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컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
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[CES2025] 젠슨 황 "삼성전자, HBM 새로 설계해야… 그러나 확신 있어"

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 삼성전자의 HBM 개발과 성장에 기대감을 드러냈다. 젠슨 황은 7일(현지시각) CES 2025가 열리는 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 글로벌 기자간담회를 열었다. 이날 기자간담회에서는 삼성전자와 SK하이닉스에 대한 질문이 대거 쏟아졌다. 젠슨 황은 삼성전자의 HBM 납품에 관해 "삼성은 새로운 설계를 해야 하지만 반드시 해내리라 생각한다"며 "삼성은 매우 빠르게 일하고 헌신적인 기업"이라고 평가했다. 이어 "(테스트가) 그리 오래된 일도 아니고 여러분도 아다시피 한국 사람들은 매우 조급한 편인데, 그것은 좋은 점"이라며 "삼성은 계속해서 성공할 것이라고 기대한다"고 말했다. 삼성전자는 지난해 5세대 고대역폭메모리인 HBM3E의 엔비디아 납품을 연내 마무리 짓겠다는 목표를 세웠으나 결국 달성하지 못했다. 일각에서는 젠슨 황의 발언을 두고 품질 인증 평가에서 부정적인 결론에 이른 것으로 보고 있다. HBM은 AI 반도체의 성능을 결정적으로 좌우하는 부품이자 주문 생산 형태로 재고위험이 낮으면서 동시에 생산 비용이 낮은 고부가가치 상품이다. 현재 SK하이닉스가 전체 시장의 50% 이상을 점유하고 있고 삼성전자가 40%, 마이크론이 10% 가량을 차지하고 있다. SK하이닉스는 지난해 HBM3E 공급에 성공하면서 지난해 3분기 역대 최대 규모의 영업이익 7조 300억 원을 기록했다. 반면 삼성전자 DS 부문은 3조 8600억 원의 영업이익을 내며 사상 최초로 전영현 삼성전자 사장이 공식 사과문을 게재했다. SK하이닉스에 대한 언급도 있었다. 황 CEO는 기자간담회가 끝난 후 최태원 SK 회장과의 만남에 관한 질문에 "최 회장과 내일(8일) 만날 예정"이라고 밝혔다. 최 회장은 3년 연속 CES에 직접 참가해 자사 부스를 격려하고 트렌드를 살펴보며 전세계 주요 인사들과 만남을 이어가고 있다. 젠슨 황과는 지난해 4월 미국 엔비디아 본사에서 만난 바 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 13:35:02 김서현 기자
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한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
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크라우드웍스, "신뢰성·멀티모달·AI 에이전트, 2025년 주도"

인공지능(AI) 테크 기업 크라우드웍스가 2025년 AI 시장의 새로운 트렌드를 전망한 '2025 AI 트렌드 리포트'를 발간했다고 8일 밝혔다. 리포트에서 가장 주목한 2025년 AI 트렌드 중 하나는 '신뢰성'이다. 리포트는 신뢰할 수 있고 책임 있는 AI 기술의 중요성이 높아지면서 AI 기술 발전이 윤리적이고 투명하게 이루어질 것으로 전망했다. 신뢰성 확보는 기업의 선택이 아닌, 장기적 성공을 위한 필수 요소로 강조됐다. 한국을 비롯한 주요국 정부는 AI 안전성과 신뢰성을 강화하기 위한 정책을 확대하고 있으며, 기업들 역시 신뢰할 수 있는 AI 구축 전략을 적극적으로 모색하고 있다고 분석했다. 리포트는 '멀티모달 AI'를 또 다른 핵심 트렌드로 제시했다. 멀티모달 AI는 텍스트, 이미지, 비디오, 시뮬레이션 등 다양한 데이터 형식을 처리하고 통합하는 기술이다. 크라우드웍스는 "멀티모달 AI는 향후 기술 발전을 주도할 것"이라며 "풍부한 데이터셋을 활용해 고객과의 상호작용을 개선하고, 도메인 특화 애플리케이션에서 높은 생산성을 제공할 잠재력을 가지고 있다"고 설명했다. 또 조직 운영과 연구개발(R&D) 혁신을 주도하고 효율성을 높이는 동시에 AI 모델의 맥락적 정확성을 강화하는 데 크게 기여할 것으로 전망했다. 이와 함께 리포트는 '자율 AI 에이전트' 를 주목해야 할 또 다른 트렌드로 꼽았다. 자율 AI 에이전트는 최소한의 인간 개입으로 작업을 처리할 수 있도록 돕는 기술이다. 이에 따라 기업들은 AI 에이전트를 통해 운영 방식과 인력 관리 전략을 재정의할 것이라고 예상했다. 특히 고객 서비스, 제품 설계, 현장 지원 같은 다양한 산업 분야에서 워크플로우를 간소화하고 혁신을 촉진하는 데 큰 역할을 할 것으로 예측했다. 리포트는 이 외에도 ▲생성형 AI 서비스 발전 ▲지속 가능한 AI 개발 ▲사이버 보안 ▲기업 조직 내 변화 ▲LLM 상품화와 전문화 등을 2025년 주목해야 할 AI 트렌드로 추가로 제시했다. 김우승 크라우드웍스 대표는 "AI가 일상에 미치는 영향력이 커지고 있는 가운데, 2025년은 AI 기술이 새로운 도약을 이루는 중요한 시점이 될 것"이라며 "적극적으로 AI를 활용하고 기술 혁신에 나서는 기업만이 변화하는 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있을 것"이라고 말했다. 한편, 크라우드웍스는 연내 AI 신뢰성 검증 서비스를 출시할 예정이다. 이 서비스는 자동 평가부터 레드팀 운영까지 포함하는 포괄적인 검증 시스템으로, 기업들이 AI의 신뢰성을 효율적으로 검증하고 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 지원할 계획이다.

2025-01-08 13:20:18 이혜민 기자
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KT 대학생 IT 서포터즈, 인천 영흥중서 올해 첫 '찾아가는 AI 교육' 진행

KT는 지난 7일 인천시 옹진군 영흥중학교에서 2025년 첫 번째 '찾아가는 AI(인공지능) 교육'을 진행했다고 8일 밝혔다. 이번 교육은 KT 대학생 IT 서포터즈(KIT) 봉사단이 참여해, 영흥중 3학년 학생들에게 AI 코딩 플랫폼 및 코딩 로봇 실습을 진행했다. 학생들은 AI 활용법과 디지털 윤리를 주제로 토론하고, 고등학교 진학과 같은 진로 고민을 나누는 멘토링 시간도 가졌다. KIT는 KT가 운영하는 대학생 IT 봉사단으로, 지역 간 디지털 격차를 해소하기 위해 활동하고 있다. 대학생 단원들은 KT 임직원 및 전문가의 코칭을 받아 AI 코딩 커리큘럼을 직접 개발하고, 교육자 및 멘토로 활동한다. 이 과정에서 AI 교육 경험을 쌓으며 미래 디지털 인재로 성장할 기회를 얻는다. KT는 지난해에도 KIT 봉사단과 함께 인천 옹진군 백령중학교, 전북 익산시 성당중학교에서 '찾아가는 AI 교육'을 실시했다. 올해는 영흥중을 시작으로 활동을 지속 확대해 나갈 계획이다. 오태성 KT ESG경영추진실장(상무)는 "미래 사회를 이끌어 갈 학생들이 KIT 대학생 멘토와의 만남을 통해 AI에 대한 올바른 인식을 갖고, 성장의 동기를 얻길 바란다"며 "KT는 디지털 격차를 해소하고 미래 디지털 인재를 육성하는 데 지속적으로 힘쓸 것"이라고 말했다./이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-08 12:52:42 이혜민 기자
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[CES 2025] SKT, CES 2025서 AI 에이전트 '에스터' 베일 벗었다

SK텔레콤이 개인 AI 에이전트 '에스터'를 CES 2025에서 처음 공개하고, 구체적인 서비스 계획을 발표하는 등 출시에 박차를 가한다고 8일 밝혔다. 에스터는 사용자의 계획 수립부터 실행까지 돕는 AI 에이전트로, 미국 현지에서 소개되는 것은 이번이 처음이다. 지난해 11월, SKT는 'SK AI 서밋'에서 에스터 개발 소식을 처음 알린 바 있다. 에스터는 ▲계획(Planning) ▲실행(Execution) ▲상기(Reminders) ▲조언(Advice) 등 네 가지 주요 기능을 제공한다. 예를 들어, 라스베이거스 출장 중 "마지막 날 뭐하지?"라고 물으면, 쇼핑, 맛집, 공연 등을 제안하고 공연 관람을 선택할 경우 주변 식당과 교통편까지 안내해준다. 예약과 결제도 서드파티 서비스를 통해 처리할 수 있다. 에스터는 사용자가 일정을 놓치지 않도록 알림을 제공하고, 개인적인 상황에 맞는 제안도 한다. 출장 중인 사용자에게 "다음 주 딸 생일인데 기념품을 사는 건 어떠세요?"라고 제안하는 식이다. SKT는 에스터가 기존 AI 서비스와 달리, 단순한 답변을 넘어 사용자의 요구에 맞춰 행동까지 수행하는 '에이전틱(Agentic) AI'라는 점을 강조했다. SKT는 에스터를 AI 허브로 삼아, 빅테크, 통신사, 서드파티 개발사와 협력하는 AI 생태계를 조성할 계획이다. SKT의 생성형 AI 기반 대화형 검색 서비스 '퍼플렉시티'를 에스터에 탑재하는 등 파트너십도 추진 중이다. 에스터는 오는 3월 북미에서 베타 서비스를 시작한다. CES 2025 기간 중 참가자를 모집하며, SK그룹 전시관과 웹사이트를 통해 신청할 수 있다. 하반기에는 미국에서 정식 출시되며, 2026년부터는 다른 국가로 서비스가 확대될 예정이다. 정석근 SKT GPAA 사업부장은 "에스터는 일상에서 필요한 행동까지 수행하는 차별화된 AI"라며 "정식 출시 전까지 에스터만의 생태계를 지속 확장해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-08 10:02:02 이혜민 기자
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LG유플러스, 디지털 전환으로 고객센터 상담 시간 1300만분 단축

LG유플러스가 지난해 디지털 전환(DX)을 통해 고객센터 상담 시간을 1년 만에 1300만분 이상 줄인 것으로 나타났다. 고객 불편 요소(페인 포인트)를 체계적으로 발굴·개선하고, 고객센터 전화 없이 문제를 해결할 수 있도록 사전 안내와 직접 소통 시스템을 강화한 결과다. 8일 LG유플러스에 따르면 지난해 모바일 및 홈 상품 이용 고객의 고객센터 전화 건수는 약 1800만건으로, 전년 대비 약 170만건 감소했다. 고객 1인당 평균 상담 시간도 약 21초 줄어들었으며, 이를 통해 총 상담 시간이 1364만분 단축됐다. LG유플러스는 2017년 고객가치 혁신 전담 조직을 신설하고, 페인 포인트 발굴·개선 체계를 지속 고도화해 왔다. 2019년에는 전사 통합 고객 상담 데이터베이스(DB)를 구축했으며, 2023년에는 상담 내용을 텍스트로 변환·요약하는 기능을 도입해 분석 역량을 강화했다. 이를 통해 고객 불편 사항을 한눈에 파악할 수 있는 시스템을 마련했다. 대표적으로 지난해 3월 LG유플러스는 '셀프 재약정' 기능을 도입해 선택약정 할인제도 재약정이 필요한 고객에게 사전 안내를 강화했다. 또 신규 고객이 가족 결합 혜택에 대해 자주 문의한다는 점을 반영해 문자와 알림톡을 통해 정보를 제공하고 자체 앱으로 안내했다. 이를 통해 관련 문의가 1년 새 약 100만건 감소했다. 홈매니저(설치 기사)의 방문 일정 안내 알림톡에 채팅 상담 기능을 추가해 고객이 직접 홈매니저와 소통할 수 있도록 개선했다. 이전 설치 페이지도 개편해 고객센터 연결 없이 서비스 접수와 절차를 진행할 수 있도록 했다. 이러한 개선으로 고객센터는 더 복잡한 문제를 겪는 고객에게 집중할 수 있게 됐다. 이에 따라, 일반 문의 전화는 전년 대비 9.5% 감소했고, 불만 접수 전화도 11.2% 줄었다. LG유플러스는 지난해 9월 한국표준협회 주관 디지털고객경험지수 이동통신 부문 1위를 차지했으며, 콜센터품질지수에서도 최우수기업으로 선정됐다. 박수 LG유플러스 CX혁신담당(상무)은 "올해는 디지털 전환에 속도를 높여 고객 상담 품질을 더욱 향상시킬 계획"이라며 "AI 기반 CX통합포털 '익시젠(ixi-Gen)'을 본격 가동해 고객 경험 여정을 세분화하고 숨겨진 니즈를 발굴하겠다"고 밝혔다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-08 09:43:18 이혜민 기자