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넷마블 뉴미디어, 'SNS 소통 경쟁력' 6년 연속 게임부문 1위

넷마블은 사단법인 한국마케팅협회가 주관하는 '2023 제11회 대한민국 디지털 고객만족도 조사(HTHI, Heart To Heart Index)'에서 게임 부문 6년 연속 1위, SNS 우수기업 페이스북 부문을 수상하며 2관왕을 달성했다고 25일 밝혔다. '디지털 고객만족도 조사'는 기업의 디지털 소통 활동 평가모델로서, 올해는 92개 산업군, 304개 기관·기업을 대상으로 조사를 실시했다. 이중 넷마블은 SNS를 통한 국내외 이용자들과의 적극적인 커뮤니케이션 활동을 인정받아 전체 점수 812점을 받으며 게임부문 1위를 차지했다. 넷마블 공식 페이스북 채널은 넷마블 게임, ESG 활동 등 자사에 대한 다양한 소식을 영상, 카드뉴스 등 다양한 형태로 전달하며 가장 높은 팔로워 숫자인 220만명 이상의 팔로워를 확보해 지난해 A등급에서 한단계 더 성장한 AA등급에 선정됐다. 이와 함께 넷마블은 대표 유튜브 채널 '넷마블 TV'를 통해 게임 콘텐츠뿐만 아니라 자체 제작 오리지널 콘텐츠를 선보이며 구독자들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 이 중 게임회사의 일상을 담은 '짤툰'의 '갓겜컴퍼니'는 유튜브 인기 급상승 콘텐츠에 다수 등극하는 성과를 내며 최근 세 번째 시즌 연재를 시작했다. 또 넷마블은 방문자 수 2,700만을 돌파한 블로그, 브랜드 미디어 '채널 넷마블'을 운영하고 있으며, '인스타그램', '틱톡' 등 다양한 인기 플랫폼에도 진출하며 MZ세대 이용자들과의 접점을 확대하고 있다. 이외에도 게임 인플루언서들과의 소통을 강화하기 위해 지난해 발족한 '넷마블 파트너 크리에이터' 프로그램을 통해 잠재력을 지닌 크리에이터들이 성장할 수 있도록 적극 지원하고 있다. 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "넷마블은 숏폼 인터뷰, 애니메이션 시리즈 등 다양한 형태의 오리지널 콘텐츠를 통해 이용자분들에게 넷마블 게임 소식을 전하는 한편, 게임을 보는 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠를 지속 선보이고 있다"며 "글로벌 이용자들과의 소통 강화를 위해 틱톡 등의 글로벌 채널 운영을 적극 확대해 나갈 예정"이라고 말했다.

2023-04-25 09:44:51 최빛나 기자
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스파크플러스, 지난해 매출 633억...첫 흑자달성 미래 성장 증명

토종 공유오피스 스파크플러스가 설립 6년 만에 첫 연간 흑자 달성을 이뤘다고 25일 밝혔다. 2022년 스파크플러스 연 매출액은 약633억 원이다. 스파크플러스는 설립 이후 매출이 매년 평균 200%씩 꾸준하게 성장했다. 특히 2018년부터 2022년까지 최근 5년간 13배나 성장하며 2022년에는 흑자전환에도 성공했다. 업계 특성상 공유오피스는 초기 공간 구축을 위한 투자비가 크게 발생한다. 그럼에도 이를 상회하는 영업이익을 달성한 것은 스파크플러스가 더 이상 추가적인 투자 유치 없이도 지속 가능한 성장의 기반을 다졌다는 의미로 풀이된다. ◆성장 비결, 시장 변화 및 고객 수요에 '빠른 대응' + 공간운영 노하우에 '기술 접목' 스파크플러스의 흑자 달성은 시장의 변화와 고객의 수요에 대한 '빠른 대응'이 주효했다. 공유오피스를 사옥처럼 이용할 수 있는 커스텀 오피스를 2017년 업계 최초로 도입했고, 코로나19 확산 이전부터 QR 시스템을 통해 방문객 초청 및 관리를 비대면 방식으로 운영해왔다. 코로나19 이후 근무 형태가 다변화되자 지난 2021년부터 거점오피스 서비스를 출시하기도 했다. 고객을 최우선으로 하는 경영방침 하에 시장의 변화와 고객의 필요를 현장 운영에 빠르게 반영하면서, 이를 효율화하기 위한 기술 개발에도 힘을 기울였다. ◆'SP Workspace', 앱 하나에 공간운영 노하우 A to Z 담아 사용자 편의성 높여 이와 더불어 지난 해 7월 사용자 편의성을 극대화한 'SP 워크스페이스(이하 SP앱)'를 선보였다. QR 발급 방식의 '모바일 키카드'를 기반으로 한 SP앱은 애플리케이션 하나로 공간과 관련된 모든 기능을 활용할 수 있는 통합성을 통해 다양한 사용자의 편의성을 높이는데 중점을 두고 있다. SP앱은 별도의 키카드 없이 보안 관련 출입 권한 설정과 임직원들의 근태 관리를 할 수 있다. SP앱 내에서 QR코드를 통한 방문, 미팅룸 예약 등도 할 수 있게 함으로써 지난해 SP앱 모바일 키카드를 통해 출입한 인원은 75만 명 이상이다. 목진건 스파크플러스대표는 "이번 흑자 전환은 스파크플러스가 공유오피스 사업자로서 지속 가능한 성장을 증명했다는데 큰 의미가 있다"며, "스파크플러스의 공간운영 노하우가 담긴 운영체계 확산을 통해 오피스 사용과 운영의 새로운 기준을 제시하겠다"고 말했다.

2023-04-25 09:44:49 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 딜라이브 FAST 서비스 구축 완료

CJ올리브네트웍스가 케이블TV 사업자인 딜라이브에 광고 기반 무료 스트리밍서비스(FAST) 론칭을 지원하며 방송미디어분야 사업 확대에 나선다고 25일 밝혔다. 수도권 최대 케이블 방송사인 딜라이브(D'LIVE)는 2016년 케이블TV 최초로 OTT 박스 '딜라이브 OTT'v'를 선보이며 넷플릭스, 웨이브, 쿠팡플레이 등 주요 OTT 서비스를 탑재하며 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 있다. 광고 기반의 무료 스트리밍 서비스(Free Ad-supported Streaming TV. 이하 FAST)란 소비자가 광고를 시청하는 대신 실시간 채널과 VOD 콘텐츠를 무료로 감상할 수 있는 OTT 서비스를 뜻한다. 최근 소비자들이 콘텐츠 플랫폼 증가로 여러 서비스로 흩어진 콘텐츠를 보기 위해 지불해야 하는 구독료 부담은 물론 구독 피로가 계속되면서, 이러한 틈새를 공략하기 위해 FAST 서비스가 새롭게 각광받고 있다. CJ올리브네트웍스는 다년간의 방송미디어 시스템 구축, 운영 역량을 바탕으로, 방송 채널 사업자 대상 맞춤형 송출 서비스를 제공하고 있다. 이번 딜라이브 FAST 신규 서비스 구축 역시 안정적인 미디어 기술 노하우와 차별화된 콘텐츠 운영 관리 능력 등을 높게 평가받았다. CJ올리브네트웍스는 딜라이브 OTT박스 내 론칭한 FAST 서비스 앱의 백ㆍ프론트엔드 등 개발은 물론, 콘텐츠 소싱과 편성 및 운영과 같은 콘텐츠 밸류업 서비스도 함께 지원했다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 미디어플랫폼 담당은 "기존 TV 제조사 위주로 운영 되어온 FAST 산업이 소비자 콘텐츠 취향에 맞춰 다양한 장르와 채널로 확대되어 가고 있다"면서 "CJ올리브네트웍스가 보유한 방송미디어 분야 IT 기술과 콘텐츠 운영 노하우를 통해 딜라이브의 FAST 서비스가 성공적으로 운영될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2023-04-25 09:07:59 최빛나 기자
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경제한파에 흔들 '메타버스'…게임사 "자신있다…투자 이어갈 것"

코로나19 엔데믹을 맞아 다소 찬바람이 냉랭하게 불던 메타버스 시장에 훈풍이 불 것이라는 기대감이 나오고 있다. 국내 게임사들이 메타버스 관련 결과물을 공개하면서다. 24일 게임업계에 따르면 넷마블, 넥슨, 컴투스 등 국내 대표 게임사들이 그간 준비했던 메타버스 관련 프로젝트들을 완수하고 시장에 선보이기 시작했다. 앞서 게임사들은 본업인 게임분야 뿐만 아니라 금융, 교육, 오피스 등 콘텐츠와의 결합을 통해 차별화를 꾀하고 있다. 그간 미래 먹거리로 각광받던 메타버스 분야는 코로나19 엔데믹 영향과 경제불황, 침체 등으로 정체기를 맞이했었다. MS와 디즈니 등 글로벌 기업들이 메타버스 관련 전 직원들을 해고하거나 구글트랜드가 메타버스 검색량이 전 세계적으로 감소하고 있다는 발표가 앞서 내용을 뒷받침한다. 이같은 상황에 국내 주요 게임사들이 잇따라 메타버스 관련 프로젝트를 선보이는데 낙관과 비관적 전망이 공존한다. ◆3N필두 게임사들, 다양한 콘텐츠 접목한 메타버스 선보여 특히 국내 게임을 대표하는 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 활약이 눈에띈다. 넷마블은 메타버스 기반 부동산ㆍ보드 게임 '모두의마블2: 메타월드'를 지난 19일 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 정식 출시했다. '모두의마블2: 메타월드'는 '모두의마블'의 후속작으로, 실제 지적도 기반 메타버스 공간인 '메타월드'를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 넥슨은 메타버스 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 연내 정식 출시 예정이다. '메이플스토리 월드'는 이용자들이 PC 게임 메이플스토리 지식재산권(IP) 기반 리소스 등을 활용해 콘텐츠를 제작해 다른 이용자와 즐길 수 있도록 한 플랫폼이다. 넥슨은 메이플스토리 월드에서 디지털 교육과 편의점, 애니메이션 가상공간을 보여주는 등 다양한 요소를 접목해 이용자들의 눈길을 끌었다. 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자가 유료 상품을 등록해 수익을 얻을 수 있는 기회도 마련됐다. 엔씨소프트는 유저창작 기반의 플랫폼 '미니버스'를 자체 개발중이다. 미니버스는 ▲커뮤니티 모임 ▲스터디 그룹 ▲원격 수업 ▲재택 근무 등 다양한 온라인 모임을 즐길 수 있는 유저 창작 기반의 메타버스 플랫폼이다. 실제 엔씨소프트는 '미니버스'에서 지난해 신입사원 공개 채용 설명회를 진행하기로 했다. 미니버스에서는 전문적인 지식이나 경험이 없어도 누구나 쉽게 3D 공간을 만들 수 있는 게 특징이다. 이용자 측에선 샌드박스 게임을 즐기듯 3D 메타버스 공간과 다채로운 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점이 매력적이다. 컴투스는 메타버스 자회사 '컴투버스'의 베타테스트를 진행중이다. 컴투버스는 올해 2분기 상용화 할 계획이다. 컴투버스는 올인원 메타버스 플랫폼을 목표로 지난해 4월 출범한 바 있다. 컴투버스는 실제 지난 10월 '컴투버스 가상 오피스' 모습을 담은 시연 비주얼 영상을 공개한 바 있다. 이는 김택진 대표는 지난해 실적발표 콘퍼런스에서 메타버스를 회사의 비전으로 제시한다고 강조한 것과 같은 행보다. 김 대표는 "엔씨소프트만의 메타버스를 만드는 것을 꿈꾸고 있으며 실현시키기 위해 빠르게 변화하는 세상의 최전선에 있는 직원들의 마음을 마음껏 상상하고 도전하는 것이 엔씨소프트의 비전"이라고 설명했다. 크래프톤은 지난 18일 네이버제트와 메타버스 플랫폼 사업을 위한 합작회사 설립했다. 양사의 협력으로 웹 3.0 기반 메타버스 프로젝트 '미글루'가 연내 출시된다. 양사는 지난해부터 웹 3.0에 기반한 메타버스 프로젝트 '미글루(Migaloo)'를 추진해 왔으며, 연내 메타버스 출시를 목표로 본격적인 개발과 서비스를 위해 이번 합작회사를 설립하기로 했다. 합작회사는 북미에 설립되며 사명은 설립 시점에 공개될 예정이다. '미글루'는 메타버스 공간에서 콘텐츠 크리에이터가 다양한 저작물을 창작하면, 이용자들이 해당 저작물을 구매하고 소유하는 방식의 C2E(Create-to-Earn; 창작하며 벌기) 시스템을 접목했다. 저작물 거래는 대체불가토큰(NFT)과 블록체인을 기반으로 이뤄진다. 이외 카카오게임즈도 자회사 넵튠과 메타버스 플랫폼 '컬러버스'를 개발하고 나섰다. ◆메타버스 시장 활기 찾을까? 일각, 상반된 시각 존재 이처럼 국내 게임사들의 적극적임 움직임에 업계는 메타버스 생태계이 다시한번 활기를 찾을 거라는 밝은 전망을 내놓고 있다. 게임업계 관계자는 "메타버스 사업은 호흡이 긴 프로젝트다. 짧은 기간에 성과가 가시화 될 수 없다는 점을 고려해 지속적인 투자가 필요하다. 그런 의미에서 게임사들의 앞서 행보에 박수를 보낸다. 다양한 사회적인 문제에 직면한 가운데에도 메타버스라는 무궁무진한 분야에 꾸준히 투자를 한다면 경험과 노하우가 바탕이 돼 메타버스 생태계에 활기를 불어줄 것으로 기대한다. 이는 미래 새 먹거리로 부상 할 수 있을 기회"라고 긍정적인 전망을 제시했다. 반면 일각에선 코로나19엔데믹, 경기침체, 경제불황 등에 따른 비관적인 전망도 나온다. 업계 한 관계자는 "페이스북이 메타버스에 사활을 걸겠다고 사명을 메타로 바꾸는 등 적극적인 태세를 갖추는 듯 보였지만 메타버스 관련 직원을 대거 해고하고 AI로 방향성을 새로 잡았다. 구글, 디즈니, 로블록스, MS 등과 같은 행보다. 이는 전 세계 메타버스 시장의 한계를 보여주는 실제예시"라며 "글로벌 경기 침체까지 더해 상황은 더욱 악화될 수 있다. 이에 들이닥칠 다양한 상황에 대해 대응안도 마련되야 할 것"이라고 상반된 근거를 제시했다.

2023-04-24 14:01:15 최빛나 기자
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사람인, 등용문S로 ‘클라우드 서비스 보급·확산 사업’ 공급 기업 2년 연속 선정

사람인은 '2023 중소기업 클라우드 서비스 보급·확산 사업'의 공급 기업으로 2년 연속 선정됐다고 24일 밝혔다. 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 2023 중소기업 클라우드 서비스 보급·확산 사업은 국내 클라우드 시장 활성화 및 중소기업 경쟁력 강화를 위한 디지털 전환 촉진을 목적으로 하는 사업이다. 이를 위해 전국 중소기업을 대상으로 클라우드 서비스 도입 컨설팅 및 이용료를 종합 지원한다. 이번 지원으로 사람인의 맞춤형 채용 솔루션 등용문S를 이용하는 중소기업들이 혜택을 받을 수 있게 됐다. 사업 수요기업으로 신청한 중소기업에게는 올해 말까지 등용문S 이용료를 80%(최대 1550만원) 지원한다. 수요기업 신청은 오는 내달 4일까지 '2023 클라우드 서비스 지원포털' 홈페이지에서 가능하다. 등용문S는 채용 홈페이지 제작부터 채용 설계, 지원서 접수, 지원자 관리, 데이터 관리, 합격 과정에 이르기까지 원스톱으로 진행 가능한 시스템이다. 이외에도 등용문S는 공정하고 효율적인 인재평가 및 검증을 위한 AI 역량검사 'FIT-Ai'와 AI 기반 자소서 평가 솔루션도 서비스하고 있다. 이상돈 사람인 상무는 "지난해에 이어 올해에도 디지털 전환이 쉽지 않은 중소기업들을 위해 등용문S를 비용 부담 없이 서비스할 수 있게 됐다"라며, "더 많은 기업들이 등용문S를 활용해 적합한 인재를 보다 쉽고 효율적으로 채용할 수 있기를 바란다"고 말했다.

2023-04-24 09:19:18 최빛나 기자
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인스타그램, 지구의 날 기념 스토리 게시물용 스티커 3종 출시

인스타그램이 '지구의 날'을 맞아 이용자들이 스토리 게시물에 환경 보호에 대한 관심을 표현하고 동참을 유도할 수 있는 '지구의 날 스티커' 3종을 선보인다고 24일 밝혔다. 이번 지구의 날 기념 스티커는 환경 문제에 대한 경각심을 높이고, 지구의 소중함을 생각해 볼 수 있는 기회를 마련하고자 제작됐다. '환경'과 '기후 위기'가 Z세대의 주요한 관심사로 부상한 가운데, 인스타그램 이용자들이 환경 문제에 대한 자신의 관심을 스티커를 통해 표현할 수 있도록 돕기 위함이다. 미국 브루클린 기반의 일러스트레이터 핑 주(Ping Zhu)와의 협업으로 완성된 스티커는 자연을 애정 어린 눈으로 바라보며 마치 살아있는 듯한 생명체로 묘사한 것이 특징이다. 지구의 날 기념 스티커 3종은 24시간 후 삭제돼 자신의 일상을 가볍게 올리고 공유할 수 있는 스토리 기능에서 사용 가능하다. 지구의 날을 기념하는 사진 혹은 영상을 촬영한 뒤, 스티커로 꾸며 주변의 친구들과 환경 보호에 대해 이야기하고 참여를 유도할 수 있다. 특히, 게시물에 붙인 스티커를 클릭하면 유엔환경계획(UNEP)과 유엔의 '액트나우(Act Now)' 캠페인에서 제공하는 기후위기 대응을 위한 실천 방법을 확인할 수 있다. 해당 스티커를 사용한 이용자들의 스토리 게시물은 앱 상단에 별도의 스토리 링(ring)으로 묶여 공개될 예정이다. 인스타그램 관계자는 "지구의 날은 크리에이터를 비롯한 다양한 기업 및 단체가 기후 위기에 어떻게 대응하고 노력하고 있는지 소통하고 공유하는 날이다"라며, "이용자들이 지구의 날 기념 스티커를 통해 주변 사람들과 자연의 소중함과 가치에 대해 이야기할 수 있는 시간을 갖기를 바란다"라고 전했다.

2023-04-24 09:19:17 최빛나 기자
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웨이브 오리지널, '피의 게임 시즌2' 14인 플레이어 맹활약 예고에 독자 기대↑

웨이브오리지널 '피의 게임 시즌2'의 플레이어들이 꼽은 유력 우승 후보가 공개됐다. 웨이브오리지널은 오는 28일 첫 공개될 웨이브 오리지널 '피의 게임 시즌2'(연출 현정완, 이하 '피의 게임 2')에서 14인의 플레이어 중 최후의 생존자가 누가 될 것인가에 대한 독자 기대감이 쏠리고 있다고 24일 밝혔다. 각 우승후보들은 본인이 우승해야 하는 이유와 자신만의 무기를 소개하며 어필하고 나섰다. 14인의 플레이어가 최대 상금 3억을 향해 생존 경쟁을 벌일 웨이브 오리지널 '피의 게임 시즌2'는 오는 28일 웨이브 독점으로 첫 공개된다. 먼저 '피의 게임 1'의 경험자 박지민은 "'피의 게임 1'은 제 인생에서 손에 꼽을 정도로 특별한 기억으로 남아 있다"며 "'피의 게임 2' 출연 제안이 왔을 때 앞으로 펼쳐질 상황이 흥미로워서 심장이 두근거렸다"고 답했다. 덱스는 "단순히 몸만 쓰는 사람이 아닌 지성도 겸비하고 있다는 걸 보여드릴 것"이라는 각오와 함께 "그동안 해본 모든 촬영 중 가장 힘들었던 만큼 좋은 결과가 있길 바란다"며 '피의 게임 2'를 향한 애정 역시 드러냈다. 이어 덱스는 "압도적인 포스와 경험에서 나오는 여유로 기량을 뽐낼 것"이라며 유력 우승 후보로 홍진호를 지목했다. 반면 박지민은 "게임이 중요해진 만큼 게임을 좋아하고 자주 하는 사람이 유리하지 않을까"며 "그런 면에서 저는 가장 위기인 것 같다"고 겸손함을 보였다. 덱스를 포함해 플레이어 과반수가 꼽은 유력 우승 후보 홍진호는 "'피의 게임 2' 우승자가 되어 아직 건재하다는 걸 보여주고 싶다"며 승부욕을 드러냈다. 다크호스로 뽑힌 수능 만점자 이진형은 "유일한 일반인 참가자로서 시청자들을 대표해 나왔다는 생각으로 몸 사리지 않고 임하겠다"고 우승을 향한 진심을 보였다. 상위 1% 멘사 회원 유리사는 "얼마 전에 전세 사기를 당했다. 1등을 해서 집주인에게 연락이 오게 만들겠다"고 해 그녀의 간절함을 짐작하게 했다. 웹 예능 '머니게임'으로 화제의 중심에 섰던 파이는 "시간이 지나면서 이대로 멈추면 안 되겠다는 생각이 들었다. 솔직하면서도 색다른 모습이 있다는 점을 보여드리고자 한다"고 말했다. 그런가 하면 플레이어들은 서바이벌의 승기를 잡을 자신만의 주특기도 밝혔다. 세계 포커대회 우승자 현성주와 브리검영 대학교 조기 입학자 래퍼 서출구는 상대의 생각과 의도를 파악하는 "심리 파악"이 장점이라고 답했다. 이들은 경쟁자의 의중과 수를 순식간에 간파하며 게임을 주도할 예정이다. 막강한 피지컬이 강점인 농구 레전드 하승진과 모델 신현지는 각각 친화력과 적응력을 선택했다. 하승진은 "다양한 분들 사이에서 자연스럽게 묻어갈 수 있다는 점", 신현지는 어떠한 상황에서도 빠르게 스며들 수 있는 적응력을 꼽았다. 두 플레이어의 특성 역시 서바이벌 생존에서 빠져서는 안 되는 필수 요소라고. 크럼프 세계 챔피언 댄서 넉스는 "플레이어들의 상황, 심리를 읽고 흔드는 방향으로 나가려 한다. 피지컬, 두뇌싸움 모두 똑같이 심리전을 이용해보겠다"고 했다. 이화여대 재학생인 래퍼 케리건 메이는 "냉철한 판단력과 빠른 촉으로 적진 연맹을 무너뜨리겠다"고 해 적진을 무너뜨리고 우위를 점할 그녀의 활약도 기대케 했다. 마지막으로 "승부욕과 자존심이 가장 큰 무기"인 배우 후지이 미나와 "임기응변에 강하다"는 래퍼 윤비는 깊은 통찰력에서 오는 반전 플레이를 예고했다. 이들은 플레이어들의 말과 행동을 예의주시하며 날카로운 감각을 발휘하며 예상을 벗어나는 파격적인 수법으로 모두를 놀라게 할 계획이라고 밝혔다.

2023-04-24 09:19:15 최빛나 기자
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국내 최초 모바일 MMORPG ‘아이모’, 13주년 맞이 대규모 이벤트 개최

컴투스가 자사 장수 모바일 MMORPG '아이모'의 출시 13주년을 맞아 각종 코스튬과 아이템을 얻을 수 있는 대규모 이벤트를 진행한다고 23일 밝혔다. '아이모'는 지난 2006년 국내 최초로 출시된 모바일 MMORPG로 2010년에 스마트폰 버전이 출시됐으며, 이후 13년째 서비스를 이어가며 글로벌 팬층을 확보하고 있는 컴투스의 장수 게임이다. 이번 13주년 기념 1탄 이벤트는 '아이모'의 대표 몬스터인 '쿠이의 생일 파티'라는 이름으로 내달 25일까지 진행된다. 이벤트 기간 동안 필드 몬스터를 처치해 '케이크 재료 상자'를 획득하면, 13주년 기념 코스튬 획득에 필요한 초콜릿과 우유, 달걀 등 3종의 케이트 재료와 '쿠이의 마음'이라는 특별한 아이템 중 하나를 얻을 수 있다. '쿠이의 마음'은 우파의 노래, 체력 팩, 경쾌함의 비약, 황금 쿠이 등 악세서리 코스튬이나 각종 성장 아이템으로 바꿀 수 있으며, 특정 조건을 달성하면 출현하는 NPC를 통해 경험치 10% 버프를 추가로 지급받을 수 있다. 또한 초콜릿, 우유, 달걀 재료를 마을의 NPC에게 제공하면 '쿠이의 마음' 또는, 끈기의 옷, 별쿠이 가방, 끈기의 신발 등 13주년 기념 코스튬 및 가방 아이템을 얻을 수 있는 '쿠이의 행복' 아이템으로 교환 가능하다. 지난 달 말부터 진행된 13주년 이벤트 사전예약 한정 '꺾이지 않는 마음' 코스튬 보상은 오는 7월 27일까지 우디워디 마을의 NPC를 통해 즉시 수령할 수 있다. 13주년 기념 2탄 이벤트는 5월 중순 세부 정보가 공개될 예정이다. 이번 '아이모' 13주년 기념 이벤트 및 업데이트에 대한 자세한 정보는 '아이모' 공식 하이브 페이지에서 확인할 수 있다.

2023-04-23 10:19:06 최빛나 기자
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해외서 최근 3년간 신규 이통사 진입한 사업자 시장점유율 0.1~2.5% 그쳐...제 4 이통사 설립 '회의적'

정부에서 제 4 이동통신사 설립을 추진하고 있지만, 해외에서 최근 2020년에서 2022년 사이 신규로 이동통신 시장에 진입한 사업자들의 점유율은 0.1%에서 2.5% 대를 기록하는 등 시장점유율이 매우 낮은 것으로 평가됐다. 따라서 국내에서 제 4 이통사가 등장하더라도 다른 나라의 사례처럼 이들이 차지할 수 있는 시장점유율은 매우 낮을 것으로 예상된다. 관련업계에서는 이에 따라 제 4 이통사가 등장할 확률은 매우 드물며, 결국 정부의 제 4 이통사 육성은 결국 또다시 수포로 돌아갈 것이라는 전망을 내놓고 있다. ◆"제 4 이통사 차지할 수 있는 시장점유율 극히 낮아" GSMA가 최근 발표한 '국가별 이동통신사업자 수 비교'에 따르면, 2020년 이후 이통사 시장에 뛰어든 해외 4개사의 사업자들은 매우 낮은 점유율을 기록하는 것으로 나타났다. 지난해 5월 이동통신 시장에 진입한 중국의 차이나 브로드넷은 5G 서비스를 선보였으며, 시장점유율이 0.1%를 기록해 해외 이통사 중 가장 낮은 시장점유율을 기록했다. 이어 이탈리아의 Faseweb은 역시 5G 서비스를 선보이며 2020년 12월 이동통신 시장에 뛰어들었는데 시장점유율 0.4%를 나타내 2번째로 낮은 점유율을 기록했다. 또 미국의 디쉬는 지난해 5월 5G 서비스 등을 선보여 현재 2.09%의 점유율을 기록하고 있다. 일본의 라쿠텐은 2020년 4월 이동통신 시장에 진출해 2.5%의 점유율을 나타내고 있다. 이와 함께 또 독일의 1&1은 지난 1월 5G 서비스 등을 선보였지만 아직까지 시장점유율이 집계되지 않고 있다. 한 통신사 임원은 "최근 해외에서 이동통신 시장에 진출한 사업자들은 시장점유율 측면에서 고전하고 있다"며 "이동통신 시장은 이미 포화상태에 이르러 제 4 이동통신사가 시장에 진출한다고 해도 이 시장에서 차지할 수 있는 점유율은 극히 낮은 수준이다. 이에 반해 이동통신 시장에 진출해 투자해야 하는 규모는 수조원으로 작은 점유율을 차지하고자 거금을 들여 이 시장에 진출할 수 있는 곳은 없을 것으로 본다"고 밝혔다. ◆포화 상태 이른 이동통신 시장 진입 꺼려...28㎓ 주파수의 낮은 사업성이 원인 한국 이동통신 시장은 이미 포화 상태에 이르렀다는 점이 제 4 이통사로 시장 진입을 꺼리는 요소가 될 것으로 보인다. 한국은 인구 100명당 이동통신 가입자가 2021년 기준으로 140.6명으로 이미 포화된 시장으로 분석된다. 또 주요 국가들과 비교할 때, 대한민국보다 포화된 국가는 일본과 러시아 정도에 그쳤다. 한 업계 관계자는 "인구 수보다 이동통신 서비스 가입자수가 초과된 시장에서 사업자만 더 늘리는 것이 타당하지는 심사숙고가 필요하다"며 "이미 알뜰폰이 제 4 이통사로서의 역할을 수행하고 있는 상황에서 이동통신 사업자만 더 늘릴 경우, 사업자간 불필요한 출혈경쟁이 유발될 수 있다. 시장 파이를 같이 키우면서 사업자간 경쟁이 수반되는 것이 바람직하다"는 의견을 내놓았다. 지난해 KT, LG유플러스에 대한 28㎓ 주파수 할당이 취소된 후 정부에서는 제 4 이통사로 신규사업자 진입을 활발하게 논의하고 있다. 정부는 이동 3사가 5G 28㎓ 망구축에 소홀한 이유가 '통신사의 과점구조' 때문으로 보고 있다. 정부는 이 같은 과점구조를 깰 신규 사업자를 유치하기 위해 다양한 지원 방안을 마련 중이지만, 기존 통신사업자도 해결하지 못한 28㎓ 주파수의 낮은 사업성도 큰 어려움으로 작용하고 있다. 네이버, 카카오. CJ, 쿠팡 등 제 4 이통사로 거론되는 사업자로는 대규모 콘텐츠 및 유통 기업들이다. 또한 KB국민은행, 비바리퍼블리카(토스) 등 금융권 알뜰폰 사업자도 손꼽히고 있다. KB국민은행은 '리브엠'으로, 비바리퍼블리카는 '토스 모바일'이라는 브랜드로 알뜰폰 시장에 진입해 이 시장에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 특히 KB국민은행은 통신망을 구축하는 데 투자할 자금도 넉넉해 유력한 후보로 거론되고 있다. 이외에 신세계·롯데 등 유통사들도 기존 유통업 이외에 플랫폼 사업을 적극 키우는 만큼 제 4 이통사 후보로 언급되는 상황이다. 또 스타링크와 같은 해외 사업자가 제 4 이통사로 선정되는 방안도 거론되고 있지만, 기존 서비스보다 낮은 품질의 서비스를 제공하고 있으며, 높은 서비스 비용을 투자해야 하는 점도 걸림돌이 될 것으로 보인다. 신규 사업자가 진입해 28㎓ 주파수를 활용해 빠른 서비스에 나선다고 해도 큰 불편이 없는 한 소비자들이 통신사를 옮기는 것은 쉽지 않을 것으로 보인다. 지난해 이통 3사의 이동통신 매출 성장률이 평균 1.9%를 기록하는 데 그친 점도 이 같은 양상을 보여주고 있다. 해외에서도 신규 진입 이통 사업자들이 0.1%에서 2.5% 대의 시장점유율을 기록하는 데 그친 점도 제 4 이통사로서 시장 진입을 할 수 없는 큰 이유로 꼽히고 있다. 제 4 이통사는 이미 7번이나 사업자 선정이 무산되는 실패를 겪었는데, 사업자 선정이 8번째로 무산될 수 있는 상황이다.

2023-04-23 10:17:33 채윤정 기자