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VR시장 '훈풍' 예고에 탄탄한 IP보유 게임업계 들썩

AR, VR 등이 국내 IT 관련 산업 전반의 화두로 부각되고 있는 가운데 한 동안 주춤했던 VR게임시장이 활기를 되찾을 예정이다. 게임업계가 VR게임 출시에 속력을 내고 있기 때문이다. 특히 해외서 인기가 많다는 점을 고려해 글로벌 시장에 중심을 두고 사업다각화에 초점을 맞춘다. 영국 데이터 분석 기업 '글로벌데이터'가 제시한 'VR 시장 규모·점유율·트렌드 분석 보고서'에 따르면, VR 시장 규모는 지난 2021년 69억달러(약 8조9000억원)에서 연평균 25.1%씩 성장할 전망이다. 글로벌데이터는 VR 시장이 오는 2030년 515억달러(약 66조7000억원)로 성장할 것으로 내다봤다. ◆ 애플, 메타, 소니...VR 기계 잇따라 출시 VR 게임은 가상 현실 (VR) 기술이 적용된 새로운 세대의 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용되는 용어다. VR 게임을 이용하기 위해서는 VR 헤드셋, 센서 장착 장갑, 핸드 컨트롤러 등 다양한 VR 게임 장치 및 액세서리가 필요하다. 최근 소니가 차세대 VR기기 플레이스테이션VR2(이하 PS VR2) 을 선보였다. VR2는 헤드셋과 한쌍의 VR2 센스 컨트롤러, 스테레오 헤드폰이 세트로 구성됐다. 또 지난해만 약 94억달러(한화 약 11조 7000억 원) 을 투자하는 등 VR기기에 지속적인 투자를 이어온 메타(구 페이스북)도 VR 헤드셋인 오큘러스 헤드셋을 시그니처 상품으로 내놓고 VR 시장을 선점하고 있다. 메타는 현재 전 세계 VR 기기 시장 점유율 1위를 기록하고 있으며 메타버스와 VR을 주력사업으로 자체 VR 하드웨어 공급과 함께 게임과 같은 양질의 콘텐츠를 유통 및 서비스하고 있다. 이어 애플이 VR 헤드셋인 리얼리티 프로를 출시하겠다고 밝히면서 전 세계 VR 시장의 기대감은 더욱 커지고 있는 분위기다. ◆ 탄탄한 IP확보 게임사들...VR 시장 진입 총력 그간 국내 게임산업은 VR ·AR 등을 기반으로 한 신규게임 출시에 소극적인 모습을 보였다. 기기를 별도로 구매 해야 한다는 비용적 부담감 때문이다. 하지만 앞서 글로벌IT 기업들이 VR 시장에 적극 뛰어 들면서 국내 게임업계도 속도에 맞춘 전략을 내세우고 있다. 국내 업체 중에서는 VR기기 상용화 초창기부터 다양한 VR 게임을 선보인 스토익엔터테인먼트의 움직임이 가장 눈에 띈다. 스토익엔터테인먼트는 글로벌 VR 전문 기업 메타와 협력해 지난달 '월드워툰즈:탱크 아레나'를 메타스토어에 출시했다. 월드워툰즈:탱크 아레나는 이용자가 탱크에 탑승해 적 탱크와 전투를 벌이는 1인칭슈팅(FPS) 게임이다. 이어 '좀비버스터VR' '라바레이싱'도 스팀에 출시했다. 이에 하나증권, 한화투자증권 등 60억 규모의 시리즈 A투자 유치에도 성공한 바 있다. 컴투스의 자회사 컴투스로카도 신작 VR 게임인 '다크스워드'를 메타 스토어에 연내 출시한다. 컴투스는 '다크스워드'의 서비스 범위와 플랫폼을 연내 메타 스토어 출시를 통해 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 일본, 대만 등 글로벌로 확대할 계획이다. '다크스워드'는 지난 9일 글로벌 VR 기업인 'PICO'(피코) 중국 스토어 출시 이후 흥행가능성을 인정받아 전체 유료 앱 및 신규 출시 앱 순위 1위를 차지한 바 있다. 신현승 컴투스로카 대표는 "PICO 중국 스토어 출시 이후 높은 성과와 이용자들의 좋은 반응을 얻어내며 '다크스워드'의 글로벌 흥행 가능성을 입증했다고 생각한다"며 "메타 스토어 입점 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 추가하며, 글로벌 시장에서 강력한 팬덤을 구축해 갈 것"이라고 전했다. 데브시스터즈도 주력게임인 '쿠키런'을 필두로 메타스토어에 IP기반 신작 게임 입점을 확정했다. 이를 위해 현재 데브시스터즈는 쿠키런 IP를 바탕으로한 VR기반 신사업인' 프로젝트Q'막바지 준비가 한창이다. 게임 개발이 완료되는 시점에 따라 메타퀘스트 스토어에 출시할 계획이다. 데브시스터즈는 "우리는 쿠키런이라는 뛰어난 IP를 자체 보유하고 있다"며 "세계적 인지도를 보유하고 있는 쿠키런 IP를 활용한 라이선스, 상품, 콘텐츠 등 사업 다각화를 추진하고 있다"고 밝혔다. 게임업계 한 관계자는 "VR게임은 워낙 글로벌 이용자들의 각광을 받고 있는 분야로 국내 게임사 중에선 탄탄한 IP를 확보하고 있는 기업이 다각도로 해당 시장 진입에 속력을 내고 있다"며 "다양한 분야로의 진출이 수익 모델을 창출할 수 있는 기회기 때문"이라고 말했다.

2023-02-26 14:05:32 최빛나 기자
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넥슨 ‘블루 아카이브’, ‘프랭크버거’와 손잡고 ‘궁극의 미식 버거 세트’ 출시

넥슨(대표 이정헌)은 오는 28일 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)에서 개발한 서브컬처 게임 '블루 아카이브'가 수제버거 브랜드 '프랭크버거'와 손잡고 '궁극의 미식 버거 세트'를 출시한다고 26일 밝혔다. 맛있는 음식을 먹기 위해서라면 상상초월의 사건사고도 마다하지 않는 동아리 '미식연구회' 소속 학생들이 '프랭크버거' 제휴의 대표 캐릭터로 나선다. '궁극의 미식 버거 세트'는 Premium US beef로 만든 베이컨해쉬버거, 콘치즈볼 3개, 게다리살튀김 3개와 탄산음료로 이루어져 풍성한 한 끼 식사를 제공하며, 2월 28일부터 3월 28일까지 전국 '프랭크버거' 매장에서 1만4900원에 구매할 수 있다. 제휴를 기념한 다양한 이벤트를 진행한다. 먼저, '궁극의 미식 버거 세트'를 구매하면 선착순으로 '하루나', '준코' 등 '미식연구회' 학생의 모습이 담긴 포토카드를 선물한다. 이와 함께 제휴 기간 동안 '프랭크버거'에서 제품을 구매한 이용자 전원에게 세트 '프랭크버거 기념 카드', '30만 크레딧 포인트', '상급 활동 보고서(10개)', 200 AP로 구성된 쿠폰을 지급한다. 또, 공식 커뮤니티에서 이벤트 공지에 기대평을 남기는 이용자 중 추첨을 통해 '프랭크버거' 모바일 상품권을 제공한다. 한편, 넥슨은 제휴와 함께 이벤트 스토리 '방과 후 디저트 이야기 ~달콤한 비밀과 총격전~'을 업데이트할 예정이다. 이번 이벤트 스토리에서는 복잡미묘한 과거로 고민을 가진 '카즈사'가 선생님에게 상담을 요청한 가운데 그녀와 '방과후 디저트부'를 둘러싼 좌충우돌을 확인할 수 있다. 또, 3월 13일까지 '전설의 스케반 카스팔루그' 이벤트를 진행한다. '크로노스 스쿨'의 '카스팔루그' 특집 기사를 구독하면 매일 '청휘석' 200개를 지급하고, 6일차에는 '고급 쿠키 세트'를 추가로 선물한다. 이 외 신규 학생 2종을 추가한다. 'SRT 특수학원' 소속 '모에'는 관통 타입 스페셜 학생으로, 'EX 스킬: 강철의 비' 사용 시 직선 범위 내 적에게 공격력에 비례한 대미지를 주고 공격력에 비례한 화상 지속 대미지를 20초간 가한다. '카즈사'는 '트리니티 종합학원' 소속의 관통 타입 스트라이커이며, 즉시 재장전 효과를 부여하고 적 1인에게 공격력에 비례한 대미지를 가하는 'EX 스킬: 달콤한 포화'를 구사한다.

2023-02-26 10:27:56 최빛나 기자
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넷마블, ‘세나레볼 PD 수첩’ 라이브 방송...이용자 소통 강화 나서

넷마블은 지난 23일 오픈월드 MMORPG '세븐나이츠 레볼루션'의 첫 공식 방송 '세나레볼 PD 수첩' 라이브 방송을 진행하며 향후 업데이트 방향을 공개하고, 이용자 질문에 답변하는 시간을 가졌다고 26일 밝혔다. '세븐나이츠 레볼루션' 공식 유튜브 채널에서 생중계된 방송은 김정민 PD가 직접 진행을 맡았으며, "프로젝트를 대표해 나온만큼 진정성 있는 방송이 되도록 노력하겠다"고 다짐을 밝혔다. 먼저, 오는 28일 진행 예정인 업데이트 관련 프리뷰를 진행했다. 신규 영웅 '희망의 하모니 데아', 길드 소환진 리뉴얼 등 업데이트가 진행되는 콘텐츠에 대해 간략하게 소개하고, 준비중인 이벤트에 대해서도 밝혔다. 다음으로, 스토리, 콘텐츠, 밸런스 등 카테고리별로 이용자들이 가장 많이 한 질문에 대해 답변하는 시간을 가졌다. 특히, 신규 메인 스토리 업데이트가 지연되는 이유에 대해서는 "신규 이용자를 모객해야하는 상황에서 스토리 초반 구간이 약하다고 느껴, 해당 부분을 먼저 개선하기 위해 많은 자원을 활용하고 있다"고 솔직하게 밝히며 궁금증을 해소했다. 이어진 향후 업데이트 방향성 공개 시간에서는 1테마의 전체적인 스토리, 튜토리얼, 클리어 보상 등에 대한 대대적인 개편과 더불어, 영웅 리메이크를 본격적으로 시작할 예정이라고 말했다. 사전 투표에서 가장 많이 득표한 '무신강림 린', '신검 에이스' 등에 대한 활용도를 높일 수 있도록 개편한다는 계획이다. 또, 신규 및 복귀 이용자 모객을 위한 규모감 있는 카니발 이벤트를 진행할 예정이라며, 무한의 탑, 5대5 영웅전 신규 맵 추가, 우선 스킬 설정 기능 추가 등 업데이트 될 콘텐츠에 대해 구체적으로 공개했다. 마지막으로 이어진 라이브 Q&A 세션에서는 이용자들이 실시간으로 채팅을 통해 남겨주는 질문을 확인하며 답변하는 방식으로 진행됐다. 길드전 콘텐츠, 결투장 보상 상향 등 다양하게 이어지는 질문에 대해 모두 진솔하게 답하는 시간을 가졌으며, 마지막으로 "기존 콘텐츠 및 시스템 개선 완료 후에 본격적으로 새로운 즐길거리를 선보일 예정"이라고 말하며 방송을 마무리했다.

2023-02-26 10:27:55 최빛나 기자
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[M커버스토리] 게임사, 新국가 모색속력...'해외진출', 패는 던져졌다

게임산업이 엔데믹 전환, 기술 및 비즈니스 융복합, 예술적 가치 확대 등 환경 변화를 맞아 중대한 기로에 섰다. 연봉인상 릴레이의 타격도 만만치 않다. 이에 연봉 동결, 인력 감축 등 비용을 최소화 할 수 있는 건 다해봤지만 이제 블록체인, NFT, 챗봇 등 신기술 개발의 산을 넘어야 한다. 포기 할 수도 없다. 코로나19로 산업계 중 가장 큰 수혜를 맛 본 게임업계는 또한번의 단맛을 위해 이번에는 글로벌 진출에 도전장을 내민다. 코로나 등으로 막혔던 하늘길이 다시 열렸고 중국이 국내 게임에 판호를 허가해주면서 글로벌 시장에서의 수익 모델을 찾을 수 있을 거라는 기대가 크다. 과거 중국, 미국 등에 중점을 뒀었다면 이제는 전 세계가 목표다. ◆ 매력적인 동남아 시장 동남아 지역 게임 산업은 코로나를 겪으면서 게더욱 가파르게 성장하고 있다. 동남아 국가는 모바일 게임의 인지도가 압도적으로 높다. 모바일 게임 시장은 매년 10% 이상 고속성장하고 있다. 특히 ISO와 안드로이드 마켓의 비중은 국가경제와 소득에 따라 매출이 더높게 나타나기도 하는데, 인도네시아같은 일부국가를 빼고는 동남아시아 시장 대부분이 안드로이드마켓 이용률이 높다. 동남아 대부분의 국가들은 범 국가적으로 스마트폰 보급률이 지속적으로 늘어나고 있어 모바일 게임시장의 성장 가능성 또한 높다. 다만 아직 자체 개발이 어려워 대부분 타국의 게임들이 진출해 있다. 현재까지는 중국 게임이 동남아 국가 진출에 가장 적극적이다. 최대 게임 시장 규모를 가지고 있는 인도네시아의 앱스토어 매출 상위에도 중국 게임이 대부분이다. 중국 현지화 작업을 거치지 않고 곧바로 게임을 출시할 수 있는 싱가폴, 말레이시아 등의 국가가 있어 중국에게 유리한 상황이긴 하다. 하지만 아직까지 중국이 동남아게임시장을 선점했다기엔 시기상조다. 국내 게임사들도 동남아시장 출격에 막바지 준비 중이다. 모바일게임을 필두로 나설 계획이다. 실제 지난해 '제2의나라', '배틀그라운드 모바일', '서머너즈워'등 한국 모바일 게임이 매출 순위에서도 상위권을 차지하고 있을 정도로 한국 게임에 대한 관심과 호응도가 꾸준히 높다. 우선, 게임업계가 동남아 지역 진출을 준비한다면 퍼블리셔가 많고 개발사가 현저히 부족한 시장을 파악해야 한다. 지난해 출시된 태국 개발사의 순수게임은 1개 정도다. 한국 게임 개발사들이 동남아현지 깊숙한 곳에 진출해 게임을 개발하는 것도 방법일 수 있겠다. 또 정부의 규제 또한 없어 날 것 그대로의 게임시장을 대면할 수 있다. 모바일 플랫폼의 MOBA(리그오브레전드 모바일) 또는 서바이벌 장르(배틀그라운드 모바일)가 대중적으로 인기가 많고, 한국 게임사들이 잘 만드는 RPG는 지속적인 수익 모델을 창출 할 수있다는게 key다. ◆ 사우디 차별화 된 전략 필요 올해 게임업계는 중동에 눈을 돌리고 있다. 중동 지역 내 한국게임의 선호도가 높은데다가 최근 UAE, 사우디 등 중동의 굵직한 국가들이 국내 게임사에 대거 투자를 단행하면서다. 최근에서야 중동 지역 진출을 염두한건 아니다. 이미 중동 지역에서 흥행한 게임도 여럿이다. 검은사막, 길드워, 배틀그라운드 등이다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발표한 '2022년 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사'에 따르면 중동은 주중 평균 159분, 주말 218분으로 한국 게임 이용 시간이 가장 높은 지역으로 나타났다. 조사 대상자 6800명의 한국 게임 평균 이용 시간(146.16분/192.43분)을 훌쩍 뛰어 넘는 수치다. 성장 잠재력도 상당하다. 콘진원의 '2022 해외 콘텐츠시장 분석'에 따르면 2021년 중동 및 아프리카 게임시장은 28억3600만달러에서 2026년 44억1300만달러로 성장할 전망이다. 게임을 즐기는 플랫폼으로는 PC와 모바일이 큰 비중을 차지했다. 사우디는 PC가 40%를 넘어섰다. PC와 모바일게임을 즐기는 중동 이용자들에게는 한국게임이 가장 익숙하다. 또 게임 이용에 돈을 아끼지 않는다는 것도 매력적이다. PC 게임에 평균 203.5달러, 모바일 게임에 198.7달러, 콘솔 게임에 193.9 달러를 지불하는 등 전 권역에서 가장 높게 나타났다. 한국 게임에도 가장 많은 돈을 많이 쓰는 지역이다. 월 평균 1인당 한국 게임에 가장 많은 비용을 지불한 국가 1, 2위는 카타르(76.21달러)와 UAE(68.98달러)였다. 또 최근 사우디아라비아가 작년 상반기 엔씨소프트와 넥슨에 3조원이 넘는 대규모 투자를 단행했다. 작년 말에는 사우디아라비아 투자부가 '승리의 여신: 니케'로 유명한 시프트업과 업무협약(MOU)을 체결하기도 했다. 또 블록체인, 디지털 자산, 문화콘텐츠 등을 중심으로 한국과 경제협력 범위를 넓히고 있다. UAE 수도 아부다비는 2018년 디지털자산 규제를 도입하는 등 아부다비 글로벌 마켓(ADGM)을 통해 블록체인 산업 활성화에 나서고 있다. 이에 위메이드·네오플라이 등 국내 주요 게임사들이 중동 지역을 거점으로 시장을 확대해 나가고 있다. 다만 종교, 사회, 국가적 차이가 있을 수 있어 현지의 상황을 고려한 꼼꼼한 작업이 필요하다. 다른 지역과 차별화 된 전략이 필수. ◆ 美, 콘솔왕국도 모바일로 넘어오나 미국은 어느 지역보다도 빠르게 게임 산업이 발전한 게임 선진국이다. 남녀노소 게임을 즐기기 때문에 장르도 다양하다. 이에 국내 많은 게임사들이 미국에 게임을 서비스하고 있다. 실제 넷마블 펄어비스 등은 미국 매출이 큰 부분을 차지한다 미국 게임 시장을 다른 지역과 구분 짓는 큰 특징 중 하나는 콘솔 시장의 큰 비중이다. 코로나를 겪으면서, 콘솔 시장은 더욱 성장했다. 시장 조사 업체 Statista에 따르면, 2020년 미국 콘솔 시장 규모는 약 670억 달러였으며 전년 대비 약 20% 성장했다. 향후 콘솔 시장은 더욱 성장 할 것으로 전망한다. 국내 게임업계는 미국이 모바일 게임 시장이 고속 성장하고 있다는 것에 중심을 둬야 한다. Statista에 따르면 2020년 미국 모바일 게임 매출 규모는 약 18.3억 달러 수준으로 역시 코로나 영향으로 전년대비 약 20% 성장했다. 향후 성장세는 이보다 둔화되겠지만, 미국은 5G, 클라우드 게임 개발에 집중하고 있어 모바일 게임 시장 규모는 지속적으로 커질 것으로 전망한다. 미국은 게임 자체를 자유롭게 풀어 이용자들이 스스로 선택할 수 있게 한다. 이에 특정 장르가 독식하지 않고 여러 장르를 플레이 할 수 있다. 진출한 게임업계 입장에서는 시장조사를 자유롭게 할 수 있다는 점이 매력적이다. 또 소셜카지노 게임 시장은 더욱 가파르게 성장세를 이어가고 있다는 점도 key다. 미국은 소셜카지노 게임에 대한 규제가 한국처럼 까다롭지 않다. 사행성 규제도 없을 뿐더러, 게임 중독 관련해서도 스스로가 게임 시간을 조절할 수 있는 자율 규제를 적용하고 있는 만큼 소셜카지노 게임에 대해 관대하다. 게임사 입장에서는 한 번의 게임 출시로 캐시카우 역할을 할 수 있다. 이미 단 맛을 본 게임사도 있다. 더블유게임즈가 2017년 미국 소셜카지노 게임 개발사 Double Down Interactive(DDI)를 약 1조원에 인수한 이후 2021년 8월 DDI를 나스닥에 상장시켰다. 이외 넷마블은 글로벌 3위 모바일 소셜카지노 게임사인 SpinX Games를 인수했다. 넷마블은 이미 미국 매출 비중이 전체 매출에서 상당한 부분을 차지하고 있다. ◆日. 'High Risk- High Return' 일본은 미국과 마찬가지로 일찍이 게임 산업이 발전했으며, 양국 모두 자국 내 콘솔 제조사가 있어 콘솔 게임 시장이 일찍 발달했다. 일본은 소니, 닌텐도 등으로 콘솔 시장은 미국보다 앞서 있다. 하지만 코로나 이후 일본 시장도 모바일 게임 시장이 가파른 성장세를 기록한다. 현재는 모바일 게임 시장이 전체 게임 시장의 70%를 차지하고 있다. 일본 모바일 게임 시장 규모는 2020년 기준 121억 달러를 기록했으며 전년대비 8% 성장했다. 일본 게임 시장의 큰 비중을 차지하고 있는 모바일 게임 시장을 살펴보면, 다양한 장르의 게임들이 플레이되고 있다. 앱애니가 공개한 iOS 매출 상위 20위 안에 포진한 게임들에는 아이돌 육성 시뮬레이션, RPG, 스포츠, 전략 게임 등이다. 여기에 국내 게임사들이 잘 만드는 RPG에 집중해야 한다. 또 타국의 게임 비중이 적고 일본 자국이 직접 개발하고 유통하는 시장이 활발하기 때문에 일본에 진출을 계획한다면 하이리스크, 하이리턴이라는 점을 명심해야한다.

2023-02-23 12:47:35 최빛나 기자
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스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단,1회 스타트업 간담회 개최

오렌지플래닛 창업재단(센터장 서상봉, 이하 '오렌지플래닛')은 오는 27일 전주센터에서 '초기 고객사 마케팅 전략'을 주제로 2023년 '스타트업 간담회' 1회차를 개최한다고 21일 밝혔다. 스타트업 간담회란 오렌지플래닛 전주센터가 2020년부터 운영해온 스타트업 성장 지원 프로그램으로, 지역 청년들의 창업과 성장을 돕는 것을 목표로 한다. 예비 스타트업 및 초기 스타트업을 대상으로 '성장하고 있는 선배 스타트업'의 이야기를 들어볼 수 있는 장을 마련하는데 주력하고 있다. 이번 간담회에는 AI 기술 기반 동영상 맥락 분석 디지털 마케팅 솔루션 '에이드'를 서비스하고 있는 '파일러(PYLER)'의 오재호 대표, 크라우드소싱 기반 유튜브 영상편집 플랫폼 '에딧메이트(editmate)'의 운영사 '에딧메이트' 최병익 대표가 멘토로 참석한다. 파일러는 영상 분석 AI를 활용해 브랜드 경험과 성과를 최적화하는 인공지능 마테크(Marketing+Technology) 스타트업으로, 설립 6개월 만에 프리 시리즈A 투자를 유치할 정도로 빠른 성장을 보이고 있다. 파일러에서 선보인 AI 디지털 마케팅 자동화 솔루션 에이드는 위험 콘텐츠를 필터링해 광고주의 브랜드 가치를 지키고 최적의 광고를 싣는 솔루션으로, 국내 여러 대기업과 중견기업들을 클라이언트로 두고 있다. 오재호 파일러 대표는 이를 바탕으로 '대기업 고객 유치·영업 등 B2B 전략'에 대해 사업 경험을 나눌 예정이다. 에딧메이트는 영상 편집 수요자와 편집자를 연결해 주는 크라우드 소싱 서비스를 제공한다. 우수 편집자들을 선발해 각자의 포트폴리오를 토대로 역량을 점수화한 후, 데이터베이스를 구축해 고객 요구에 적합한 편집자를 주선하는 방식이다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 "오렌지플래닛은 올해에도 수도권과 지방 사이의 창업 기회 격차를 해소하는 데 역량을 집중하고자 한다"라며 "이를 위해 지역 내 창업 생태계 현황에 맞는 성장 지원 프로그램을 개발해 선보이고, 지자체 및 관계기관과의 협력을 강화해나갈 것"이라고 말했다.

2023-02-21 11:34:03 최빛나 기자
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스마일게이트, 희망스튜디오와 협력해 학대동물 캠페인 진행

스마일게이트 스토브에서 운영하고 있는 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'가 길 잃은 고양이의 고난과 역경을 다룬 어드벤처 장르의 인디 게임 '길 고양이 이야기2' (개발사 삐요 스튜디오, 대표 김명진) 출시를 기념하며 스마일게이트 희망스튜디오와 협력해 학대 동물 보호 기부 캠페인 진행한다고 21일 밝혔다. 인디 게임 '길 고양이 이야기2'는 창문으로 들어온 나비를 따라 밖으로 나가게 된 집 고양이 시나몬이 겪는 고난과 역경을 소재로 한 어드벤처 게임이다. 유니티 크리에이터 시상식 'MWU(Made with Unity) 2019'에서 베스트 인디 어워드를 수상한 '길 고양이 이야기'의 스핀오프 작품으로 길 고양이의 시각에서 보는 고단하고도 치열한 삶을 귀여운 작화 속에 잘 녹여내고 있다. 스토브인디는 '길 고양이 이야기2'의 출시에 맞춰 개발사 삐요 스튜디오, 유저와 함께하는 기부 문화를 확산하고 있는 스마일게이트 희망스튜디오와 함께 학대 동물 보호를 위한 기부 캠페인을 실시한다. 기부 캠페인에 참여를 희망하는 유저는 3월 21일(화)까지 희망스튜디오를 통해 직접 기부할 수 있다. 스토브인디는 캠페인 참여자 전원에게 희망스튜디오에서 사용 가능한 한정판 뱃지와 스토브인디 할인 쿠폰을 제공하며, 기부를 인증하면 추가 보상을 제공하는 등 다양한 연계 이벤트를 진행한다. 캠페인을 통해 모집된 기부금은 동물구조단체 사단법인 위액트와의 연계를 통해 학대 동물 보호에 사용될 예정이다. 삐요 스튜디오 관계자들은 "이번 캠페인으로 수술 치료를 지원하는 유기견 '테오'의 스토리를 담은 퀘스트를 게임 내에 새롭게 추가, 캠페인에 참여한 유저에게 특별한 추억을 남겨주고자 했다"고 말했다.

2023-02-21 11:34:01 최빛나 기자
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김윤덕 의원, 게임물관리위원회 회의록 10일 이내 공개법안 대표발의

게임물관리위원회 회의록을 10일 이내에 공개하도록 하는 내용의 법안이 마련됐다. 국회 문화체육관광위원회 야당 간사인 김윤덕 더불어민주당 의원은 게임위 회의록을 공개할 수 있도록 근거를 마련하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다고 20일 밝혔다. 등급분류 및 거부 결정에 관한 회의록에 대해 결정일로부터 10일 이내에 게임위 홈페이지에 게시하도록 하는 것이 골자다. 이를 토대로 게임위의 공정하고 투명한 등급분류 업무 수행이 이뤄지도록 한다는 취지다. 게임위는 게임물의 선정성 , 폭력성 , 사행성 심의에 따라 등급을 나눠 분류하는 업무를 수행하고 있다. 그러나 게임물 등급분류 심사에서 기술력 부족과 원칙 없는 심사 결과를 내고 있다는 비판을 받았다. 또한 현행법은 심의·의결이 있는 경우 회의록을 작성하고 게임위 규정으로 정하는 바에 따라 공개하도록 하며 영업비밀의 보호 등 특별한 사정이 있는 경우에는 의결로서 비공개할 수 있도록 하고 있다. 또한 현행 게임위 규정은 정보공개 청구가 있는 특정한 경우에만 회의록을 열람할 수 있도록 한다. 이에 일반 이용자의 접근성이 떨어지고 게임물 등급분류의 적정성과 관련된 논란도 지속적으로 제기되는 만큼 제도 개선이 필요하다는 목소리도 제기됐다. 김윤덕 의원은 "게임위는 연간 100만여 건의 게임 중 17% 정도만 모니터링을 하고 있는데, 이마저도 비전문가들이 활동하면서 등급분류에 대한 불만이 속출하고 있다"며 "게임 등급분류 시스템이 올바로 작동하지 않는다면 이용자들과 업계에게 심각한 피해를 줄 수 있음에도 불구하고 게임물관리위원들이 회의에서 어떤 발언을 하는지, 어떤 이유로 등급 거부를 하는지 등에 대한 논의 공개가 되지 않고 있는 실정"이라고 지적했다. 김의원은 "이러한 문제에 위원회의 임직원들을 포함한 위원들의 전문성 결여를 우려하는 지적까지 나오고 있는 중인데, 이 법을 통해 위원회 전체의 전문성에 대한 검증 기능도 수행하게 될 것"이라며 "등급분류 및 거부 결정에 관한 회의록을 결정일로부터 10일 이내에 게임위 인터넷 홈페이지에 게시하도록 함으로써 위원회의 공정하고 투명한 등급분류 업무 수행이 이뤄지도록 하기 위해 이 법을 대표발의했다"고 전했다.

2023-02-20 14:42:35 최빛나 기자
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게임업계, 차세대 MMORPG 신작 출시임박...시장선점 위해 '속도'경쟁

엔씨소프트, 컴투스, 위메이드, 카카오게임즈 등 국내 굵직한 게임사들이 올해 하반기 MMORPG시장 선점을 위해 신작 출시를 예고했다. 20일 게임업계에 따르면 한국게임 대표 주류 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 주도권 확보를 위해 다수의 게임사들이 신작을 출시했거나 막바지 준비 중이다. 특히 최근 차세대 MMORPG 개념이 업계 내 주요 관점으로 떠오르면서 게임사 마다 차별화된 게임스토리를 기반으로 글로벌 시장 진출에 속력을 내겠다는 전략이다. 특히 한국 시장은 MMORPG장르의 인기가 압도적으로 높은 시장으로 모바일 게임이 PC 게임 시장 규모를 넘어선 현재에도 1위를 굳건히 지키고 있다. 2018년부터 지난해까지 국내 매출 상위권에는 MMORPG 장르를 기반으로한 게임이 대부분이다. 이처럼 MMORPG가 한국시장에서 큰 성공을 맛봤지만 일각에선 향후 국내 게임 산업의 성장을 저해하는 요소가 될 수 있다는 우려의 목소리도 있다. 과금에 치중한 수익모델이라는 이유다. MMORPG에 도입된 확률형아이템이 대표적인 사례다. 또 중국게임산업 규제도 새롭게 등장한 이슈다. ◆차세대 MMORPG장르 돌파구는 블록체인 NFT 등 신기술 게임업계는 블록체인, 이더리움, FT, P2E, NFT 등을 MMORPG 장르의 성장 돌파구로 지목했다. 앞서 기술들과 MMORPG장르 접목이 가능한지에 대한 의심에 위메이드 '미르4'가 이를 증명해냈기 때문이다. 올해 상반기 출시를 목표로 개발중인 쓰론앤리버티(TL)은 엔씨소프트가 야심차게 내세운 글로벌 공략 콘텐츠다. 특히 PC와 콘솔 플랫폼 에 기반을 둔 TL은 크로스플레이 플랫폼 퍼플을 통해 지원할 계획이다. 이어 지난해 연간 매출이 전년 대비 29%성장하면서 역대 최대 실적을 기록한 넥슨은 지난 16일 자사에서 개발 중인 PC·모바일 신규 MMORPG 프라시아 전기 프롤로그 영상을 공개하고 사전등록에 돌입했다. 김대훤 넥슨 부사장은 "프라시아 전기는 MMORPG에 서사를 더해 MMORPG답게 개발하고자 역대 최대 규모의 개발진이 연구한 게임이다"라고 언급하며 이용자들의 기대감을 올려놨다. 컴투스홀딩스는 올해 대작 MMORPG '제노니아'를 중심으로 게임 퍼블리싱 사업에 박차를 가할 계획이다. '제노니아'는 게임빌의 대표 모바일 RPG 시리즈 '제노니아'의 세계관을 계승한 MMORPG다. 컴투스가 제작을 맡고 컴투스홀딩스가 서비스를 담당한다. '제노니아' 시리즈는 글로벌 누적 다운로드 6300만건을 달성했으며 '제노니아2'의 경우 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한바 있다. 카카오게임즈도 올해 상반기 출시를 목표로 '아키에이지 워'의 막바지 준비에 돌입했다. 아키에이지 워'는 엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 한국에 유통하는 MMORPG다. 지난 16일 카카오게임즈는 아키에이지워에 대한 다양한 정보를 공개했다. 사전 등록자 수는 150만 명을 돌파하며 많은 이용자들의 기대를 받고 있다. 앞서 소개한 MMORPG장르의 신작들은 TL을 제외하고 모두 PC·모바일 크로스플레이를 지원한다. 이는 한국에서 MMORPG장르의 탄탄한 신뢰와 모바일 게임의 휴대성까지 더해져 더 많은 신규 유저를 확보할 수 있을 거라는 기대감 때문이다 ◆기술 전문 기업 협력 및 전략 투자…속도감 경쟁 앞서 게임사들이 차세대 MMORPG 신작 출시 과정을 자세히 들여다 보면 2세대 MMORPG와는 차이가 분명히 있다. 크게는 구체적인 계획과 추진 현황이 명확하다는 것이다. 특히 블록체인 등의 기술 전문 기업들과 협력하거나 전략적인 투자 하는 사례가 눈에 띈다. 실제로 컴투스는 애니모카브랜드, 테라폼랩스 등 다수의 블록체인 개발 업체에 전략적인 투자를 이어오고 있으며 게임 유통 플랫폼 하이브를 블록체인 게임 플랫폼으로 구축할 계획이다. 또 카카오게임즈는 블록체인 기술 업체 오지스와 탈중앙 디지털 자산 거래소를 개발중에 있다. 넷마블도 NTP를통해 20여 종의 신작 라인업을 공개하고 이 중 70%는 블록체인 연계 게임으로 출시하겠다는 목표를 제시한 바 있다. 이는 차세대 MMORPG 장르 도입이 초창기인 현재 빠른 시장 선점을 위한 방법으로 협력, 전략적 투자를 선택한 것으로 보여진다. 한 전문가는 현재 게임사들은 '속도감'경쟁중이라고 강조한다. 게임업계 한 관계자는 " MMORPG 장르 특성상 게임의 수명이 길 다는것이 특징이라는 점을 고려해 결정했을 것"이라며 "게임사들의 앞서 협력 전략으로 MMORPG장르 시장을 선점하게 된다면 브랜드 가치와 수익창출은 고르게 성장할 것"이라고 전망했다.

2023-02-20 13:45:06 최빛나 기자