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컴투스 그룹, 대학생 서포터즈 ‘컴투스 플레이어’ 11기 모집

컴투스그룹이 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 11기를 모집한다고 14일 밝혔다. '컴투스 플레이어'는 지난 2019년부터 이어온 서포터즈 프로그램으로, 컴투스 그룹과 게임 산업에 관심 있는 대학생들의 창의적인 콘텐츠로 컴투스 그룹의 다양한 소식을 알리는 역할을 하고 있다. 이번 '컴투스 플레이어' 11기는 영상 촬영 및 편집을 담당하는 PD분야와 채용 관련 디자인 콘텐츠를 기획하는 디자인 분야로 나눠 모집하며, 각 분야에 필요한 소프트웨어 툴 활용 능력과 관련 역량 등을 종합적으로 평가해 최종 참여자를 선발한다. 국내에 거주하는 대학생이라면 누구나 상관없이 내달 4일 오전 10시까지 컴투스 그룹의 채용 홈페이지를 통해 지원할 수 있다. 지원 서류와 함께 직접 제작한 작업물이나 콘텐츠 기획서 등 자유 양식의 포트폴리오를 등록하면 된다. 최종 선발된 '컴투스 플레이어'는 내년 1월 5일 발대식을 시작으로 약 6개월 동안 ▲채용 관련 콘텐츠 기획 및 제작 ▲사내·외 행사 취재 ▲현직자 인터뷰 등 다양한 활동을 영상과 기사 콘텐츠로 담아내게 된다. 또한 제작된 콘텐츠는 컴투스 채용 블로그 및 SNS, 유튜브 등의 채널을 통해 공개된다. 컴투스그룹은 '컴투스 플레이어' 참가자들에게 매달 30만원의 활동비를 비롯해 수료증, 명함, 단체복 등을 제공하고, 월별 우수 플레이어를 선정해 시상할 계획이다. 제작한 모든 콘텐츠는 향후 포트폴리오로 활용할 수 있도록 제작자를 명시하고, 컴투스그룹 채용에 응시할 경우 서류 전형에서 가산점을 부여하는 혜택도 제공한다.

2023-11-14 10:37:43 최빛나 기자
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구글플레이ㆍ네이버웹툰ㆍ한국콘텐츠진흥원...K-웹툰 게임 위해 뭉쳤다

구글플레이는 오는 16일 부산에서 개최되는 게임쇼 'G-STAR(지스타) 2023'에서 네이버웹툰의 IP 기반으로 개발 중인 게임 3종을 공개한다고 14일 밝혔다. 지스타에서 공개되는 게임 3종은 '글로벌 웹툰 게임스' 프로그램의 일환으로, 오는 2024년 정식 출시 목표로 개발 중에 있다. 구글플레이는 한국의 중소 게임 개발사가 K-웹툰 IP를 활용해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임 콘텐츠를 개발할 수 있도록 돕기 위해 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원과 함께 2022년 2월 '글로벌 웹툰 게임스' 프로그램 협약을 맺었다. 네이버웹툰은 '글로벌 웹툰 게임스' 참여 개발사에 웹툰 IP 사용을 지원하고 국내 마케팅을 돕는다. 한국콘텐츠진흥원은 전국 11개 지역에 있는 글로벌 게임센터와 연계해 업체 선정, 사후 프로모션 지원 등 다양한 혜택을 제공한다. 이렇게 만들어진 게임은 구글플레이를 통해 글로벌 이용자들과 만난다. 이번에 공개할 3개 게임은 네이버웹툰, 구글플레이, 한국콘텐츠진흥원이 위촉한 게임전문 심사위원에 의해 선정됐다. 선정된 3개 게임은 네이버웹툰의 IP 레사를 활용한 2개 작품과 사신소년을 활용한 1개 작품이다. '레사: 체크메이트'는 게임 개발사 자라나는 씨앗이 로그라이크 요소를 포함한 성장 시뮬레이션 게임으로 개발 중에 있다. 슈퍼잼이 개발 중인 '레사M: 브릭브레이커'는 레사 스토리 기반의 벽돌깨기 RPG다. 빌리네어게임즈의 '사신소년: 계약자'는 수집 요소를 가미한 액션 RPG 장르의 게임으로 개발중이다. 3개 모두 정식 출시 이전 오는 16일부터 개최되는 지스타 구글플레이 부스에서 첫 선을 보인다. 구글플레이는 지스타 부스에서 매일 오전 10시 30분부터 게임 소개, 시연, 원작자와의 대담 등으로 이루어진 무대 이벤트를 진행한다. 글로벌 웹툰 게임스 무대 이벤트에 참여하는 방문자에게는 구글플레이 포인트 획득 기회가 주어지며 관련 굿즈도 받아볼 수 있다. 김상미 네이버웹툰 게임사업 리더는 "웹툰 IP에 대한 중소 게임사들의 관심이 해마다 높아지고 있어 게임사들에게 실질적인 혜택과 성공 가능성을 높여줄 수 있도록 한국콘텐츠진흥원, 구글플레이와 힘을 모아 프로그램을 계획하게 됐다"라고 말했다. 이형원 구글플레이 한국 게임 파트너십 총괄은 "K-웹툰을 기반으로 개성있게 재해석된 3개 게임들을 구글플레이를 통해 선보일 수 있어서 기쁘다"며 "게임 3종이 한국을 비롯한 전 세계의 이용자들에게 큰 사랑을 받아 한국의 우수한 중소 게임사들이 글로벌로 성장할 수 있는 발판이 되기를 바란다"고 말했다.

2023-11-14 10:34:35 최빛나 기자
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택시단체 만난 카카오모빌리티…가맹 수수료 '3% 이하' 추진

카카오모빌리티가 택시 사업 구조 전면 개편에 나선다. 가맹 택시 실질 수수료율을 기존 최대 5%에서 3% 이하로 낮추는 방안을 추진한다는 방침이다. 13일 카카오모빌리티는 택시업계 4단체(전국택시노동조합연맹·전국민주택시노동조합·전국개인택시운송사업조합연합회·전국택시운송사업조합연합회), 가맹택시 업계 대표(한국티블루협의회) 등과 잇따라 간담회를 열고 이같이 합의했다. 이 자리에는 카카오모빌리티 류긍선 대표, 전국택시운송사업조합연합회 박복규 회장, 전국개인택시운송사업조합연합회 박권수 회장, 전국택시노동조합연맹 임봉균 사무처장, 전국민주택시노동조합 구수영 위원장, 한국티블루협의회 장강철 회장 등이 참석했다. 간담회에서 택시단체들은 가맹택시 수수료 체계 개선과 카카오모빌리티 독과점 논란에 대한 해소를 요구했다. 카카오모빌리티는 택시 단체들의 요구를 전향적으로 수용하겠다는 의지를 전했다. 카카오모빌리티는 택시 기사들의 부담을 최소화하기 위해 신규 출시할 가맹 서비스의 가맹 수수료율(계속 가맹금)을 3% 이하로 책정할 것을 적극 검토하기로 했다. 다만 현재 5만명 이상의 기사가 참여하며 구축된 기존 각종 가맹 시스템 체계를 일괄 변경하는 것은 현실적으로 어려운 만큼 '저렴한 수수료'가 적용된 새로운 가맹 택시 서비스를 신속하게 마련하는 것이 가맹 기사 부담 최소화를 가장 빠르게 구현할 수 있는 방안이라는 데 의견을 모았다. 현재 카카오모빌리티는 자회사인 케이엠솔루션을 통해 가맹 택시 운행 매출의 20%를 가맹수수료로 받고 있다. 이와 별도로 매출 16~17%는 운행 정보 제공·마케팅 참여 등의 업무제휴 계약을 맺은 가맹 업체에 제휴 비용으로 지급한다. 이를 감안하면 실질 수수료는 3~4% 수준이다. 카카오모빌리티 측은 "계속 가맹금을 최소화한 새로운 가맹 서비스 상품 안을 연말까지 마련할 예정이며 기존 가맹 택시 참여자들에게도 신규 가맹택시로 전환할 수 있는 선택권을 보장할 예정"이라고 설명했다. 이날 택시 단체들은 '콜 몰아주기' 의혹에 대해서도 공정한 배차, 가맹택시와 일반호출 택시의 차별없는 배차를 요구하고 법적 다툼보다는 선제적인 개선방안 제시에 나서줄 것을 요청했다. 이에 대해 카카오모빌리티는 택시기사님들의 의견도 수렴해 연말까지 새로운 택시 매칭시스템 구축 방안을 마련하겠다는 계획을 제시했다. 구체적인 택시 매칭 시스템 개선 방안으로 복잡한 매칭 알고리즘을 단순화하는 방안을 검토할 예정이다. 류긍선 대표는 "매칭 시스템의 투명성을 높이고 사회적인 공감을 얻을 수 있는 방안을 조속히 마련하겠다"고 말했다.

2023-11-14 00:35:26 구남영 기자
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드림어스컴퍼니, AI 기반 음악 추천 기술 자체 개발

음악 플랫폼 플로(FLO)를 운영하는 드림어스컴퍼니 가 인공지능(AI) 언어모델을 기반으로 한 음악 추천 기술을 자체 개발했다고 13일 밝혔다. 회사가 보유한 AI 기술 역량과 방대한 음악 데이터를 활용해, 이용자가 듣고 싶은 곡의 무드를 말하면 플레이리스트를 자동으로 생성하는 AI 기술이다. 올해 하반기 내 플로의 일부 서비스에 적용된다. 이번에 드림어스컴퍼니가 자체 개발한 기술은 오디오와 텍스트를 동시에 학습하는 '조인트 임베딩 아키텍처(Joint Embedding Architecture)'를 활용해, 자연어 검색으로 AI가 텍스트에 맞는 플레이리스트를 생성하는 기능을 구현한다. 이를 통해 이용자는 자연어 입력만으로 원하는 무드의 플레이리스트를 추천받을 수 있다. 가령 '유산소 할 때 들을 파워풀한 아이돌 노래'라고 말하면 운동할 때 듣기 좋은 신나는 아이돌 곡으로 구성된 플레이리스트를 만들어준다. 기존에는 플랫폼에서 텍스트로 검색할 경우, 검색 엔진을 활용해 해당 단어가 제목 혹은 가사에 언급된 곡이나 이미 등록된 플레이리스트만 제공되는 한계가 있었다. 자연어 기술 데이터가 부족한 부분을 AI 학습을 통해 오디오와 텍스트를 매칭해 기술을 구현했다. 이를 통해 곡마다 특징을 태깅한 텍스트 데이터를 활용해 보다 상세한 요소들이 반영된 훨씬 많은 수의 플레이리스트를 생성할 수 있다. 예를 들어 '출근'을 검색해서 큐레이션팀이나 다른 이용자들이 만든 '출근길 듣기 좋은 음악' 플레이리스트만 감상하는 것이 아니라, '휴일에 출근해서 우울할 때 차분하게 위로해 주는 곡'과 같이 이용자가 처한 구체적인 상황과 원하는 무드에 맞는 플레이리스트를 받을 수 있는 것이다. 드림어스컴퍼니는 연내 플로 일부 서비스에 적용하고 내년 중 활용 범위를 더욱 넓혀간다는 계획이다. 또 향후에는 AI 기술을 적극 활용해 이용자들이 취향에 맞는 보다 다양한 음악을 편하게 청취할 수 있는 플랫폼으로 발전한다는 구상이다. 권오범 드림어스컴퍼니 추천기술유닛장은 "새롭게 개발한 AI 음악 추천 기술을 활용해 추천 큐레이션을 고도화하고 다양한 상황 속에서 이용자들의 음악 감상 경험의 질을 높여나갈 예정"이라고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2023-11-13 17:00:34 구남영 기자
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'중꺾마' 네카오, 역대급 매출에도...'AI 패권 장악' 본격

국내 양대 인터넷 기업인 네이버와 카카오가 3분기 최대 매출을 경신한 데 이어 AI(인공지능) 상용화에 박차를 가한다. 네이버는 자사 AI를 활용한 판매 시장을 공략, 카카오는 메신저에 로컬서비스를 도입하는 한편 광고 등으로 이익을 창출해 커머스 사업 역량을 끌어올릴 방침이다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 네이버와 카카오 올 3분기 매출은 각각 2조4453억원, 2조1609억원으로 전년 동기 대비 18.9%, 16.0% 증가했다. 양사 모두 매출 2조원을 돌파하며 분기 역대 최대치를 경신했다. 다만 수익성 측면에서 희비가 엇갈렸다. 카카오의 영업이익은 전년 대비 7% 감소한 1403억원으로 집계된 반면, 네이버의 영업이익은 전년 대비 15% 증가한 3802억원을 기록하며 역대 최대치를 기록했다. ◆커머스 사업 실적 견인…네이버 "AI 상용화 집중" 양사의 준수한 실적은 광고 커머스 사업이 이끌었다. 이에 AI 상용화에 집중하는 한편 이를 활용한 커머스 솔루션 마켓 서비스를 확대에 박차를 가하겠다는 전략이다. 네이버의 3분기 커머스 매출은 6474억원으로 전년 동기 대비 41.3% 증가했다. 포시마크 편입효과를 제외해도 커머스 매출은 전년 대비 14.75% 증가하며 네이버의 전반적인 성장을 견인했다. 카카오도 광고 커머스 사업에서 성장을 이어갔다. 톡비즈 매출은 전년 동기 대비 11% 증가한 5177억원을 기록했다. 톡비즈는 카카오톡을 기반으로 제공되는 광고, 컨슈머 서비스다. 이에 네이버는 하이퍼클로바X를 검색과 커머스, 금융 등 기존 사업과 결합하는 '기업과 소비자 간 거래(B2C) 시장'과 다른 기업과 협력해 '기업 간 거래(B2B) 시장'을 모두 공략한다는 전략이다. 먼저 커머스 솔루션을 강화한다. 그동안 중소상공인(SME) 대상 AI 솔루션에 집중했다면 3분기에는 브랜드스토어를 대상으로 솔루션을 강화하겠다는 방침이다. 솔루션은 지난달 기준 구독자 수가 평균 30% 증가한 것으로 집계됐다. 최수연 네이버 대표는 최근 실적 컨퍼런스콜을 통해 "네이버클라우드는 생성형 AI 파운데이션 모델을 기반으로 클라우드 인프라 및 플랫폼 서비스와 SaaS(서비스형 소프트웨어) 시장에서 사업 확대에 집중하고 있다"며 "물리적 독립성이 보장돼 보안에 강점을 가지고 있는 뉴로클라우드 포 하이퍼클로바 X는 의미 있는 레퍼런스가 만들어져 이달(11월) 중 사용을 위한 준비를 진행하고 있다"고 밝혔다. 특히 지난 8월 네이버는 지난 8월 '단(DAN)23' 컨퍼런스를 통해 하이퍼클로바X를 공개하고, 이를 기반으로 한 다양한 서비스와 사업을 속속 전개 중이다. 하이퍼클로바X는 네이버가 지난 2021년 국내 최초로 공개한 LLM '하이퍼클로바'를 한층 고도화한 버전이다. 이날 네이버는 AI 회의록 관리 서비스 '클로바노트'를 업데이트 했다고 밝혔다. 클로바노트는 음성인식, 자연어처리를 비롯한 네이버의 다양한 AI 기술이 접목된 서비스다. 초대규모 AI '하이퍼클로바(HyperCLOVA)'가 적용된 회의록 요약을 비롯해 노트 공유, 하이라이트 표시, 메모 등의 기능을 추가했다. ◆카카오, AI 광고 사업 확장 …당분간 위기 돌파 집중 카카오 역시 자사 생성형 AI 기술을 발판 삼아 광고 사업을 확장하겠다는 방침이다. 홍은택 카카오 대표는 9일 3분기 실적 발표 자리에서 "최근 오픈AI가 서비스와 고객을 연결한다는 계획을 발표했는데 우리야말로 모바일 메신저라는 가장 실행 빈도가 높은 서비스를 운영해오면서 서비스와 고객을 연결하는 데 강점이 있다"며 "오픈채팅과 결합된 AI 콘텐츠봇을 출시해 검증 과정을 조만간 거칠 예정"이라고 말했다. 아는 효율에 따라 빅테크 모델과 오픈소스 모델을 사용할 수 있다는 뜻으로 풀이된다. 구체적으로 카카오는 AI 기술을 서비스에 실제 적용하는 단계에서 ▲카카오브레인 자체 모델 ▲튜닝된 오픈소스 모델 ▲글로벌 빅테크 모델에 이르기까지 다양한 선택지를 열어둘 예정이다. 즉, 구현하려는 서비스에 적합한 모델을 비용 효율성 관점에서 유연하게 채택한다는 전략이다. 그 시작으로 카카오는 카카오톡 오픈 채팅에 결합된 AI 콘텐츠 봇을 출시, 연내 10여개 주제로 기술실증(POC)을 거쳐 확장성과 유효성을 검증한다. 홍 대표는 "자체 개발 중인 파운데이션 모델 중 일부 모델은 구축이 완료된 상황이고 글로벌에서 공개돼 있는 오픈소스 모델의 파인튜닝(미세 조정)을 병행하고 있다"면서 "AI 기술을 서비스에 실제 적용하는 단계에서는 다양한 선택지를 열어두고 구현하려는 서비스에 적합한 모델을 비용 효율성의 관점에서 유연하게 채택할 계획"이라고 설명했다. 다만, 카카오는 기존 모델을 고도화한 '코GPT2.0'을 올해 상반기 공개할 예정이었으나, 완성도를 높이는 차원에서 10월 이후로 연기했다. 당분간 경영상 닥친 위기를 풀어내고 AI전략에 돌입하겠다는 분위기다. 앞서 카카오는 SM엔터테인먼트 시세조종과 카카오모빌리티 분식회계 의혹 등 최근 불거진 각종 사법 리스크로 '최고 비상 경영 체제'에 돌입했다. 김범수 미래이니셔티브센터장의 중심으로 경영쇄신위원회를 출범하고, 외부인이 카카오의 경영 전반을 감시하는 '준법과 신뢰위원회'를 구축키로 했다. NH투자증권 안재민 연구원은 "2024년 경기 전망 상 상반기 중 경기 반등은 쉽지 않을 것으로 보인다"면서도 "인터넷 업체들은 2024년에 2023년보다 높은 실적 성장세를 기록할 것으로 전망된다"고 설명했다. 이어 카카오의 경우 "카카오톡의 탭 개편에 따른 광고 매출 성장, SM엔터테인먼트의 성장과 카카오게임즈의 회복이 기대되며, 2023년 중 진행한 카카오엔터프라이즈와 엔터테인먼트의 구조조정을 통해 비용 효율화도 진행됐다"고 분석했다. 또 네이버는 "국내 AI 시장 주도권 확보 및 시장 성장에 따른 수혜가 기대되며, 커머스 사업 과금화를 통한 실적 개선도 기대된다. 자회사의 수익성 개선과 일본 시장 내 광고, 커머스, AI 사업 확장을 통한 글로벌 매출 확보도 기대된다"고 내다봤다.

2023-11-13 16:38:57 구남영 기자
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틱톡·릴스 이길 수 있을까? 국내 IT기업들 숏폼 플랫폼 도전 이어져

글로벌 빅테크들의 숏폼 콘텐츠 서비스 성공이 이어지며 국내 IT 기업들도 나섰다. 숏폼 콘텐츠는 5분을 넘기지 않는 짧은 영상 콘텐츠를 뜻한다. 휴대전화를 세로로 드는 9:16 화면 비율에 스크롤링을 통한 다음 콘텐츠 감상이 쉬워 1020세대를 넘어 다른 연령대에서도 빠른 속도로 이용자 수가 늘고 있다. 국내 IT 기업들 또한 숏폼 콘텐츠 서비스에 나선 이유는 숏폼 콘텐츠가 갖는 강력한 록인(Lock-In)효과와 서비스 편의성 확대 등에 있다. 13일 IT업계에 따르면 최근 숏폼 콘텐츠 이용자가 늘면서 실제 콘텐츠를 업로드할 수 있는 플랫폼을 마련하고 있다. 각 기업은 자사 앱의 특성을 십분 살려 기존 빅테크 플랫폼들과 차별화를 시도하고 있다. 숏폼 플랫폼의 시작은 2016년 중국 바이트댄스가 출시한 '틱톡(TikTok)'으로 꼽힌다. 최대 15초 길이의 짧은 영상 콘텐츠를 제작, 공유할 수 있는데 영상을 꾸밀 수 있는 다양한 기능도 제공한다. 2016년 창립과 동시에 빠르게 미국 시장에 진출했는데 1년만에 미국내 순방문자 수 260만 명을 기록했고 2019년에는 1400만 명을 넘겼다. 초기 10대 이용자가 50%를 넘는 등 연령 편중이 심했지만 최근에는 3040대들 또한 늘고 있다. 그럼에도 여전히 젠지세대(GEN-Z)를 대표하는 앱 중 하나로 굳건하다. 2023년 현재 국내 가입자 수는 1000만 명 이상이다. 숏폼 플랫폼 서비스에 나선 기업들은 기존 전문 숏폼 플랫폼 앱과의 차별화를 위해 자사 서비스와 연계하고 있다. 그 결과 좋은 성과를 거둔 곳도, 아닌 곳도 있다. 네이버는 9월 출시한 자사 숏폼 서비스 '클립'이 초기 출시 목표였던 일간활성사용자수 100만 명, 일평균 조회수 1000만 회 등을 모두 달성한 만큼 연내 각각 2배까지 늘리기로 했다. 네이버는 클립을 기존 네이버에서 서비스 중인 블로그, 쇼핑, 예약 등 연계하는 서비스 확대를 통해 양질의 콘텐츠를 확보하겠다는 전략이다. 이에 6월 클립 크리에이터를 모집한 결과 1만 3000명이 신청하기도 했다. 중고거래 앱 당근마켓 또한 지난 2일 숏폼 서비스인 '당근 스토리'를 우선 강남 지역 중심으로 공식 오픈했다. 사용자의 지역을 중심으로 한 다양한 정보 전달과 중고거래의 용이성이 자사 앱의 최대 강점인 만큼 이를 적극 활용했다. 타 숏폼 플랫폼이 지역 등 이용자 제한을 두지 않았던 것과 달리 지역 주민간 정보 전달과 교류를 목표로 이용자를 중심으로 한 가까운 지역 영상을 보여준다. 당근마켓의 주 이용자가 40대 여성으로 일반적인 숏폼 이용자와 다소 다르지만 이용자들이 동네를 오가며 자발적으로 게시하고 교류하는 양질의 콘텐츠를 제공할 방침이다. 다만 모든 기업이 성공하지는 못했다. 카카오는 카카오톡에 24시간만 콘텐츠를 게시하는 서비스인 '펑'을 출시했지만 반응은 차갑다. 인스타그램 등 SNS에서는 활발하게 해당 기능이 이용되고 있으나 카카오톡의 속성상 성공하기 어려운 기능이었다는 의견도 있다. 국내 4000만 명 이상의 이용자를 확보한 카카오톡은 사적 채팅 외에도 공적인 용도로도 활발하게 이용되고 있어 자기 노출을 꺼리는 사람이 많다는 것이다. 다만 카카오는 최근 실적발표 컨퍼런스 콜에서 현재 15~24세 이용자들의 호응도가 높아 이용자 신상을 보호할 수 있는 기능 등을 추가해 경쟁력을 강화할 예정이다 . 스타트업 기업 또한 도전장을 내밀기도 했다. 닷슬래시대시는 짧은 브이로그(V-LOG)를 지향하며 현금화 가능한 리워드 시스템을 도입해 이용자를 모으고 있다. IT 기업들이 앞다퉈 숏폼 콘텐츠 서비스에 나선 데에는 천문학적인 이용 시간을 활용해 시도할 수 있는 무궁무진한 서비스와 미래 소비자인 1020세대를 플랫폼이 확보하고자 하는 데 있다. 와이즈앱‧리테일·굿즈가 지난 8월 조사한 바에 따르면 이미 국내에서도 숏폼 콘텐츠가 OTT 플랫폼 이용시간을 넘어섰다. 모바일을 통한 1인당 월 평균 사용시간을 비교했을 때 숏폼 콘텐츠(유튜브·틱톡·인스타그램) 사용시간은 46시간 29분이었는데, 대표 OTT 플랫폼 6개 통합 평균 사용시간은 9시간 14분에 불과했다. 아직 이용자 수로는 OTT 플랫폼에 못 미치지만 월 평균 사용시간 등 유의미한 수치에서 압도했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-11-13 16:26:42 김서현 기자
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'역시, 페이커' 징동꺾고 롤드컵 4번째 결승 진출...우승 코앞

'페이커'가 주장으로 속해 있는 'T1'이 징동게이밍(JDG)의 골든 로드를 꺾고 결승에 진출했다. 이로써 T1은 7년만의 세계 무대 제패를 노리고 있다. 리그 오브 레전드(League of Legends; LoL)를 서비스하고 있는 라이엇 게임즈는 지난 11일과 12일 부산광역시 동래구 사직동에 위치한 사직실내체육관에서 개최한 2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 4강에서 T1과 웨이보게이밍이 각각 징동게이밍과 빌리빌리게이밍을 꺽고 결승전에 진출한다고 13일 밝혔다. T1은 오는 19일 결승전에서 웨이보게이밍과 맞대결을 펼친다. '페이커' 이상혁과 '구마유시' 이민형, '케리아' 류민석, '제우스' 최우제, '오너' 문현준이 속해 있는 T1은 팀의 전략에 따라 4강전에서 중국 리그 징동 게이밍을 세트 스코어 3:1로 꺾었다. 특히 페이커는 4세트 22분 한타에서 '카나비' 서진혁과 '나이트' 줘딩을 단숨에 제압하며 "역시 페이커"라는 명성을 되찾았다. '구마유시' 이민형은 지난 8강 승리 후 인터뷰에서 "T1은 LPL에게 지지 않습니다"고 강조한 만큼 결승전에 대한 이용자들의 기대가 크다. 한편, 지난 12일 펼쳐진 2023 LoL 월드 챔피언십 LCK T1과 LPL 징동 게이밍 4강 경기는 430만 명 이상이 시청한 것으로 집계됐다. 무려 중국 뷰어십을 제외한 수치다. 중국은 1100만 명 이상 시청한 것으로 잠정 집계됐다. T1과 징동은 올해 MSI에서 4강에 220만명으로 최고 시청자수를 기록했고 이번 롤드컵은 약 200만 명이 더 시청한 셈이다. T1은 오는 19일 서울 고척 스카이돔에서 열리는 2023 롤드컵 결승전에서 LPL의 웨이보 게이밍을 상대로 2016년 이후 팀 통산 4회 우승에 도전한다.

2023-11-13 15:32:46 최빛나 기자
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LGU+ 스포키, 한국 시리즈 인기에 시청 수 350% 급증

LG유플러스가 한국 프로야구 한국시리즈를 맞아 자사 스포츠 플랫폼 스포키를 통해 선보인 라이브톡이 정규 시즌 대비 350% 이상 늘어난 시청 수를 기록했다고 13일 밝혔다. 스포키 라이브톡은 스포츠 종목별 전·현직 선수가 출연해 시청자들과 경기를 함께 즐기며 소통하는 실시간 스트리밍 콘텐츠다. LG트윈스의 29년 만의 우승을 응원하기 위해 지난 7일과 11일에 있었던 한국시리즈 1차전, 4차전에 진행됐다. 지난 7일에는 LG트윈스 영구결번 선수인 박용택과 전 두산베어스 소속 투수이자 방송인 유희관이 출연했다. 이날 라이브톡 시청 수는 정규리그 대비 약 351% 증가한 약 44만건을 기록했다. 최대 동시접속자 수는 7만6000여명이며 응원톡 개수는 정규리그 대비 412% 늘었다. LG유플러스는 1차전 라이브톡이 기록한 시청자 수가 올해 스포키에서 중계한 프로야구 경기(단일경기 기준) 중 가장 높은 수치라고 설명했다. 지난 11일 진행된 4차전 라이브톡 시청수는 정규리그 대비 약 214% 증가한 30만6000여건으로 집계됐다. LG유플러스는 토요일 낮 시간에 경기가 진행된 탓에 평일에 진행된 한국시리즈에 비해서는 줄었다면서도 정규리그 대비해서는 크게 증가한 수치라고 전했다. 4차전 라이브톡 최대 동시접속자 수는 4만1000여명이며 응원톡 개수는 정규리그 대비 266% 증가했다. 이날 라이브톡에는 박용택, 유희관, 메이저리거 최지만과 함께 LG트윈스 영구결번 출신이자 1994년 LG트윈스 한국시리즈 우승 주역인 김용수 등이 출연했다. LG유플러스는 라이브톡 인기 배경으로 정식 중계와 달리 유희관·최지만 등 프로야구 선수들이 시청자들의 댓글을 직접 읽으며 소통하는 것이 좋은 반응을 얻은 것으로 분석했다. 특히 LG트윈스 한국시리즈 우승을 응원하기 위해 박용택·김용수 등 LG 출신 레전드 선수들이 라이브톡에 참여해 LG트윈스와 야구 해비 유저들이 대거 인입된 것도 인기 요인 중 하나로 꼽았다. 라이브톡 인기에 힘입어 LG유플러스는 한국시리즈 5~7차전 진행 여부에 맞춰 라이브톡을 추가로 진행할 예정이다. 기존 1차전과 4차전 라이브톡이 외부 스튜디오에서 진행된 반면 5~7차전 라이브톡은 현장의 열기를 느낄 수 있도록 잠실야구장에서 진행된다. 5~7차전 라이브톡에는 박용택·유희관을 비롯해 전 LG 선수인 김용의, 아나운서 이동근, 전 LG 소속 선수 등이 출연한다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2023-11-13 15:12:46 구남영 기자
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그라비티, 볼거리 '풍성' G-STAR 2023 부스 디자인 공개

그라비티가 13일 오는 16일부터 부산에서 개최하는 국내 최대 규모의 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2023'에서 선보일 BTC 부스 디자인을 공개했다고 밝혔다. 그라비티는 지스타 2023 기간 동안 벡스코 BTC 제2전시장에 60부스 규모의 공간을 마련하고 PC, 모바일, 콘솔, IPTV 등 다양한 플랫폼에서 서비스 중이거나 예정인 게임 및 웹툰으로 구성된 총 26종의 출품작을 선보일 예정이다. 그라비티의 BTC 부스는 가로 직사각형 형태의 개방형 구조를 갖추고 있으며 부스 전체에 그라비티의 아이덴티티 컬러 중 하나인 흰색을 메인 색상으로 활용해 깔끔한 느낌을 강조했다. 또한 부스 전면에는 주요 출품작의 메인 이미지를 설치해 전시장에 들어서는 관람객들의 눈길을 끌 것으로 예상한다. 부스 중앙에는 출품 타이틀 소개, 게임 대전 등 다양한 프로그램을 진행할 오픈 스튜디오를 마련했다. 오픈 스튜디오 위 LED 스크린에서는 무대 프로그램 중계와 함께 출품작 영상이 쉼 없이 나오며 게임 대전과 같이 참여 위주의 프로그램을 중점적으로 운영하며 관람객들의 눈과 귀를 즐겁게 할 예정이다. 오픈 스튜디오 좌우로는 시연존을 배치해 총 66대의 시연기기를 통해 그라비티의 출품 타이틀들을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 이외에도 부스 곳곳에 RO샵, 특별 이벤트존, 웹툰존 등이 위치해 있어 오감이 즐거운 공간으로 만들 예정이다. 정일태 그라비티 한국사업그룹장은 "이번 지스타에서는 오픈 스튜디오를 통한 볼거리와 시연존, 웹툰존 등 즐길 거리가 가득한 공간을 준비하고 있다. 남은 기간 동안 더욱 알찬 콘텐츠와 풍성한 이벤트를 준비해 부스에 방문하시는 분들께 즐거운 추억을 제공할 수 있도록 노력할 예정이다. 그라비티의 BTC 부스에 많은 관심과 기대 바란다"라고 전했다.

2023-11-13 14:11:29 최빛나 기자
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[현장] 거짓확률 표시 차단, 확률 표시 의무화...게이머 권리 보호 강화한다

문화체육관광부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령 일부 개정안을 13일 입법 예고하고 내달 13일까지 국민들의 의견을 수렴한다고 밝혔다. 문화체육관광부는 13일 오전11시 정부서울청사 별관 브리핑룸에서 기자간담회를 열고 게임산업법 시행령 개정안에 대한 브리핑을 개최했다. 문화체육관광부는 현장에서 입법 예고 예정인 게임산업법 시행령 개정안 주요 내용을 설명했다. 전병극 문화체육관광부 제 1차관은 올해 3월 21일 개정된 게임산업법 시행령 일부 개정안을 13일(오늘) 입법 예고하고 내달 13일까지 국민들의 의견을 수렴한다고 설명했다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부 국정과제 이행으로 개정된 게임산업법에서 위임한 사항과 법 시행에 필요한 사항을 정하기 위한 것으로 지속적으로 논란이 되고 있는 확률정보 미표시, 거짓 확률 표기 등의 문제로부터 게이머들을 보호하고 공정한 게임 이용환경을 확립하기 위해 마련됐다. 전 1차관은 "게임 시행법 개정안을 통해 확률형 아이템 정보를 확인해 게이머들이 안전하고 공정한 게임을 진행할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 골자"라며 " 또 확률형 아이템 유형 및 구체적 의무표시 사항, 표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위 등을 규정해 이용자들의 정보 접근성을 강화하는게 주요내용이다"고 말했다. 구체적으로 개정안은 ▲확률형아이템 유형 및 구체적 의무표시사항(시행령안 제19조 제1항) ▲표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위(시행령안 제19조 제3항) ▲확률 표시 방법을 규정해 이용자들의 정보 접근성을 강화하는 것 (시행령안 제19조 제 4항)을 주요내용으로 한다. 우선, 확률형 아이템 유형을 세가지로 나눴다. ▲캡슐형 ▲강화형 ▲합성형 등이다. 또 각각의 유형에 따라 의무 표시 사항을 규정했다. 캡슐형 의무에는 아이템을 통해 제공되는 모든 게임 아이템의 종류, 등급 및 확률을 의무 표시사항으로 지정했다. 이어 강화형아이템은 게임아이템의 효과, 성능, 옵션 등 변화 결과와 확률에 대해 의무로 표기를 해야 한다. 또 아이템의 합성 결과와 확률을 표시해야 한다. 전 차관은 "독립시행이 아닌 경우 천장제도 역시 공개사항 의무로 규정해 게임들의 권리를 폭넓게 보호할 것"이라며 "이같은 표기 의무사항을 통해 게이머들은 정확한 정보를 미리 확인하고 합리적으로 계획적인 소비 역시 가능할 것으로 기대된다"고 말했다. 이번 개정안은 게임물, 인터넷홈페이지, 광고선전물 등 매체별 표시방법을 상세히 정함으로써 게이머가 확률정보 접근성 높인게 특징이다. 그는 "게임사들이 교묘하게 검색 할 수 없는 형태로 제공하거나 찾기 힘들게 게시하는 등의 편법 활동을방지하기 위해서 안정적인 제도 정착 방안을 위해 모니터링단을 설립했다"고 밝혔다. 문체부는 내년 3월 확률공개제도 시행에 대비해 모니터링단을 설치하고 현재 24명 정도 규모, 미표시 및 거짓표시 사례를 단속할 예정이다. 특히 게임사가 공개한게 거짓으로 의심되면 31조에 따라 거짓확률정보를 검증할 계획이다. 전 차관은 "추가 검증이 필요하면 공정위와 협업해 정보공개여부를 꼼꼼히 검증하여 법위반을 철저히 단속할 것"이라고 강조했다. 마지막으로 전 차관은 "게이머들을 보호하기 까지 오랜 세월이 걸렸다. 게임 산업 전반이 공정 할 수 있도록 하는 새로운 출발점이다. 정부가 게임 산업 전반의 공정상식을 바로 세우고 게이머 권리 보호에 앞장 설 것"이라고 말했다.

2023-11-13 11:45:13 최빛나 기자