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방통위, AI 서비스 이용자 윤리교육 나선다

사이버폭력 가·피해 경험률. 과기정통부는 이 같은 사이버폭력에 대한 인식 제고 및 예방을 위한 프로그램을 강화할 계획이다./과기정통부 방송통신위원회가 올해 지능정보윤리 교육 프로그램 시범교육을 추진해 인공지능(AI) 이용자에 대한 윤리교육에 나선다. 방통위는 비대면 생활 속 디지털 매체 이용 증가에 따른 역기능을 예방하고, 건강한 인터넷 이용 환경을 조성하기 위해 7일 이 같은 내용을 담은 올해 '건전한 사이버윤리문화 조성 사업' 추진 계획을 발표했다. '건전한 사이버윤리문화 조성사업'은 올해 특히 포스트 코로나 시대를 대비하기 위해 교육방식을 다변화하고 사업 대상을 확대한다. 최근 AI 채팅로봇 '이루다'를 둘러싼 혐오·차별적인 표현 등이 사회적으로 논란이 된 바 있다. 이에 따라 AI·빅데이터 등 지능정보서비스 이용자의 권리의식 제고 및 주체적 활용을 위해 가상체험 기반 윤리학습 프로그램을 개발해 초·중등학교 대상 시범교육을 시작으로 이용자 대상 AI 윤리교육을 추진한다. 또 내년부터는 교육 대상을 사업자로 확대해 나갈 계획이다. 또 대상별 특성·여건을 고려해 전국민 대상 맞춤형 인터넷윤리 및 사이버폭력 예방 교육을 추진하고, 비대면 교육과정을 확대한다. 올해로 5년차에 접어든 국정과제인 '100만명 인터넷윤리교육'을 조기 달성하고, 1800여개 기관을 대상으로 강사 파견, 인형극·뮤지컬 공연, 교구 활용 등 현장 교육과 함께 실시간 온라인 교육·공연 등 비대면 교육과정을 확대한다. 특히, 올해부터 국가승인통계로서 실시하는 사이버폭력실태조사를 기반으로, 심각해지고 있는 카톡 왕따, 디지털 성범죄 등 사이버폭력에 대한 인식 제고 및 예방·대응 교육 프로그램을 강화할 예정이다.

2021-03-07 14:00:27 채윤정 기자
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과기정통부, AI 경쟁력 원천인 '고성능 컴퓨팅' 1000개 기업에 지원

과학기술정보통신부는 인공지능(AI) 경쟁력의 원천인 컴퓨팅 자원을 누구나 손쉽게 활용해 신기술과 서비스 개발을 지원하는 '고성능 컴퓨팅 지원'을 시작한다고 7일 밝혔다. 인공지능 개발은 데이터 수집과 가공을 거쳐 수많은 반복 학습을 통한 인공지능 모델인 알고리즘 생성 과정을 통해 최종적인 서비스로 완성된다. 이 과정에서 대규모 연산이 필요해 대량의 데이터를 고속처리하기 위한 연산 자원 확보가 인공지능 개발 경쟁력을 좌우한다. 그러나 고성능 컴퓨팅 구축은 비용이 많이 들어 대학·스타트업·연구소 등에서 연산 자원 활용은 큰 부담이 되는 상황이다. 이에 따라 과기정통부는 2019년과 지난해에 이어 올해는 더 확대된 고성능컴퓨팅 자원(30.6PF(플롭스))을 확보해 1000개 기업·기관에 제공할 계획이다. 지난해의 경우, 883개 중소·벤처기업, 연구소, 대학 등을 지원해 인공지능 기술개발 기간을 평균 3년9개월 단축시키고, 월 평균 500만원 비용절감 효과를 거뒀다. 올해는 고성능 컴퓨팅 지원 사업 공급업체로 네이버 클라우드를 선정해 연중 상시 지원 체제로 추진할 예정이다. 선정된 사용자는 필요한 용량만큼만 신청하고, 월 단위로 사용량을 점검해 이용실적에 따라 연산용량을 조절하는 방식으로 운영된다. 지난해 말 접수된 사용자에게 3월부터 즉시 자원을 제공하며, 더 많은 사용자 지원을 위해 8일부터 인공지능 허브 포털에서 추가신청도 받을 예정이다.

2021-03-07 13:45:30 채윤정 기자
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'AI 가상인간' 활용한 엔터사업 너도나도...성 상품화 우려 지적도

인공지능 기술을 활용해 AI 아이돌·유튜버·인플루언서 등 AI 가상인간을 활용한 엔터테인먼트 사업 경쟁이 가열되고 있다. 펄스나인·디오비스튜디오·딥스튜디오·싸이더스스튜디오엑스 등 기업들은 AI 기술로 가상휴먼을 제작해 아이돌, 유튜버, 화보 등에 모델로 등장시켰다. 이들 기업이 개발한 AI 가상휴먼은 사람과 차이가 거의 느껴지지 않을 정도로 정교해 큰 호응을 얻고 있다. 해외에서는 이미 가상 인플루언서 릴 미켈라가 큰 인기를 거두면서 캘빈클라인, 샤넬 등 명품 브랜드 모델로 활동했으며, 인스타그램 팔로워도 200만명에 이르고 있다. 이에 따라 릴 미켈라를 개발한 브러드가 2019년에만 130억원의 수익을 냈기도 했다. 일본에서도 이마가 이케아의 모델로 활약하면서 화제가 됐고, 33만여명의 팔로워를 보유하고 있다. 가상 휴먼 서비스기업의 관계자는 "국내에서도 교육, 화장품, 성형 등 다양한 분야에서 AI 가상인간에 대한 수요가 증가하고 있다"며 "최근 아이돌 사이에서 학폭 논란 등이 커져 그 대안으로 AI 아이돌에 관심은 더 증가하고 있으며, 밤과 새벽 시간대 사람을 대체하는 용도로도 활용을 원하고 있다"고 설명했다. AI 그래픽 전문기업인 펄스나인은 AI 걸그룹인 '이터니티'를 오는 22일 정식 데뷔시킬 계획이다. 펄스나인은 최근 '딥리얼 AI' 기술로 개발한 가상 아이돌 남녀 101명 중 남녀 각각 최종 11명의 멤버를 선발해 남녀그룹으로 데뷔시키기 위해 'AI 심쿵챌린지'를 진행했다. 펄스나인 관계자는 "22일 기자간담회를 개최하고 AI 걸그룹 '이터니티' 데뷔를 발표하고, 프로젝트성으로 5명, 3명, 솔로로 다양한 활동을 계획하고 있다"며 "이날 이터니티의 뮤직비디오를 선보이고 11명 멤버들의 성격, 신장, 어떤 활동을 할 지 소개할 예정"이라고 밝혔다. 특히, 향후 AI 걸그룹이라는 특성상 AI 작곡가, 작사가 등과 협업하는 방안도 고려하고 있다. 펄스나인의 '딥리얼AI'는 사람, 생명체 등을 AI를 통해 가상으로 만들어내는 서비스로, 가상인물의 시선 처리, 얼굴 각도, 입꼬리 등에 변화를 줘 다양한 표정과 모습이 가능하도록 했다. 펄스나인은 또 대만의 공영방송 산하 엔터테인먼트 회사인 굿드라마에 남자 주인공을 맡을 AI 아이돌 개발을 위한 딥리얼AI 기술을 제공하고, 양사가 공동으로 태국 시장 진출도 추진할 계획이다. 뉴미디어 콘텐츠 제작업체인 디오비스튜디오는 AI를 기반으로 얼굴 등을 합성하는 기술인 딥페이크 기술을 활용한 AI 유튜버 '루이'를 선보였다. 실사로 직접 촬영한 동영상에 자체 개발한 딥러닝 기술을 적용한 가상얼굴 생성 기술인 '디오비 엔진'으로 제작된 가상얼굴을 합성하는 방식으로 만들어졌다. 회사측은 일반적인 딥페이크가 실존하는 사람의 얼굴을 합성한 것과 달리, AI가 사람의 얼굴 데이터를 학습해 새 얼굴을 만들어냈다는 차이가 있다고 강조했다.디오비스튜디오는 지난해 10월 'AI 엑스포' 행사에서 루이를 처음 선보인 후, '루이커버리'라는 유튜브 채널을 운영해 현재 7000여명 이상의 구독자도 보유하고 있다. 싸이더스스튜디오엑스는 지난해 말 가상 인플루언서인 '로지'를 발표했으며, 최근 세계 최초의 디지털 패션모델인 슈두와 국내 첫 콜라보레이션 화보 촬영을 진행했다. 또 국내 유명 인플루언서인 아이린과도 콜라보레이션 화보를 촬영했다 싸이더스스튜디오엑스는 모 회사인 로커스와 공동으로 Z세대가 열광하는 셀럽을 분석해 3D 기술력으로 동양적인 얼굴과 남다른 신체 비율을 표현한 로지를 개발했다. 로지는 SNS를 통해 화보나 일상을 공유해, 1만5000여명의 팔로워를 보유하고 있다. 이에 앞서 컴퓨터 비전 전문기업인 딥스튜디오는 2019년 12월 AI 아이돌인 정세진을 비롯해 민서준, 조은현, 도영원 4명의 가상 인물을 멤버로 한 4인조 연습생 콘셉트의 남성 아이돌 그룹을 제작했다. 2002년생 정세진은 인스타그램에 3만명 이상의 팔로워를 보유하고 있으며, 일상 사진을 자주 올리며 팬들과 소통하고 있다. SM엔터테인먼트도 지난해 11월 데뷔한 걸그룹 '에스파'의 4인 이외에 AI 기술을 활용해 멤버들의 다른 자아인 아바타 4인을 추가해 8인조의 컨셉트를 가미했다. 다른 기업들이 사람과 똑같은 모습의 AI 가상인간을 구현한 것과 달리, 에스파 멤버들은 애니메이션 캐릭터 느낌을 주는 아바타로 개발됐다. 아바타는 '아이-카리나', '아이-지젤', '아이-윈터', '아이-닝닝' 등으로 AI 시스템인 '나비스'의 연결 신호를 통해 현실 멤버와 아바타가 만나고 교류하는 모습을 영상으로 공개하기도 했다. 다만, 최근 AI 챗봇 '이루다'에 대한 성상품화와 이루다의 차별·혐오 발언이 큰 논란이 됐는데, AI 아이돌·인플루언서의 대거 등장으로 '성상품화와 AI의 차별이 더 심화되는 것이 아니냐'는 우려도 커지고 있다. AI에 개발자의 가치관이 담길 수 밖에 없으며, AI 학습에 사용한 데이터가 성별·인종·성소수자 등에 대해 편향적일 수 있기 때문이다. 또 AI가 점차 인간 아이돌을 대체하는 것이 아니냐는 부정적인 인식도 확산되고 있다.

2021-03-07 13:26:11 채윤정 기자
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고개숙인 넥슨, '뽑기확률' 공개…자정 노력 효과 있을까

"넥슨이 서비스하고 있는 게임의 확률형 아이템 정보를 공개합니다. 앞으로 넥슨이 만들고 서비스하는 게임들은 '이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다'라는 대원칙을 세우고 이를 지켜 나가기로 결정했습니다."(이정헌 넥슨코리아 대표) '확률형 아이템'의 확률을 조작했다는 의혹을 받으며, 이용자들의 지탄을 받았던 넥슨이 자사 게임 내 모든 유료 강화·합성류 확률형 아이템의 정보까지 공개키로 결정했다. 유저가 검증하는 '확률 실시간 모니터링 시스템'도 도입한다. 이정헌 넥슨 대표는 사내 공지를 통해 경영진들이 '투명성'과 '소통'에 방점을 찍겠다는 메시지를 전했다. '확률형 아이템' 논란에서 촉발한 게이머들의 분노가 게임업계를 뒤흔드는 가운데 넥슨 외 다른 게임사에서도 이 같은 움직임이 확산될지 관심이 집중되고 있다. 7일 게임 업계에 따르면, 지난 5일 이정헌 넥슨 대표는 최근 확률형 아이템 논란의 원인이 경영진에게 있다고 사과하며, 넥슨의 변화를 예고했다. 이 대표는 "이 과정에서 가장 중요한 것은 단순히 우리가 일방적으로 정보를 공개한다는 것이 아닌, 이를 보는 이용자들이 '보다 편하게 정보에 접근할 수 있게끔 한다'라는 철저한 이용자 중심의 서비스 마인드에 있다고 생각한다"며 "이제 잘 닦인 유리창처럼 투명하게 다시 시작하겠다"고 강조했다. 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 개정안을 두고 초반에는 '영업 비밀'이라고 강경하게 나섰지만, 유저의 반발이 거세지고 정치권에서도 비판의 목소리가 커지자 고개를 숙이는 모양새다. 기존 국내 게임사들은 업계의 자율규제에 맞춰 확률형 아이템 정보를 공개해왔다. 그러나 최근 게임 내 아이템을 강화하는 작업에도 확률이 부여되는 경우가 있는데 이에 대한 정보는 공개되지 않는다는 지적이 이어졌다. 학률형 아이템과 관련한 자율규제는 2017년 시행됐다. 그 당시에도 확률형 아이템과 관련 '사행성' 논란이 지속돼왔다. 이에 대한 대안으로 게임 업체들은 업계 스스로 자정능력을 가졌다며 자율규제를 시행했지만 패널티가 불분명하고 외국산 게임들의 참여하지 않는 등의 문제로 실효성이 없다는 지적이 꾸준히 이어졌다. 확률형 아이템은 속칭 '뽑기'라고도 불리는데, 일정금액을 내고 구매하지만 구체적인 종류와 효과·성능 등은 확률에 따라 무작위로 결정되는 게임 아이템이다. 게임사의 대표적인 주요 매출원으로도 꼽힌다. 다만, 낮은 아이템 뽑기 확률로 과도한 과금을 유발하며 좋은 아이템을 뽑기 위해 유저들이 수백만원을 쏟아 붓기도 하는 등 사실상 도박과 같은 '사행성'을 조장한다는 지적이 이어져왔다. 최근에는 일부 정치인들이 확률형 아이템과 관련, 게임사들을 '5대 악(惡) 게임'이라고 규정하며 공정거래위원회에 신고하겠다고 압박의 수위도 높이고 있는 상황이다. 확률형 아이템과 관련한 넥슨의 이번 방침은 정치권 압박에 이어 유저들의 반발로 '트럭시위'까지 이어지자 사태 진압에 나서기 위해 이뤄진 것으로 해석된다. 현재 서비스 하고 있는 주요 온라인·모바일 게임이 대상이고, 모든 유료 확률형 아이템까지 확률을 단계적으로 공개해 나갈 예정이다. 우선 최근 이슈가 된 '메이플스토리' 정보를 공개한다. 현재 서비스 중인 게임에도 기존에 공개하고 있었던 '유료 확률형 아이템' 정보에 더해 '유료 인챈트(강화)' 확률까지 공개하는 작업을 순차적으로 실행할 예정이다. 유저들을 혼란스럽게 하는 '무작위'나 '랜덤' 등의 용어 사용도 피하기로 했다. 아울러 연내 '확률 실시간 모니터링 시스템'을 도입해 각종 확률 요소들이 정상적으로 작동하는지 확인할 수 있는 방안을 마련한다는 방침이다. 이는 그간 '영업비밀'이라고 주장하며, 강수를 두던 방침을 한발 접고 아이템 확률 공개를 약속한 셈이다. 이에 따라 넥슨 뿐 아니라 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 게임 업계 전반으로 확률형 아이템 정보 전면 공개가 이뤄질 지 주목되고 있다. 엔씨소프트와 넷마블 측은 "검토해나가겠다"는 방침이다. 국회에서도 확률형 아이템과 관련한 규제 움직임이 일면서 게임업계는 사면초가에 몰린 모양세다. 국회에서는 '확률형 아이템 게임산업법 일부개정안', '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안' 등이 발의됐다. 게임법 전부개정안에는 게임사가 유료 아이템 뿐 아니라 유·무료 혼합형 아이템 뽑기 확률도 공개토록 하는 내용이 담겼다. 이를 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원은 "전부개정안이나 제정법안이 법안심사소위원회에서 심사되기 위해서는 국회 상임위원회가 주관하는 공청회가 먼저 열려야 하기 때문에 절차상으로는 공청회가 조속히 열리도록 노력하겠다"며 "다만 국내 게임사와 게임을 부정적인 시각으로 몰아붙이기만 할 것이 아니라 법 개정을 통해 시스템을 개선시키는 것에 방점을 둬야 한다"고 말했다. 이에 앞서 자율규제도 개선될 것으로 보인다. 게임 내 확률형 아이템 자율규제를 운영하는 한국게임정책자율기구 산하 자율규제평가위원회는 이르면 이달 가이드라인 개선안을 내놓을 방침이다. 자율규제 강령 개정안은 이르면 이달 내 한국게임산업협회에 전달될 예정이다.

2021-03-07 11:55:36 김나인 기자
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추억의 SNS '싸이월드' 이어 '버디버디'도 부활…"추억 소환" 기대감

버디버디가 서비스 재개를 준비 중이다. /위메이드 추억의 SNS 싸이월드에 이어 버디버디도 부활한다. 2000년대 큰 인기를 끌었던 서비스들이 연이어 부활 소식을 전하면서 옛 이용자들의 기대감이 고조되고 있다. 7일 업계에 따르면 버디버디가 서비스 재개를 준비 중이다. 서비스를 종료한지 9년 만이다. 현재 버디버디 사이트에는 '사람과 사람을 잇는 날개 달린 신발, 버디버디가 다시 찾아옵니다'라는 문구가 쓰여있다. 이 화면의 화살표를 누르면 위메이드 공식 홈페이지로 연결된다. 서비스 출시 일정과 방식 등 구체적인 계획은 나오지 않았다. 위메이드는 중견 게임사로 2008년 10대 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 버디버디를 인수했다. 하지만 카카오톡, 네이트온 등 경쟁 서비스에 밀려 지난 2012년 5월 서비스를 종료했다. 위메이드 관계자는 "사이트를 오픈한 것 외에 구체적인 사업 방향은 정해지지 않았다"고 말했다. 버디버디는 PC 메신저로 2000년대 10대들로부터 큰 인기를 끌었다. 출시 1년 만인 2001년 5월 회원 수 500만명을 돌파했고, 1년 후에는 2000만명을 넘어섰다. 공식 회원 수는 4200만명까지 증가했다. 2008년에는 메신저 점유율 56%를 기록하기도 했다. 한글과 특수문자 등을 활용한 독특한 ID 설정과 메신저 게임, 음악방송 채널 등이 버디버디의 추억으로 남아있다. 버디버디의 부활 소식에 한 이용자는 "버디버디로 친구들과 소통하던 시절이 있었는데 지금은 아이디조차 기억나지 않는다"며 "과거의 추억을 돌아볼 수 있을까 기대된다"는 반응을 보였다. 다만 위메이드가 과거의 데이터를 그대로 복원할 수 있을지는 알 수 없다. 위메이드 측은 "과거 데이터를 보유하고 있는지 확인할 수 없다"고 밝혔다. 위메이드가 구체적인 시기와 계획을 밝히지 않은 만큼 새롭게 탄생할 버디버디에 대한 업계의 예측도 분분하다. 과거의 버디버디처럼 순수한 메신저 형태로 선보이는 것과 위메이드의 게임과 연동하는 방식 등이 거론된다. 메신저 형태로 등장하게 될 경우 과거의 향수를 불러일으켜 반짝 인기는 얻을 수 있지만 다양한 메신저가 존재하고 있는 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있을지에 대한 우려가 나온다. 하지만 다양한 메신저에 피로감을 느끼고 있는 이용자의 선택을 받을 가능성도 있다. 다른 하나는 자사의 게임과 연동해 마케팅을 진행하는 방식이다. 위메이드는 '미르의 전설2', '이카루스' 등 인기 게임을 서비스하고 있어 게임 이용자와 버디버디를 연결시킨다면 어느정도의 흥행은 보장할 수 있을 것으로 보인다. 한편, 버디버디와 함께 추억의 SNS로 손꼽히는 싸이월드도 오는 5월 부활한다. 웹과 모바일 서비스를 동시에 오픈할 예정이다. 싸이월드는 이용자의 데이터를 그대로 복원한다고 밝혀 이용자의 기대감이 높은 상황이다. 싸이월드제트는 현재 110억원가량의 투자를 받아 서비스 개발에 집중하고 있다. 국내뿐 아니라 글로벌 SNS가 보편화된 상황 속 토종 SNS로 꼽히는 싸이월드에 이어 버디버디가 부활 소식을 전하면서 시장에 반향을 일으킬 수 있을지 업계의 관심이 모인다.

2021-03-07 10:51:33 구서윤 기자
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네이버·카카오, 역대급 성장 이뤘지만 터져나오는 내부 갈등

네이버와 카카오가 지난해 코로나19 위기 속에서도 비대면 특수를 누리며 역대급 성장을 이뤘지만 내부 갈등으로 골머리를 앓고 있다. 네이버와 카카오가 지난해 코로나19 위기 속에서도 비대면 특수를 누리며 역대급 성장을 이뤘지만 내부 갈등으로 골머리를 앓고 있다. 7일 업계에 따르면 네이버와 카카오 직원들 사이에서 회사의 성장률 대비 보상이 적다는 불만이 지속적으로 제기되고 있다. 양사는 직원들과 의견을 주고받는 시간을 가졌지만 여전히 논란이 계속되고 있다. 양사는 지난해 역대급 실적을 기록했다. 네이버는 지난해 매출 5조3041억원, 영업이익 1조2153억원을 기록하며 사상 최대 매출을 냈다. 영업이익도 3년 만에 1조원을 재돌파했다. 카카오는 매출 4조1567억원, 영업이익 4560억원을 기록하며 처음으로 매출 4조원을 넘어섰다. 이처럼 회사는 최고의 성과를 냈음에도 직원들에게 지급하는 성과급에 대한 변화가 미미하다는 것이 불만의 이유다. 특히 게임업체와 스타트업이 우수 개발자 확보를 위해 연봉 파격 인상을 내걸자 네이버와 카카오 직원 입장에서는 비교를 할 수밖에 없는 상황이다. 불만의 목소리가 커지자 양사는 지난달 25일 나란히 직원과의 간담회를 열고 갈등 봉합에 나섰다. 우선, 노조와 성과급 산정 기준을 두고 논란을 겪고 있는 네이버는 이해진 GIO와 한성숙 대표, 박상진 최고재무책임자(CFO)가 회사 경영 전반에 대해 묻고 답하는 '컴패니언 데이'를 열었다. 3000명이 넘는 임직원이 접속해 라이브 중계 방식으로 이뤄졌다. 이 자리에서 한성숙 네이버 대표는 "새로운 도전이 성장해 결실을 맺기까지 바로 매출로 가시화되지 않는 것이 인터넷 비즈니스의 특성으로, 장기적 성장에 초점을 맞추는 보상이 추가적으로 필요하다"며 "단기적 수익보다 성장을 위한 '움직임'을 보여준 조직을 중심으로 보상하겠다"는 입장을 밝혔다. 인센티브에 대한 불만을 염두에 둔 모습이다. 이어 한 대표는 "새로운 글로벌 움직임에 맞는 차별화된 새로운 복지 제도를 고민 중이며, 총 보상 차원에서 동종업계 최고 수준이 되고자 노력할 예정"이라고 밝혔다. 하지만 간담회 이후 노조 측은 성명을 통해 소통으로 포장했지만 일방적 전달에 불과했다고 지적했다. 네이버 노조는 "회사가 대외적으로 창업주와 대표가 직접 '소통'에 나선다며 오늘 설명회에 의미를 부여했지만, 회사 측의 일방적인 입장 전달 외에 사우들의 질문에 제대로 답을 하지 않았다"고 밝혔다. 많은 질문들이 있었음에도 답변하기 유리한 것만 답했다는 것이다. 이에 노조는 성과급 지급 금액과 비율을 정확한 수치로 공개하라고 요구하는 상황이다. 카카오도 25일 온라인으로 '브라이언 애프터톡'을 개최했다. 김범수 카카오 이사회 의장은 간담회에서 "최고의 인재에겐 최고의 대우를 해줘야 한다는 생각을 하는데, 지금 당장 부족한 면은 있을 수 있지만 우리 산업군에서는 보상이 많은 회사가 되었으면 좋겠고 거기로 가고 있는 중"이라며 "경쟁사보다 보상이 더 적다면 빨리 개선을 해야 할 것이고, 현재 균형을 못 맞출 수는 있으나 장기적인 관점으로 맞춰나가겠다"고 밝혔다. 인사 평가 논란에 대한 이야기도 나왔다. 카카오는 성과를 평가하는 과정에서 동료평가를 수집하는데, '함께 일하고 싶은지' 등에 대한 답변을 모아 당사자에게 통보하는 것이 부당하다는 목소리가 제기됐다. 김 의장은 이를 의식해 "카카오 내에서 누군가 무시하거나 괴롭히는 행위는 절대 없어야 한다"고 말했다. 이후 카카오는 지난 2일 간담회를 추가로 개최해 논란이 된 평가 방식에 대해서는 장점은 유지하면서 표현 방식은 크루들에게 심리적 안정감과 긍정적 인식을 주는 쪽으로 개선하고 충분한 정보를 바탕으로 피드백이 잘 전달되는 방향으로 검토하겠다고 개선 의지를 밝혔다. 하지만 이 같은 대응에도 카카오 노조는 "구체적인 대안 없이 원론적 입장만 되풀이했다"는 반응을 보여 논란은 쉽사리 사그라들지 않을 것으로 보인다. /구서윤기자 yuni2514@metroseoul.co.kr

2021-03-07 10:51:32 구서윤 기자
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LGU+ 일상비일상의틈, MZ세대 겨냥 ‘제로웨이스트 페스티벌' 개최

모델들이 '제로웨이스트 페스티벌'을 소개하고 있다. / LG유플러스 LG유플러스는 강남역 인근 복합문화공간인 '일상비일상의틈'에서 5일부터 28일까지 약 3주간 '제로웨이스트 페스티벌'을 연다고 7일 밝혔다. 일상비일상의틈(이하 틈)은 지속가능한 환경을 위한 개선활동에 대해 MZ세대(밀레니엄+Z세대) 고객을 타깃으로 지속가능성 콘셉트로 '제로웨이스트(Zero Waste) 페스티벌'을 개최키로 했다. 제로웨이스트란, 포장을 줄이거나 재활용이 가능한 재료를 사용해서 쓰레기를 줄이려는 세계적인 움직임을 뜻한다. 소소한 일상 속에서도 손쉽게 지속가능한 소비생활을 즐길 수 있다는 메시지를 전달하고자 준비한 고객 체험형 프로그램이다. 이번에 틈에서 개최하는 제로웨이스트 페스티벌은 트래쉬버스터즈, 알맹상점, 김하늘 작가와 기존 제휴사인 플랜테리어(Planterior) 디자인 기업 '마초의 사춘기', 카페 '글라스하우스', 독립서점 '스토리지북앤필름'이 함께 참여한다. 트래쉬버스터즈는 일회용품 쓰레기 문제 해결을 위해 재사용 가능한 다회용기 렌털 서비스를 제공하는 벤처기업이다. 알맹상점은 '껍데기는 가라 알맹이만 오라'라는 슬로건을 중심으로 장바구니 대여, 환경교육 워크샵 활동, 버려지는 것을 새로운 형태의 상품으로 만들어내는 사회적 기업이다. 김하늘 작가는 버려지는 마스크를 업사이클한 소재로 활용해 가구를 만드는 작가다. 먼저 트래쉬버스터즈는 음료와 디저트를 판매하는 '글라스하우스'에 다회용기 대여부터 수거와 관리를 담당한다. 고객이 다회용기 사용에 동의하면 다회용기에 서빙을 한다. 용기를 수거함에 반납하면 트레쉬버스터즈가 세척해 다음날 글라스하우스에서 다시 활용하는 구조다. 또 제로웨이스트에 대한 일상 속 실천을 경험할 수 있도록 '버스팅 스코어' 이벤트를 연다. 지하 1층부터 6층까지 다양한 테마로 이뤄진 틈 곳곳에서 환경개선 활동을 수행할 때마다 플라스틱칩을 제공하고, 모은 칩 개수에 따라 친환경 제품을 경품으로 증정하는 프로그램이다. 칩 수령 활동은 ▲서적 구매 시 포장봉투 미사용 ▲다회용 식기 이용(글라스하우스) ▲엘리베이터 미사용, 계단 사용 ▲업사이클링 상품 구매(마초의 사춘기) ▲에코백, 플라스틱, 운동화끈 등 재활용품 반납(알맹상점) ▲재활용품 분리방법 관련 퀴즈 참여 등을 포함한다. 3개 이상 칩을 반납하는 고객에겐 항균 살균력이 뛰어나 천연세제로 사용되는 열매 소프넛을, 5개 이상 반납자에겐 소프넛과 함께 알맹상점에서 업사이클링을 통해 제작한 알맹칫솔을 제공한다. 틈은 제로웨이스트 할동에 참여한 모든 고객이 반납한 칩이 모인 누적 개수만큼 스코어를 집계해 일정 목표를 달성하면 환경단체에 기부되는 형태로 진행된다. 알맹상점은 재활용품 회수센터를 운영한다. 플라스틱 병뚜껑, 운동화 끈 등 '올바르게 버리기'를 직접 경험하고, 일상 속에서 쉽게 실천할 수 있는 지속가능의 방법을 제시한다. 회수된 재활용품은 페스티벌 종료 후 업사이클링 센터에 전달돼 다시 쓸모 있는 상품으로 재탄생된다. 한편, 일상비일상의틈은 개관 6개월을 맞아 틈만의 철학을 담은 '매거진 일상비일상의틈'을 발간했다. LG유플러스 장준영 CX마케팅담당은 "일상비일상의틈에 방문한 MZ세대 고객들과 환경이라는 주제에 대해 많은 이야기를 나누었고, 그것이 틈의 철학과 만나 '제로웨이스트 페스티벌'이라는 기획으로 이어질만큼 MZ세대의 이야기는 우리에게 매우 중요하다"며, "앞으로도 틈은 MZ세대들이 공감할 수 있는 주제로 평범한 일상에 비일상적인 경험을 계속 제안해 나갈 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-03-07 09:53:50 김나인 기자
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SKT 사옥, 미디어 아트 갤러리로 바뀐다…예술가 코로나 극복 지원

SKT 을지로 본사 미디어 월에 전시된 작품의 모습. / SKT SKT 사옥 로비가 코로나19 장기화로 어려움을 겪는 예술 작가들을 위한 전시 공간으로 탈바꿈한다. SK텔레콤은 서울 중구 을지로 본사와 대전서구 문정로 둔산 사옥에 설치한 미디어 월(Media Wall)을 활용해 예술 작가들의 작품 전시를 지원한다고 7일 밝혔다. SKT는 그림, 행위예술 등 다양한 형식의 예술 작품을 관람객이 생동감 있게 관람할 수 있도록 애니메이션과 음악 등을 넣은 미디어 아트 형태로 제작해 사옥 내·외부에 설치된 미디어 월에서 전시한다. 전시 작품은 예술 분야의 사회적 기업들에게 추천받아 매월 새롭게 선정한다. 코로나19로 전시 기회가 줄어든 신진 작가, 발달 장애 작가, 사회적 기업 소속 작가 등의 작품을 중심으로 연중 상시 전시할 계획이다. 또 이달 말부터는 전시한 미디어 아트를 'V컬러링' 콘텐츠로 제공, 일반 고객들이 작가의 작품을 다운로드할 수 있도록 지원한다. V컬리링은 SKT의 영상 컬러링 서비스로, 발신자는 통화 연결까지 수신자가 설정한 영상을 볼 수 있다. 작품 다운로드로 발생한 수익 전액은 작가 지원에 사용된다. SKT는 코로나19 장기화로 어려움을 겪는 예술 작가들에게 작품 홍보와 수익 창출기회를 제공하기 위해 기획한 이번 프로젝트가 방문객과 구성원들이 수시로 왕래하는 일상 공간에 ESG(환경·사회·기업구조) 가치를 더해주길 기대한다고 밝혔다. SKT 을지로 본사 미디어 월에 전시된 작품의 모습. / SKT 이달에는 발달장애인 예술가들의 활동을 지원하는 사회적 기업 '디스에이블드(THISABLE)' 소속 양시영 작가(22, 발달장애 2급) 작품 총 16점이 미디어 아트로 재탄생해 전시된다. 양 작가는 다양한 소재를 얇은 화선지에 동양화 물감을 사용해 독창적으로 표현하는 것이 특징이다. 전시는 매일 오전 6시부터 오후 9시까지 진행되며, 별도 관람료는 없다. 단, 사회적 거리두기 단계에 따라 방문객의 사옥 입장이 제한될 수 있으며 이 경우 사옥 외부에 설치된 미디어 월에서 작품을 감상할 수 있다. SKT 송광현 디지털커뮤니케이션실장은 "앞으로도 다양한 커뮤니케이션 활동에 ESG 가치를 더할 것"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-03-07 09:47:18 김나인 기자
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KT, 제주도에 차세대 지능형 교통시스템 구축사업 완료

# 생명이 위급한 중환자를 싣고 제주도의 해안가 도로를 달리던 구급차가 구간 정체 현상을 겪자 '긴급차량 우선신호 서비스'를 요청한다. 그러자 도로의 신호등이 구급차가 다가올 때마다 초록색으로 계속 변경되기 시작한다. 결국 구급차는 골든타임 내에 응급실에 도착할 수 있었다. KT는 국내 최초로 제주도에 만들어진 '스마트 디지털 도로'를 알리기 위해 '긴급차량 우선신호 서비스'를 주제로 한 광고를 공개했다고 7일 밝혔다. 2018년 6월 시작해 지난해 12월 완료된 제주도 차세대 교통 시스템(C-ITS, Cooperative-Intelligent Transport System) 구축 사업은 제주도 주요 도로 약 300km 구간에 통신망을 구축해 차량-차량, 차량-도로가 통신 네트워크로 연결된 '디지털 도로'를 만드는 사업이다. 주행 중인 운전자에게 실시간으로 주변 교통상황이나 노면·기상 정보를 제공하고 낙하물·교통사고 등의 위험 경고도 알려준다. 특히 C-ITS의 대표 기술인 '긴급차량 우선신호 서비스'는 구급차가 신호등을 제어할 수 있도록 한다. 이를 통해 생명이 위중한 환자를 병원으로 신속하게 후송할 수 있다. 환자를 병원으로 이송하면 제주교통정보센터에서 차량 위치를 '고정밀측위(RTK, Real Time Kinematic)' 방식을 통해 실시간 추적하고, 차량이 교차로 등에서 신호등에 걸리지 않도록 '녹색' 신호를 유지해 준다. KT가 적용한 RTK 기술은 기존의 GPS보다 정밀도를 높인 시스템으로 차량 위치를 1미터 내로 확인 가능해 정밀한 신호 제어가 가능해졌다. 6일부터 지상파 방송을 통해 공개된 제주 C-ITS 광고는 119 구급대원들과 제주교통정보센터 근무자들이 우선신호 서비스를 활용해 환자를 빠르게 옮기는 긴박한 상황을 재현했다. 광고에는 실제 현직 근무자들이 출연했다. KT 미래가치추진실 김형욱 부사장은 "국내뿐 아니라 전세계적으로도 C-ITS를 통해 스마트 디지털 도로가 확산되고 있고, 향후 자율주행 시대를 앞당기는 역할을 할 것"이라며 "KT는 앞으로 AI를 활용한 스마트 디지털 도로가 더 많은 지역에 만들어져 국민의 삶을 편리하게 만들도록 기여해 나가겠다"고 말했다.

2021-03-07 09:19:14 김나인 기자
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NIA, 학습용 데이터 품질관리 가이드라인 및 구축안내서 공개

한국지능정보사회진흥원(NIA)은 과학기술정보통신부가 추진하는 인공지능(AI) 학습용 데이터 구축사업의 품질 확보를 위해 인공지능 학습용 데이터 품질관리 가이드라인 v1.0과 인공지능 학습용 데이터셋 구축안내서를 공개했다고 5일 밝혔다. 이번에 공개하는 가이드라인과 구축안내서는 올해 인공지능 학습용 데이터 구축사업부터 본격 적용해, 구축사업 참여기관의 품질관리 및 구축사업 수행 역량을 제고하는데 기여할 것으로 기대된다. 2017년부터 과기정통부와 NIA가 '인공지능 학습용 데이터 구축사업'을 통해 약 21종 460만건의 인공지능(AI) 학습용 데이터를 구축해 민간에 개방을 했으나, 데이터의 품질이 사용자가 원하는 수준에 미치지 못한다는 지적이 있었다. 이를 해결하기 위해 NIA는 데이터 생애주기를 기반으로 '계획-구축-운영-활용' 영역별 데이터 품질관리 활동을 정의한 가이드라인과 인공지능(AI) 학습용 데이터셋 구축안내서를 개발했다. NIA 지능데이터본부 고윤석 본부장은 "개발된 가이드라인과 구축안내서를 올해 인공지능(AI) 학습용 데이터 구축사업에 적용하고, 산·학·연 전문가 및 구축사업 수행기관, 참여기관의 의견을 적극 수렴해 지속적으로 보완해 나갈 예정"이라고 밝혔다. 이 가이드라인과 구축안내서는 5일부터 NIA 누리집 및 인공지능 학습용 데이터 통합 플랫폼 AI 허브를 통해 내려받을 수 있다.

2021-03-05 21:49:27 채윤정 기자