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카카오, AI 시대 맞춤형 디지털 시민교육 추진

카카오가 10년간 운영해온 '사이좋은 디지털 세상'을 기반으로 인공지능(AI) 시대에 맞춘 디지털 시민교육을 본격화한다. 아동·청소년을 대상으로 올바른 디지털 시민성을 길러주는 교육 과정에 AI 윤리 내용을 반영하며 차세대 맞춤형 교육으로 확대한다. 카카오의 기업재단 카카오임팩트와 푸른나무재단이 함께 운영하는 '사이좋은 디지털 세상'은 20일 창립 10주년을 맞아 '찾아가는 학교 교육' 프로그램 개편을 발표했다. 이번 개편에서는 모든 학년 커리큘럼에 AI 윤리 교육을 포함해 학생들이 AI 오남용 사례를 학습하고, 토론과 참여형 활동을 통해 책임 있는 디지털 시민으로 성장하도록 지원한다. 올해 2학기 '찾아가는 학교 교육'은 20일 오전 10시부터 오는 26일 오후 5시까지 공식 웹사이트를 통해 참여 학교를 모집한다. 최종 결과는 내달 9일 발표하며, 전국 650개 학급, 1만4000명의 초등학생이 개편된 교육을 받는다. 카카오는 유치원생을 위한 '누리과정'도 새롭게 시범 운영한다. 9월 말까지 전국 유치원과 어린이집을 모집해 10월부터 11월까지 1500명의 아동에게 발달 단계에 맞춘 놀이형 디지털 시민교육을 제공한다. 교육 효과를 높이기 위해 카카오는 아이들에게 친숙한 카카오프렌즈 캐릭터를 교보재에 적용하고, 브랜드 로고와 홈페이지를 새롭게 단장했다. 이를 통해 교육 몰입도를 높이고, 디지털 시민성 교육을 친근하게 경험할 수 있도록 한다는 계획이다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "10년 전에는 생소했던 디지털 시민성 교육이 이제는 AI 시대에 반드시 필요한 교육으로 자리 잡았다"며 "변화하는 기술 환경 속에서 다음 세대가 건강한 디지털 리더로 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-20 13:25:07 최빛나 기자
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‘AI 시대 도로망’ 깐다…5G SA 전국망 추진·6G 선점 전쟁 돌입

정부가 내년까지 5세대(5G) 이동통신 단독규격(SA, Standalone) 전국망 구축을 추진한다. 네트워크 인공지능(AI) 접목과 차세대 6세대(6G) 통신으로의 진화를 원활히 하기 위한 핵심 과제다. 20일 <메트로경제 신문> 취재에 따르면 과학기술정보통신부는 최근 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사를 대상으로 5G SA 구축에 대한 의견 수렴을 진행했으며 하반기 발표 예정인 'AI 시대 네트워크 전략'에 이 내용을 반영할 계획이다. 정부는 코어망과 무선망을 모두 5G 표준으로 운용하는 5G SA를 전국적으로 확대해 초저지연(URLLC), 네트워크 슬라이싱 등 혁신 기능을 본격 적용할 수 있도록 한다는 방침이다. 현재 KT가 5G SA 망을 운용 중이고, SK텔레콤과 LG유플러스는 5G 비단독규격(NSA)을 활용하고 있다. NSA는 LTE 코어망을 기반으로 하고 있어 성능에 한계가 있었지만, SA로 전환되면 B2B 산업용 서비스, 초고화질 통화(VoNR), 스마트공장 등 다양한 분야에서 차별화된 서비스를 구현할 수 있다. 5G는 초고속·초저지연·초연결을 내세워 스마트폰 속도 향상과 일부 산업 서비스(B2B)에 초점을 맞췄지만, 아직 체감 성능 한계와 망 구축 미완성 문제가 지적된다. 반면 6G는 5G보다 10배 이상 빠른 전송속도와 마이크로초 단위 지연, 지상·위성 통합 연결을 목표로 하며, 홀로그램·디지털트윈·우주 인터넷 같은 차세대 서비스를 지원한다. 특히 AI·양자통신·위성 네트워크와 결합해 단순한 통신 인프라를 넘어 지능형 '초연결 플랫폼'으로 진화하는 게 특징이다. 6세대(6G) 이동통신 국제 표준화 경쟁도 이미 불이 붙었다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 2021년 '6G 핵심 기술 개발사업' 주관기관으로 선정된 데 이어 3GPP 국제 표준화 활동에 적극 참여하고 있다. 오는 2029년 1차 표준 윤곽이 드러나고 2030년 상용화가 예상되는 만큼, 주도권 확보가 국가 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. ETRI는 오픈랜(Open-RAN) 기반 E-MIMO 기지국, 종단간 초정밀 네트워크, AI 네이티브 네트워크, 저궤도 위성통신 등 주요 기술 개발에 집중하고 있다. 전문가들은 6G 경쟁이 서두를 수밖에 없는 이유로 기술 상용화까지 걸리는 시간을 꼽는다. 통신 기술은 한 세대가 준비에서 상용화까지 최소 10년 이상이 걸리기 때문에, 2030년 상용화를 목표로 하는 6G는 지금부터 표준화 주도권을 확보해야 한다는 것이다. 업계 관계자는 "통신망은 표준을 선점하는 국가가 시장을 지배하는 구조"라며 "한국이 과거 CDMA와 5G 세계 최초 상용화로 경쟁력을 입증한 만큼, 5G 보급과 동시에 6G 경쟁에 나서야 한다"고 말했다. AI와 차세대 이동통신의 밀접한 연관성도 강조된다. 장경희 6G포럼 집행위원장은 "도로가 없는데 자율주행차가 운행하길 바라는 것과 같다"며 "AI 서비스 활성화는 네트워크 인프라의 진화 없이는 불가능하다"고 말했다. KT 이종식 연구소장은 "AI와 양자컴퓨터가 새로운 보안 위협을 만들 수 있는 만큼, 이를 방어하는 기술까지 포함해 통신 네트워크의 개념을 확장해야 한다"고 강조했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-20 13:23:35 김서현 기자
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네이버 크림, '중고 탭' 신설로 명품 리세일 본격화

네이버 크림은 20일 명품 리세일 시장 공략을 위해 '중고 탭'을 신설하며 사업 확장을 본격화한다고 밝혔다. 패션과 스니커즈 중심으로 성장해온 크림이 중고 거래 영역까지 넓히며 리세일 플랫폼 경쟁을 주도한다. 크림은 이번 개편으로 스니커즈, 패션, 컬렉터블 등 기존 거래 카테고리에 중고 명품을 별도 탭으로 추가했다. 기존에 개인 간 거래에 의존하던 중고 명품 시장을 플랫폼화하고, 자체 검증과 보증 시스템을 도입해 신뢰성을 강화한다. 업계는 이번 행보를 글로벌 흐름과 맞물린 전략으로 해석한다. 북미와 유럽에서는 스톡엑스와 더리얼리얼이 신상품과 중고 상품을 동시에 취급하며 시장 영향력을 확대했다. 국내에서도 번개장터, 발란, 트렌비 등이 명품 리세일을 강화하는 가운데 크림이 시장 경쟁을 한층 끌어올린다. 네이버 생태계와의 연계도 크림의 무기다. 검색, 쇼핑, 네이버페이와 연결해 명품 리세일 거래의 접근성과 안전성을 높이고, 온라인 소비 트렌드에 맞춰 빠르게 이용자를 끌어들인다. 특히 MZ세대 중심으로 온라인 리세일 수요가 급증하면서 성장세가 가속한다. 크림 관계자는 "이번 중고 탭 신설은 단순한 카테고리 확장이 아니라 명품 리세일 시장에서 신뢰와 안전성을 확보하기 위한 전략적 선택"이라며 "검증된 시스템과 차별화된 플랫폼 경험으로 새로운 가치를 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-20 13:21:03 최빛나 기자
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카카오톡, 메신저 넘어 SNS로… 체류시간 확대·수익 다변화 승부수

카카오톡이 내달부터 대대적인 개편에 들어가며 메신저 중심 서비스에서 벗어나 SNS(사회관계망서비스)로의 전환을 본격화한다. 줄어드는 이용자 체류 시간을 되돌리고 광고·커머스 등 수익 다각화를 꾀하려는 전략이다. 20일 카카오 및 ICT 업계에 따르면 카카오는 오는 9월 열리는 연례 개발자 콘퍼런스 '이프(IF) 카카오'에서 새로운 카카오톡을 공개할 예정이다. 이후 연말까지 순차적으로 개편을 진행한다. 정신아 카카오 대표는 지난 7일 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "카카오톡은 단순한 메신저를 넘어 콘텐츠 발견과 탐색, 관계 기반의 소셜 기능까지 포괄하는 플랫폼으로 진화할 것"이라며 개편 방향을 제시한 바 있다. 핵심 변화는 카카오톡 메인 화면인 '친구 탭'이다. 기존처럼 가나다순으로 친구 목록을 나열하는 방식에서 벗어나, 친구들의 일상을 게시물 형태로 모아 보여주는 피드형 서비스로 전환한다. 여기에 오늘 생일인 친구, 단체 대화방에서 공유된 사진·영상 등도 피드 하단에 함께 노출될 예정이다. 인스타그램과 유사한 구조지만, 카카오톡 내 대화방과 유기적으로 연결되는 점이 특징이다. 세 번째 탭에는 숏폼 콘텐츠 공간을 신설한다. 유튜브·인스타그램 등에서 젊은 층을 중심으로 폭발적인 성장을 보인 숏폼 트렌드를 반영해, 카카오톡에서도 바로 영상을 공유·소비할 수 있도록 하겠다는 구상이다. 카카오는 그룹사 역량을 활용해 독점·오리지널 콘텐츠를 제작하고, 크리에이터들이 손쉽게 참여할 수 있는 제작 툴도 제공할 계획이다. 이번 개편의 목표는 명확하다. 줄어드는 체류 시간을 반전시키는 것이다. 모바일인덱스에 따르면 카카오톡의 1인당 월평균 사용 시간은 2021년 822분에서 올해 7월 709분까지 떨어졌다. 반면, 같은 기간 인스타그램은 988분으로 카카오톡을 추월하며 격차를 벌리고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-20 13:20:01 김서현 기자
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SKT, CES2025 그룹 전시관 '레드닷 디자인 어워드' 수상

SK텔레콤이 올해 초 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2025'에서 선보인 SK그룹 전시관이 '2025 레드닷 디자인 어워드' 브랜드&커뮤니케이션 부문 본상을 수상했다고 20일 밝혔다. 레드닷 디자인 어워드는 독일 노르트라인 베스트팔렌 디자인센터가 주관하는 국제 디자인 공모전으로, IDEA, iF 디자인 어워드와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힌다. 제품 디자인, 브랜드&커뮤니케이션 디자인, 디자인 콘셉트 등 3개 부문에서 매년 수상작을 선정한다. 올해 SK그룹 전시관은 실제 AI 데이터 센터를 구현한 듯한 구조물, 외부 LED 파사드, 높이 6m의 대형 LED 기둥 등을 배치해 AI 데이터 센터 역량을 직관적으로 보여줬다. 전시관 입구에는 2m 크기의 키네틱 LED 21개를 활용한 '혁신의 문'을 설치해 데이터 연결과 AI 혁신의 시작을 시각적으로 표현했다. 출구에는 66개의 삼각형 키네틱 LED로 구성한 미디어 아트 '지속 가능한 나무'를 통해 지속 가능한 미래 비전을 소개했다. 이 전시관은 앞서 미국소비자기술협회(CTA)가 선정한 'CES에서 놓치지 말아야 할 것'에 2년 연속 포함됐으며, 미국 전시 전문 매체 이그지비터가 선정하는 'CES 최우수 전시기업'에도 4년 연속 이름을 올렸다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-20 13:11:52 김서현 기자
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KT, 참여형 마케팅으로 고객 소통 강화

KT가 인터넷 가입자 1000만 달성을 기념해 선보인 인터랙티브 마케팅 캠페인이 높은 참여율을 보였다고 20일 밝혔다. 지난 7월 10일까지 진행된 천만의마불은 추억의 보드게임 '부루마불'을 모티브로 한 온라인 게임형 이벤트다. 고객들은 '전국 인터넷 커버리지 여행'이라는 콘셉트로 주사위를 던져 이동하면서, 각 지역에서 미니 게임, '천만 퀴즈', 깜짝 경품 이벤트를 즐길 수 있도록 구성됐다. 이번 이벤트에는 한 달간 16만이 참여했으며, 전체 참여자의 75%가 2회 이상 접속할 정도로 높은 몰입도를 보였다. 특히 카카오톡 친구 공유 59만건, KT닷컴 배너 클릭 9.4만건, KT 매장 방문 2.4만회를 기록하며 단일 프로모션 기준으로 이례적인 자발적 확산 성과를 거뒀다. 이어 8월 4일까지 진행된 '천만의사연' 공모전에는 고객들이 직접 쓴 실제 사연이 총 1만500여건 응모됐다. 이 가운데 우수작으로 선정된 3편은 인기 개그맨의 실감 나는 더빙을 거쳐 애니메이션으로 제작됐으며, 8월 26일부터 대국민 공개 투표를 통해 최종 최우수작을 가린다. 최우수작에는 삼성 갤럭시Z폴드, 우수작 3편에는 갤럭시 워치8이 증정되며, 투표에 참여하는 고객에게도 추첨을 통해 배달의민족 1만원 상품권이 제공된다. 최종 선정작들은 KT의 홍보 콘텐츠로도 활용될 예정이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-20 11:24:24 김서현 기자
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구글, ‘올데이 어시스턴트, 제미나이’ 캠페인 영상 공개

구글코리아는 AI·캠퍼스·K-팝의 컬래버레이션으로 젊은 층 공략에 나섰다. 19일 구글코리아는 혼성 K-팝 그룹 '올데이 프로젝트'와 협업한 캠페인 영상 시리즈 '올데이 어시스턴트, 제미나이'를 공개했다. 이 영상은 구글의 AI 어시스턴트 제미나이와 최신 영상 생성 모델 비오 3의 실용 사례와 흥미로운 활용 장면을 대학 캠퍼스라는 친숙한 배경 속에 녹여냈다. 캠페인은 먼저 티저 영상 2편과 본편 영상 1편으로 시작하며, 추후 본편 3편을 추가 공개할 예정이다. 영상 속에서는 '입구역 대학생'이라면 상상했을 법한 상황을 비오 3를 활용해 영상으로 제작한 뒤 공유하는 장면, 제미나이 라이브와 캔버스 기능을 통해 신입생 환영회나 동아리 모임에서 활용할 아이스브레이킹 콘텐츠를 제작하는 모습, 시험 준비용 퀴즈를 제미나이 라이브로 만들고 비오 3로 복습 영상을 제작하는 장면 등이 펼쳐진다. 이수지의 부캐 '햄부기'도 깜짝 등장해 웃음을 더했다. 전체 구성은 캠퍼스 라이프에서 AI 기술이 어떻게 자연스럽게 녹아들 수 있는지 보여주는 데 초점을 맞췄다. 대학생들의 공감을 이끌어내기 위해 실제 대학생 멤버들이 등장했다는 점이 눈에 띈다. 구글은 이번 캠페인을 구글 AI 프로 프로그램과 연계했으며, 해당 프로그램은 대학 및 대학원생을 대상으로 AI 프로 요금제를 1년간 무료로 제공하는 혜택을 포함한다.

2025-08-19 17:35:45 최빛나 기자
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네이버, ‘콘텐츠 중심 플랫폼’ 전환 가속…창작자 지원·수익화 전방위 확대

네이버가 크리에이터 친화 전략을 강화하며 플랫폼 경쟁력 확보에 속도를 내고 있다. 창작자 지원 프로그램을 확대하고, 콘텐츠 노출과 수익화 방안을 다각도로 마련하면서 '콘텐츠 중심 플랫폼'으로 체질을 전환하려는 의도다. 네이버는 오는 29일까지 블로그 창작자의 피드형 콘텐츠 제작을 지원하는 '피드메이커 3기'를 모집한다고 19일 밝혔다. 피드메이커는 블로그 창작자가 모바일 환경에 최적화된 피드형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는 프로그램으로, 교육과 다양한 혜택을 제공한다. 이번 기수에서는 총 1400명을 선발하며, 지원자는 패션·뷰티·리빙 등 12개 카테고리 중 하나를 선택해 본인 블로그 콘텐츠 URL을 제출하면 된다. 선발된 창작자는 매달 10건 이상의 블로그 콘텐츠를 발행해야 하며, 해당 콘텐츠는 활동 기간 동안 네이버앱의 다양한 피드에서 노출된다. 이재후 네이버앱 부문장은 "피드메이커 3기는 블로그 창작자들이 변화하는 모바일 환경에 유연하게 적응하고, 더 넓은 무대에서 자신들의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 기획했다"며 "앞으로도 창작자 개성과 전문성을 살린 양질의 콘텐츠가 이용자에게 잘 전달되도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다. 네이버는 최근 창작자의 콘텐츠를 한곳에 모아볼 수 있는 '클립 프로필' 서비스를 신설했다. 클립 프로필은 창작자의 클립 콘텐츠, 팔로잉, 팔로워를 통합 관리할 수 있는 서비스로, 프로필 개설 시 네이버의 기존 버티컬 서비스에 게시한 콘텐츠가 자동 연동된다. 또한 기존 숏폼 영상 위주였던 '클립'에 이미지와 텍스트 게시가 가능한 '클립 게시물' 포맷도 추가했다. 수익화 지원도 강화했다. 지난해부터 베타로 운영해 온 광고 인센티브 프로그램을 정식 출시하며, 창작자들은 짧은 리뷰 콘텐츠를 올려 조회수 기반의 수익을 창출할 수 있게 됐다. 네이버는 단순한 편의 기능 제공을 넘어, 창작 활동을 지속할 수 있는 기반으로서 안정적인 수익 구조를 마련하겠다는 방침이다. 김아영 네이버 클립 리더는 "클립 프로필 신설은 플랫폼 전반의 창작자 생태계를 유기적으로 연결하고, 수익화까지 지원하겠다는 큰 변화"라며 "오는 11월에는 더 다양한 수익화 프로그램을 도입해 클립 생태계에서 활동하는 창작자들을 지원할 계획"이라고 말했다. 네이버가 이처럼 창작자 지원에 힘을 쏟는 이유는, 결국 창작자가 생산하는 양질의 콘텐츠가 플랫폼 성장을 견인하는 원동력이 되기 때문이다. 대표적인 사례가 2023년 12월 정식 서비스에 들어간 스트리밍 플랫폼 '치지직'이다. 후발주자로 시장에 뛰어든 치지직은 1위 사업자인 SOOP(아프리카TV)와 차별화하기 위해 버추얼 스트리머 콘텐츠에 집중 투자했다. 그 결과 전체 방송 스트리머 중 20% 이상이 버추얼 스트리머로 채워졌고, 서브컬처 부문에서 빠르게 경쟁력을 확보했다. 지난해 11월에는 처음으로 SOOP의 월간활성이용자수(MAU)를 넘어선 뒤, 지금까지 격차를 더욱 벌려가고 있다. 업계 관계자는 "네이버가 블로그·클립·스트리밍 등 각 영역에서 창작자 지원책을 확장하는 것은 단순한 이벤트가 아니라 플랫폼 경쟁력을 좌우하는 핵심 전략"이라며 "결국 창작자가 안정적으로 활동할 수 있는 기반을 얼마나 마련하느냐가 향후 플랫폼의 생존력을 결정할 것"이라고 말했다.

2025-08-19 16:05:39 김서현 기자
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넷마블, 게임스컴 2025서 글로벌 실시간 소통 전략 가동

넷마블이 지스타에서 축적한 실시간 온라인 소통 전략을 글로벌 무대인 '게임스컴 2025'에서 본격 전개한다. 사전 티징부터 현장 생중계, 사후 리뷰까지 전 과정을 온라인으로 연결하며 전 세계 팬들과 끊김 없는 커뮤니케이션을 이어가겠다는 방침이다. 올해 게임스컴은 20일부터 24일(현지시간)까지 독일 쾰른에서 열린다. 유럽 최대 게임 전시회로 불리는 이 행사에는 매년 글로벌 주요 게임사들이 참가해 신작과 전략을 공개한다. 넷마블은 이번 무대에서 주요 출품작과 함께 '실시간 소통 전략'을 핵심 축으로 내세웠다. 넷마블은 19일 전야제 행사인 '오프닝 나이트 라이브'에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)'의 신규 영상을 최초 공개한다고 밝혔다. 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 IP 기반 작품으로, 개방형 세계를 탐험하는 RPG라는 점에서 팬들의 기대가 높다. 또 삼성전자와 손잡고 B2C 전시장 내에 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)' 시연 공간을 조성한다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 흥행했던 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 글로벌 협업을 통한 공동 마케팅 모델을 선보인다는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 넷마블은 게임스컴 현장을 찾지 못하는 글로벌 게이머들을 위해 온라인 실시간 소통에 집중한다. 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 통해 전시 현장을 발 빠르게 중계한다. 특히 현장에서 촬영한 콘텐츠를 당일 제작·배포하는 '실시간 콘텐츠화 시스템'을 가동한다. 이 같은 전략은 지난 수년간 지스타 참가를 통해 검증된 모델이다. 넷마블은 국내 무대에서 쌓은 경험을 기반으로 글로벌 팬들과의 실시간 연결성을 극대화한다는 계획이다. 사전 티징, 현장 중계, 종료 후 리뷰까지 이어지는 '릴레이 콘텐츠 전략'을 통해 방문객뿐 아니라 온라인 시청자에게도 몰입감을 제공한다. 이번 실시간 소통 전략은 단순 홍보를 넘어 글로벌 이용자들의 참여를 확대하는 방식으로 설계됐다. 현장 방문객의 플레이 영상, 인터뷰, 이벤트 하이라이트를 신속하게 가공해 공개함으로써 온라인 참여자도 현장감을 생생하게 느낄 수 있도록 한다. 넷마블 내부에서는 이번 전략이 향후 글로벌 게임 전시회 참여 모델로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다. 특히 북미와 유럽 등 주요 시장에서 팬덤을 넓히고 브랜드 이미지를 강화하는 효과가 예상된다. 업계 관계자들도 넷마블의 시도가 글로벌 게임사들의 온라인 소통 방식에 영향을 줄 가능성이 있다고 평가한다. 넷마블 관계자는 "게임스컴은 글로벌 유저와 소통하는 데 있어 가장 중요한 무대 중 하나"라며 "사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 커뮤니케이션을 통해 방문하지 못하는 게이머도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-19 15:49:58 최빛나 기자
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베트남 게임, 글로벌 다운로드 1위…‘베트남다움’ 담기는 과제로

베트남 게임 산업이 글로벌 다운로드 1위를 기록했지만 자국 정체성을 담은 콘텐츠 확보가 새 과제로 떠올랐다. 19일 게임업계와 베트남 문화체육관광부에 따르면 지난해 베트남산 모바일 게임은 전 세계 다운로드에서 6억1000만 건을 기록하며 중국과 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 구글플레이 기준으로 환산하면 1분당 1만1600회 이상 다운로드된 셈이다. 같은 해 산업 매출은 약 4억9300만 달러, 고용 규모는 4100명으로 전년 대비 31% 늘었다. 성과는 주요 타이틀에서 확인된다. '스크류 퍼즐', '버스 아웃', '퍼펙트 타이디' 등 현지 개발사 작품은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 다운로드 1위를 기록했고, '1945 에어포스', '메직 타일3', '워터 소트 퍼즐', '카 레이스' 등도 장르별 선두권에 올랐다. 아이케임글로벌과 ABI 등 현지 기업은 글로벌 다운로드 상위 10위권에 이름을 올렸다. 그러나 업계 안팎에서는 "자국 문화를 담은 콘텐츠는 보이지 않는다"는 지적도 나온다. 퍼즐·하이퍼캐주얼 장르에 편중돼 역사·전통·문화 소재 게임은 드물고, 전통 기반 MMORPG '순천검'은 콘텐츠 부족과 과금 구조 문제로 흥행에 실패했기 때문이다. VTC그룹의 응우옌응옥바오 총괄이사는 지난 5월 26일 베트남 게임버스 2025 개회사에서 "다운로드 수는 많지만 전통·가치·영웅·전설을 담은 게임은 거의 존재하지 않는다"고 지적했다. 중국과 일본은 자국 문화와 캐릭터를 세계관에 녹여 글로벌 경쟁력을 확보했다. 반면, 베트남은 단기 성과 중심 모델에 머물러 있다는 평이다. 실제로 중국은 2016년 '원더링 중국' 프로젝트를 통해 전통 테마 게임에 인증·자금 지원을 제공했고, 그 결과 '원신', '검은신화: 오공' 등 대표작이 탄생했다. 이에 베트남도 변화를 모색하고 있다. 기호트 스튜디오가 개발 중인 '하오키동아'는 13세기 쩐 왕조의 몽골 침입 저항사를 다룬 작품으로, 문화적 정체성을 반영하려는 시도로 꼽힌다. 정부도 주무부처를 정보통신부에서 문화체육관광부로 이관하고, 문화 콘텐츠 지원 펀드 조성을 추진하는 등 변화를 서두르고 있다. 업계 관계자는 "지속 성장을 위해서는 기술적 성취를 넘어 문화적 정체성이 담긴 게임 개발이 필요하다"며 "정책 지원과 창작자 시도가 결합할 때 베트남 게임의 글로벌 위상이 강화될 것"이라고 분석했다.

2025-08-19 15:33:48 최빛나 기자