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엔씨소프트, '리니지W'업고 올해 1Q 역대 최대 분기 매출 달성

엔씨소프트의 리니지W/엔씨소프트 엔씨가 '리니지W'성과에 힘입어 올해 1분기 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 올해 1분기 연결 매출 7903억원, 영업이익 2442억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 54%, 330% 증가한 수치다. 전분기와 비교해도 상승세다. 매출 4.4%, 영업이익 123.1%, 당기순이익 38.2% 각각 성장했다. 지역별로는 ▲한국 5034억원 ▲아시아 2107억원 ▲북미·유럽 374억원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 게임별로 살펴보면 '리니지W'는 3732억 원, '리니지M' 1159억 원, '리니지2M' 1274억 원, '블레이드 & 소울 2'는 242억 원이다. 지난해 11월 출시한 '리니지W' 는 7308억 원의 매출을 올렸다. '리니지M'과 '리니지2'M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다. PC온라인 게임 매출은 '리니지' 262억 원, '리니지2' 235억 원, '아이온' 161억 원, '블레이드 & 소울' 70억 원, '길드워2' 203억 원이다. 지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다. 엔씨소프트는 올 하반기 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 ▲리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비하고 있다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.

2022-05-13 09:25:07 최빛나 기자
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넥슨, '던파' 업고 1Q 전망치 수준 부합

/넥슨 넥슨이 '던파'에 힘입어 올해 1분기 전망치에 부합하는 성과를 거뒀다. 넥슨은 12일 올해 1분기 실적을 공시하며 영업이익 3992억원, 매출액은 9434억원이라고 밝혔다. 전년대비 영업이익은 11% 하락했으며 매출은 3% 올랐다 넥슨 측은 '피파온라인4'와 '서든어택' 등 주요 PC 온라인 게임들의 기록적 성과와 '던전앤파이터 모바일'의 성공적 론칭, 중국 지역 '던전앤파이터'와 동남아 등 기타 지역 '메이플스토리' IP의 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다는 설명이다. 넥슨의 1분기 PC 온라인 매출은 719억원(677억엔), 모바일 게임 매출은 2415억원(233억엔)으로 전년 동기 대비 각각 3% 성장을 기록했다. 피파온라인4와 던전앤파이터, 서든어택 등 PC 온라인 라이브 게임들이 안정적인 서비스를 기반으로 호실적을 거뒀고 모바일 신작 던전앤파이터 모바일이 흥행에 성공하며 PC 온라인 게임과 모바일 게임에서 고른 매출 성장을 보였다. 특히 던전앤파이터 모바일은 출시 후 단 8일간의 매출이 1분기 실적에 반영됐음에도 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출을 기록했다. 던전앤파이터 모바일 출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나다. 이와 함께 넥슨의 스테디셀러 '서든어택'은 9분기 연속 두 자릿수 성장이라는 기록을 세우며 1분기 매출 확대에 기여했다. 지역별로는 중국 지역과 동남아 등 기타 지역에서 매출 상승이 두드러졌다. 중국은 지난해 8월부터 이용자 경험에 초점을 맞춘 시스템 개편을 이어온 던전앤파이터가 캐릭터 레벨 확장 등 콘텐츠 업데이트를 진행하며 안정적인 성과를 거뒀다. 동남아 등 기타 지역은 전년 동기 대비 매출이 42% 증가한 611억원(59억엔)을 기록했다. 이 지역에서 메이플스토리와 메이플스토리M은 장기간 서비스로 축적한 노하우와 국가별 상황에 맞는 현지화 전략으로 인기를 더하며 매출을 증가시켰다. 연내 출시 예정인 신작들도 기대를 모으고 있다. 먼저 대전 격투 게임 'DNF 듀얼'이 6월 28일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 플레이스테이션4, 5 등 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 넥슨게임즈의 대표 IP인 '히트'를 계승한 '히트2'도 출시를 앞두고 있다. 넥슨게임즈의 개발 노하우를 집약한 'HIT2'는 원작의 매력적인 캐릭터와 세계관을 배경으로 한 대형 MMORPG로 선보일 예정이다. PC 온라인 슈팅게임 '프로젝트D'도 오는 26일부터 사전예약에 돌입하고 6월 9일부터 스팀에서 글로벌 테스트를 진행한다. 넥슨 오웬 마호니 일본법인 대표는 "던전앤파이터 모바일의 성공적인 출시와 호실적으로 2022년 첫 분기를 시작할 수 있도록 애정과 관심을 보여주신 이용자 분들께 감사의 말씀을 전한다"며 "개발력을 총 집중해 준비 중인 출시 예정작들도 곧 넥슨의 서비스 라인업에 합류해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 밝혔다.

2022-05-12 15:57:21 최빛나 기자
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KT, '디지코 전략' 통했다...12년 만의 최대 분기 실적 달성

2022년도 1분기 연결·별도기준 실적 요약. /KT 구현모 KT 대표 /KT KT는 올해 1분기 영업이익이 40% 이상 증가하며 '어닝 서프라이즈'를 기록, 12년 만에 최대 분기 실적을 달성했다. KT가 이 같이 시장 예상치를 크게 웃도는 실적을 발표한 것은 B2B(기업간) 거래 등을 중심으로 한 디지코(DIGICO) 전략이 주요했다는 평가이다. KT는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 4.1% 증가한 6조 2777억원, 영업이익은 매출 성장과 더불어 자산 매각에 따른 일회성 이익이 약 746억원 반영되며 전년 동기 대비 41.1% 증가한 6266억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 기존 통신 사업과 디지코 사업의 고른 성장으로 별도 기준 매출과 영업이익은 4조 6084억원, 4299억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 0.7%와 17.5% 증가했다. 서비스 매출은 연결 기준 6.4% 성장한 5조 5655억원, 별도 기준은 3.6% 성장한 3조 9621억원을 기록했다. 특히 KT는 매출이 6조 2266억원으로 SKT의 4조 2772억원을 넘어섰으며 영업이익도 6266억원으로 SKT의 4324억원을, 순이익도 4554억원으로 SKT의 2203억원을 모두 앞질렀다. 영업이익은 2012년 이후 분기 영업 최대치이며, 에프엔가이드 기준 시장 컨센서스인 4977억원을 약 25% 상회했다. 영업이익의 큰 폭의 성장은 디지코와 B2B 사업이 양축으로 성장세를 보였으며 특히 클라우드·IDC(인터넷데이터센터) 성장을 지속했기 때문이다. KT 관계자는 "디지코 영역에서 큰 폭으로 성장세를 보였으며 텔코 영역도 질적인 성장세를 유지했다"며 "통신 3사 중 5G 보급률 1위 등을 기록해 통신 사업 호조와 인공지능(AI)·클라우드·미디어 등 신사업 성장으로 지속적인 매출 증대 및 이익 증가 트렌드를 이끌었다"고 평가했다. ◆DIGICO/B2B 성장 확대 및 유무선 텔코 우상향 지속 유·무선 사업 중 무선 매출은 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자 중 약 50%인 695만명을 돌파하고 넷플릭스, 디즈니+에 이어 유튜브 프리미엄 등 구독형 연계 서비스 확대로 질적 성장을 이뤄내며 전년 동기 대비 1.9% 늘었다. 홈유선전화 매출은 전년 동기 대비 6.8% 감소했으며, 초고속인터넷 매출은 전년 동기 대비 2.6% 상승했다. B2C 플랫폼 사업은 미디어 사업과 인증·결제 등 모바일 플랫폼 사업 확대로 전년 동기 대비 매출이 4.7% 성장세를 기록했다. 작년 시즌 분사 영향을 제외하면 전년 대비 매출 성장률은 8.5%다. IPTV 사업은 꾸준한 가입자 성장을 바탕으로 유료방송 플랫폼 1위 사업자 자리를 굳건히 지키며 전년 동기 대비 매출 9.3%가 늘었다. B2B 고객 대상 통신사업은 데이터 트래픽 증가로 기업 인터넷 수요가 늘어나며 전년 동기 대비 매출이 7.1%나 늘었다. 특히 대형 CP(콘텐츠제공사업자)의 트래픽 사용량 증가, 기가 오피스 및 기업인터넷전화 수요 증가 등 네트워크 가치가 부각되며 기업통화 매출이 전년 동기 대비 14.3% 증가하는 등 견조한 성장세를 이어나갔다. B2B 플랫폼 사업 중 고성장 신사업인 클라우드/IDC와 AI/뉴 비즈의 사업확대로 전년 동기 대비 매출이 10.5% 성장했다. 가상화 기반 AI GPU(그래픽처리장치) 서비스의 본격화와 IDC의 설계·구축·운영을 담당하는 DBO(Design·Build·Operate) 사업의 호조로 전년 동기 대비 매출이 14.7%나 성장했다. 특히 AI/뉴비즈 사업은 AI컨텍센터(AICC) 사업 등 대형 핵심사업을 성공적으로 수주하며 전년 동기 대비 40.7%의 높은 매출 성장을 견인했다. AI 로봇은 작년 출시한 서비스 로봇에 이어 올해 방역 로봇으로 라인업을 확대하며 국내 No.1 로봇 서비스 프로바이더로서 AI로봇 생태계 조성과 시장을 확장해 나갈 계획이다. ◆금융·콘텐츠 사업 중심 제휴·협력 본격화 KT그룹은 적극적인 사업 제휴와 협력을 강화하며 DIGICO 전환의 기반을 다지고 있다. 올해 1월 신한금융지주와의 지분교환으로 금융 DX 경쟁력 강화를 위한 사업협력에 이어, 올해 3월 CJ ENM의 KT스튜디오지니에 1000억원 규모의 지분투자 등 파트너십 체결을 통해 미디어·콘텐츠 사업 경쟁력 강화에 나섰다. 콘텐츠 그룹사는 커머스 디지털 광고사업 확대와 밀리의 서재, 미디어지니 등 인수합병(M&A)에 힘입어 전년 동기 대비 35.5%의 매출 성장을 기록했다. 최근에는 KT 스튜디오지니의 오리지널 콘텐츠 라인업 확대와 skyTV의 채널 리론칭을 시장에 알리며 콘텐츠 사업을 본격화했다. KT그룹은 올해 미디어 콘텐츠 사업 성장을 가속화해 오리지널 콘텐츠의 흥행과 미디어 채널 경쟁력을 확보한다는 계획이다. KT CFO 김영진 전무는 "KT는 국내 산업의 디지털 전환(DX)을 리딩하고 적극적인 제휴와 협력을 통한 사업 포트폴리오 강화로 전년 동기 대비 우수한 실적을 달성했다"며 "앞으로도 KT는 DIGICO의 성공적인 안착을 기반으로 '코리아 테크놀로지'로 도약해 한단계 더 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2022-05-12 14:53:10 채윤정 기자
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이스트소프트, 영업이익 12억원...전년 동기 대비 62.4% 감소

인공지능(AI) 서비스 전문 기업 이스트소프트는 12일 K-IFRS 연결재무제표 기준 2022년 1분기 매출액 243억원, 영업이익 12억원을 기록했다고 잠정 공시했다. 회사 측 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출액은 13.6% 증가해 243억원을 기록했고, 영업이익은 20억 감소한 12억원으로 집계됐다. 회사 측은 소프트웨어 라이선스 매출의 성장과 사용자 기반 소프트웨어의 대형 커머스 플랫폼 광고 제휴 등에 힘입어 매출액이 지속 성장했다고 설명했다. 또 기존 사업의 안정적인 성장과 함께 확보된 기술력 및 강화된 사업 조직을 기반으로 작년부터 본격 추진 중인 ▲버추얼휴먼 사업 관련 엔터테인먼트, 교육, 금융 분야 주요 기업과의 계약 체결 가시화 ▲버추얼피팅 안경 커머스 사업을 영위하는 자회사 라운즈의 B2B 신사업 추진 및 파트너 안경원 확대 ▲테크핀 관련 신규 서비스 론칭 등으로 매출액 성장세는 지속될 것이라고 전망했다. 다만, 영업이익은 전년 동기 대비 20억원 감소하며 성장세가 다소 둔화됐는데, 이에 대해 ▲이스트게임즈 카발 모바일의 동남아 시장 출시 효과 감소 ▲IT 업계 전반으로 번진 인건비 상승 ▲메타버스 사업 본격화에 따른 투자 비용 증가 등이 종합적으로 작용했다고 설명했다. 이스트소프트의 분기별 매출액 성장세는 2021년 이후 지속해서 이어져 오고 있다. 영업이익 성장세는 다소 둔화됐지만 2020년 2분기 흑자 전환 이후 지금까지 꾸준히 흑자 기조를 유지해오고 있다.

2022-05-12 14:43:28 채윤정 기자
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공연·영화까지 뻗어나가는 韓게임사...일각 "주객전도"우려

마동석이 주연으로 출연한 크래프톤의 첫 단편영화 '그라운드 제로' 포스터. /크래프톤 국내 게임사들이 본업과 관련된 신사업 분야 확장에 속력을 내는 분위기다. 현재는 '엔터테인먼트'사업을 우선순위에 뒀다. 게임사의 지식재산권을 이용한 콘텐츠 사업 확장으로 지난해 부진했던 실적 반등을 꾀하겠다는 것이다. 하지만 일각에서는 주객이 전도될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. 엔터 사업에 가장 적극적인 곳은 넥슨과 스마일게이트다. 우선, 넥슨은 제 2의 디즈니를 꿈꾸며 종합 엔터테인먼트사로 확장하는 게 목표다. 이에 '마블'로 유명한 헐리우드 영화 감독의 스튜디오 'AGBO'에 투자해 지분 40%를 확보하고 지난 2020년 디즈니에서 인수합병(M&A)과 사업 개발 업무를 담당했던 케빈 메이어와 닉 반 다이크를 최고전략책임자(CSO)로 영입했다. 이후 미국영화 드라마 제작사에 4억 달러를 투자한 바 있다. 이어 지난 1월에는 넥슨과 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피 등이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작법인인 YN C&S(컬쳐&스페이스)에 150억원을 출자해 의정부시 산곡동 일대에 조성 예정인 '의정부리듬시티' 도시개발 프로젝트에 참여했다. 또 오늘(11일)부터 내일까지 양일간 개최되는 공연에도 넥슨의 IP를 적용한다. 넥슨재단은 11일과 12일 양일간 제1회 '보더리스 공연 : PLAY판' 공연과 갈라 공연을 개최한다. 보더리스는 게임 지식재산권(IP)을 활용한 실험적인 예술 창작을 지원, 게임 문화 콘텐츠 가치를 확산하고 예술저변을 확대하는 것을 목표로 한 넥슨재단 사회공헌 프로젝트다.해당 공연은 넥슨의 게임음악OST를 오케스트라에서 연주하는 등 예술적으로 접근한 형태다. 게임과 공연을 접목한 '제1회 보더리스 공모전'/넥슨 넥슨 관계자는 "게임 IP를 활용한 실험적인 예술 창작을 보더리스 공연 등을 통해 지원해 게임의 문화콘텐츠적 가치를 확산하고 예술의 저변을 확대하고자 한다"라며 "앞으로도 다양한 사업을 통해 게임 IP의 가치를 다양한 영역에서 조명할 예정이다"라고 했다. 다음으로 스마일게이트는 버추얼아티스트를 필두로 엔터사업을 키워나가고 있다. 스마일게이트의 버추얼 아티스트 '한유아'는 최근 첫 음원을 발표한뒤 다양한 기업들과 콜라보를 진행하고 있다. 스마일게이트의 IP를 이용한 드라마, 영화제작에도 손을 뻗는다. 중국 드라마 제작사 유허그미디어와 협업해 게임 '크로스파이어' IP를 바탕으로 동일 명의 드라마를 중국 텐센트 비디오를 통해 방영해 약 20억회 조회수를 기록한 바 있다. 소니픽처스와는 할리우드 영화 제작을 진행하고 있는 것으로 알려졌다. 크래프톤도 영화 제작에 가장 적극적이다. 크래프톤은 지금까지 총 9종의 영상 및 영화를 공개했다. 구체적으로는 ▲미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(다큐 )▲그라운드 제로(단편영화 ) ▲트로이의 몰락(뮤직비디오 형태의 시네마틱 영상) ▲뉴스테이트 모바일(게임) ▲100(웹툰) ▲침묵의 밤(웹툰) ▲리트리츠(웹툰) ▲ 방관자들(단편영화) ▲붉은 얼굴(단편영화) 등이다. 이 중 그라운드제로는 배우 마동석이 주연으로 출연하면서 업계 이목을 집중시킨 바 있다. 김창한 크래프톤 대표는 "게임이 가장 강력한 미디어가 될 것이라는 변함없는 믿음으로 계속 IP와 성장 동력을 발굴하고 확보할 것"이라고 강조한 바 있다 게임업계의 이같은 행보는 부진했던 지난해 실적을 메꾸는 기회가 될 수 있다는 기대가 있는 반면 일각에서는 본업 외에 너무 많은 분야 진출이 인건비 상승이나 비용 부담에 주 원인이 될 수 있어 오히려 독이 될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. IT업계 한 관계자는 "최근 게임업계 대부분이 신사업 확장에 적극적이다. 하지만 아직까지 뚜렷한 성과는 없다. 신작개발이 더디자 기존의 IP를 가지고 새로운 사업을 확장해 나가는 것"이라며 "게임사의 본업은 게임출시와 그를 통한 글로벌 확장이다. 물론 같은 맥락이긴 하지만 너무 신사업에만 치중하다 보면 그에 따른 인건비, 광고비, 개발비 등이 부담으로 다가와 신작 개발에 투자를 못하는 경우가 올 수 있다. 신중하게 접근해야 하는 문제"라고 꼬집었다.

2022-05-12 10:52:49 최빛나 기자
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펄어비스 '1Q' 실적부진...신작부재 이유

펄어비스는 12일 실적발표를 통해 자사 2022년 1분기 매출 914억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 58억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 같은기간 올 1분기 매출 중 해외비중이 80%를 차지했고 플랫폼별로는 PC 70%, 모바일 24%, 콘솔 6%의 매출 비중을 기록했다. 특히 '검은사막'의 글로벌 성과로 게임 IP매출은 전 분기 대비 4% 증가했다. 영업비용은 863억 원으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했는데, 특히 광고선전비가 45.9% 감소해 절반이상 감소했다. 이에 대해 허진영 펄어비스 대표는 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "회계 기준의 변동은 없었고, 마케팅 방식의 효율화로 인한 것"이라고 설명했다. 앞서 펄어비스의 1분기 실적 부진은 신작 부재 상황이 길어진데에 따른 것으로 보여진다. 여기에 '검은사막 모바일이 지난달 업계의 큰 기대를 안고 중국시장에 진출했지만 큰 성과를 기록하지 못했다. 김 대표도 이에 대해 아쉬움을 드러냈다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자는 "'검은사막 모바일' 중국 서비스 첫 날 현지 회선 장애로 인해 이용자 유입에 차질을 빚었고 초기 효과를 제대로 누리지 못했다"며 "당초 기대치보다 초기 매출 흐름이 낮은 건 사실"이라고 말했다. 이어 "중국 현지 규정상 비즈니스모델(BM)을 다소 약하게 설정할 수밖에 없었던 것도 영향을 미쳤다"며 "향후 지속된 업데이트, 신규 콘텐츠 등으로 강화된 BM을 제공해 매출 반등을 이뤄낼 것"이라고 강조했다. 아울러 차기 기대작 '붉은사막'에 대해서도 언급했다. '붉은사막'은 펄어비스의 콘솔 플랫폼 신작으로 글로벌 진출을 목표로 하고 있다. 허 대표는 "'붉은사막'은 보다 빠른 출시를 목표로 개발에 집중하고 있다"며 "현재 10분 이상의 플레이 장면을 보여드리기 위한 신규 영상을 만들고 있는데, 이를 공개하기 위해 일정, 장소 등을 고민하고 있다"고 말했다. 펄어비스는 올 2분기에도 이 같은 신작 개발과 함꼐 '검은사막', '이브' 등 기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 선보이며 이용자들과의 소통을 강화해 나갈 방침이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "펄어비스는 우수한 퍼블리싱 역량을 통해 기존 IP의 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다"며 "차기작들에 대한 공개 및 글로벌 마케팅 등 성공적인 론칭 준비에도 집중하겠다"라고 말했다.

2022-05-12 10:46:43 최빛나 기자
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MS Xbox, PC Game Pass ‘2022플레이엑스포(PlayX4)’서 새로운 비전 선보인다

'2022플레이엑스포(PlayX4)'서 PC게임의 새로운 비전 선보인다 /마이크로소프트 xbox 마이크로소프트 Xbox가 '2022 플레이 엑스포(PlayX4)'에 참여, PC Game Pass로 국내 게이머들에게 새로운 PC게이밍의 비전을 선보인다고 12일 밝혔다. '2022 플레이엑스포'는 코로나19 이후 3년 만에 일산 킨텍스에서 12일부터 15일까지 4일간 오프라인 행사로 진행된다. 이번 행사는 지난해 68개 대학과 1,740명이 참가한 '경기e스포츠 페스티벌'과 동시에 개최돼 국내 게이머들의 기대감을 더욱 높이고 있다. Xbox는 행사 기간 동안 다양하게 열리는 e스포츠대회, 스트리머 이벤트 등 각종 게임커뮤니티 이벤트에 자사 PC Game Pass를 후원한다. PC Game Pass는 클라우드 게임 서비스를 지원해, 기존 Xbox 콘솔은 물론PC에서도 고사양 게임을 즐길 수 있는 상품이다. 넷플릭스와 같은 구독형 OTT서비스처럼 저렴한 월 구독료만으로 모든 장르의 다양한 PC 게임과 매일 추가되는 새로운 게임 타이틀을 플레이 할 수 있다는 것이 특징이다. 45석 규모의 "PC Game Pass With Gyeonggi" 부스내에 마련된 이벤트스테이지에서 열리는 '미니e스포츠대회'에서는 행사 참가자들이 Xbox PC Game Pass 계정을 통해 Xbox 주요 3개 타이틀의 게임매치를 진행한다. 또한, 총 30석 규모의 체험 부스에서는 하루 8시간 동안 40분씩 PC Game Pass의 마인크래프트 던젼스 등 주요 타이틀을 체험할 수 있는 기회를 제공한다.

2022-05-12 10:46:06 최빛나 기자
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검찰 온라인 법률 플랫폼 '로톡', '변호사법 위반하지 않았다' 결론...로톡 vs 변호사단체 입장 엇갈려

경찰에 이어 검찰이 인공지능(AI) 기반의 온라인 법률 플랫폼인 '로톡'이 변호사법을 위반하지 않았다고 판단했다. 또 판례 검색 서비스 운영에서도 로톡이 법률을 위반하지 않았다고 판결했다. 12일 법조계에 따르면 서울중앙지검 형사6부는 로톡 운영사인 로앤컴퍼니에 대한 변호사법 위반 및 개인정보보호법 위반 고발 사건에 대해 불기소 처분했다. 이는 경찰의 불송치 결정에 이의신청 이후 3달 만에 나온 결과로, 검찰은 검찰시민위원회 심의를 거쳐 불기소 처분을 내렸다. 이번 결정은 직역수호변호사단이 2020년 11월 로앤컴퍼니를 형사 고발한지 1년6개월여 만에 이뤄진 것이다. 직역수호변호사단은 로톡이 광고료를 명목으로 변호사들에게 월정액을 받고 인터넷 사이트를 통해 소개 및 알선한 점과 변호사가 아님에도 법률 사무를 취급했다는 점에서 변호사법을 위반했다며 형사 고발했다. 또 개인정보가 포함된 판례를 부정한 방법으로 수집했다며 개인정보법 위반 혐의도 포함시켰다. 이번 검찰의 불기소 처분을 두고 로톡 및 '광고규정 개악과 부당한 회원 징계를 반대하는 변호사 모임'과 직역수호변호사단에서 상반된 반응을 보이고 있다. '로톡'의 운영사인 로앤컴퍼니측은 "검찰의 로톡 '혐의 없음' 처분을 환영한다"며 "검찰은 지난 2015년과 2017년 이어 이번 수사 결과 발표를 통해 로톡의 사업 운영 방식에 대해 아주 구체적으로 언급하며 변호사법 위반 소지가 없다고 밝혔다"고 말했다. 이어 "이번에는 검찰시민위원회를 통해서도 '로톡의 합법성'을 재확인 받은 뒤에 나온 처분이라는 점에서 더욱 뜻 깊다"며 "시민위원들이 로톡의 적법성에 동의해 주신 것은 국민 편익 차원의 고려가 있었다고 생각한다"고 밝혔다. 로앤컴퍼니는 "검찰은 로톡의 영업 방식이 네이버 등 포털사이트에서 널리 이용되고 있는 '유료 키워드 광고'와 같은 구조라고 판단했다"며 "'네이버 검색 광고는 가능하지만, 로톡 검색 광고는 불가능하다'는 일각의 주장은 정당성을 잃었다고 할 수 밖에 없다"고 밝혔다. 회사측은 "지난 2014년 서비스를 출시한 이래로 로톡은 수차례의 면밀한 수사·조사 등을 거쳐 거듭 적법성을 확인받은 바 있는 데, 이번 결과는 로톡의 합법성을 다시 한번 공인받은 처분이라 생각한다"며 "앞으로도 모든 법률을 철저히 준수하며 법률 시장의 선진화와 대중화를 위해 힘쓰겠다"고 말했다. 광고규정 개악과 부당한 회원 징계를 반대하는 변호사 모임도 검찰이 불기소처분을 내린 것을 환영했다. 이재희 변호사는 "검찰의 이번 결정은 직역수호변호사단의 무리한 고발에 대해 이미 작년 12월 경찰의 불송치 결정이 있었으나, 해당 단체가 이에 다시 이의제기를 하자 검찰이 혐의 없음을 재차 확인해 준 것"이라며 "변협은 그간 법률플랫폼은 불법이라는 전제 하에 '플랫폼 이용금지'를 정당화해왔으나, 수사 결과는 변협의 주장과 달랐다. 변협이 회원 변호사들에게 플랫폼 가입을 저지하고 이미 가입한 변호사들에게 징계권을 동원해 압박할 수 있는 법적 근거는 이제 어디에도 없다"고 밝혔다. 이 변호사는 "변협은 회원을 보호하기는커녕 징계의 위협으로 내몰며, '시대에 역행하는 직역 이기주의 단체'라는 부끄러운 이미지만 국민들께 심어주고 있다"며 "법질서와 사회적 상식마저 거스르며 회원을 징계하겠다고 협박하는 변협을 우리 변호사 모임은 더 이상 용인할 수 없다"고 말했다. 하지만 검찰의 이번 결정에 대해 변호사들의 단체인 직역수호변호사단은 반발하고 나섰다. 직역수호변호사단 소속 서울지방변호사회는 이날 "충분한 검토가 이루어지지 못한 점과 전 법무부장관의 수사가이드라인 제시 등 부당한 개입이 처분 결과에 영향을 미쳤다는 점에서 유감"이라며 우려를 나타냈다.

2022-05-12 10:38:17 채윤정 기자