 막기 위해 네오핀과 같은 논 커스터디얼 월렛(Non-Custodial wallet, 이용자가 개인의 키를 직접 통제하는 비수탁 지갑)과의 협력을 강화해 나가고 있다. 네오핀 관계자는 "글로벌 사업 역량을 보유한 프레스토 랩스와의 파트너십을 통해 네오핀 내 다양한 크립토 신규 상품 론칭 및 오더북 기반의 덱스(DEX) 개발 등 새로운 사업 기회를 다방면으로 모색해 나갈 것"이라며 "2023년을 글로벌 도약의 원년으로 삼고, 좋은 파트너사들과 함께 네오핀 생태계를 전세계로 확장해 나가겠다"고 말했다. 프레스토 랩스 관계자는 "지속 가능한 웹3 생태계 구축을 위해 네오핀과 파트너십을 맺어 기쁘다"며 "이번 파트너십을 계기로 이용자들이 안심하고 이용할 수 있는 서비스를 만들어 가기 위한 고민을 계속해 나갈 것"이라고 말했다.

2023-02-15 13:17:38 최빛나 기자
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3N·2K 괄목할만한 성과 토대 신기술 확장 속력..."올해 실적 반전 있을 수 있어"

2022년 게임업계 실적이 신작 흥행과 글로벌 성과에 따라 희비가 엇갈렸다. 올해 실적은 인공지능(AI), 챗GPT 등 신사업 성공 여부가 좌우할 것으로 보인다. ◆3N+2K 제각각 다른 성과 기록 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)중 지난해 가장 좋은 성과를 기록한 곳은 넥슨이다. 넥슨은 지난해 매출 3조 3946억 원, 영업이익 9952억원을 기록했다. 이는 전년 대비 29%증가한 수치다. 그간 다양한 이슈 등으로 곤욕을 치뤘던 넥슨이 신작흥행과 기존과 다른 전략으로 반등을 꾀하면서 다시 한번 3조클럽에 입성했다. 넥슨은 신작 던파모바일과 히트2, 피파온라인4, 메이플스토리 등의 흥행으로 고른 성장을 이어나가고 있다. 엔씨는 지난해 매출 2조 6719억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 11%, 49% 증가한 수치다. 영업이익은 역대 최대기록이다. 엔씨의 효자게임인 리니지시리즈가 또 한번 이같은 기록을 만들어냈다. 리니지W, 리니지M, 리니지2M 등 리니지 IP모바일게임과 리니지1,2, 블레이드소울 등의 PC게임도 그 뒤를 이었다. 넷마블은 신작출시 지연과 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다. 넷마블의 지난해 매출은 2조 6734억원을 기록했지만 누적 영업손실이 1000억 대로 기록되면서 적자로 전환됐다. 중견게임사 2K(크래프톤, 카카오게임즈)의 활약도 눈에 띈다. 경제 장기불황에도 불구하고 크래프톤은 시장 예상을 웃도는 어닝서프라이즈를 기록했고 카카오게임즈는 2년 연속 1조 클럽의 자리를 굳건히 지켜냈다. 카카오게임즈는 지난해 매출 1조1476억원, 영업이익 약 1776억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 13.35%, 영업이익은 58.76% 늘어나며 역대 최대 수치다. 이같은 성과는'오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등이 견인한 덕분이다. 우마무스메의 경우 여전히 앱마켓 상위권을 기록하고 있다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 1.7% 감소했으나 영업이익은 15.5% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 컨센서스를 상회했다. 4분기 매출은 4738억원, 영업이익 1262억원으로 각각 전년 동기 대비 6.8%, 178.8% 상승했다. 크래프톤의 이같은 견조한 실적은 '펍지:배틀그라운드'IP의 꾸준한 성장이 더해진 결과다. ◆신기술 확장 집중 이처럼 각기 다른 성과를 거둔 3N과 2K는 올해 다수의 신작을 앞두고 있을 뿐만 아니라 챗GPT, AI 등 신기술 시장에 뛰어 들었다. 게임 본연의 가치인 게임에 집중하면서도 매출 비중을 높이기 위한 새로운 창구로 신기술 분야 확장을 꼽았다. 특히 딥러닝, AI, 챗GPT 등 신기술 개발을 통한 해당 시장 선점에 열을 올리고 있다. 국내 전 산업계가 신기술에 집중하고 있는 만큼 해당 시장을 선점하게 된다면 글로벌 시장에서 K기술력의 경쟁력을 보다 강화할 수 있을 거라는 기대감 때문이다. 우선 3N은 최근 각광받고 있는 챗GPT에 집중한다. 게임사들 중 챗GPT 기술개발에 가장 적극적인 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 2015년 AI랩 산하에 NLP(자연어처리)팀을 신설해 사람과 가장 자연스럽게 교유할 수 있는 대화형 디지털 휴먼을 연구 개발중이다. 넷마블은 쳇GPT와 유사한 인공지능 서비스 개발을 검토 중이다. 넷마블은 해당 AI의 방향성을 현재 운영하고 있는 AI센터에서 담당하는 게임 밸런싱, QA 등 수작업으로 진행됐던 개발 업무 지원으로 잡고 있다. 넥슨 또한 인공지능 연구를 위해 2017년 설립한 인텔리전스랩스를 통해 생성형 AI를 연구한다. 크래프톤은 신사업 분야인 딥러닝에 지속적인 투자를 하고 있다. 이로써 게임을 중심으로 딥러닝 프로젝트를 진행중이며 이를 기반으로 게임 플랫폼 발굴과 버추얼 프렌드 초기 버전을 계획하고 있다. 게임업계 한 관계자는 "경제불황이 지속되자 주춤할 줄 알았던 게임업계가 오히려 더 바쁘게 움직이는 모습이다. 기술력을 개발해 시장을 선점할 수 있는 시기라고 보기 때문이다. 기존 기술력을 이미 확보하고 있는 게임사 입장에서는 누구보다 빠르게 목표에 도달할 수 있는 기회다. 매출 증진과 새로운 분야 모두 확보할 수 있다. 자연스럽게 글로벌시장으로 진출할 수 있는 새로운 전략의 모색이 필요한 시점"이라고 배경을 설명했다. 또 다른 관계자는 "올해 이같은 새로운 분야 모색으로 올해 실적은 예측하기 힘들다. 분위기를 반전시킬만한 뾰족한 게임사가 무섭게 치고 올라올 수도 있다. 게임사들의 행보에 귀추가 주목된다"고 말했다.

2023-02-15 12:47:29 최빛나 기자
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펄어비스, 22년 연매출 3,860억 해외매출 81%...'붉은사막'개발 집중할 것

펄어비스(대표 허진영)가 연결기준 2022년 연간 및 4분기 실적을 14일 공개했다. 펄어비스 2022년 연간 매출은 3,860억원, 영업이익 166억원, 당기순손실 411억을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 4.4%, 61.4% 감소했다. 4분기 매출은 1,032억원, 영업이익 36억원을 기록했다. 2022년 펄어비스는 '검은사막' IP와 '이브'의 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심의 마케팅으로 글로벌 시장에서 안정적인 서비스를 진행했다. 검은사막은 지난 12월 미국 LA에서 신규 콘텐츠를 이용자들에게 선보이는 연회와 대규모 업데이트를 진행하며 2023년 방향성을 제시했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 연간 해외 매출 비중은 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 81%다. 검은사막은 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 자료에서 지난해 중동서 가장 많이 즐기는 게임에 이름을 올리며 글로벌 대표 MMORPG로 다시 한번 입지를 굳혔다. 당기순손실은 분기 환율 변동 및 무형자산 손상차손이 반영됐다. 펄어비스는 올해 기존 IP의 안정적인 서비스를 이어가는 가운데, 붉은사막 신규 IP 확대를 기반으로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 할 예정이다. 현재 글로벌 파트너사와 공동 마케팅 논의가 진행중이며, 올 하반기중 개발완료를 목표로 하고 있다. 조석우 펄어비스 CFO는 "2023년은 검은사막과 이브의 견조한 성과를 유지하는 가운데, 붉은사막의 개발 완료에 집중하겠다"며 "신규 IP의 성공적인 출시를 위해 다양한 준비과정을 계획하고 있다"라고 말했다.

2023-02-14 10:50:39 최빛나 기자
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네오위즈, 모바일·웹보드 게임 힘입어...매출 2946억 기록

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2022년 연간 및 4분기 실적을 14일 발표했다. 2022년 연간 매출은 2,946억 원, 영업이익 226억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 13%, 6% 증가했다. 4분기 실적은 매출액 728억 원으로 전년 동기 대비 5% 증가했고, 영업이익은 3억 원으로 전년 동기 대비 93% 감소했다. 연간 매출을 부문별로 살펴보면 PC/콘솔 게임 부문은 1,264억 원으로 전년 대비 1% 증가하며 유사한 수준을 보였다. 모바일 게임 부문은 전년 대비 9% 증가한 1,433억 원을 기록했다. 기타매출은 248억 원으로 534% 성장했다. 지난해 글로벌 누적 다운로드 3,500만건을 돌파한 '고양이와 스프'는 한국 게임 최초 넷플릭스 입점을 비롯, 3분기 에는 분기 최대 실적을 달성하는 등 모바일 게임 매출을 견인했고, 웹보드 게임이 규제 완화 효과에 힘입어 안정적인 매출을 보여줬다. 한국 인디게임 최초로 출시 1년만에 누적 판매량 100만장을 달성한 '스컬(Skul)', 온라인 1인칭 슈팅게임(FPS) '아바(A.V.A)'와 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'가 각각 스팀(Steam)과 엑스박스(Xbox) 및 게임패스(Game Pass)에 출시되면서 매출에 기여했다. 기타매출은 자회사 티앤케이 팩토리 광고 매출이 온기 반영된 결과다. 네오위즈는 2023년 총 9종의 신작을 선보이며, IP(지식재산권) 강화를 통한 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다. 자체 개발한 콘솔 타이틀이자, 소울라이크 장르 최대 기대작으로 떠오른 'P의 거짓'은 올해 여름 글로벌 동시 출시된다. 모든 챕터의 1차 개발을 마무리하고 최고의 퀄리티를 선보이기 위한 막바지 작업이 진행 중이다. '고양이와 스프' IP를 활용한 차기작과 감성적인 아트를 활용한 퍼즐, SNG(소셜네트워크게임), 시뮬레이션 등 다양한 장르의 신작들을 통해 이용자들에게 색다른 재미를 선사할 예정이다. '브라운더스트' IP도 확장해 나간다. 전작 '브라운더스트'를 계승한 '브라운더스트2(BrownDust2)'가 올해 상반기 공개되며, 웹3 시장 진출을 통한 신사업도 착실히 준비해 나간다. 웹3 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X' 개발이 마무리 단계로, 글로벌 굴지의 블록체인 전문 기업을 포함한 30여개 투자사 및 파트너사와의 협업이 진행 중이다. '인텔라 X'를 통해 누구나 웹3 시장에 연착륙할 수 있도록 지원하는 것은 물론DEX(탈중앙화거래소), NFT 런치패드, NFT 거래소, 웹3 모바일 지갑 '인텔라 X 월렛(IX Wallet)' 등의 서비스를 선보일 예정이다.

2023-02-14 10:10:10 최빛나 기자
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넷마블, 카카오엔터오와 버추얼 걸그룹 웹툰 동시 연재키로

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 카카오엔터테인먼트(대표 이진수, 김성수)와 함께 버추얼 걸그룹 메이브(MAVE:)의 웹툰을 오는 20일부터 카카오페이지와 카카오웹툰에 동시 연재한다고 14일 밝혔다. 웹툰 'MAVE: 또 다른 세계'는 메이브 세계관을 기반으로 한 멀티버스 스토리로, 멤버 4인(시우·제나·타이라·마티)이 대한민국에 불시착해 아이돌 오디션에 참가, 화려한 아이돌 걸그룹이자 미래를 바꾸는 전사로 성장해가는 이야기를 담고 있다. 이번 웹툰은 메이브 멤버들의 외양, 무대 연출 등 작화에 공을 들여 보는 재미를 강조했으며, '게임처럼 퀘스트창을 보는 능력', '시간을 멈추는 능력' 등 국내외 팬들이 사랑할 만한 판타지 요소를 접목해 스토리의 재미를 더했다. 'MAVE: 또 다른 세계' 런칭을 기념해 카카오엔터테인먼트는 웹툰을 본 독자 대상으로 캐시를 지급하는 열람 이벤트와 기존 'K팝 웹툰', 'K팝 웹소설' 장르 속 아이돌들이 메이브에게 응원 메시지를 보내는 '선배 아이돌 응원열전' 등 다양한 이벤트를 진행할 예정이다. 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 제작한 메이브는 감정의 자유를 찾아 미래에서 온 4명의 아이들이 2023년 지구에 불시착했다는 이색적인 세계관을 내세운 버추얼 아이돌 그룹이다. 카카오엔터테인먼트는 메타버스엔터테인먼트의 전략적 투자자로, 메이브의 음악 기획 및 프로듀싱, 아티스트 매니지먼트 등을 맡고 있다.

2023-02-14 10:10:08 최빛나 기자
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너도나도 '챗GPT'개발...게임업계 '예외없다' 시장선점 목표

AI챗봇 '챗GPT'의 등장에 국내 게임업계도 대화형 AI연구에 속력을 내고 있다. 챗GPT를 자사의 게임에 접목시키면 이용자들에게 보다 큰 재미를 선사할 수 있을 거라는 기대감 때문이다. 이에 챗GPT시장 선점이 올해 상반기 가장 중요한 과제가 됐다. 13일 업계에 따르면 게임업계는 AI챗봇 '챗GPT'기술을 통해 각 사의 게임에 접목시킬 계획이다. 이미 여러 IP가 확보된 게임사라면 해당 기술을 통해 신규 게임 출시 및 개발, 유저확보, 게임 내 재구성 등 게임 관련 다양한 분야로 확장이 가능해진다. AI챗봇 '챗GPT'기술이 경쟁력이 될 수있다는 게 업계 중론이다. 게임사들 중 챗GPT 기술개발에 가장 적극적인 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 2015년 AI랩 산하에 NLP(자연어처리)팀을 신설해 사람과 가장 자연스럽게 교유할 수 있는 대화형 디지털 휴먼을 연구 개발중이다. 완성도 높은 AI언어 모델을 개발해 추후 게임과 콘텐츠, 플랫폼 제작에 접목시키는 것이 최종 목표다.이에 대화, 번역, 검색 등 실험에 속력을 내고 있으며 올해 모델 규모를 키워 나갈 계획이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자는 컨퍼런스콜에서 "쳇GPT와 같은 언어 모델이 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에서 활용되는 것이 목표"라며, "3D 캐릭터 제작 및 대규모 접속 게임 등 기술과 결합해 이용자에 차별화된 몰입감을 줄 수 있도록 연구 중"이라고 설명했다. 스마일게이트는 2020년 8월 출범한 AI센터에서 사람처럼 자연스럽게 대화하는 대화 엔진을 연구개발하고 있다. 대화, 검색, 번역 등 연구 단위별로 요소를 분석하는 '오펠라'프로젝트를 개설해 데이터를 수집하고 개발했다. 스마일게이트는 지난해 언어 모델을 평가할 수 있는 플랫폼인 휴릭을 공개한 바 있다. AI 센터에서 첫 공개하는 휴릭은 인공지능에 기반한 다양한 언어 모델을 평가, 연구하며 그 결과를 공유하는 평가 한다. 휴릭은 '인간다움'에 대한 탐구를 목적으로 실제 인간처럼 상호작용 할 수 있는 인공지능 언어 모델을 만들기 위해 데이터를 구축하고 평가한다. 넷마블은 쳇GPT와 유사한 인공지능 서비스 개발을 검토 중이다. 넷마블은 해당 AI의 방향성을 현재 운영하고 있는 AI센터에서 담당하는 게임 밸런싱, QA 등 수작업으로 진행됐던 개발 업무 지원으로 잡고 있다. 넥슨 또한 인공지능 연구를 위해 2017년 설립한 인텔리전스랩스를 통해 생성형 AI를 연구한다. 인텔리전스랩스는 다양한 게임 정보를 활용해 '빅데이터', '머신러닝·딥러닝', '인공지능(AI)' 기술과 공학적 사고를 통해 솔루션을 만들고 연구하는 조직이다. 현재 인텔리전스랩스에서 개발 중인 생성형 AI 프로젝트로는 ▲AI NPC 서비스 ▲AI 음성 생성 서비스 등이 있다. 특히 게임 내 세계관을 기반으로 유저들과 커뮤니케이션할 수 있는 기능에 초점을 맞췄다. 넥슨은 생성형 AI 기술이 유저에게 더 큰 즐거움을 줄 것으로 기대했다. 넥슨 관계자는 "생성 AI를 활용해 디자인에 영감을 얻는 컨셉 아트와 같은 일은 꼭 게임이 아니어도 현재 여러 분야에서 일어나고 있는 일이다"라며 "이런 일들이 발전하고 확장되면서 작업 공정 기간을 줄일 수 있는 측면이 있을 것이다"라고 평가했다. 크래프톤도 지난해부터 대화형 AI 기술 개발을 본격적으로 시작했다. 크래프톤은 지난해부터 AI 스타트업 보이저엑스와 게임용 한국어 AI언어 모델을 개발하고 있다. 특히 김창한 크래프톤 대표이사가 딥러닝(사람의 뇌처럼 생각하는 심층학습 인공지능)을 비롯한 기술 연구에 주목하면서 해당 사업은 더욱 활기를띄고 있다. 실제로 지난해 자체 기술로 개발한 가상 인간의 얼굴이 담긴 데모 영상을 공개한 바 있다. 김 대표는 크래프톤의 기술력을 키워 현실처럼 상호작용할 수 있는 가상세계인 '인터랙티브 버추얼 월드'를 구현하겠다는 목표를 세웠다. 게임업계 한 관계자는 "게임업계가 이렇게 '챗GPT'사활을 건 이유는 시장 선점 때문이다. 구글, MS 글로벌 기업 뿐만 아니라 국내 산업계가 챗GPT개발에 뛰어들고 있는 현시점에 이미 관련된 기술력을 확보하고 있는 게임업계가 우위에 있는 것은 사실이다. 여기에 다양한 분야에서 챗GPT의 활용이 제각각 다를 수 있기 때문에 경쟁력까지 갖출 수 있게된다. 앞으로 더 치열해 질 것"이라고 강조했다.

2023-02-13 13:25:01 최빛나 기자
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스마일게이트, 청소년 창의 커뮤니티 '팔레트 페스타 2023' 개최

스마일게이트 희망스튜디오는 오는 2월 24일부터 25일까지 양일간 청소년 창의 커뮤니티 '팔레트 페스타 2023'을 개최한다고 13일 밝혔다. 팔레트 페스타2023은 희망스튜디오가 지역사회에서 쌓아온 창의 커뮤니티 문화를 공유하고 확산하기 위한 행사다. '팔레트 임팩트 라운드 테이블'과 '팔레트 유니버스 게임잼' 등 2개 프로그램으로 구성됐다. 이번 팔레트 페스타 2023에는 전국지역아동센터협의회, 한국지역아동센터연합회, 성남시청소년재단 등 지역사회 아동청소년 돌봄 대표기관과 팔레트 참여 기관 아동 청소년 및 교사 100여 명이 참석한다. 오는 24일 열리는 팔레트 임팩트 라운드 테이블은 '취약계층 관심격차 해소를 위한 창의 환경의 필요성'을 주제로 진행된다. 임팩트 리서치랩에서 팔레트 사업의 사회적 성과에 대해 발표할 예정이다. 또 기쁨지역아동센터(경기 군포) 등 참여기관의 교사와 대학생 멘토가 팔레트를 통한 인사이트를 공유한다. 이 날 행사에는 아동권리보장원, 한국청소년활동진흥원 등 업계 전문가와 사회혁신 및 사회복지 분야의 학계 전문가 등이 참여한다. 25일 진행되는 팔레트 유니버스 게임잼에서는 팔레트 커뮤니티에 참여하고 있는 아동청소년들이 현장에서 직접 보드게임을 제작하고, 팀 별 피드백을 주고 받는 자리가 마련된다. 특히 메타버스에서 만든 세계관을 현실세계에서 구현하기 위해 도화지, 색종이 등 다양한 창작 도구를 활용해 보드게임을 만들면서 창의성을 제고하고, 성취감을 얻을 수 있도록 했다. 이번 팔레트페스타 2023은 도서출판 홀수, 브이레코드, 브이럽 등이 후원을 통해 행사의 뜻을 함께했다. 권연주 희망스튜디오 실장은 "이번 행사를 계기로 팔레트가 지역사회 취약계층의 '관심격차' 문제를 해결하는 플랫폼으로 거듭나 더 많은 청소년들이 창의 환경을 경험할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.<

2023-02-13 08:57:17 최빛나 기자