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네이버, 지난해 연매출 9조 돌파…영업익도 사상 최대

네이버가 지난해 커머스, 콘텐츠 사업의 가파른 성장에 힘 입어 지난해 연매출이 사상 처음으로 9조원을 돌파했다. 영업이익도 지난해 4분기와 연간 기준 모두 역대 최대치를 기록했다. 네이버는 지난해 4분기 매출액 2조5370억원, 영업이익 4055억원, 조정 EBITDA(감가상각 전 영업이익) 5800억원을 각각 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 11.7% 늘고 영업이익은 20.5% 증가했다. 네이버 분기 영업이익이 4000억원을 넘은 건 이번이 처음이다. 4분기 조정 EBITDA는 웹툰의 흑자 전환과 포시마크의 이익 확대로 전년동기 대비 19.2%, 전분기 대비 5.3% 증가하며 역대 최고치를 기록했다. 4분기 당기순이익은 전년동기 대비 129.1% 상승, 전분기 대비 15.3% 하락한 3018억원이다. 작년 4분기 영업이익률은 전분기 대비 상승한 16%를 기록했다.연간 기준으로 네이버의 지난해 매출은 9조6706억원, 영업이익은 1조4888억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대치다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 17.6%, 14.1% 증가했다. 연간 조정 EBITDA는 전년 대비 18.4% 증가한 2조1338억원이다. 4분기 사업 부문별 매출액은 ▲서치플랫폼 9283억원 ▲커머스 6605억원 ▲핀테크 3560억원 ▲콘텐츠 4663억원 ▲클라우드 1259억원이다.서치플랫폼은 검색광고의 견조한 성장세가 지속되며, 전년동기 대비 1.3%, 전분기 대비 3.3% 성장한 9283억원을 기록했다. 네이버는 생성형AI (인공지능) 검색 서비스 큐:를 11월 말 PC 통합검색에 적용한 데 이어 올해에는 모바일로도 테스트를 확장할 계획이다.커머스는 포시마크의 편입 효과, 크림의 수수료율 인상 및 스마트스토어 전체 거래액 성장과 더불어 브랜드솔루션패키지 및 도착보장 서비스 수익화 시작으로 전년동기 대비 35.7%, 전분기 대비 2.0% 증가한 6605억원을 기록했다. 4분기 전체 거래액은 브랜드스토어와 서비스 거래액 성장으로 전년동기 대비 11.0%, 전분기 대비 3.7% 증가하며 12조4000억원을 기록했다. 핀테크는 전년동기 대비 11.3%, 전분기 대비 4.5% 증가한 3560억원이다. 4분기 결제액은 전년동기 대비 23.9%, 전분기 대비 7.0% 성장한 16조3000억원을 기록했다.콘텐츠는 웹툰 콘텐츠와 IP(지식재산권) 매출 성장, 스노우 AI 상품 매출 확대 효과로 전년동기 대비 6.6%, 전분기 대비 7.2% 증가한 4663억 원을 기록했다. 글로벌 웹툰 통합 거래액은 전년동기 대비 9.3% 성장한 4440억원을 기록했으며, 다양한 수익성 개선 노력으로 4분기 및 연간 EBITDA는 흑자 전환을 달성했다.클라우드는 전년동기 대비 13.3%, 전분기 대비 1.8% 성장한 1259억원을 기록했다. B2B(기업간거래)는 하이퍼클로바(LLM) 사용료 매출 발생, 라인웍스 유료 ID수 확대가 지속됐다. 사업부문별 손익을 보면 작년 4분기 기준 서치플랫폼과 커머스는 5146억원, 핀테크는 205억원의 이익을 거뒀으나 콘텐츠는 315억원, 클라우드는 967억원의 적자를 기록했다.지난해 4분기 영업비용은 2조1315억원으로 전년 동기 대비 10.1% 증가했고 전분기 대비로는 3.2% 늘었다. 개발/운영비는 연말 성과급 등의 인식으로 전년 동기 및 전분기 대비 각각 17.8%, 4.8% 상승했다. 마케팅비는 전년 동기 대비 10.9% 늘었으나 콘텐츠 부문의 비용 관리 노력으로 전분기 대비 8.6% 줄었다. 인프라비는 데이터센터 각 세종 및 신규 AI 장비 투자 관련 상각비의 온기 반영 효과로 전년동기 대비 6.2% 증가했고 전분기 대비로는 4.1% 늘었다. 최수연 네이버 대표는 "2023년은 어려운 대내외 환경 속에서도 견조한 매출 성장률을 만들어내고 신중한 비용 집행을 통한 수익성 강화를 위해 노력했던 한 해였다"며 "올해에도 네이버는 AI와 데이터를 기반으로 검색, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 역량을 집중하겠다"고 말했다.한편 네이버는 보통주 1주당 790원의 현금 결산배당을 결정했다고 2일 공시했다. 네이버 배당금 총액은 1189억8486만원, 시가 배당률은 0.4%이며 배당 기준일은 지난해 12월31일이다.

2024-02-02 09:24:27 최규춘 기자
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22년만 제4이통사 '스테이지엑스' 탄생…통신 시장 변화는?

22년만에 제4이동통신사가 탄생하면서 통신 시장에 변화가 일어날 것이라는 기대와 함께 우려의 목소리도 높다. 정부는 사업자간 경쟁 촉진으로 과점 체제가 깨질 것으로 보고 있는 반면, 스테이지엑스의 재무능력에 대한 우려가 나온다. 또 회사가 B2B(기업간 거래) 사업에 초점을 맞추면서 통신비 인하 효과를 낼 수 있을지에 대한 의문도 제기된다. ◆스테이지파이브 '리얼(Real) 5G 혁신 서비스' 목표 1일 과학기술정보통신부에 따르면 SK텔레콤과 KT, LG유플러스에 이어 스테이지엑스가 국내 네 번째 이동통신사로 선정됐다. 제4이통사에 도전한 스테이지파이브는 주파수 할당을 계기로 가계통신비 절감뿐만 아니라 ▲통신시장 경쟁활성화 ▲5G 28㎓ 기반 혁신 생태계 구축을 이루겠다는 목표다. 회사는 B2B와 B2C를 아우르는 '리얼(Real) 5G 혁신 서비스'를 선보이겠다는계획이다. 먼저 스테이지엑스는 이번에 할당받은 28㎓ 주파수 대역을 포함한 중저가 단말의 자체 라인업 확대를 준비 중이다. 이를 위해 폭스콘 내 모바일 디바이스 제조 계열사와 전략적 제휴를 체결했다. 또 28㎓ 대역이 가진 주파수 특성을 고려해 대학, 병원, 경기장, 공연장, 공항 등 유형별 선도 기업·단체 내 구축을 우선으로 하겠다는 구상이다. 특히 정부는 신규통신사가 사업자간 경쟁을 촉진함으로써 20년 이상 지속된 통신3사의 독과점 구조를 해소시킬 것으로 기대하고 있다. 예를 들어 프랑스 Free Mobile, 일본 라쿠텐의 경우 신규 이통사의 시장 진입에 따라 진입1위 사업자의 시장 점유율이 1.5%p~7.4%포인트(p) 감소한 것은 물론 시장구조가 개선되는 효과가 나타났다는 점에서다. 현재 OECD 평균 1위 사업자의 점유율은 42.6%, 2위와의 격차는 12.3%포인트(p)인 것으로 나타났다. 가입자 점유율은 1위가 40.2%로 2위와 9.9%p의 격차를 보였다. 하지만 국내의 경우 점유율은 1위 44.2%, 2위 17.2%p로 OECD보다 격차가 큰 것으로 나타났다. 가입자 점유율도 1위 41.9%로 2위와 17.0%p의 격차를 보이고 있다. 이에 정부는 신규사업장에 대한 전폭적인 지원도 나선다. 최대 4000억원 정책금융 지원은 물론, 사업 성숙 이후 납부 금액이 점차 증가하도록 주파수 할당대가 방식도 변경해줬다. ◆자본건정성 낮은 스테이지파이브, 수천억 조달 가능할까 문제는 정부의 지원아래 진입 장벽이 낮아졌지만, 관건은 스테이지엑스의 자본능력이다. 향후 운영 과정에 최대 수천억원이 필요한 만큼 일각에서는 회사가 이를 감내할 재무 능력이 있냐는 우려의 목소리가 나온다. 업계에 따르면 제4이통사로 선정된 스테이지파이브의 지난해 매출액과 영업손실은 각각 271억8365만원, 55억4859만원으로 기록됐다. 스테이지엑스는 현재 재무적투자자(FI)로 신한투자증권을 포함해 8000억원 이상의 자금을 확보한 것으로 알려졌다. 다만 스테이지엑스의 주축인 스테이지파이브는 2022년 알뜰폰 사업 등에서 발생한 순손실로 자본잠식이 발생됐던 바 있다. 2022년 기준 결손금이 1812억원, 보유 현금 및 현금성자산은 131억원으로 기록됐다. 이같은 상황에도 스테이지엑스는 주파수 최저 가격인 742억원보다 4배 이상 높은 가격을 제시해 경매에서 낙찰됐다. 이는 지난 2018년 2000억원대 초반이었던 기존 통신 3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)의 28㎓ 대역 주파수 낙찰가보다 2배 이상 많은 기록이다. 게다가 주파수를 할당받은 스테이지엑스는 3년간 전국 90곳의 핫스팟에 무선 기지국 6000대를 구축하고 주파수 혼·간섭 회피 등 의무 조치를 이행해야 하는 만큼 상당한 규모의 추가 자금 투입이 필요하다. 통신업계에서는 기지국 구축 비용으로 수천억원의 자금이 들어갈 것으로 예상하고 있다. 5G 28㎓ 대역의 경우 5G 요금제 등에 사용되는 3.5㎓에 비해 대역폭이 넓어 속도가 빠르다는 장점이 있지만, 전파 도달거리가 짧아 3.5㎓처럼 사용하기 위해선 기지국을 100m 단위로 세워야 한다. 이와 관련한 비용만 2000억원에 달할 것으로 추산된다. 또 3년 차 이후 기지국 추가 증설에 나선다면 투입 자금 규모는 크게 늘어날 것으로 전망된다. ◆통신사업 수익성 '미지수' 제4이통사의 수익성 여부도 우려하는 대목이다. 실제 일본 라쿠텐 모바일은 2020년 4월 제4이통사에 진출했지만, 5년간 누적된 적자로 모회사인 라쿠텐 그룹까지 심각한 경영난에 봉착했다. 라쿠텐 그룹은 13분기 연속 영업 손실을 겪고 있으며 누적 적자는 총 8190억엔(7조 3675억원)에 달한다. 여기에 최근 국내 단통법 폐지로 통신사간 단말기 보조금 경쟁에 불이 붙는다면, 신규 사업자가 설 자리는 줄어들 수밖에 없다. 이밖에도 스테이지에스의 사업 구상이 B2B쪽에 무게가 실리면서 소비자가 체감할 통신비 인하 효과를 낼 수 있을지에 다소 의문이 제기된다. 현재 5G 28㎓ 대역 주파수 생태계가 미흡한 만큼 후보 사업자들이 소비자 요금제와 직결되는 B2C(기업·소비자간거래) 사업보다 B2B·B2G 에 무게를 둘 것이라는것. 변재일 더불어민주당 의원은 지난 16일 열린 '바람직한 이동통신 정책 방향 전문가 좌담회'에서 "혈세 낭비로 그치지 않으려면 신청한 사업자들의 수익성, 재무건전성 등 재정 능력과 설비투자 의지까지 엄격한 심사가 이뤄져야 한다"며 "좋은 결과가 나왔으면 좋겠지만, 중간에 사업권 반납 상황도 충분히 가정할 수 있다"고 언급했다. 통신업계 한 관계자는 "지난 7차례 제4 이통사 선정 작업이 모두 실패로 돌아간 가장 큰 이유 중 하나가 자금 조달 계획의 실현 가능성 부족이었다"며 "만약 사업권을 중도 반남하는 상황이 발생하면 가계통신비 인하 정책의 실패는 물론, 국민이 부담을 떠안을 수 있다"고 밝혔다.

2024-02-01 16:36:30 구남영 기자
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지난해 4Q 게임업계 실적 대부분 '부진'...넥슨·크래프톤 웃었네

국내 게임업계의 지난해 4분기 실적이 오는 8일 엔씨소프트와 넥슨을 시작으로 발표될 예정인 가운데 특히 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 실적에 희비가 엇갈릴 것이란 전망이 나오고 있어 업계 이목이 쏠린다. 넥슨은 역대급 실적이 예상되지만 엔씨소프트는 한 번 더 부진한 실적을 거둘 것으로 예상된다. 그 외 대부분의 게임사들도 우울한 성적표를 거둘 것이라는 전망이다. 1일 게임업계에 따르면 국내 게임산업을 대표하는 3N인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 설 전날인 8일부터 엔씨와 넥슨을 시작으로 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표한다. 넷마블은 아직 공식적으로 전해진 바 없지만 비슷한 시기에 실적을 발표할 예정이다. 그 외 8일 카카오게임즈, 15일 펄어비스 등의 순으로 실적을 공시한다. 이 가운데 3N의 실적에 희비가 갈릴 것으로 보여 업계의 관심이 집중되고 있다. 넥슨은 지난해 3분기 실적발표를 통해 4분기 매출이 879억~962억엔(약 7934억~8683억원), 영업이익은 114억~178억엔(약 1029억~1607억원)을 기록할 것으로 자체 전망했다. 매출은 전년 동기 대비 8~19% 늘고, 영업이익은 4~62% 증가한 수치다. 데이브 더 다이버, 던전앤파이터, 메이플스토리, FC온라인 등 기존 게임의 꾸준한 성장이 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다는 해석이다. 이에 넥슨이 연매출 4조원을 돌파할 것이라는 예측도 나온다. 영업이익은 1조3855억원이 예상된다. 넷마블은 흑자전환에 성공할 것으로 예상된다. 금융정보업체 에프앤가이드는 넷마블이 작년 4분기에 매출 6578억원, 영업이익 48억원을 기록한 것으로 예측했다. 이는 지난해 7월과 9월 출시한 신의탑, 세븐나이츠키우기의 흥행이 주효했기 때문으로 분석된다. 또 스톤에이지 IP활용 게임이 중국에서 좋은 성과를 거두면서 올해 흑자 전환에 성공할 경우 약 691억원의 영억이익을 기록할 것으로 전망한다. 엔씨소프트는 다소 우울한 성적표를 받을 전망이다. 에프앤가이드에 따르면 엔씨의 지난해 4분기 매출과 영업이익 컨센서스(증권사전망치평균)는 전년동기대비 각각 19.4%, 72.4% 감소한 4414억원, 131억원이다. 리니지 IP게임 매출이 감소하면서 '탈리니지'를 목표했던 엔씨가 지난해 야심차게 선보인 'TL(쓰론 앤 리버티)'이 기대에 미치지 못했기 때문이다. TL의 마케팅 비용이 증가하면서 실적도 큰 폭의 감소가 예측된다. 2K(크래프톤·카카오게임즈) 중 카카오게임즈는 지난해 매출과 영업이익이 각각 1조369억원, 763억원으로 추정된다. 전년 대비 9.7%, 56.6% 감소했다. 지난해 선보인 아키에이지워와 아레스가 흥행을 거두지 못하면서다. 지난 26일 게임업계중 가장 먼저 실적를 발표한 크래프톤은 배틀그라운드 IP의 꾸준한 글로벌 성장으로 증권가 전망을 뛰어넘는 실적을 거뒀다. 지난해 4분기 매출 5346억원, 영업이익 1643억원을 기록, 전년 동기 대비 매출은 12.8% 증가했고, 영업이익은 30.3% 늘었다. 지난해 연간 매출은 1조9106억원, 영업이익은 7680억원으로, 매출과 영업이익은 전년 대비 3.1%, 2.2% 각각 증가했다. 이밖에 중견게임사인 위메이드, 컴투스 등도 적자 전환이 예상되면서 대부분의 게임사들의 실적 전망은 밝지 않은 상황이다. 교보증권의 김동우 연구원은 "모바일 게임 시장의 역성장과 시장 구성 변화가 겹치면서 2023년은 국내 상장 게임사 대다수가 가파른 영업이익 감소를 겪을 것"이라며 "2024년에는 이 같은 부정적 기저가 완화되고, 장르 및 플랫폼 다변화를 통해 턴어라운드를 이룰 수 있을 것으로 기대한다"고 전망했다. 한편, 위기를 감지한 게임사들도 올해 실적 반등을 위해 상·하반기 전략을 세우는 분위기다. 상반기에는 인건비 감소, 게임서비스 종료, 신기술 개발 등 전사적인 경영에 무게를 두고, 하반기 신작 출시에 집중하겠다는 전략이다. 한 게임업계 관계자는 "대부분의 게임사들이 실적이 밝지 않은 가운데, 위기를 타개하기 위해 올해는 긴축경영을 하면서 게임사 본연의 역할인 신작출시에 집중할 것"이라고 말했다.

2024-02-01 14:25:23 최빛나 기자
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방시혁 하이브 의장·스쿠터 브라운 CEO, 美 빌보드 파워 100 선정

방시혁 하이브 의장과 스쿠터 브라운 하이브 아메리카 CEO가 '2024 빌보드 파워 100(Billboard 2024 Power 100 List)'에 선정됐다. 또 하이브 아메리카 산하의 빅머신 레이블 그룹 스캇 보체타 CEO와 QC 미디어 홀딩스의 피에르 P 토머스 CEO, 케빈 코치 K 리 COO까지 하이브 경영진과 레이블 대표 등 5명이 리스트에 이름을 올려 글로벌 음악시장에서 하이브의 존재감을 확인시켰다. 미국 음악 전문 매체 빌보드는 1월 31일(현지시간) 공식 홈페이지를 통해 2024 파워 100 리스트를 발표했다. 빌보드는 매년 전 세계 음악 산업에서 영향력 있는 인물을 선정해 파워리스트를 공개한다. 방시혁 하이브 의장과 스쿠터 브라운 하이브 아메리카 CEO는 기업을 번영시키고 업계를 혁신한 음악 업계 40인의 리더를 꼽는 '리더보드' 부문 18위에 함께 이름을 올렸다. 방 의장은 2020년, 2022년, 2023년에 이어 올해까지 네 번째 파워리스트에 선정됐다. 지난해에는 음악 산업의 성장 및 혁신에 기여한 공로자에게 수여되는 '클라이브 데이비스 비져너리' 상을 수상하며 주목을 끈 바 있다. 스쿠터 브라운은 CEO는 10번째 선정이다. 올해 빌보드 파워 100 리스트에는 테일러 스위프트, 루시안 그레인지 UMG(유니버설뮤직그룹) CEO, 롭 스트링거 소니 뮤직 그룹 회장 등 글로벌 음악 산업을 이끄는 주요 인물들이 포함됐다. 빌보드는 "2023년은 K-팝이 글로벌 무대에서 입지를 확고히 다진 해였다"고 평가하며, 특히 하이브의 가파른 성장세에 주목했다. 이어 "QC 미디어 인수를 통해 세계 최대 음악 시장에서의 입지를 더욱 강화했고, 엑자일 뮤직 그룹 인수를 통해 하이브 라틴 아메리카를 설립하며 빠르게 성장하는 라틴 장르에서도 존재감을 드러냈다"고 설명했다. 빌보드는 "K-팝 히트곡은 계속해서 쏟아져 나왔다"며 하이브 레이블즈 산하 아티스트들의 글로벌 영향력에 대해서도 언급했다. 이와 관련 방탄소년단 멤버 정국의 'Seven' 빌보드 핫 100 1위 달성, 세븐틴의 앨범 'FML'과 'SEVENTEENTH HEAVEN'의 빌보드 200 2위 기록, 엔하이픈의 앨범 'ORANGE BLOOD' 판매량 400만 장 돌파, 뉴진스의 핫 100 5곡 진입 기록 및 빌보드 뮤직 어워드 수상 등의 성과를 제시했다. 빌보드는 "하이브가 게펜 레코드와의 합작 투자를 통해 글로벌 걸그룹 캣츠아이(KATSEYE)를 탄생시키며 미국에서의 입지를 강화했다"고도 평가했다. 이어 "K-팝만의 제작 시스템(T&D)을 글로벌 시장에 도입하려는 시도"라는 글로벌 걸그룹 데뷔 프로젝트에 대한 방시혁 의장의 설명을 함께 조명했다.

2024-02-01 11:29:04 최빛나 기자
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‘나나투어’ 하이브 예능실험 주목받는 이유...제작·유통 방식 파격 변화

tvN의 예능 콘텐츠 '나나투어 with 세븐틴'(이하 나나투어)이 예능적 재미는 물론 콘텐츠 제작·유통 방식 등에서 새로운 실험으로 주목받고 있다. 나나투어를 계기로 아티스트 IP(지식재산권)를 다양한 형태의 콘텐츠와 채널로 확장하는 시도가 본격화할 것이라는게 전문가들의 평가다. 나나투어는 CJ ENM 스튜디오스 산하 제작사 '에그이즈커밍'과 공동 투자해 제작한 콘텐츠다. 지난 5일부터 매주 금요일 밤 8시 40분 tvN과 티빙(OTT)을 통해 1시간 분량이 방영됐다. 1일 하이브에 따르면 우선 나나투어는 예능 프로그램의 제1 성공 법칙인 '보는 재미'를 살렸다. 이탈리아를 배경으로 펼쳐지는 풍성한 여행 에피소드와 함께 자체 예능 '고잉 세븐틴'에서 보여줬던 멤버들의 다양한 캐릭터와 진한 '케미스트리'를 담았다. 실제 이 프로그램은 방영 후 4주 연속 수도권 타깃 케이블 전채널 동시간대 시청률 1위(닐슨코리아)에 올랐고, TV 비드라마 화제성 1위(굿데이터코퍼레이션)도 차지했다. 유료 VOD는 이미 146개 국가와 지역에 판매되면서 위버스의 세븐틴 역대 VOD 판매량 1위 기록을 갈아치웠을 정도다. 지난 4회까지 위버스 콘텐츠 누적 조회수는 1억2000만건이 넘는다. 프로그램 인기에 힘입어 나나투어 공식 상품 역시 1차 판매분이 발매 5분만에 매진되고 2차 판매분도 18분만에 완판됐다. 하이브와 에그이즈커밍의 이번 프로그램은 'K-팝 팬덤 만족'과 '대중성 확보'라는 두마리 토끼를 잡겠다는 전략적 포석이 깔려있다. 나나투어는 예능 프로그램의 제작·유통 방식에도 변화를 가져왔다. 앞서 '인더숲', '달려라방탄' 등 자체 제작 예능 콘텐츠를 선보이면서 팬덤과 소통해온 하이브가 외부 제작사와 예능 프로그램에서 공동 사업을 진행한 첫 시도이기 때문이다. 나영석 PD가 최근 나나투어 제작발표회에서 "K-팝 가수들이 세계적으로 성과를 내고 있는 만큼, 예능을 통해 이들을 대중에게 보여줄 필요가 있다고 생각한다"면서 "대중과의 가교 역할을 할 수 있는 그룹은 예술성, 대중성 등을 갖춘 세븐틴이어야 할 것 같았다"고 밝힌 것도 같은 맥락이다. 하나의 콘텐츠를 본편과 풀버전(완전판)으로 나눠 각각 TV와 위버스를 통해 송출하는 것도 의미가 있다. 앞서 대중 예능 프로그램은 방송사와 OTT에서, 아티스트 콘텐츠는 유튜브, 위버스 등의 플랫폼에서 접했던 전형적인 콘텐츠 유통 구조에서 벗어났다는 평가다. 하이브 관계자는 "외부 제작사와의 협업은 궁극적으로 아티스트의 IP 영향력을 더욱 강화하고, 글로벌 팬덤에게 다양한 형태의 콘텐츠를 선보이기 위함"이라며 "나나투어가 높은 인기로 화제를 모으고 있어 관련 사업 기회를 더욱 적극적으로 검토할 계획"이라고 말했다.

2024-02-01 11:03:23 최빛나 기자
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컴투스 신작 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 미·영·필 3개국 얼리 액세스 출시

컴투스의 모바일 명작 생존 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스가 미국, 영국, 필리핀 3개 지역에서 얼리 엑세스를 시작한다고 1일 밝혔다. 컴투스는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'를 주요 시장인 미국, 영국, 필리핀 등 3개국에 얼리 액세스 형태로 선보이고, 도시 경영 및 생존 게임 코어 유저층으로부터 보다 깊이 있고 다양한 의견을 받아 글로벌 정식 출시까지 적극적으로 게임에 반영할 계획이다. 또한 해당 3개 지역 유저들과 지속적으로 소통하며 실질적이고 빠른 업데이트를 제공할 예정이다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 글로벌 누적 판매량 300만 장을 기록한 명작 생존 게임 '프로스트펑크'의 모바일 버전이다. 원작 개발사인 11비트 스튜디오와 '디아블로 이모탈', '해리포터: 깨어난 마법' 등 대작 IP 기반 모바일 게임을 다수 제작한 넷이즈가 개발하고 있다. 게임은 원작과 마찬가지로 갑작스레 빙하기를 맞이한 인류가 거대한 증기기관으로 만들어진 도시를 경영하며, 극한의 환경 속에서 더 많은 생존자를 모아 살아남는 내용을 담고 있다. 플레이어는 생존과 번창을 위해 나아가는 과정에서 다양한 도덕적 선택의 기로에 놓이게 되며, 이 과정에서 원작 특유의 감동과 재미를 맛볼 수 있다. 모바일 버전에서만 경험할 수 있는 콘텐츠도 있다. 대표적으로 자연재해를 직접 극복할 수 있는 미니 게임 콘텐츠인 '웨더 스테이션'과 개발되지 않은 지역에서 전투를 통해 생존에 필요한 자원을 얻을 수 있는 '탐험'이 있다. 이 밖에도 교역 시스템과 동물 구조 센터 등 새로운 콘텐츠도 마련돼 있다.

2024-02-01 10:38:59 최빛나 기자
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그라비티 네오싸이언, 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 MOU 체결

그라비티의 자회사 그라비티 네오싸이언이 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 프로그램의 발전과 혁신을 위한 MOU를 체결했다고 31일 밝혔다. 이번 업무 협약은 지난달 25일 이화여자대학교 본관 대회의실에서 진행된 가운데 그라비티 네오싸이언을 비롯해, 셀트리온, 한국콜마홀딩스, 루디벨이 참여했다. 그라비티 네오싸이언은 이번 업무 협약의 일환으로 이화여대 늘봄학교 사업단(연구책임자 김효정 교수)에서 운영하는 '늘봄학교 프로그램 개발·운영 사업' 내 문화예술, 예술치료, 디지털 분야 등 전반적인 교육 프로그램 개발에 대한 협업 및 자문 업무를 담당할 예정이다. '늘봄학교 프로그램 개발·운영 사업'은 교육부와 8개 늘봄학교 시범 운영 시도교육청이 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 교육사업이다. 늘봄학교는 학부모의 돌봄 부담을 줄이고 교육격차를 해소하기 위한 프로그램으로 정규수업 전후로 '교육+돌봄 통합서비스'를 제공해 초등학생들의 미래 역량 함양 및 성장을 지원한다. 박현철 그라비티 네오싸이언 COO는 "늘봄학교 프로그램 MOU 체결로 아이들이 다양한 교육을 효과적으로 받을 수 있게 적극 지원할 예정이다"라며 "앞으로도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과 협력하여 늘봄학교 학생들에게 도움이 될 수 있도록 협조할 계획"이라고 전했다.

2024-02-01 10:30:24 최빛나 기자
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아이템매니아, '설레는 매니아 즐기기'이벤트 실시

아이엠아이가 운영하는 국내 최대 아이템 거래 사이트 아이템매니아가 설 명절을 맞아 '설레는 매니아 즐기기 이벤트'를 진행한다고 1일 밝혔다. 이번 이벤트는 오늘부터 15일까지 설 연휴를 포함하여 약 2주간 진행된다. 어릴 적 설 명절을 가장 설레게 했던 것은 바로 세뱃돈. 아이템매니아는 회원들이 설연휴 동안 게임도 즐기고 어릴 적 세뱃돈 모으기 추억도 떠올릴 수 있도록 이번 이벤트를 기획했다. 해당 세뱃돈을 모을 수 있는 방법은 총 세 가지다. 이벤트 기간 동안 아이템매니아를 3일 연속 출석하거나 3만원 이상 구매를 3번 완료하면 세뱃돈을 받을 수 있다. 세뱃돈과 함께 룰렛돌기기 기회도 각각 한번씩 주어진다. 해당 룰렛에는 최대 1000원의 세뱃돈 당첨 기회와 '꽝' 또는 '출석초기화' 결과까지 포함되어 있어 복불복의 아슬아슬한 재미까지 더했다. 이용자들은 이벤트를 통해 획득한 세뱃돈으로 할인쿠폰, 물품 강조 쿠폰, 마일리지 등 다양한 아이템 거래 쿠폰을 구매할 수 있다. 뿐만 아니라 사주, 운세를 확인할 수 있는 이용권도 세뱃돈으로 구매 가능하므로 새해에 대한 궁금증을 재미있게 운세로 풀어볼 수 있다. 아이엠아이 관계자는 "설 명절이 주는 새해에 대한 기대와 설렘처럼 아이템매니아도 이번 이벤트를 통해 이용자들의 플레이에 즐거움을 더해줄 수 있길 바란다"며 "올 한해도 회원들이 아이템매니아에서 다양한 즐거움과 혜택을 얻을 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 덧붙였다.

2024-02-01 10:22:42 최빛나 기자